MediaWiki:Citizen.css und Verdunklung: Unterschied zwischen den Seiten

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Diese unheimliche Kraft erlaubt es Kindred sich vor den Blicken anderer zu verbergen. Ein Vampir kann, einfach indem er es sich wünscht, spurlos verschwinden, auch wenn er im Blickfeld einer Ansammlung von Personen ist. Der Unsterbliche wird dabei nicht unsichtbar im direkten Sinne: Er bringt seine Beobachter lediglich dazu zu denken, er wäre verschwunden. Andere Anwendungen von Verdunklung beinhalten auch das Verändern des Äußeren und das Verstecken von anderen Personen oder Objekten.
Solang der Vampir sich nicht mit Absicht 'sichtbar' macht, kann er ohne Zeiteinschränkung verdunkelt bleiben und die Kraft braucht nur wenig geistige Aufwand, um aktiv zu bleiben.
Auf höheren Stufen kann der Vampir sogar so subtil aus der Sicht anderer verschwinden, dass diese den Punkt an dem er 'gegangen' ist nicht einmal registrieren. Unter den meisten Umständen können nur wenige Sterbliche oder Übernatürliche den Deckmantel von Verdunklung durchstoße. Tiere, die auf einem mehr instinktiven Level agieren, bemerken - und fürchten - die Präsenz des Vampirs, auch wenn sie ihn mit ihren normalen Sinnen nicht bemerken können. Kindern und andere Unschuldigen, für die das Konzept der Täuschung völlig fremd ist, ist es möglich die Verdunklung zu durchschauen.
Da Verdunklung den Geist des Beobachters beeinflusst, können Kindred die Fähigkeit nicht benutzen, um sich vor mechanischen Geräten, wie etwa Kameras, zu verbergen. Dennoch beeinflusst die Disziplin auch Personen, die das entsprechende Gerät benutzen. Dabei wird der Vampir erst dann sichtbar, wenn sie das Bildmaterial an einem späteren Zeitpunkt erneut anschaut - wenn überhaupt.
Viele Clans - Assamiten, Setiten, Malkavianer, Nosferatu - nutzen diese Disziplin, aber sie steht als das Markenzeichen des Clans der Nosferatu. Eine Anzahl von älteren Kindred glaubten Kain - oder sogar Lilith - hätte dem Clan die Kraft gegeben, damit sie ihr schreckliches Äußeres besser kompensieren können.


Verdunklung kann ohne Stufe 6 (Conceal) nicht dazu genutzt werden, Objekte zu verbergen.


:root.skin-citizen-light{
=Standart Disziplinen=
    --color-surface-0: black;
==1. Cloak of Shadows==
    --color-surface-1: lime;
Auf diesem Level muss der Vampir auf nahe Schatten und Deckung zurückgreifen, um sich zu verbergen. Er geht dabei in einen abseits gelegenen, schattigen Ort und entfernt sich so aus dem normalen Blickfeld. Der Vampir bleibt unbemerkt solange er still ist, sich nicht bewegt, zu einem gewisse Grad Deckung besitzt - Vorhänge, Büsche, Türrahmen, Laternenpfahl, Seitengasse - und er nicht im direkten Licht steht. Sobald er sich bewegt, angreift oder direktem Licht ausgesetzt wird, verfällt die Wirkung von Verdunklung. Auch verflüchtigt sich die Wirkung der Disziplin, wenn sie konzentrierten Beobachtung ausgesetzt wird, etwa weil jemand an dem entsprechenden Ort bewusst sucht.
    --color-surface-2: fuchsia;
 
    --color-surface-3: yellow;
 
    --color-surface-4: aqua;
==2. Unseen Presence==
    --color-base: blue;
Mit Erfahrung kann das Kindred sich bewegen ohne gesehen zu werden. Schatten scheinen sich zu verzerren, um es zu verdecken und andere Personen wenden automatisch ihre Blick ab, wenn es vorbei geht. Andere weichen ihm unbewusst aus, um Kontakt mit der verborgenen Kreatur zu vermeiden; solche mit schwachem Willen flüchten möglicherweise sogar aus dem Bereich aufgrund von unbewusster Angst. Der Vampir bleibt ignoriert bis er sich bemerkbar macht oder ihn jemand absichtlich sucht. Sollte der Vampir sich dabei jedoch an Orten aufhalten, die ihm noch mehr Deckung geben - etwa Bereiche im Schatten, hinter einem Vorhang o.ä. - wird auch die aktive Suche nach ihm schwierig.
    --color-base--emphasized: darkblue;
Da der Vampir seine physische Substanz behält muss er vorsichtig sein keinen Kontakt mit etwas herzustellen, was seine Präsenz verraten könnte - z.B. indem er eine Vase umwirft oder in jemanden hineinläuft. Selbst ein geflüstertes Wort oder der Laut eines Schrittes kann genug sein, um die Kraft zu unterbrechen.
    --color-base--subtle: cornflowerblue;
 
}
 
==3. Mask of a Thousand Faces==
Der Vampir kann die Wahrnehmung anderer beeinflussen und somit verändern, wie sie ihn sehen. Auch wenn sich die physische Form des Kindreds nicht ändert, so sieht jeder Beobachter der die Wahrheit nicht erkennen kann, das was der Anwender will das er sieht.
Man muss eine feste Vorstellung von dem Äußeren haben, dass dargestellt werden soll. Die Hauptentscheidung dabei ist es, ob man ein imaginäres Gesicht oder die Züge einer bestimmten Person nutzen will. Selbsterdachte Gesichtszüge sind meist schwieriger in glaubhafte Proportionen zu bringen, aber im Vergleich zu imitierten Gesichtern ist solch eine Verkleidung einfacher zu erhalten. Natürlich werden die Dinge einfacher, wenn das Kindred sich ein Gesicht 'leiht', aber sich nicht darum kümmert den Charakter darzustellen.
Beim Erlernen dieser Stufe behält das Kindred Körperhöhe und -bau, jedoch mit leichten Veränderungen der Gesichtszüge. Nosferatu erscheinen als normale, aber hässliche, Sterbliche.<br />
'''Steigerung - Verdunklung Stufe 4:''' Das Kindred sieht aus wie jemand anderes; Personen erkennen ihn nicht so einfach und können sich nicht auf sein Aussehen einigen.<br />
'''Steigerung - Verdunklung Stufe 5:''' Der Vampir sieht aus, wie er aussehen will.<br />
'''Steigerung - Verdunklung Stufe 6:''' Komplette Transformation mit Gestik, Verhalten, Aussehen und Stimme.<br />
'''Steigerung - Verdunklung Stufe 7:''' Komplette Veränderung, wie etwa das Wechseln des Geschlechts, deutlich unterschiedliche Alterserscheinung oder extreme Unterschiede in der Körperhöhe.
 
==4. Vanish from the Mind's Eye==
Diese kraftvolle Darstellung von Verdunklung erlaubt es dem Vampir aus offener Sicht zu verschwinden. Dieses Verschwinden ist dermaßen umfassend, dass der Unsterbliche sogar dann verblassen kann, wenn er direkt vor jemandem steht.
Während das Verschwinden selbst still und subtil ist, ist seine Wirkung auf Beobachter alles, nur nicht das. Die meisten Kin geraten in Panik und fliehen im Nachhinein. Besonders Individuen mit einem schwachen Willen löschen die Erinnerung an das Kindred aus ihrem Gedächtnis. Auch wenn Vampire nicht einfach zu erschüttern sind, kann auch ein Kindred durch ein plötzliches Verschwinden überrascht werden.
Wenn der Vampir aus der Sicht verschwunden ist, reagieren Andere auf ihn wie unter den Einwirkungen von 'Useen Presence', jedoch lässt das überraschende Verschwinden des Kindred eine aktive Suche schwierig werden.
 
 
==5. Cloak the Gathering==
Bei diesem Grad von Macht kann der Vampir seine verbergenden Kräfte auf einen kompletten Bereich ausweiten. Das Kindred kann dabei jede Stufe von Verdunklung auf sich und Andere in seiner Umgebung wirken, wenn es denn so wünscht. Jede betroffene Person, die den Mantel gefährdet macht lediglich sich selbst sichtbar, aber sollte der Anwender irgendwie die Kraft brechen oder fallen lassen, hebt sie sich komplett von allem und jedem auf.
Diese Fähigkeit ist besonders nützlich, um ganze Gruppen an abgesicherten Bereichen vorbei zu bringen.
 
 
=Erweiterte Disziplinen=
==6. Blithe Acceptance==
Manchmal lässt schon die einfache 'Mitgliedschaft' bei einem bestimmten Clan (etwa Assamiten oder Nosferatu) eine Menge Vorurteile und besondere Wachsamkeit gegenüber den Handlungen des Kindred aufkommen. Blithe Acceptance erlaubt es dem Vampir, Handlungen seinerseits harmloser und tolerierbar erscheinen zu lassen. So kann er ein Schloss knacken, eine Bombe entschärfen, Geld aus einer Kasse nehmen oder sich von einem Hochhaus abseilen. Beobachter ignorieren diese Tätigkeiten als alltäglich, normal oder schlichtweg als nicht beachtenswert, solang sie davon nicht direkt bedroht oder beeinflusst werden. Sehr wachsame oder paranoide Individuen durchschauen diese Kraft jedoch. Ebenso kann ein Vampir zwar offen eine Waffe die Straße runter tragen ("Ich lasse sie schätzen."), jedoch würde das Abfeuern eben dieser Waffe auf einen vorbeifahrenden Wagen selbst den unachtsamsten Beobachter alamieren.
 
 
==6. Busy Doing Nothing==
<p class="quote3">Beschränkung: Nosferatu, Assamiten und antitribu</p>
Mit dieser Kraft ist der Anwender komplett sichtbar, erscheint aber so als würde er etwas völlig unaufälliges tun wenn er in Realität etwas völlig anderes tut. Wenn er z.B. gerade ein Schloss aufbricht, so erscheint er als ob er harmlos neben der Tür stehen würde. Wenn er in eine Schlägerei verwickelt ist, so wirkt es als ob er nur ein Beistehender wäre. Dieses Bild funktioniert insoweit ähnlich wie 'Mask of a Thousand Faces', da der Anwender genau dort ist, wo er auch zu sein scheint.
Die Kraft ist einfacher einzusetzen, je unauffälliger die eigentlich verborgene Handlung ist. An einer Tür zu lauschen oder einen Brief heimlich einzustecken ist so deutlich simpler zu verschleiern, als seinen aktiven Part an einem Kampf zu verbergen oder ein Gemälde aus dem Raum zu tragen.
 
 
==6. Displacement==
<p class="quote3">Beschränkung: Nosferatu, Assamiten und antitribu</p>
Mit dieser Kraft verschwindet ein Vampir nicht nur aus der Wahrnehmung seines Gegners, sondern erscheint dazu noch etwas zur einen oder der anderen Seite verschoben. Effektiv steht der Anwender nicht ganz genau dort, wo er zu stehen scheint. Dies macht es extrem schwierig den Vampir anzugreifen - es ist fast schon schwieriger ihn zu treffen als wenn er unsichtbar wäre, da man generell große Probleme damit hat zu ignorieren, was man direkt vor sich sieht.
 
 
==6. Scrawl==
<p class="quote3">Beschränkung:Malkavianer und antitribu</p>
Der Malkavianer greift auf die Tiefen seines Wahnsinns zurück und codiert seine irrationalen Gedanken in geschriebener Form. Seine Schrift unterscheidet sich nicht von anderem Graffiti - auch wenn es merkbar irrational ist, wie das Gekritzel auf Wänden in einer Isolationszelle - aber andere Malkavianer sind fähig den Text zu lesen und die geheime Botschaft herauszufiltern. Als solches agiert der angeborene Wahnsinn von Malkav's Blut als Medium zur Kommunikation. Der Autor kann so eine Nachricht hinterlassen, die von allen Malkavianern, oder nur einem speziellen Kind Malkavs, gelesen werden kann.
 
 
==6. Conceal==
Der Vampir kann ein nicht lebendiges Objekt bis zur Größe eines Hauses verstecken. Ebenso werden auch alle Inhalte des Objekts verborgen und Personen umrunden es, als wäre es immer noch sichtbar, ohne sich bewusst zu sein, dass sie einen Umweg nehmen.
Der Vampir muss innerhalb von 30 Fuß von dem Objekt sein und es gelten die selben Regeln und Umstände, wie bei "Unseen Presence", was Wirkung und Entdeckung betrifft. Ein Fahrzeug, in dem der Vampir unterwegs ist, kann so einfacher durch den Verkehr kommen, da andere Autofahrer ihm instinktiv ausweichen und z.B. Polizisten ignoriert die Geschwindigkeitsüberschreitung, die ihre Radarpistole registriert hat.
Diese Fähigkeit auf ein Flugzeug oder einen Helikopter anzuwenden ist problematisch, da sie meist nicht ausreicht, um die Flugkontrolle o.ä. zu beeinflussen.
 
 
==6. Confusion of the Eye==
<p class="quote3">Beschränkung: Setiten</p>
Diese Kraft erweitert den Effekt von 'Mask of a Thousand Faces' auf eine andere Person auf eine ganz besondere Weise. Unter dem Einfluss dieser Kraft erkennt das Opfer eine andere, vom Anwender bestimmte, Person als jemand völlig anderes. Zum Beispiel erkennt das Opfer den örtlichen Erzbischöf nur noch als sterblichen Hausmeister oder einen jungen Anarchen als einen Primogen, dessen Gunst es schon immer gewinnen wollte. Das Opfer versteht dabei alles, was die 'maskierte' Person sagt, erklärt sich mögliche Widersprüche jedoch unbewusst auf die eine oder andere Art selbst. Sollte die ungewollt maskierte Person das Opfer von seiner wahren Identität überzeugen wollen, so lässt es sich nur schwer überreden und kann je nach Umstand auch sehr negativ reagieren - wie etwa wenn ein "sterblicher Hausmeister" versucht zu erklären er sei der Erzbischof des Sabbats. Das Opfer hat in solchem Falle probleme sich unter Kontrolle zu halten und kann gegebenenfalls in Raserei fallen. Sollten aufkommende Widersprüche zu groß werden, so kann die Macht der Disziplin gebrochen werden. Ansonsten hält sie 24 Stunden lang an.
 
==6. Mental Maze==
<p class="quote3">Beschränkung: Setiten, Nosferatu, Malkavianer und antitribu</p>
Anstelle eine Person oder ein Objekt zu verbergen oder zu verkleiden, entfernt diese Kraft den Orientierungssinn seines Opfers. Es erkennt sprichwörtlich den Wald vor lauter Bäume nicht und der Häuserblock sieht gleich aus, wohin es auch geht. Der Anwender zwingt sein Ziel somit unbewusst im Kreis zu laufen, indem er es an ein gewähltes Gebiet bindet. Dies können die Katakomben der Nosferatu sein, ein Setitentempel, ein Waldstück, ein Hochhaus, eine Nachbarschaft oder sogar das eigene Haus des Opfers. Das Opfer macht unbewusst direkte Kehrtwenden, wählt die - eigentlich offensichtliche - falsche Richtung oder nimmt Umwege, die nur wieder in den betroffenen Bereich hineinführen, ohne es selbst zu merken und je größer das Gebiet ist oder je eintöniger die Umgebung, desto schwieriger ist es zu realisieren, dass man sich im Kreis dreht. Eine Straße kann mehrfach abgelaufen werden, ehe bemerkt wird, dass man an ein und dem selben Haus mehrfach vorbeigelaufen ist und die recht simpel angelegten Gänge des Setitentempels werden zu einem wahren Labyrinth.
Dies bedeutet aber nicht, dass ein Bereich von wenige Zimmern ungeeignet oder ineffektiv ist. Das Opfer wird sich wahrscheinlich eher bewusst, dass etwas nicht stimmt, aber die Auswirkung auf die Psyche ist auch eine ganz andere. Ausgänge wie Fenster und Türen führen augenscheinlich direkt wieder in den gleichen Raum oder Gang zurück, noch ehe man hindurch geschritten ist, und lediglich unmöglich zu nutzende Öffnungen zeigen einen Blick auf die mögliche Freiheit - wobei auch diese das Opfer nur wieder in den selben Raum zurück bringen, sollte man es doch irgendwie schaffen diese Hoffnungsschimmer zu erreichen.
Es ist zu beachten, dass die Größe des Gebietes einen entsprechenden Blutaufwand erfordert und sich alles nur im Kopf des Opfers abspielt; sollte es von einer dritten Person aus dem Gebiet geführt werden, wird es von der Wirkung der Fähigkeit befreit. Bei kleineren Gebieten hält die Kraft nur für ca. 12 Stunden an, bei größeren Gebieten (z.B. alles was größer oder gleichwertig mit einem Bürogebäude ist) hält die Kraft problemlos für einen ganzen Tag an.
 
==6. Mind Blank==
Ein Vampir mit dieser Kraft kann Versuche seinen Geist zu lesen oder zu beeinflussen einfacher abwehren als sonst, wenn nicht sogar direkt abblocken. Und selbst wenn solche Versuche gelingen, so erscheinen seine Gedanken vernebelt, unklar oder unvollständig für den Lesenden.
 
==6. Soul Mask==
Neben seiner Form kann der Vampir, der Soul Mask besitzt, auch seine Aura manipulieren und verändern. So kann er sie mit jeder Kombination von Farben und Schattierungen darstellen oder sie auch komplett löschen. Diese Kraft ist besonders nützlich für Vampire gehobenen Alters, die etwaige Diableriestreifen verbergen wollen. Es ist jedoch anzumerken, dass ein Vampir ohne Auspex Stufe 2 nur fähig ist seine eigene Aura zu löschen. Ohne Erfahrung in der Aurenerkennung ist es ihm nicht möglich zu wissen, wie er seine Aura anders darstellen kann.
 
 
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]

Version vom 2. Februar 2024, 23:15 Uhr

Diese unheimliche Kraft erlaubt es Kindred sich vor den Blicken anderer zu verbergen. Ein Vampir kann, einfach indem er es sich wünscht, spurlos verschwinden, auch wenn er im Blickfeld einer Ansammlung von Personen ist. Der Unsterbliche wird dabei nicht unsichtbar im direkten Sinne: Er bringt seine Beobachter lediglich dazu zu denken, er wäre verschwunden. Andere Anwendungen von Verdunklung beinhalten auch das Verändern des Äußeren und das Verstecken von anderen Personen oder Objekten. Solang der Vampir sich nicht mit Absicht 'sichtbar' macht, kann er ohne Zeiteinschränkung verdunkelt bleiben und die Kraft braucht nur wenig geistige Aufwand, um aktiv zu bleiben. Auf höheren Stufen kann der Vampir sogar so subtil aus der Sicht anderer verschwinden, dass diese den Punkt an dem er 'gegangen' ist nicht einmal registrieren. Unter den meisten Umständen können nur wenige Sterbliche oder Übernatürliche den Deckmantel von Verdunklung durchstoße. Tiere, die auf einem mehr instinktiven Level agieren, bemerken - und fürchten - die Präsenz des Vampirs, auch wenn sie ihn mit ihren normalen Sinnen nicht bemerken können. Kindern und andere Unschuldigen, für die das Konzept der Täuschung völlig fremd ist, ist es möglich die Verdunklung zu durchschauen. Da Verdunklung den Geist des Beobachters beeinflusst, können Kindred die Fähigkeit nicht benutzen, um sich vor mechanischen Geräten, wie etwa Kameras, zu verbergen. Dennoch beeinflusst die Disziplin auch Personen, die das entsprechende Gerät benutzen. Dabei wird der Vampir erst dann sichtbar, wenn sie das Bildmaterial an einem späteren Zeitpunkt erneut anschaut - wenn überhaupt. Viele Clans - Assamiten, Setiten, Malkavianer, Nosferatu - nutzen diese Disziplin, aber sie steht als das Markenzeichen des Clans der Nosferatu. Eine Anzahl von älteren Kindred glaubten Kain - oder sogar Lilith - hätte dem Clan die Kraft gegeben, damit sie ihr schreckliches Äußeres besser kompensieren können.

Verdunklung kann ohne Stufe 6 (Conceal) nicht dazu genutzt werden, Objekte zu verbergen.

Standart Disziplinen

1. Cloak of Shadows

Auf diesem Level muss der Vampir auf nahe Schatten und Deckung zurückgreifen, um sich zu verbergen. Er geht dabei in einen abseits gelegenen, schattigen Ort und entfernt sich so aus dem normalen Blickfeld. Der Vampir bleibt unbemerkt solange er still ist, sich nicht bewegt, zu einem gewisse Grad Deckung besitzt - Vorhänge, Büsche, Türrahmen, Laternenpfahl, Seitengasse - und er nicht im direkten Licht steht. Sobald er sich bewegt, angreift oder direktem Licht ausgesetzt wird, verfällt die Wirkung von Verdunklung. Auch verflüchtigt sich die Wirkung der Disziplin, wenn sie konzentrierten Beobachtung ausgesetzt wird, etwa weil jemand an dem entsprechenden Ort bewusst sucht.


2. Unseen Presence

Mit Erfahrung kann das Kindred sich bewegen ohne gesehen zu werden. Schatten scheinen sich zu verzerren, um es zu verdecken und andere Personen wenden automatisch ihre Blick ab, wenn es vorbei geht. Andere weichen ihm unbewusst aus, um Kontakt mit der verborgenen Kreatur zu vermeiden; solche mit schwachem Willen flüchten möglicherweise sogar aus dem Bereich aufgrund von unbewusster Angst. Der Vampir bleibt ignoriert bis er sich bemerkbar macht oder ihn jemand absichtlich sucht. Sollte der Vampir sich dabei jedoch an Orten aufhalten, die ihm noch mehr Deckung geben - etwa Bereiche im Schatten, hinter einem Vorhang o.ä. - wird auch die aktive Suche nach ihm schwierig. Da der Vampir seine physische Substanz behält muss er vorsichtig sein keinen Kontakt mit etwas herzustellen, was seine Präsenz verraten könnte - z.B. indem er eine Vase umwirft oder in jemanden hineinläuft. Selbst ein geflüstertes Wort oder der Laut eines Schrittes kann genug sein, um die Kraft zu unterbrechen.


3. Mask of a Thousand Faces

Der Vampir kann die Wahrnehmung anderer beeinflussen und somit verändern, wie sie ihn sehen. Auch wenn sich die physische Form des Kindreds nicht ändert, so sieht jeder Beobachter der die Wahrheit nicht erkennen kann, das was der Anwender will das er sieht. Man muss eine feste Vorstellung von dem Äußeren haben, dass dargestellt werden soll. Die Hauptentscheidung dabei ist es, ob man ein imaginäres Gesicht oder die Züge einer bestimmten Person nutzen will. Selbsterdachte Gesichtszüge sind meist schwieriger in glaubhafte Proportionen zu bringen, aber im Vergleich zu imitierten Gesichtern ist solch eine Verkleidung einfacher zu erhalten. Natürlich werden die Dinge einfacher, wenn das Kindred sich ein Gesicht 'leiht', aber sich nicht darum kümmert den Charakter darzustellen. Beim Erlernen dieser Stufe behält das Kindred Körperhöhe und -bau, jedoch mit leichten Veränderungen der Gesichtszüge. Nosferatu erscheinen als normale, aber hässliche, Sterbliche.
Steigerung - Verdunklung Stufe 4: Das Kindred sieht aus wie jemand anderes; Personen erkennen ihn nicht so einfach und können sich nicht auf sein Aussehen einigen.
Steigerung - Verdunklung Stufe 5: Der Vampir sieht aus, wie er aussehen will.
Steigerung - Verdunklung Stufe 6: Komplette Transformation mit Gestik, Verhalten, Aussehen und Stimme.
Steigerung - Verdunklung Stufe 7: Komplette Veränderung, wie etwa das Wechseln des Geschlechts, deutlich unterschiedliche Alterserscheinung oder extreme Unterschiede in der Körperhöhe.

4. Vanish from the Mind's Eye

Diese kraftvolle Darstellung von Verdunklung erlaubt es dem Vampir aus offener Sicht zu verschwinden. Dieses Verschwinden ist dermaßen umfassend, dass der Unsterbliche sogar dann verblassen kann, wenn er direkt vor jemandem steht. Während das Verschwinden selbst still und subtil ist, ist seine Wirkung auf Beobachter alles, nur nicht das. Die meisten Kin geraten in Panik und fliehen im Nachhinein. Besonders Individuen mit einem schwachen Willen löschen die Erinnerung an das Kindred aus ihrem Gedächtnis. Auch wenn Vampire nicht einfach zu erschüttern sind, kann auch ein Kindred durch ein plötzliches Verschwinden überrascht werden. Wenn der Vampir aus der Sicht verschwunden ist, reagieren Andere auf ihn wie unter den Einwirkungen von 'Useen Presence', jedoch lässt das überraschende Verschwinden des Kindred eine aktive Suche schwierig werden.


5. Cloak the Gathering

Bei diesem Grad von Macht kann der Vampir seine verbergenden Kräfte auf einen kompletten Bereich ausweiten. Das Kindred kann dabei jede Stufe von Verdunklung auf sich und Andere in seiner Umgebung wirken, wenn es denn so wünscht. Jede betroffene Person, die den Mantel gefährdet macht lediglich sich selbst sichtbar, aber sollte der Anwender irgendwie die Kraft brechen oder fallen lassen, hebt sie sich komplett von allem und jedem auf. Diese Fähigkeit ist besonders nützlich, um ganze Gruppen an abgesicherten Bereichen vorbei zu bringen.


Erweiterte Disziplinen

6. Blithe Acceptance

Manchmal lässt schon die einfache 'Mitgliedschaft' bei einem bestimmten Clan (etwa Assamiten oder Nosferatu) eine Menge Vorurteile und besondere Wachsamkeit gegenüber den Handlungen des Kindred aufkommen. Blithe Acceptance erlaubt es dem Vampir, Handlungen seinerseits harmloser und tolerierbar erscheinen zu lassen. So kann er ein Schloss knacken, eine Bombe entschärfen, Geld aus einer Kasse nehmen oder sich von einem Hochhaus abseilen. Beobachter ignorieren diese Tätigkeiten als alltäglich, normal oder schlichtweg als nicht beachtenswert, solang sie davon nicht direkt bedroht oder beeinflusst werden. Sehr wachsame oder paranoide Individuen durchschauen diese Kraft jedoch. Ebenso kann ein Vampir zwar offen eine Waffe die Straße runter tragen ("Ich lasse sie schätzen."), jedoch würde das Abfeuern eben dieser Waffe auf einen vorbeifahrenden Wagen selbst den unachtsamsten Beobachter alamieren.


6. Busy Doing Nothing

Beschränkung: Nosferatu, Assamiten und antitribu

Mit dieser Kraft ist der Anwender komplett sichtbar, erscheint aber so als würde er etwas völlig unaufälliges tun wenn er in Realität etwas völlig anderes tut. Wenn er z.B. gerade ein Schloss aufbricht, so erscheint er als ob er harmlos neben der Tür stehen würde. Wenn er in eine Schlägerei verwickelt ist, so wirkt es als ob er nur ein Beistehender wäre. Dieses Bild funktioniert insoweit ähnlich wie 'Mask of a Thousand Faces', da der Anwender genau dort ist, wo er auch zu sein scheint. Die Kraft ist einfacher einzusetzen, je unauffälliger die eigentlich verborgene Handlung ist. An einer Tür zu lauschen oder einen Brief heimlich einzustecken ist so deutlich simpler zu verschleiern, als seinen aktiven Part an einem Kampf zu verbergen oder ein Gemälde aus dem Raum zu tragen.


6. Displacement

Beschränkung: Nosferatu, Assamiten und antitribu

Mit dieser Kraft verschwindet ein Vampir nicht nur aus der Wahrnehmung seines Gegners, sondern erscheint dazu noch etwas zur einen oder der anderen Seite verschoben. Effektiv steht der Anwender nicht ganz genau dort, wo er zu stehen scheint. Dies macht es extrem schwierig den Vampir anzugreifen - es ist fast schon schwieriger ihn zu treffen als wenn er unsichtbar wäre, da man generell große Probleme damit hat zu ignorieren, was man direkt vor sich sieht.


6. Scrawl

Beschränkung:Malkavianer und antitribu

Der Malkavianer greift auf die Tiefen seines Wahnsinns zurück und codiert seine irrationalen Gedanken in geschriebener Form. Seine Schrift unterscheidet sich nicht von anderem Graffiti - auch wenn es merkbar irrational ist, wie das Gekritzel auf Wänden in einer Isolationszelle - aber andere Malkavianer sind fähig den Text zu lesen und die geheime Botschaft herauszufiltern. Als solches agiert der angeborene Wahnsinn von Malkav's Blut als Medium zur Kommunikation. Der Autor kann so eine Nachricht hinterlassen, die von allen Malkavianern, oder nur einem speziellen Kind Malkavs, gelesen werden kann.


6. Conceal

Der Vampir kann ein nicht lebendiges Objekt bis zur Größe eines Hauses verstecken. Ebenso werden auch alle Inhalte des Objekts verborgen und Personen umrunden es, als wäre es immer noch sichtbar, ohne sich bewusst zu sein, dass sie einen Umweg nehmen. Der Vampir muss innerhalb von 30 Fuß von dem Objekt sein und es gelten die selben Regeln und Umstände, wie bei "Unseen Presence", was Wirkung und Entdeckung betrifft. Ein Fahrzeug, in dem der Vampir unterwegs ist, kann so einfacher durch den Verkehr kommen, da andere Autofahrer ihm instinktiv ausweichen und z.B. Polizisten ignoriert die Geschwindigkeitsüberschreitung, die ihre Radarpistole registriert hat. Diese Fähigkeit auf ein Flugzeug oder einen Helikopter anzuwenden ist problematisch, da sie meist nicht ausreicht, um die Flugkontrolle o.ä. zu beeinflussen.


6. Confusion of the Eye

Beschränkung: Setiten

Diese Kraft erweitert den Effekt von 'Mask of a Thousand Faces' auf eine andere Person auf eine ganz besondere Weise. Unter dem Einfluss dieser Kraft erkennt das Opfer eine andere, vom Anwender bestimmte, Person als jemand völlig anderes. Zum Beispiel erkennt das Opfer den örtlichen Erzbischöf nur noch als sterblichen Hausmeister oder einen jungen Anarchen als einen Primogen, dessen Gunst es schon immer gewinnen wollte. Das Opfer versteht dabei alles, was die 'maskierte' Person sagt, erklärt sich mögliche Widersprüche jedoch unbewusst auf die eine oder andere Art selbst. Sollte die ungewollt maskierte Person das Opfer von seiner wahren Identität überzeugen wollen, so lässt es sich nur schwer überreden und kann je nach Umstand auch sehr negativ reagieren - wie etwa wenn ein "sterblicher Hausmeister" versucht zu erklären er sei der Erzbischof des Sabbats. Das Opfer hat in solchem Falle probleme sich unter Kontrolle zu halten und kann gegebenenfalls in Raserei fallen. Sollten aufkommende Widersprüche zu groß werden, so kann die Macht der Disziplin gebrochen werden. Ansonsten hält sie 24 Stunden lang an.

6. Mental Maze

Beschränkung: Setiten, Nosferatu, Malkavianer und antitribu

Anstelle eine Person oder ein Objekt zu verbergen oder zu verkleiden, entfernt diese Kraft den Orientierungssinn seines Opfers. Es erkennt sprichwörtlich den Wald vor lauter Bäume nicht und der Häuserblock sieht gleich aus, wohin es auch geht. Der Anwender zwingt sein Ziel somit unbewusst im Kreis zu laufen, indem er es an ein gewähltes Gebiet bindet. Dies können die Katakomben der Nosferatu sein, ein Setitentempel, ein Waldstück, ein Hochhaus, eine Nachbarschaft oder sogar das eigene Haus des Opfers. Das Opfer macht unbewusst direkte Kehrtwenden, wählt die - eigentlich offensichtliche - falsche Richtung oder nimmt Umwege, die nur wieder in den betroffenen Bereich hineinführen, ohne es selbst zu merken und je größer das Gebiet ist oder je eintöniger die Umgebung, desto schwieriger ist es zu realisieren, dass man sich im Kreis dreht. Eine Straße kann mehrfach abgelaufen werden, ehe bemerkt wird, dass man an ein und dem selben Haus mehrfach vorbeigelaufen ist und die recht simpel angelegten Gänge des Setitentempels werden zu einem wahren Labyrinth. Dies bedeutet aber nicht, dass ein Bereich von wenige Zimmern ungeeignet oder ineffektiv ist. Das Opfer wird sich wahrscheinlich eher bewusst, dass etwas nicht stimmt, aber die Auswirkung auf die Psyche ist auch eine ganz andere. Ausgänge wie Fenster und Türen führen augenscheinlich direkt wieder in den gleichen Raum oder Gang zurück, noch ehe man hindurch geschritten ist, und lediglich unmöglich zu nutzende Öffnungen zeigen einen Blick auf die mögliche Freiheit - wobei auch diese das Opfer nur wieder in den selben Raum zurück bringen, sollte man es doch irgendwie schaffen diese Hoffnungsschimmer zu erreichen. Es ist zu beachten, dass die Größe des Gebietes einen entsprechenden Blutaufwand erfordert und sich alles nur im Kopf des Opfers abspielt; sollte es von einer dritten Person aus dem Gebiet geführt werden, wird es von der Wirkung der Fähigkeit befreit. Bei kleineren Gebieten hält die Kraft nur für ca. 12 Stunden an, bei größeren Gebieten (z.B. alles was größer oder gleichwertig mit einem Bürogebäude ist) hält die Kraft problemlos für einen ganzen Tag an.

6. Mind Blank

Ein Vampir mit dieser Kraft kann Versuche seinen Geist zu lesen oder zu beeinflussen einfacher abwehren als sonst, wenn nicht sogar direkt abblocken. Und selbst wenn solche Versuche gelingen, so erscheinen seine Gedanken vernebelt, unklar oder unvollständig für den Lesenden.

6. Soul Mask

Neben seiner Form kann der Vampir, der Soul Mask besitzt, auch seine Aura manipulieren und verändern. So kann er sie mit jeder Kombination von Farben und Schattierungen darstellen oder sie auch komplett löschen. Diese Kraft ist besonders nützlich für Vampire gehobenen Alters, die etwaige Diableriestreifen verbergen wollen. Es ist jedoch anzumerken, dass ein Vampir ohne Auspex Stufe 2 nur fähig ist seine eigene Aura zu löschen. Ohne Erfahrung in der Aurenerkennung ist es ihm nicht möglich zu wissen, wie er seine Aura anders darstellen kann.