Werwölfe und Verdunklung: Unterschied zwischen den Seiten

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Sie sind dort draußen. Monster! Bestien! Das wahre Ende der Nahrungskette! Die Werwölfe!
Diese unheimliche Kraft erlaubt es Kindred sich vor den Blicken anderer zu verbergen. Ein Vampir kann, einfach indem er es sich wünscht, spurlos verschwinden, auch wenn er im Blickfeld einer Ansammlung von Personen ist. Der Unsterbliche wird dabei nicht unsichtbar im direkten Sinne: Er bringt seine Beobachter lediglich dazu zu denken, er wäre verschwunden. Andere Anwendungen von Verdunklung beinhalten auch das Verändern des Äußeren und das Verstecken von anderen Personen oder Objekten.
Solang der Vampir sich nicht mit Absicht 'sichtbar' macht, kann er ohne Zeiteinschränkung verdunkelt bleiben und die Kraft braucht nur wenig geistige Aufwand, um aktiv zu bleiben.
Auf höheren Stufen kann der Vampir sogar so subtil aus der Sicht anderer verschwinden, dass diese den Punkt an dem er 'gegangen' ist nicht einmal registrieren. Unter den meisten Umständen können nur wenige Sterbliche oder Übernatürliche den Deckmantel von Verdunklung durchstoße. Tiere, die auf einem mehr instinktiven Level agieren, bemerken - und fürchten - die Präsenz des Vampirs, auch wenn sie ihn mit ihren normalen Sinnen nicht bemerken können. Kindern und andere Unschuldigen, für die das Konzept der Täuschung völlig fremd ist, ist es möglich die Verdunklung zu durchschauen.
Da Verdunklung den Geist des Beobachters beeinflusst, können Kindred die Fähigkeit nicht benutzen, um sich vor mechanischen Geräten, wie etwa Kameras, zu verbergen. Dennoch beeinflusst die Disziplin auch Personen, die das entsprechende Gerät benutzen. Dabei wird der Vampir erst dann sichtbar, wenn sie das Bildmaterial an einem späteren Zeitpunkt erneut anschaut - wenn überhaupt.
Viele Clans - Assamiten, Setiten, Malkavianer, Nosferatu - nutzen diese Disziplin, aber sie steht als das Markenzeichen des Clans der Nosferatu. Eine Anzahl von älteren Kindred glaubten Kain - oder sogar Lilith - hätte dem Clan die Kraft gegeben, damit sie ihr schreckliches Äußeres besser kompensieren können.


Während der Mensch in den von ihm gebauten Städten lebt, herrscht außerhalb dieser Beton-Enklaven noch immer das Gesetz der Natur. Wer diese Wildnis betritt, der betritt ihr Revier, und sie hüten es eifersüchtig, denn zu lange schon wird ihnen ihre Heimat von den Menschen Stück für Stück entrissen und zerstört, ihre heiligen Stätten geschändet oder vergessen.
Verdunklung kann ohne Stufe 6 (Conceal) nicht dazu genutzt werden, Objekte zu verbergen.


Die Garou, wie sich die Werwölfe selbst zu nennen pflegen, kämpfen einen mystischen aber dennoch nur zu realen Krieg. Von ihrer Mutter, Gaia - der Erde - als ihre Kriegern erschaffen ist es die Aufgabe der Garou sie zu verteidigen und zu beschützen. Und so müssen sie ihren Kampf austragen gegen eine Wesenheit, die sie den Wyrm nennen.
=Standart Disziplinen=
==1. Cloak of Shadows==
Auf diesem Level muss der Vampir auf nahe Schatten und Deckung zurückgreifen, um sich zu verbergen. Er geht dabei in einen abseits gelegenen, schattigen Ort und entfernt sich so aus dem normalen Blickfeld. Der Vampir bleibt unbemerkt solange er still ist, sich nicht bewegt, zu einem gewisse Grad Deckung besitzt - Vorhänge, Büsche, Türrahmen, Laternenpfahl, Seitengasse - und er nicht im direkten Licht steht. Sobald er sich bewegt, angreift oder direktem Licht ausgesetzt wird, verfällt die Wirkung von Verdunklung. Auch verflüchtigt sich die Wirkung der Disziplin, wenn sie konzentrierten Beobachtung ausgesetzt wird, etwa weil jemand an dem entsprechenden Ort bewusst sucht.


Der Wyrm ist die Personifizierung des Verderbens. Laut der Legenden der Garou wird das Universum durch die Triade, die drei Kräfte Wyldnis, Weberin und Wyrm definiert. Während die Wyldnis das reine Chaos ist und beständig ungeformte Materie und Energie ausspeit, gibt die Weberin diesem Strudel aus Chaos Form und Definition. Die Aufgabe des Wyrm ist es dafür zu sorgen, dass keine der beiden Teile der Triade zu mächtig wird oder ihre Aufgabe zu gut erfüllt. Doch er verfing sich im Strukturnetz der Weberin und verfiel in einen schrecklichen Wahnsinn. Und seit dieser Zeit bringt der Wyrm das Verderben in die Welt.


Die Diener des Wyrm sind zahlreich und gefährliche Gegner. Manche von ihnen sind sogenannte Plagen, Geister fern der materiellen Welt, die das Verderben säen, oder auch sogenannte Fomorer, die entstehen wenn eine Plage Besitz von einem Menschen ergreift. Und das Wirken des Wyrm und seiner Diener zeigt sich im Verfall der Welt und der reinen Natur. Überall entstehen neue giftige Müllkippen oder Fabriken, in denen die Brut des Wyrm sich vermehren kann, während die reinen Orte Gaias immer kleiner und seltener werden.
==2. Unseen Presence==
Mit Erfahrung kann das Kindred sich bewegen ohne gesehen zu werden. Schatten scheinen sich zu verzerren, um es zu verdecken und andere Personen wenden automatisch ihre Blick ab, wenn es vorbei geht. Andere weichen ihm unbewusst aus, um Kontakt mit der verborgenen Kreatur zu vermeiden; solche mit schwachem Willen flüchten möglicherweise sogar aus dem Bereich aufgrund von unbewusster Angst. Der Vampir bleibt ignoriert bis er sich bemerkbar macht oder ihn jemand absichtlich sucht. Sollte der Vampir sich dabei jedoch an Orten aufhalten, die ihm noch mehr Deckung geben - etwa Bereiche im Schatten, hinter einem Vorhang o.ä. - wird auch die aktive Suche nach ihm schwierig.
Da der Vampir seine physische Substanz behält muss er vorsichtig sein keinen Kontakt mit etwas herzustellen, was seine Präsenz verraten könnte - z.B. indem er eine Vase umwirft oder in jemanden hineinläuft. Selbst ein geflüstertes Wort oder der Laut eines Schrittes kann genug sein, um die Kraft zu unterbrechen.


Doch die Garou bekämpfen die Diener des Wyrm wo immer sie diese finden können. Sie zerfetzen die Plagengeister, töten die Fomorer und versuchen das verderbende Wirken des Wyrm einzudämmen, damit das Leid, das er über Gaia bringt, ein Ende findet. Doch ihre Feinde sind Legionen und sie selbst werden immer weniger.


==3. Mask of a Thousand Faces==
Der Vampir kann die Wahrnehmung anderer beeinflussen und somit verändern, wie sie ihn sehen. Auch wenn sich die physische Form des Kindreds nicht ändert, so sieht jeder Beobachter der die Wahrheit nicht erkennen kann, das was der Anwender will das er sieht.
Man muss eine feste Vorstellung von dem Äußeren haben, dass dargestellt werden soll. Die Hauptentscheidung dabei ist es, ob man ein imaginäres Gesicht oder die Züge einer bestimmten Person nutzen will. Selbsterdachte Gesichtszüge sind meist schwieriger in glaubhafte Proportionen zu bringen, aber im Vergleich zu imitierten Gesichtern ist solch eine Verkleidung einfacher zu erhalten. Natürlich werden die Dinge einfacher, wenn das Kindred sich ein Gesicht 'leiht', aber sich nicht darum kümmert den Charakter darzustellen.
Beim Erlernen dieser Stufe behält das Kindred Körperhöhe und -bau, jedoch mit leichten Veränderungen der Gesichtszüge. Nosferatu erscheinen als normale, aber hässliche, Sterbliche.<br />
'''Steigerung - Verdunklung Stufe 4:''' Das Kindred sieht aus wie jemand anderes; Personen erkennen ihn nicht so einfach und können sich nicht auf sein Aussehen einigen.<br />
'''Steigerung - Verdunklung Stufe 5:''' Der Vampir sieht aus, wie er aussehen will.<br />
'''Steigerung - Verdunklung Stufe 6:''' Komplette Transformation mit Gestik, Verhalten, Aussehen und Stimme.<br />
'''Steigerung - Verdunklung Stufe 7:''' Komplette Veränderung, wie etwa das Wechseln des Geschlechts, deutlich unterschiedliche Alterserscheinung oder extreme Unterschiede in der Körperhöhe.


==4. Vanish from the Mind's Eye==
Diese kraftvolle Darstellung von Verdunklung erlaubt es dem Vampir aus offener Sicht zu verschwinden. Dieses Verschwinden ist dermaßen umfassend, dass der Unsterbliche sogar dann verblassen kann, wenn er direkt vor jemandem steht.
Während das Verschwinden selbst still und subtil ist, ist seine Wirkung auf Beobachter alles, nur nicht das. Die meisten Kin geraten in Panik und fliehen im Nachhinein. Besonders Individuen mit einem schwachen Willen löschen die Erinnerung an das Kindred aus ihrem Gedächtnis. Auch wenn Vampire nicht einfach zu erschüttern sind, kann auch ein Kindred durch ein plötzliches Verschwinden überrascht werden.
Wenn der Vampir aus der Sicht verschwunden ist, reagieren Andere auf ihn wie unter den Einwirkungen von 'Useen Presence', jedoch lässt das überraschende Verschwinden des Kindred eine aktive Suche schwierig werden.


=Quickfacts - Was ist ein Werwolf?=
In der Fiktion und den Legenden der Menschen existieren viele verschiedene Varianten von Werwölfen. Es gibt dutzende von Erklärungen wie ein Mensch sich in eine Bestie verwandelt und viele widersprechen sich sogar. Die Garou ähneln diesen Mythen in gewissen Arten und Weisen, sind in vielen anderen Dingen aber auch komplett anders.


*'''Werwölfe sind Opfer eines Fluches.''' Falsch. Die meisten Werwölfe sehen ihr Dasein als einen Segen an, auch wenn er Bürden mit sich bringt. Ihr [[Zorn]] kann auf schrecklichen Wegen ausser Kontrolle geraten und durch ihr Geburtsrecht wird jeder Werwolf in einen uralten und fürchterlichen Krieg gezogen, den sie vielleicht nie gewinnen werden.  
==5. Cloak the Gathering==
Bei diesem Grad von Macht kann der Vampir seine verbergenden Kräfte auf einen kompletten Bereich ausweiten. Das Kindred kann dabei jede Stufe von Verdunklung auf sich und Andere in seiner Umgebung wirken, wenn es denn so wünscht. Jede betroffene Person, die den Mantel gefährdet macht lediglich sich selbst sichtbar, aber sollte der Anwender irgendwie die Kraft brechen oder fallen lassen, hebt sie sich komplett von allem und jedem auf.
Diese Fähigkeit ist besonders nützlich, um ganze Gruppen an abgesicherten Bereichen vorbei zu bringen.


*'''Der Biss eines Werwolfs infiziert das Opfer mit Lycanthropie''' Falsch. Werwölfe können spirituelle Kräfte besitzen die einen fluch-artigen Effekt mit ihrem Biss übertragen, aber sie erschaffen so keine weiteren ihrer Art. Ein Werwolf wird geboren, nicht infiziert. Einige stammen von menschlichen Eltern, andere sind die Kinder von Wölfen und einige wenige sind sogar die Kinder von zwei anderen Werwölfen, aber solch eine Konzentration von Garoublut hat seine Nachteile. Die meisten Werwölfe wissen nichts von ihrer Natur bis sie die Erste Wandlung durchleben und dann kommen Andere und offenbaren den Rest.


*'''Werwölfe sind Gestaltwandler, welche ihre Kräfte von magischen Zaubern oder Objekten bekommen.''' Falsch. Werwölfe haben eine Art von animalischer Magie: ihre Fähigkeit mit Naturgeistern zu sprechen, zu kämpfen und diese rituell zu beschwören. Diese Magie kommt jedoch von ihrer Natur als Werwölfe und nicht anders herum. Sie sind zum Teil selbst Geister - fähig in die Geisterwelt, das [[Umbra]], einzutreten und übernatürliche Kräfte zu befehligen, die dort ihren Ursprung haben.
=Erweiterte Disziplinen=
==6. Blithe Acceptance==
Manchmal lässt schon die einfache 'Mitgliedschaft' bei einem bestimmten Clan (etwa Assamiten oder Nosferatu) eine Menge Vorurteile und besondere Wachsamkeit gegenüber den Handlungen des Kindred aufkommen. Blithe Acceptance erlaubt es dem Vampir, Handlungen seinerseits harmloser und tolerierbar erscheinen zu lassen. So kann er ein Schloss knacken, eine Bombe entschärfen, Geld aus einer Kasse nehmen oder sich von einem Hochhaus abseilen. Beobachter ignorieren diese Tätigkeiten als alltäglich, normal oder schlichtweg als nicht beachtenswert, solang sie davon nicht direkt bedroht oder beeinflusst werden. Sehr wachsame oder paranoide Individuen durchschauen diese Kraft jedoch. Ebenso kann ein Vampir zwar offen eine Waffe die Straße runter tragen ("Ich lasse sie schätzen."), jedoch würde das Abfeuern eben dieser Waffe auf einen vorbeifahrenden Wagen selbst den unachtsamsten Beobachter alamieren.


*'''Werwölfe ändern ihre Gestalt nur unter dem Licht des Vollmonds.''' Falsch. Werwölfe können ihre Gestalt verändern, wann immer sie wollen. Gewisse Umstände können diese Verwandlung aber auch gegen ihren Willen herbeiführen.


*'''Werwölfe werden während des Vollmondes zu wilden, geistlosen Bestien.''' Großteils falsch. Die Emotionen von Werwölfen werden vom vollen Mond beeinflusst und die gewalttätigsten Garou sind während des Vollmondes deutlich aggressiver als sonst. Während dieser Zeit ist es für Werwölfe sehr einfach die Kontrolle zu verlieren, aber sie müssen trotzdem provoziert werden - der Mond alleine reicht nicht aus um ihre Vernunft auszulöschen.
==6. Busy Doing Nothing==
<p class="quote3">Beschränkung: Nosferatu, Assamiten und antitribu</p>
Mit dieser Kraft ist der Anwender komplett sichtbar, erscheint aber so als würde er etwas völlig unaufälliges tun wenn er in Realität etwas völlig anderes tut. Wenn er z.B. gerade ein Schloss aufbricht, so erscheint er als ob er harmlos neben der Tür stehen würde. Wenn er in eine Schlägerei verwickelt ist, so wirkt es als ob er nur ein Beistehender wäre. Dieses Bild funktioniert insoweit ähnlich wie 'Mask of a Thousand Faces', da der Anwender genau dort ist, wo er auch zu sein scheint.  
Die Kraft ist einfacher einzusetzen, je unauffälliger die eigentlich verborgene Handlung ist. An einer Tür zu lauschen oder einen Brief heimlich einzustecken ist so deutlich simpler zu verschleiern, als seinen aktiven Part an einem Kampf zu verbergen oder ein Gemälde aus dem Raum zu tragen.


*'''Werwölfe können nur mit einer Silberkugel getötet werden.''' Falsch. Werwölfe können in den meisten ihrer Gestalten unglaublich schnell heilen, aber sie sind nicht unsterblich. Silber ist dennoch ihre Schwäche - Wunden, die durch Silberwaffen verursacht wurden heilen langsamer und eine Silberkugel kann so gefährlich für einen Werwölf sein, wie eine Bleikugel für einen Menschen. In beiden Fällen ist kein Instant-Kill garantiert, aber mit einem guten Schuss ins Herz gibt es nur noch wenig, was selbst die unglaubliche Selbstheilung der Garou noch retten kann.


*'''Werwolf-Rudel funktionieren genau so wie Wolfsrudel mit Alphas, Betas und Omegas.''' Teilweise richtig. Echte Wolfsrudel in der Wildnis sind oftmals Familien-Verbände. Was Menschen als "Alpha", "Beta" und "Omega"-Wölfe bezeichnen treten oftmals nur in Erscheinung, wenn das betreffende Wolfsrudel nicht untereinander verwandt ist - etwa wenn sie in Gefangenschaft leben. Die meisten Rudel der Werwölfe sind keine Familien-Verbände und das Aufbauen irgendeiner Form von Hierachie ist für sie recht natürlich. Wenn irgendwelche Horrors aus dem Boden hervorkommen ist es nur von Vorteil, wenn man eine reflexartige Befehlsstruktur besitzt.
==6. Displacement==
<p class="quote3">Beschränkung: Nosferatu, Assamiten und antitribu</p>
Mit dieser Kraft verschwindet ein Vampir nicht nur aus der Wahrnehmung seines Gegners, sondern erscheint dazu noch etwas zur einen oder der anderen Seite verschoben. Effektiv steht der Anwender nicht ganz genau dort, wo er zu stehen scheint. Dies macht es extrem schwierig den Vampir anzugreifen - es ist fast schon schwieriger ihn zu treffen als wenn er unsichtbar wäre, da man generell große Probleme damit hat zu ignorieren, was man direkt vor sich sieht.  


*'''Es gibt gewisse "Merkmale" die einen Werwolf in Menschenform von Normalsterblichen unterscheiden, wie etwa das Mittel- und Ringfinger die gleiche Länge besitzen.''' Falsch. Rein physikalisch sind Werwölfe nur extrem schwer von normalen Menschen zu unterscheiden. Ein Werwolf mit einer großen Menge "Rage" oder "[[Zorn]]" - der übernatürlichen Wut, die jeder Garou besitzt - verströmt jedoch solch eine raubtierartige Bosheit, dass normale Menschen ihn instinktiv meiden oder ablehnen.


=Werdegang eines Garou=
==6. Scrawl==
Geschichten besagen dass der Biss eines Werwolfs das Opfer in einen anderen seiner Art verwandeln würde, sobald der Vollmond am Himmel steht. Einige behaupten der Fluch der Lycanthropie kann auch von Hexen und Magiern als ein Zauber ausgesprochen werden und wieder andere glauben man kann den Fluch übertragen indem man Wasser aus dem Pfotenabdruck eines Wolfes trinkt. Diese Legenden sind das Resultat von verwirrten Begegnungen mit Garou oder sogar vorsätzliche Täuschungen von irgendwelchen Ragabash mit zu viel Freizeit.
<p class="quote3">Beschränkung:Malkavianer und antitribu</p>
Die Warheit ist, Garou werden nicht gemacht sondern geboren. Ein Werwolf ist der Abkömmling eines anderen Werwolfs, kommt aber von der gleichen Rasse wie seine Mutter. Normalerweise weiß ein Garou nichts von seiner Herkunft bis die Pubertät einsetzt und diese oft die Erste Wandlung mit sich bringt. Dies geschieht weitaus später in dem Leben eines Homids als in dem eines Lupus, aber es ist immer ein erschreckender und nicht selten traumatischer Schock.  
Der Malkavianer greift auf die Tiefen seines Wahnsinns zurück und codiert seine irrationalen Gedanken in geschriebener Form. Seine Schrift unterscheidet sich nicht von anderem Graffiti - auch wenn es merkbar irrational ist, wie das Gekritzel auf Wänden in einer Isolationszelle - aber andere Malkavianer sind fähig den Text zu lesen und die geheime Botschaft herauszufiltern. Als solches agiert der angeborene Wahnsinn von Malkav's Blut als Medium zur Kommunikation. Der Autor kann so eine Nachricht hinterlassen, die von allen Malkavianern, oder nur einem speziellen Kind Malkavs, gelesen werden kann.
Es wäre natürlich einfacher wenn ein Werwolf sich mit einem Menschen oder Wolf fortpflanzen könnte und mit Sicherheit wüsste, dass das Kind oder der Welpe ein Garou wird. Dies ist aber nicht so simpel - das Kind eines Garou und eines Wolfs bzw Menschen hat ungefähr eine 1:10 Chance eine First Change zu erleben. Das Kind zweier Werwölfe ist immer ein Garou, aber solche Bindungen widersetzen sich der Litanei und bringt allerlei andere Probleme mit sich (Siehe Metis weiter unten).




==6. Conceal==
Der Vampir kann ein nicht lebendiges Objekt bis zur Größe eines Hauses verstecken. Ebenso werden auch alle Inhalte des Objekts verborgen und Personen umrunden es, als wäre es immer noch sichtbar, ohne sich bewusst zu sein, dass sie einen Umweg nehmen.
Der Vampir muss innerhalb von 30 Fuß von dem Objekt sein und es gelten die selben Regeln und Umstände, wie bei "Unseen Presence", was Wirkung und Entdeckung betrifft. Ein Fahrzeug, in dem der Vampir unterwegs ist, kann so einfacher durch den Verkehr kommen, da andere Autofahrer ihm instinktiv ausweichen und z.B. Polizisten ignoriert die Geschwindigkeitsüberschreitung, die ihre Radarpistole registriert hat.
Diese Fähigkeit auf ein Flugzeug oder einen Helikopter anzuwenden ist problematisch, da sie meist nicht ausreicht, um die Flugkontrolle o.ä. zu beeinflussen.


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<h1 class="subheader">Welpen und die Erste Wandlung</h1>
Der Begriff "Welpe" bezeichnet - in der Gesellschaft der Garou - einen Werwolf, welcher entweder noch keine Wandlung durchgegangen ist oder seinen Platz als Garou noch nicht akzeptiert hat. Bei Ersterem ist die Bezeichnung nachwirkend, verständlicherweise, da man generell vor der ''Ersten Wandlung'' nicht feststellen kann ob ein ein Kind wirklich ein Garou oder nur [[Kinfolk]] ist. Gerüchten zufolge konnten gewisse wahrsagende Riten mit Sicherheit feststellen ob ein Kind die Erste Wandlung durchleben würde oder nicht. Wenn diese Riten aber jemals existierten, so sind sie mittlerweile seit langer Zeit verloren gegangen. Das Beste was die Garou tun können ist ihre Kinder im Auge zu behalten und zu warten.<br />


Die Erste Wandlung geschieht generell um die gleiche Zeit zu der auch die Pubertät einsetzt - irgendwo zwischen 10-16 Jahren für Menschen und ungefähr 2 Jahre für Wölfe. Aber auch vor der Wandlung neigen sie zu starken, emotionalen Reaktionen, Wutausbrüchen, Problemen sich in ihrer Umgebung einzufügen, seltsamen Träumen oder komischen Angewohnheiten. Unter Wölfen kann dies dazu führen, dass das Kinfolk vom Pack verstoßen wird (oder wenn es stark genug ist, eine Leitrolle einnimmt). Bei Menschen führt es öfters dazu dass das Kinfolk fälschlicherweise mit einer psychischen Störung diagnostiziert wird oder enden in Haft.
==6. Confusion of the Eye==
Schlussendlich spitzt sich aber alles in der Nacht der ''Ersten Wandlung'' zu. Der Cub wechselt zum ersten Mal seine Form - generell als Reaktion auf irgendeine Bedrohung oder einen anderen, intensiven Stimulus. Nach der Verwandlung in den schrecklichen Crinos lässt er nun eine Lebenszeit von angestauter Wut, Frustration und kaum zurückgehaltenen Gefühlen darüber irgendwie ''falsch'' zu sein an allem aus was in seiner direkten Umgebung ist.<br />
<p class="quote3">Beschränkung: Setiten</p>
Wenn der Welpe Glück hat ist ein Garou-Rudel in der Nähe und kann ihn überwältigen ehe er zu viel Zerstörung anrichtet. Wenn er Pech hat verwandelt er sich alleine und muss irgendeinen Weg finden sich zu beruhigen bevor er in unheilbaren Wahnsinn hinabsteigt. Wenn er ''wirklich'' Pech hat sind die Garou, die ihn finden [[Tänzer der Schwarzen Spirale]]. In solch einem Falle wird er generell mitgenommen und gezwungen die Spirale zu tanzen - versklavt in den Dienst des Wyrms ehe er überhaupt weiß was die eigentlich bedeutet.<br />
Diese Kraft erweitert den Effekt von 'Mask of a Thousand Faces' auf eine andere Person auf eine ganz besondere Weise. Unter dem Einfluss dieser Kraft erkennt das Opfer eine andere, vom Anwender bestimmte, Person als jemand völlig anderes. Zum Beispiel erkennt das Opfer den örtlichen Erzbischöf nur noch als sterblichen Hausmeister oder einen jungen Anarchen als einen Primogen, dessen Gunst es schon immer gewinnen wollte. Das Opfer versteht dabei alles, was die 'maskierte' Person sagt, erklärt sich mögliche Widersprüche jedoch unbewusst auf die eine oder andere Art selbst. Sollte die ungewollt maskierte Person das Opfer von seiner wahren Identität überzeugen wollen, so lässt es sich nur schwer überreden und kann je nach Umstand auch sehr negativ reagieren - wie etwa wenn ein "sterblicher Hausmeister" versucht zu erklären er sei der Erzbischof des Sabbats. Das Opfer hat in solchem Falle probleme sich unter Kontrolle zu halten und kann gegebenenfalls in Raserei fallen. Sollten aufkommende Widersprüche zu groß werden, so kann die Macht der Disziplin gebrochen werden. Ansonsten hält sie 24 Stunden lang an.


Früher war es nicht ungewähnlich Rudel zu haben die in größeren Städten oder weiten Waldstücken einzig dazu da waren um frisch verwandelte Garou zu finden und einzusammeln. Mit der immer näher kommenden Apokalypse und der mittlerweile sehr niedrigen Garou-Population sind solch spezialisierten Packs mittlerweile sehr selten. Im besten Falle versucht ein einzelner Theurge alle Kin-Fetches in einem Gebiet zu verwalten, aber auch dies ist eine Aufgabe für die viele schlichtweg nicht mehr die Zeit haben. Dadurch verschwinden manche Welpen spurlos oder leben eine Existenz von tierischem Wahnsinn mit nur dem [[Delirium]] um ihre Spuren zu verwischen und den Dienern des Wyrm um sie auszunutzen.<br />
==6. Mental Maze==
Manchmal geschiet etwas was es einem freundlichen Geist, einem Garou oder einem Kin-Fetch erlaubt einen Garou vor der Wandlung zu identifizieren. In solchen Situationen sind die Garou oft fähig den Welpen zu retten (oder zu entführen) bevor die ''Erste Wandlung'' eintritt und können sie so unter kontrollierteren Umständen geschehen lassen. Einige Werwölfe denken aber, dass die Zerstörung und das Gemätzel, welches bei der Wandlung generell immer vorkommt, genau das ist was junge Garou brauchen um ihr neues Leben richtig verstehen zu können.
<p class="quote3">Beschränkung: Setiten, Nosferatu, Malkavianer und antitribu</p>
Anstelle eine Person oder ein Objekt zu verbergen oder zu verkleiden, entfernt diese Kraft den Orientierungssinn seines Opfers. Es erkennt sprichwörtlich den Wald vor lauter Bäume nicht und der Häuserblock sieht gleich aus, wohin es auch geht. Der Anwender zwingt sein Ziel somit unbewusst im Kreis zu laufen, indem er es an ein gewähltes Gebiet bindet. Dies können die Katakomben der Nosferatu sein, ein Setitentempel, ein Waldstück, ein Hochhaus, eine Nachbarschaft oder sogar das eigene Haus des Opfers. Das Opfer macht unbewusst direkte Kehrtwenden, wählt die - eigentlich offensichtliche - falsche Richtung oder nimmt Umwege, die nur wieder in den betroffenen Bereich hineinführen, ohne es selbst zu merken und je größer das Gebiet ist oder je eintöniger die Umgebung, desto schwieriger ist es zu realisieren, dass man sich im Kreis dreht. Eine Straße kann mehrfach abgelaufen werden, ehe bemerkt wird, dass man an ein und dem selben Haus mehrfach vorbeigelaufen ist und die recht simpel angelegten Gänge des Setitentempels werden zu einem wahren Labyrinth.
Dies bedeutet aber nicht, dass ein Bereich von wenige Zimmern ungeeignet oder ineffektiv ist. Das Opfer wird sich wahrscheinlich eher bewusst, dass etwas nicht stimmt, aber die Auswirkung auf die Psyche ist auch eine ganz andere. Ausgänge wie Fenster und Türen führen augenscheinlich direkt wieder in den gleichen Raum oder Gang zurück, noch ehe man hindurch geschritten ist, und lediglich unmöglich zu nutzende Öffnungen zeigen einen Blick auf die mögliche Freiheit - wobei auch diese das Opfer nur wieder in den selben Raum zurück bringen, sollte man es doch irgendwie schaffen diese Hoffnungsschimmer zu erreichen.
Es ist zu beachten, dass die Größe des Gebietes einen entsprechenden Blutaufwand erfordert und sich alles nur im Kopf des Opfers abspielt; sollte es von einer dritten Person aus dem Gebiet geführt werden, wird es von der Wirkung der Fähigkeit befreit. Bei kleineren Gebieten hält die Kraft nur für ca. 12 Stunden an, bei größeren Gebieten (z.B. alles was größer oder gleichwertig mit einem Bürogebäude ist) hält die Kraft problemlos für einen ganzen Tag an.


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==6. Mind Blank==
Ein Vampir mit dieser Kraft kann Versuche seinen Geist zu lesen oder zu beeinflussen einfacher abwehren als sonst, wenn nicht sogar direkt abblocken. Und selbst wenn solche Versuche gelingen, so erscheinen seine Gedanken vernebelt, unklar oder unvollständig für den Lesenden.


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==6. Soul Mask==
<h1 class="subheader">Erwachsenwerden</h1>
Neben seiner Form kann der Vampir, der Soul Mask besitzt, auch seine Aura manipulieren und verändern. So kann er sie mit jeder Kombination von Farben und Schattierungen darstellen oder sie auch komplett löschen. Diese Kraft ist besonders nützlich für Vampire gehobenen Alters, die etwaige Diableriestreifen verbergen wollen. Es ist jedoch anzumerken, dass ein Vampir ohne Auspex Stufe 2 nur fähig ist seine eigene Aura zu löschen. Ohne Erfahrung in der Aurenerkennung ist es ihm nicht möglich zu wissen, wie er seine Aura anders darstellen kann.
Sobald ein Welpe gefunden wurde wird er zur Septe gebracht. Dort bereitet man ihn dann auf seinen ''Rite of Passage'' vor. Teil dieser Vorbereitungen ist das Lernen der Wege der Garou, die für alle Stämme gleich sind - die Litanei, das Betreten des [[Umbra|Umbras]] auch "seitwärts gehen" genannt, dass Kontrollieren der Wandlung und sogar das Lernen des ersten Gifts von einem Geist. Der Cub lernt auch über die Stämme - ein Vorhaben, dass immer von den Ansichten und Vorurteilen der Garou, die ihn gefunden haben, vorbelastet ist - und entscheidet welchem von diesem er beitreten will. In manchen Fällen ist der Beitritt in einem bestimmten Stamm erwartet. Ein Welpe könnte eine ''Purebreed'' sein - ein Garou mit einer starken Familienlinie in den einen oder anderen Stamm. Zahlreiche Stämme sind sehr bedacht darauf ihre Blutlinien zu erhalten. In solchen Fällen ist die Mitgliedschaft in einem bestimmten Stamm keineswegs optional.


Jeder Stamm hat seine eigenen Traditionen um den Übergang eines Welpens in das Erwachsenendasein zu markieren. Generell signalisieren sie diesen Zeitpunkt jedoch mit em ''Rite of Passage'' - einem gefährlichen und auch tödlichem Quest, das die Stärke und die Weisheit des Werwolfs bis an seine Grenzen testet. Dieser Ritus ist mehr als nur ein Übergang in das Leben eines Erwachsenen. Für die Ältesten testet es auch ob der Welpe es wert ist einem der Stämme beizutreten. Bis die Aufgabe bewältigt ist gehört der Cub zu keinerlei Stamm bis er sich dieser Ehre würdig erwiesen hat. Auch erhält er meist mit dem Abschließen seines ''Rites of Passages'' einen bzw. seinen ersten  [[Garou Name|Garou Namen]]


<h1 class="subheader">Namensgebung</h1>
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]
Jedes Land in Artimear hat seine eigenen Landestypischen Namen und Namensgebungen, weswegen man diese nicht vereinheitlichen kann. <br>
<small>» Faramisia: Skandinavische Namen <br>
» Treszka: Slawissche/Russische Namen. Auf den Inseln in Richtung Skandinavien, zu Ghendralin hin Mongolisch<br>
» Ghendralin: Mongolisch<br>
» Elrulion: Mittelalterliches Deutsch/Slawisch<br>
» Dôntil: Walisisch, teils elfischinspirierte- oder Fantasienamen<br>
» Free Cities, Auldâra und Korindell: Mittelalterliches Englisch, Irisch, Gälisch<br>
» Anomandia: Spanisch, Maurisch und teils Arabische Einflüsse zu Mephir hin<br>
» Eriandor: Latein und Italienisch<br>
» Loncé: Französisch<br>
» Mephir: Arabisch, Persisch und Ägyptisch<br>
» SunDrake Wüste: Arabisch, Afrikanisch<br>
» Sviaslen: Indisch, Persisch<br>
» Asperon: Indisch, Kreolisch (Haiti)<br></small>
 
</div>
 
</div>
 
=Blut, Mond und Totem=
Werwölfe sind geborene Gestaltwandler, welche von Blutlinien abstammen die weit in die Vorgeschichte der Welt reichen. Viele wissen nicht was sie sind bis sie erwachsen werden und ihre ''Erste Wandlung'' durchleben. Danach finden sie heraus dass sie gar keine Menschen - oder Wölfe - waren.
Drei Faktoren definieren die Garou: Brut, Vorzeichen und der Stamm. Brut ist die Geburtsform des Werwolfs. Manche werden von menschlichen Eltern und einem Werwolf gezeugt, andere von einem Wolf und einem Garou. Wieder andere kommen von den Blutlinien von Kinfolk - solchen die das Blut der Werwölfe teilen, jedoch selber keine Gestaltwandler sind - und wissen unter Umständen nichts über ihre seltsame Herkunft. Und manche Werwölfe kommen von der Kopulation zweier Garou und erben ein schweres Schicksal.
Das Vorzeichen orientiert sich an der Mondphase unter der ein Garou geboren wurde. Das Licht von Luna beeinflusst und weiht die Garou und gibt ihnen spezifische Vorzüge, welche ihren Lebensweg formen. Je heller der Mond, desto mehr [[Zorn]] wird der Garou fühlen. Solche, welche unter dem Vollmond geboren werden, sind die Wildestens von allen - die Krieger in einem Volk von Kriegern.
Stämme sind die sozialen Strukturen und auch die Familien eines Werwolfs. Ein Werwolf gehört nicht selten aus ideologischen Gründen zu dem einem oder anderem Stamm, aber die meisten stammen von der Blutslinie ihres Stammes ab. Ein Stamm definiert sich anhand seines Kins, seines Territoriums, seiner Ideologie und besonders seines Stammestotems.
Aber während diese drei Dinge einen Garou definieren können, so existiert noch ein viertes Band - das Band des Rudels. Die anderem Garou in dem Rudel des Werwolfs sind seine direkte Familie, beste Freunde und Waffenbrüder alles in einem.
 
 
==Die Bruten==
Werwölfe sind Wolf, Mensch und Naturgeist in einem, jedoch müssen sie ihre Existenz irgendwo beginnen. Die Brut eines Garous ist das Ergebnis seiner direkten, elterlichen Abstammen - niemals perfekt ausgeglichen, immer leicht verschoben. Die Brut wird durch den Elternteil bestimmt, der kein Garou ist: Sollte eines der Elternteile ein Wolf sein, so wird das Kind als Lupus geboren. Handelt es sich um einen Menschen, wird das Kind ein Homid. Lediglich Metis stehen seperat, da ihre Eltern beides Garou sind.
Weibliche Werwölfe müssen ihre Abkömmlinge immer in der - ihrem Kind entsprechenden - Brutgestalt austragen. Dies macht es schwierig für Garou Kinder von einer anderen Brut zur Welt zu bringen (etwa als eine Homid Lupus gebären zu wollen), da sie z.B. im Schlaf unwillentlich zurück in ihre eigene Brutform wechseln können. Für die Mütter von Metis ist es sogar noch eine Sache der Selbsterhaltung - die Geburt eines Kindes in Crinos-Form birgt allerlei lebensgefährliche Umstände mit sich.
Werwölfe können auch ohne einen Garou-Elternteil geboren werden. Manche kommen von den Linien der Kinfolk ohne einen direkten Garou als ein Elternteil. Und hin und wieder stammt ein zukünftiger Garou von scheinbar normalen Menschen oder Wölfen, welche über Generationen hinweg mit Garou verwandt sind und deren Erbe als Kinfolk verloren gegangen ist..
Jede Brut hat seine eigenen Stärken und Schwächen und jede Gruppe hat eine etwas andere Verbindung zu Gaia. Lupus haben eine stärkere Verbindung zur Wildnis und dem Umbra. Homids haben die Erfahrung und Talente sich in die menschliche Gesellschaft zu intregieren. Selbst Metis, trotz ihrer Fehler, haben aussergewöhnliche Vorteile, da ihre natürliche Form die Gestalt einer Crinos-Kriegsform ist.
 
 
<tabs>
<tab name="Homid">
<h3>Homid - Menschling</h3>
'''Spitznamen:''' Affen, Zweibeiner<br />
Deine Mutter war ein Mensch - entweder ein Kinfolk oder auch nicht - oder selber eine Homid geborene Garou. Du bist unter Menschen aufgewachsen und hast gelernt Teil ihrer Welt zu sein. Aber irgendetwas hat dich immer von ihnen abgegrenzt. Die anderen Kinder reagierten unterbewusst auf das Raubtier in deinem Inneren und auf das brutale Temperament, das du nicht immer unter Kontrolle hattest. Seltsame Träume begleiteten deine Kindheit und je älter du wurdest, desto mehr konntest du dich an sie erinnern - Träume vom Mond, dem Geschmack von Blut, dem Geruch von Krieg. Vielleicht haben sie dich vor deiner 'Ersten Wandlung' gefunden, vielleicht erst danach. Nun gibt es jedoch kein Zurück mehr. Du bist was du bist - jetzt bist du genau so viel Wolf, wie du Mensch bist.
Homid Garou haben es deutlich einfacher mit abstraktem Denken, als die Lupus für die solche Denkweisen nach der ersten Wandlung oft neuartig sind, und sie wachsen in der Regel umgeben von menschlicher Technologie auf. Keine Garou sind besser darauf vorbereitet die vielen Schichten der menschlichen Gesellschaft handzuhaben. In ihrer Geburtsform als Menschen können Homid geborene Silber handhaben ohne irgendwie davon benachteiligt zu sein.
Die menschgeborenen Vorteile liegen jedoch im Gegensatz zu einer geschwächten Verbindung mit der Wildnis und dem spirituellen Teil ihres Daseins. Homids sind generell weniger intuitiv und wahrnehmend als Lupus oder sogar Metis. Sie neigen eher dazu sich auf das zu verlassen, was sie sehen oder hören, als auf ihre Gefühle. Auch bringt ihre eher geringere Verbindung zur Geisterwelt durchschnittlich weniger eigenes Gnosis mit sich, als bei anderen Bruten.
</tab>
 
<tab name="Metis">
<h3>Metis - Werwolf</h3>
'''Spitznamen:''' Bastarde, Maultiere, Obszönitäten<br />
Du bist ein Kind, das nicht sein sollte, aber dennoch unter Garou aufgezogen wurde - der Abkömmling zweier Garou, welche die Litanei für Lust oder sogar Liebe gebrochen haben. Du ertrugst ein hartes, dankloses Leben aufgrund von einerseits deiner angeborenen Deformation und auch deinem Status am Ende der sozialen Hierachie. Viele andere Garou nahmen deine Deformierung als ein Zeichen das du - wie auch alle andere Metis - ein lebender Affront gegenüber Gaia bist. Andere behaupten es sein wahrscheinlich ein Nebeneffekt von einer zu hohen Konzentration von bereits unter normalen Umständen sehr starkem Werwolfblut. Was auch immer der Grund sein mag, du hast eine harte Existenz überlebt - bis zu deiner Ersten Wandlung lebtes du ausschließlich in der Form des Crinos, der Geburtsform aller Metis. Egal ob deine Eltern dich erzogen haben - als einen Aussenseiter innerhalb der Septe - oder diese Aufgabe von treuen, aber seit lange leidenden Kinfolk übernommen wurde - du bist nun bereit deinen Platz in der Septe einzunehmen. Anders als Homid oder Lupus hast du oft bereits großes Wissen über die Vorgänge der sozialen Gefüge der Garou - die Nobilität, die Brutalität, die Weisheit, die Bosheit.
Ähnlich wie Homid haben Metis oft wenig Probleme mit abstraktem Denken und haben oft auch schon Erfahrungen mit moderner Technologie, Bildung und anderen, menschlichen Kreationen gemacht. Aber wie auch Lupus haben sie eine starke Verbindung zu ihrer tierischen Natur. Zu gewissen Teilen haben sie die Stärken beider Seiten - so haben sie zwar nicht so viel Gnosis wie Lupus nach ihrer 'Ersten Wandlung', aber oftmals mehr als Homid. Einer ihrer größten Nachteile ist jedoch, dass sie keinen natürlichen Schutz vor Silber besitzen. Wo ein Homid oder Lupus Silber nicht fürchten muss, während er sich in seiner Geburtsform befindet, leidet ein Metis in allen Formen unter den möglicherweise tödlichen Auswirkungen von Silber.
Andererseits tragen alle Metis jedoch auch das Zeichen der Deformation. Es zu verbergen wird als unehrenhaft gesehen - es offen zur schau zu stellen wird von anderen Garou oft mit Verachtung gestraft. Ein anderer Fehler ihrer Brut ist, das alle Metis steril sind; keiner von ihnen kann Kinder zeugen. Es ist recht ironisch das nur die Verbindung zweier Werwölfe mit absoluter Sicherheit einen anderen Garou auf die Welt bringt, diese jedoch trotz allem keine Möglichkeit sind die Zukunft ihrer Rasse zu sichern.
 
 
<h4>Deformationen</h4>
Jeder Metis hat mindestens eine Deformation, welche allerlei Formen annehmen kann. Auch wenn manche Makel gewisse Vorteile haben können, so überwiegen die Nachteile das Gute immer.
Beispiele für Deformationen sind:
*Albino
*Blind
*Anflüge von Wahnsinn
*Haarlos
*Hörner
*Buckel
*Kein Geruchssinn
*Kein Schwanz in Wolfsformen
*Krampfanfälle
*Schwaches Immunsystem
*Verkümmerte Körperteile
*Schwache Konstitution
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<tab name="Lupus">
<h3>Lupus - Wolf</h3>
'''Spitznamen:''' Flohbeisser, Vierbeiner, Wilde<br />
Niemand ist näher an der Natur und dem verborgenen Gesicht von Gaia als du. Du wurdest als ein frühreifer Welpe geboren und zeigtest schnell eine bemerkenswerte Intelligenz. Als die Wandlung kam entdecktest du deine wahre Natur und die Welt wurde zu etwas, was du niemals erwartet hattest.
Lupus sind zwar zu abstraktem Denken fähig, jedoch kommt der Großteil ihrer Erfahrungen mit solchen Denkensweisen erst nach ihrer 'Ersten Wandlung'. Sie lernen die Grundlagen der [[Garousprache]] sehr schnell und auch menschliche Sprachen handhaben sie überraschend schnell, jedoch entgehen ihnen oft die Feinheiten und Assoziationen. Lupus sind auch mehr an die sozialen Gegebenheiten eines Rudels gewöhnt, als an die einer kompletten Gesellschaft, was besonders problematisch ist wenn sie in einem traditionellen Wolfsrudel aufgewachsen sind - diese neigen dazu eher Kernfamilien zu sein, als irgendetwas anderes.
Die Vorteile der Lupus sind vielzählig und viele von ihnen sind spirituell. Den Wolfsgebornen fehlt die spirituelle Distanz, welche die Homid mit der Zeit entwickelt haben und sie leiden nicht unter der spirituellen "Statik", die mit dem Blut der Metis kommt. Sie haben ein Talent dafür die animalischen Rituale der Garou zu meistern und sie sind näher an der "Geister Logik", als an dem gebildeten Denken der Menschen. Dies spiegelt sich besonders darin wieder, das Lupus generell mehr Gnosis besitzen als die anderen Bruten. Dafür fehlt ihnen oft das Wissen und die Erfahrungen um sich gerade in der Anfangszeit in der menschlichen Welt zurecht zu finden. Wie auch Homid müssen Lupus Silber nicht fürchten, solange sie sich in ihrer Geburtsgestalt befinden.</tab>
 
<h4>Wolfsjahre</h4>
Lupus und Metis wachsen deutlich schneller heran als Menschen. Ein Metis erreicht die Pubertät zwischen acht und zehn Jahren und ein Lupus ist generell nach bereits zwei bis drei Jahren ausgewachsen. Alle Bruten altern jedoch im gleichen Maße, sobald die 'Erste Wandlung' eingetreten ist. Ein Lupus kann so Generationen von Wölfen überleben, auch wenn es gerüchte gibt das manche unglücklichen Seelen dazu verflucht sind wie Wölfe zu altern und so oftmals nicht einmal ihre zweite Dekade erleben. Trotzdem sind die meisten Garou theoretisch fähig die 100 Jahre-Marke zu erreichen oder sogar noch darüber hinaus. Ein Werwolf, der den Luxus hat von hohem Alter zu sterben, ist jedoch extremst selten.
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<tab name="Gestalten">
<h3>Gestalten</h3>
Ein Werwolf fühlt sich immer in der Form am wohlsten, in der er aufgewachsen ist und welche auch als seine Brut-Form bekannt ist. Wenn man einen Garou fragt wie er sich sieht, wird er generell als erstes an seine Brutform denken. Ein Werwolf wird in seiner Brut-Form geboren und bleibt in dieser bis zu seiner 'Ersten Wandlung'.
So zum Beispiel bevorzugen Homid eine menschliche Haut zu tragen, größtenteils weil sie am meisten daran angepasst sind mit der Menschheit zu interagieren. Wenn ein Werwolf in eine menschliche Form wechselt, so bezeichnet man diese auch als Homid-Form. Im Gegensatz dazu neigen Lupus dazu die scharfen Zähne und Klauen, das warme Fell und auch die weitaus besseren Sinne eines Wolfes zu haben. Entsprechend nennt man diese Form auch die Lupus-Form. Ein Werwolf in Lupus ist sehr klar als Wolf erkennbar und jeder Garou, der versucht als ein "wilder Hund" durchzugehen ist entweder verblendet, eine Schande oder ein Vollidiot.
Metis werden in der Crinos-Form geboren, eine Art Halbwesen aus Mensch und Wolf. Ein ausgewachsener Werwolf in Crinos ist eine Tötungsmaschiene - ein massives, 3 Meter großes Kampf-Monster auf zwei stämmigen Beinen. Ihr pures Auftreten beschwört Erinnerungen an eine längst vergessene Zeit heran, als massive Gestaltwandler auf der Erde weilten und ihre menschlichen Brutstöcke wie Vieh herdeten.
 
Beschreibungen der anderen zwei Zwischenformen und ausführlichere Informationen zu den Gestalten [[Werwolfsgestalten|findet ihr im entsprechenden Text.]]
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==Vorzeichen==
In dem Moment wo ein Garou geboren wird, erbt er ein uraltes Vermächtnis. Seine Brut wird seine Sicht der Dinge formen und eines Tages wird sein Stamm ihn darauf trainieren den Wyrm zu bekämpfen. Sein Platz in diesem Kampf wird andererseits jedoch von etwas weitaus mystischerem bestimmt. Die Mondphase zum Zeitpunkt der Geburt des Werwolfs legt fest unter welchem Vorzeichen er geboren wurde - welche Rolle er in der Gesellschaft der Garou einnehmen wird. Jeder Werwolf verkörpert einen dieser fünf Aspekte und erhält mystische Gaben um diesen zu erfüllen. Ein Garou ist am stärksten, wenn die Mondphase seinem Vorzeichen entspricht - einmal im Monat wenn ein Werwolf seinen Vorzeichen-Mond sieht wird er von einem belebenden Rausch aus Energie erfüllt. Während dieser Mondphase neigt der Werwolf jedoch auch zu häufigeren Ausbrüchen von [[Zorn]], als er es normalerweise tut.
 
 
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<tab name="Neumond">
<h3>Neumond - Ragabash</h3>
Ein Kind unter dem Neumond ist bestimmt ein Meister der Tarnung, der List und Tücke zu werden. Solche Werwölfe werden auch als "Hinterfrager der Wege" bezeichnet und ihnen wird ein gewisser Freiraum erlaubt um die Regeln der Garou zu brechen - oder realistischer zu verbiegen - der anderen Vorzeichen nicht gewährt wird. Das Denken dahinter ist einfach: Wenn ein Grundsatz unter Kritik nicht bestehen bleibt, so braucht er nicht beachtet werden. Diese Garou jagen unter der Dunkelheit des Mondes und erfinden regelmäßig Taktiken um einen Feind zu töten, die ehrenhaftere Garou verabscheuen würden. Einen Neumond bezeichnet man als ''Ragabash''.
 
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<tab name="Sichelmond ">
<h3>Sichelmond - Theurge</h3>
Das bleiche Licht des Sichelmondes erleuchtet die Geister und die Rästel, die sie stellen. Ein Garou under diesem Mond ist ein Ritualist, ein Geisterbeschwörer, ein Schamane und ein Mystiker. Alle Werwölfe kommunizieren mit Geistern, aber die Sichelmonde wurden dazu geboren. Sie dienen als Botschafter zu den mächtigen Wesens des [[Umbra|Umbras]], unternehmen Quests in die Geisterwelt und vollziehen Wahrsagungen für die Septe und Rudel. Solche Garou nennt man auch ''Theurge''.
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<tab name="Halbmond">
<h3>Halbmond - Philodox</h3>
Die Werwölfe unter dem Halbmond sind Richter und Ausgleicher. Gefangen zwischen Extremen - Mann und Wolf, Mensch und Garou, Anpassung und Tradition, Geist und Körper - müssen solche Garou fähig sein weise Entscheidungen im Sinne ihrer Mitgarou treffen zu können. Halbmonde lernen die Litanei und seine Interpretationen bei ihrem Eintritt in die Gesellschaft der Garou und man erwartet von ihnen als Vermittler zu agieren und - wenn notwendig - anderen Garou Strafen und Urteile aufzuerlegen. Sie sind Richter, für andere Garou, wie auch für ihre Feinde. Die Frage ob ein Wesen unwiderruflich dem Wyrm anheim gefallen ist, überlässt man oft einem Halbmond. Man nennt solche Garou auch ''Philodox''.
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<tab name="Dreiviertelmond">
<h3>Dreiviertelmond - Galliard</h3>
Das üppige, aber nicht vollständige, Licht des Dreiviertelmondes scheint auf die Garou, welche bestimmt sind Erzähler von Legenden und Bewahrer der Geschichte zu sein. Diese Werwölfe sind nicht simple Hofnarren oder Schauspieler. Sie halten die Traditionen und orale Geschichte ihrer Leute - sei es durch Methoden wie Erzählungen am Lagerfeuer, Multimedia-Präsentationen oder das Heulen an Berghängen. Ihre Gesänge können ein Rudel nach einem Verlust trösten oder in eine kampfbereite Raserei treiben und die Rufe zur Schlacht sind der Geltungsbereich der Dreiviertelmonde. Solche Werwölfe sind bekannt für ihr Gedächtnis und ihre Kreativität und werden auch ''Galliard'' genannt.
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<tab name="Vollmond">
<h3>Vollmond - Ahroun</h3>
Die Menschheit verbindet den Vollmond und Sichtungen von Werwölfen in ihren Geschichten nicht ohne Grund. Garou unter dem Vollmond sind Geisterkrieger, die Tödlichsten und Wildesten ihrer Art. Solche Werwölfe sind oft Anführer und Rudel-Alphas, auch wenn sie besser dazu geeignet sind die Litanei zu erzwingen, als sie zu interpretieren. Sie sind die Kriegsherren, Figuren von Inspiration und kompromislosen Killer der Garou und werden von dem Moment, wo sie von den Garou gefunden werden, in ihren blutigen Fähigkeiten trainiert. Ein Werwolf unter dem Vollmond bezeichnet man als ''Ahroun''.
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Genauere Beschreibungen der Vorzeichen und ihrer Natur [[Vorzeichen|findet ihr auf der entsprechenden Seite.]]
 
=Die Stämme=
Sobald ein Garou seinen ''Rite of Passage'' vollendet hat wird er in einem der dreizehn Stämme der Garou-Nation willkommen geheissen. Vor diesem Ritus ist ehr nicht mehr als ein Welpe und wird entsprechend als nichts weiteres als ein Kind behandelt. Er kann keine Stammes-Gaben lernen oder die tieferen Geheimnisse der Stämme erhalten. Selbst Metis-Welpen sind von solch heiligem Wissen ausgeschlossen - sie sind dazu eingeladen für die Septe zu arbeiten, aber nicht die Privilegien zu teilen (auch wenn Metis in der Regel oftmals mit weitaus mehr praktischem Wissen über die Garou zu ihren Rites of Passage aufbrechen, als Lupus oder Homid). Nach dem Ritus lehren die Stämme jedoch jedem neuen Cliath die Wege ihrer Welt.
 
Jeder Stamm kommt ursprünglich aus einem anderen Teil der Welt. Jeder hat sein eigenes Heimatland - einen Ort in der Welt wo er schon immer am stärksten war. Das Kinfolk und die Gesellschaft der Stämme geben ihre Herkunft und die dazugehörigen Kulturen entsprechend wider. Während der uralten Vereinbarung der Eintracht legten die Stämme ihre Streitigkeiten beiseite und begannen eine kommunale Gesellschaft aufzubauen. Dreizehn Stämme gehören nun zum westlichen Concordium und einer von ihnen hat ernsthafte Bedenken über die Zukunft dieser Vereinbarung.
 
*Die [[Fianna]] sind die Nachkommen von Kelten und die spirituellen Kinder von ''Hirsch''. Die Fianna sind Krieger-Poeten, Bewahrer von Geschichten und Trinker ohne gleichen. Sie sind für ihre brennende Leidenschaft und Einsichten bekannt, sowie - weniger schmeichelhaft - für ihre Dickköpfigkeit und Lässlichkeit.
*Die [[Glaswandler]] (der dritte Namen den dieser Stamm nun trägt) scheinen mit ''Kakerlake'' ein seltsames Stammestotem zu besitzen, aber der Stamm sieht es als ein Zeichen der Ehre. Sie sind widerstandsfähig, anpassungsfähig und der einzige Stamm, der die moderne Welt wirklich versteht.
*Die [[Kinder Gaias]] besitzen nach eigener Aussage kein Heimatland, sondern sehen sich selbst als Bewohner der Erde und Botschafter von Frieden und Gerechtigkeit. Einige Garou machen den Fehler zu glauben dieses Denken macht sie schwach, aber wenn die Kinder von ''Einhorn'' kämpfen, so kämpfen sie mit Rechtschaffenheit.
*Die [[Knochenbeisser]] sind die geistlichen Kinder von ''Ratte'' und sehen die Welt von ihrer Unterseite. Sie leben unter den Armen und Ausgestossenen jeder Kultur und existieren in jedem Teil der Welt. In längst vergessener Zeit stammten sie vielleicht aber aus Nordafrika oder Indien.
*Die [[Nachfahren des Fenris]] sind stolz auf ihre skandinavische Herkunft und noch stolzer auf ihren Ruf als furchtlose Krieger. Sie sind unapologetisch blutrünstig und wild und besitzen einen starken Überlebenswillen. ''Fenris'' selbst ist ihr Stammtotem.
*Die [[Rote Klauen]] sind auf viele Arten und Weisen die Antithese zu den Glaswandlern und bestehen ausschließlich aus Lupus. Sie befürworten wortstark die Wiedereinführung des Impergiums - dem Kontrollieren und Reduzieren der menschlichen Bevölkerung und der Unterwerfung der Menschen. Ihr wildes Stammestotem - ''Greif'' - stimmt ihnen mit vollem Herzen zu.
*Die [[Schattenlords]] können ihre Herkunft nach Osteuropa verfolgen, inmitten der felsigen Klippen und der steinigen Ausläufe der Gebierge dort. Sie sind rücksichtslos - wenn nicht sogar machiavellistisch - in ihrem Anstreben die Garou-Nation zu lenken und sie sind fest überzeugt die Macht ihres Stammestotems - ''Großvater Donner'' - gibt ihnen die Befähigung zu herrschen.
*Die [[Schwarze Furien]] stammen aus dem alten Griechenland und sind wilde Krieger und Verteidiger heiliger Orte. Dieser Stamm besteht nur aus Frauen, auch wenn sie hin und wieder männlichen Metis erlauben Teil ihres Stammes zu werden. Ihr Stammestotem ist ''Pegasus''.
*Die [[Silberfänge]] sind die verehrten Anführer der Garou-Nation - zumindest nach laut ihren eigenen Worten - und folgen ''Falke''. Der Stamm ist russisch von seiner Abstammung und hat eine lange Geschichte von Reinrassigkeit, Nobilität und Tapferkeit. Ihr modernes Bild beinhaltet jedoch auch Vorwürfe von Inzest und Wahnsinn.
*Die [[Sternträumer]] sind ein Stamm, der ursprünglich aus den Gebieten um den Himalayas stammt und sind Teil des westlichen Concordiums, aber auch der Hengeyokai Beast Courts im fernen Osten. Seltsame und beunruhigende Vorzeichen implizieren den Kindern von ''Chimära'' jedoch, dass es vielleicht an der Zeit ist die westliche Nation gänzlich zu verlassen.
*Die [[Stille Wanderer]] wurden aus ihrem Heimatland in Ägypten verjagt und leben nun im Exil. Sie rennen von Ort zu Ort als Botschafter und Späher der Garou. Aber die Kinder von ''Eule'' vergessen niemals, das sie die Götter des uralten Ägypten waren - oder ihren Hass für Sutekh, den Vampir der sie aus ihrer Heimat vertrieben hat.
*Die [[Uktena]] sind einer der zwei übrigen Stämme, welche von den Eingeborenen Amerikas abstammen. Die Uktena wagen es Türen zu öffnen, die andere Garou nicht auch nur anfassen wollen. So öffnen sie sich selbst gegenüber der Gefahr der Korruption, aber sie sind auch bestens dafür geeignet Geister zu binden und zu zerstören, die andere Stämme nicht einmal erkennen würden. Ihr Stammestotem ist ''Uktena'', eine gehörnte Wasserschlange von großer Weisheit.
*Die [[Wendigo]] sind der zweite, noch immer existierende "Reine Stamm" und sie sind die stolzen und kriegerischen Kinder des kannibalistischem Geist des Nordens, der ihrem Stamm auch seinen Namen gibt - ''Wendigo''.
 
=Die Gesellschaft=
==Die Litanei==
Die Litanei ist in ihrer einfachsten Form eine Ansammlung von grundlegenden Gesetzen, auf die alle Garou eingeschworen werden. Je nach Stamm und auch zwischen altmodischen und modernen Garou können die Auslegungen der einzelnen Gebote stark variieren, aber die 13 generellen Regeln laute folgendermaßen:
 
* Garou sollen sich nicht mit Garou paaren
* Bekämpft den Wyrm wo auch immer er lauert und heranwächst
* Respektiert das Territorium anderer
* Akzeptiert eine ehrenvolle Kapitulation
* Unterwerft euch denen von höherem Stand
* Der erste Anteil der Beute gehört dem von größter Station
* Verzehrt nicht das Fleisch von Menschen
* Respektiert jene unter euch - alle sind von Gaia
* Der Schleier darf nicht gelüftet werden
* Lasse deine Leute nicht dein Alter und Krankheit ertragen
* Der Anführer kann im Frieden jederzeit herausgefordert werden
* Der Anführer darf im Krieg nicht herausgefordert werden
* Tue nichts was einem Caern schadet
 
Eine ausführlichere Erklärung der Litanei [[Die Litanei|findet ihr auf der entsprechenden Seite.]]
 
==Der Schleier==
Der Schleier ist generell der Begriff, welchen die Garou benutzen um die Ingoranz der Menschen gegenüber dem Übernatürlichen  - insbesondere der Garou - zu bezeichnen. Der Schleier wird von fast allen Werwölfen geschützt und selbst viele Black Spiral Dancer halten sich daran, da sich alle von ihnen bewusst sind, dass die Menschheit als Ganzes die Werwölfe ausrotten könnten, sollten sie jemals von ihrer Existenz erfahren. Die Litanei verlangt, dass der Schleier geschützt wird, zum Teil weil die Tragödie des [[Impergium]] die Menschen von dem Dasein der Werwölfe traumatisiert hat und sie in [[Delirium]] verfallen, und zum anderen weil die Menschen oft genug die Werwölfe in ihre Schranken gewiesen haben, insbesondere zu Zeiten der Inquisition. Besonders die Galliard erinnern gut und gerne an die Ereignisse und Geschichten der Vergangenheit und ermahnen die Garou zu vorsicht.
 
==Septen==
Septen sind Ansammlungen von Garou, welche sich um Caerns sammeln mit dem generellen Ziel diese heiligen Orte zu verteidigen. Die ältesten Septen sind von ein oder zwei Stämmen dominiert, meist nicht allzu weit entfernt von ihren Heimatländern. Heutzutage sind die meisten Septen jedoch immer mehr multikulturell in ihrer Anzahl von vertretenen Stämmen. Nur mit de Stärke der Vielseitigkeit können die Werwölfe noch hoffen der Gefahr ihrer schwindenden Anzahl entgegen zu wirken.
Die wichtigste Aufgabe einer Septe ist das Bewachen ihres Caerns. Durch mächtige, mystische Riten kann eine Septe ihren Helden erlauben große Strecken zurückzulegen um andere Septen zu unterstützen oder Hilfe zu rufen. Dies geschieht indem Mystiker der Garou die Kräfte Lunas anrufen und sogenannte Mondbrücken zwischen den Caerns erschaffen - Pfade oder auch "Highways" durch das Umbra. Dadurch sind Septen auch Sammelorte für Reisende und manche Älteste einer Septe heißen daher fremde Rudel willkommen, bieten ihnen einen Ort der Rast oder auch entbehrliche Ressourcen um ihre Aufgaben zu unterstützen. Diese Ehre verlangt generell das wanderne Rudel im Gegenzug eine "Chiminage" - eine Art Geschenk oder auch Wegezoll - als Bezahlung darbieten. Dies kann etwas so simples sein, wie die Geschichte ihrer Reise wiederzugeben (ganz besonders wenn sie von einem talentierten Galliard erzählt wird), so esoterisch wie etwas wertvolles aus der nahen Geisterwelt mitzubringen oder so beschwerlich wie einen kurze Auftrag zum Wohle der Septe auszuführen.
Ältere Garou siedeln irgendwann in der Septe an, die sie besonders bevorzugen und nehmen normalerweise eine politische Position darin ein. Ein alter Wolf findet schlussendlich gefallen an seinem Bau und plant dort auch zu sterben. Entsprechend bieten ältere Garous den Jüngeren oft eine Chance eine Mission im Namen der Septe auszuführen - als eine gefährlichen aber klaren Pfad zu Ruhm und Ehre.
 
Jede Septe hat einen Septen-Anführer - der allgemeine Herrscher (oder wie manche es ausdrücken ''wahre'' Alpha) der die Septe organisiert und die lokalen Rudel dirigiert. Der höchstrangige Theurge wird der ''Meister der Riten'' und vollführt die täglichen Rituale, die gebraucht werden um die Septe zu erhalten, und kümmert sich um das spirituelle Zentrum des Caerns. Der sogenannte ''Warder'' oder Wächter beschützt das umliegende Gebiet um den Caern - auch ''Bawn'' genannt - und behält die aussenstehenden Probleme im Auge. Besonders junge Metis werden ihm dafür oft als Hilfe unterstellt. Septen haben oft auch eine Anzahl von anderen Positionen: von der ''Den Mother'' oder auch Father, welche die Welpen behütet, bis hin zum ''Talesinger'' dessen Aufgabe es ist die orale Geschichte der Garou zu bewahren.
 
Eine Auflistung der verschiedenen Posten und auch deren aktuelle Besetzung findet ihr auf der [[Sept of Scars Atoned|Seite für die Septe des Griffith Park Caerns.]]
 
===Die Septen von LA===
In und um das Gebiet von LA herum gibt es eine handvoll Caerns mit eigenen Septen. Bis auf den Caern im Griffith Park werden diese nicht als Spielorte bespielt, jedoch sind sie nah genug, das Garou aus diesen Septen in LA agieren.
 
* Die primäre Septe in Los Angeles ist die [[Sept of Scars Atoned]], welche den größten Caern im LA Gebiet für sich beansprucht. Sie besteht primär aus Silberfängen, Kindern Gaias, Fianna, Uktena und einem gewissen Anteil von Knochenbeissern und Glaswandlern.
 
* Im Westen von LA, tief im Topanga Canyon liegt der relativ kleine Caern der ''Sept of Luna's Tears''. Die Septe ist primär von Schwarzen Furien dominiert, jedoch hat sie auch eine spürbare Zahl von Kindern Gaias in ihren Reihen. Die Furien fanden den Caern anfang der Dreißiger und verteidigen ihn seit dem mit aller Verbissenheit. Sterbliche, welche mit dem Spirituellen im Einklang sind, fühlen sich seit jeher von der Ausstrahlung des Caerns angezogen und so ist der Canyon ein beliebter Ort für Künstler, Naturliebhaber und auch Psychics geworden. Sie beanspruchen auch das Gebiet von Malibu als Teil ihres Protektorats und sind der Grund warum die ursprünglich von Vampiren geförderte Exzesse seit der Mitte der Vierziger stark nachgelassen haben - in Fakt leben keinerlei Vampire mehr in dem Gebiet, seit dem die Furien ihre Wache auf sich genommen haben und das Chaos im Dezember '44 ausnutzen um die Blutsauger in Malibu zu vernichten.
 
* Nordöstlich von Los Angeles im Gebiet von Hidden Springs befindet sich die ''Sept of Shattered Oak''. Früher war der dortige Caern unter der alleinigen Kontrolle der "Sept of Iron Oak", welche komplett aus dem Stamm der Fianna bestand, jedoch Mitte des 19ten Jahrhunderts wurde ihnen der Caern in einem blutigen Kampf von den Schattenlords und ihren Fenris-Verbündeten entrissen. Nachdem ''Krähe'' das vorherige Caern-Totem ''Eiche'' ersetzte nannten die siegreichen Garou ihre neue Septe "Shattered Oak", als eine Form von grausamem Hohn gegenüber den besiegten Fianna. Die verstossenen Überlebenden fanden schlussendlich eine Zuflucht und neue Heimat in der Septe des Griffith Parks. Und auch wenn es seit einigen Dekaden keine aktiven Feindseligkeiten mehr zwischen den Stämmen gab, so hat keine Seite das Geschehene vergessen und auch zwischen den Silberfängen der ''Scars Atoned'' und den Schattenlords von ''Shattered Oak'' entwickelten sich wiederholt Rivalitäten über die Jahre.
 
==Das Rudel==
Die Stärke eines Werwolfs ist sein Rudel. Ein Wolf kann stark sein, aber er kann eine zehn mal so schwere Kreatur niederringen, wenn er mit seinen Brüdern und Schwestern zusammenarbeitet. Garou sind da nicht anders. Rudel sind die kleinste, soziale Gemeinschaft und die Grundlage der Garougesellschaft. Septen können erobert werden und Stämme miteinander streiten, aber ein Rudel arbeitet trotz aller Widrigkeiten miteinander. Werwölfe von verfeindeten Stämmen können enger als Blutsverwandte sein, wenn sie lang genug im selben Rudel miteinander gelebt haben.
Die Größe von Rudeln kann von 2 bis 10 Garou variieren. Im besten Falle ist jedes Vorzeichen vertreten, aber Verfügbarkeit und Notwendigkeit können da anders entscheiden. Oftmals wird ein Rudel auch einfach nur als allein jungen Garou zusammengestelt, welche gerade vorhanden sind und unabhängig von ihren Vorzeichen. Manche Rudel bestehen komplett aus nur einem einzigen Stamm; andere sind mehr
kosmopolitisch. Ihre Mitglieder können über mehrere Ränge verteilt sein, manche sind sogar in ihrer Gänze ranglose [[Ronin]].
Rudel besitzen in der Regel eine gemeinsame Sache. Dies können simple Erklärungen ("Jagt alle Feinde unserer Septe"), ein ehrgeiziger Kreuzzug ("Rettet den verlorenen Caern aus den Fängen des Wyrm") oder eine eher esoterische Agenda sein ("Reist in den Osten und teilt Wissen mit anderen Gestaltwandlern"). Das Rudel kann selbstverständlich entscheiden auch noch andere Anliegen aufzugreifen, aber seine Einheit entsteht ursprünglich aufgrund eines gemeinsamen Zieles.
Manche Rudel fokussieren sich auf eine spezifische Stärke und bringen Garou mit ähnlichen und kompatiblen Talenten zusammen. So ein Rudel kann eine Breite von Aufgaben übernehmen, sticht jedoch durch seine Spezialisierung hervor. Es könnte zum Beispiel auf "Monkeywrenching" spezialisiert sein, dem sabotieren von Geschäften und Firmen, die sich mit dem Wyrm verbündet haben. Ein anderes Rudel könnte vom Umbra besessen sein und immer tiefere Streifzüge in die Geisterwelt vornehmen. Ein Drittes könnte sich intensiv auf Politik konzentrieren, zwischen einer Handvoll von Septen umher reisen und sich mit Spionage und Intrigen beschäftigen. Ein Rudel kann fast jedes Hinderniss bewältigen, aber die Älteren wissen schnell wo ihre Stärken liegen.
 
[[Die Rudel von LA|Eine Auflistung aller bespielter Rudel könnt ihr hier finden.]]
 
==Hierachie==
Werwölfe brauchen starke Anführer. Eine starke Befehlskette hilft ihnen ihren Zorn mit Disziplin zu fokussieren ohne sich darüber Gedanken machen zu müssen wer anführt und wer folgt. In kleineren Versammlungen beweisen Alphas ihre Dominanz oft mit reiner Kraft, aber solches Verhalten ist unpraktisch in größeren Ansammlungen von Garou. Wenn ein Herrscher andauernd seine Rivalen bekämpfen muss, so wird er unausweichlich zu schwach um zu herrschen.
Die Gesellschaft der Garou etabliert ihre Hierachie durch ein System von ''Ansehen'' - ein Messwert für die Taten eines Helden und seinem Dienst für die Septe. Andauernde Streitigkeiten verletzten und schwächen seine Septe, aber dieses System lenkt solche Energien in positive Richtungen. Die Instinkte eines Werwolfs und tausende von Jahren von stammeszugehöriger Konditionierung verstärkt den Bedarf für eine Hierachie. Rudel-Instinkte verlangen es sogar. Jeder Werwolf hat seinen Platz und Älteste müssen nur selten ihre Macht demonstrieren indem sie Niedergestellte misshandeln und ihre Vasallen sind generell zufrieden damit zu dienen. Auch wenn es vielleicht misshandelnd und ungerecht für moderne Garou erscheint, so hat die Hierachie ihre Begründung. Die Stärksten und Weisesten stehen an der Spitze - oder so lautet zumindest das Ideal.
Anhand seines Ansehens hält jeder Garou einen gewissen Rang innerhalb der Garou und wird oft anhand seines Titels angesprochen.
 
*'''''Welpen''''' stehen am Fuße der Hackordnung und werden generell als Kinder behandelt. Sie sind oftmals gewillt zu lernen und fragen viele, wirre Fragen.
*'''''Cliath''''' sind junge Garou, welche ihren ''Rite of Passage'' abgeschlossen haben und werden generell dazu aufgefordert allerlei Aufgaben für die Septe zu erledigen. Manche bereisen sogar große Strecken der Welt um Missionen zu erledigen und die Garou Nation kennenzulernen.
*'''''Fostern''''' sind weit genug aufgestiegen um als Botschafter für Septen zu agieren. An diesem Punkt in ihrem Leben können komplette Rudel losziehen um in fernen und fremdartigen Caerns für einige Zeit zu dienen.
*'''''Adren''''' stehen höher als Fostern und nehmen oft niedere, politische Positionen in einer Septe ein. Ab diesem Zeitpunkt begrenzt ein Rudel von Adren seine Reisen oft auf eine Handvoll von Caerns und entwickeln langsam politische Rivalitäten.
*'''''Athro''''' stehen über allen "Bürgerlichen". Sie sind oftmals Teil der gefährlichsten und abenteuerlichsten Aufgaben, die ihr Stamm ihnen bieten kann. Botschafter der Silent Strider sind bekannt die Welt zu bereisen um Rudel von Athros für kritische Missionen zusammen zu stellen.
*'''''Älteste''''' sind die höchstrangigsten und vereehrtesten Garou einer Septe. Selbst wenn ein Ältester gerade nicht als Stammesführer, als Anführer einer Septe oder in irgendeiner anderen, geehrten Position dient, so kann er aufgrund seines Ansehens dennoch großen Respekt erwarten.
 
Eine ausführlichere Erklärung von Rang und Ansehen [[Rang und Ansehen|findet ihr hier.]]
 
=Gaben und Fetische=
Wären die Garou nut mir Klauen, Fangzähnen und Zorn bewaffnet hätten sie den Krieg für Gaia schon lange verloren. Das Arsenal der Krieger der Mutter ist breit gefächert und übernatürlich. In Vereinbarung mit den heiligen Pakten, welche zu Beginn der Zeit gemacht wurden, gewähren Naturgeister mystische Segen und Kräfte - bekannt als ''Gaben'' - an würdige Garou, die entweder wissen wie man einen Geist zu fragen hat oder diesen beeindruckt haben. Diese Gaben stimmen Garou auf die spirituellen Kräfte ein, welche durch das Tellurian - der Ganzheit der Realität - fließen und erlauben ihnen diese Kräfte auf gleicher Art und Weise zu wirken, wie es Geister tun. Verschiedene Stämme, Vorzeichen und sogar die Bruten sind die Erben von verschiedenen, mystischen Vermächtnissen und so können sich die Gaben, die einem Garou gewährt werden, stark von denen anderer Garou unterscheiden.
 
Eine Erklärung der Gaben, wie ein Garou sie lernt und wie sie im Zusammenhang mit dem Rang des Garous stehen [[Ränge & Gaben|findet ihr hier.]]
 
==Fetische==
Gaias Champions können den "Rite of the Fetish" dazu nutzen um Geister an entsprechend hergestellte und geweihte Gefäße zu binden. Solch wundersame Gegenstände bezeichnet man als ''Fetische''. Der Besitzer eines Fetisch kann den Geist darin anrufen um spezifische Aufgaben zu erfüllen, welche abhängig von dem gewählten Gefäß und der Natur des Geistes sind. Durch die Vielzahl von Geistern im Tellurian und des Einfallsreichtums der Garou können zahllose Fetische verschiedenster Art hergestellt werden.
 
Eine längere Erklärung zu Fetischen und eine Auflistung von Beispielen [[Fetische|findet ihr auf der entsprechenden Seite.]]
 
=Andere Wesen der World of Darkness=
 
==Vampire==
Seit Millenien kämpften Werwölfe und Vampire blutige Kriege überall auf dem Globus gegeneinander. Garou denken generell das der einzig gute Blutsauger aus verbrannter Asche besteht, die in alle Winde verstreut wird. Wo Garou generell die offene Wildniss bevorzugen, sind Vampire eher in Städten vorzufinden. Sie leben von menschlichem Blut und könnten wahrscheinlich überhaupt nicht in der Wildniss überleben - auch ohne dem Umstand das die Werwölfe jeden Versuch von ihnen dort hin vorzudringen zerschmettern. Viele Garou beschuldigen sogar die Vampire des Umstandes das urbane Zentren immer mehr und mehr ungehindert in vorher unberührte Natur vordringen.
Vampire sind keinesfalls schutzlos - das Blut das sie von ihren menschlichen Herden stehlen gibt ihnen eine beeindruckende Palette von Fähigkeiten. Es macht sie schnell und stark, besonders wenn sie gerade erst gegessen haben und oft können sie ihre physischen Attribute noch weiter steigern. Dies geht so weit das mächtige Älteste sogar einem Garou in Crinos gegenüber stehen können. Viele Garou geraten im Verlauf ihres Lebens irgendwann mit Vampiren in Konflikt, aber manche Stämme haben deutlich blutigere Geschichten mit den Blutsaugern, als andere. So etwa die Schattenlords, welche in ihren Heimatländern seit Generationen gegen die dort ansässigen Vampire kämpfen oder besonders die Silent Striders, welche durch einen Fluch der Vampire aus ihrer Heimat in Ägypten verjagt wurden.
 
==Magier==
Magier sind normal erscheinende Menschen, welche fähig sind die Realität durch direkten Einsatz ihres Willens zu verändern. Jeder von ihnen nutzt seine Kräfte, so wie er es für angebracht hält und dieses Verhalten bringt sie leicht in Konflikt mit den Garou.
Viele Garou sehen Magier als Ursupatoren von Gaias rechtmäßigen Kräften als Erschafferin. In ihrem Denken ist die vielseitige und mächtige Magie, die diese Hexen anwenden, das alleinige Geburtsrecht der Celestine und wünschen sich daher die prahlenden Magier im Staub zu sehen. Der Umstand das einige Magier versuchen die Caerns der Garou aufgrund ihrer spirituellen Energien zu überfallen (und im Verlauf der Zeit mehr als nur ein paar davon komplett brach zurückgelassen haben) hat nichts dafür getan das Verhältnis zwischen den zwei Gruppen zu verbessern.
Magier nutzen eine Vielzahl von Traditionen. Einige üben sehr ritualisierte Stile und rufen mächtige Wesen für ihre Gunst an, während andere einen eher informellen Schamanismus handhaben. Einige, wahnsinnige Hexer haben keine klar erkennende Konsistente in ihren Methoden und sind genau so gefährlich wie jeder [[Andere_Wesen#Unterarten_3|Wyldling Vortex oder Nexus Crawler]]. Einige wenige Garou haben Kinfolk unter den Magiern. Diesen seltenen Kin wird öfters mit mehr Vertrauen begegnet als anderen Magiern, aber ihnen werden in diesem Sinne auch deutlich mehr Erwartungen entgegen gebracht. So verlangt man von ihnen den Garou beizustehen und die Bedürfniss der Garounation zu respektieren. ''Ansonsten...''
Einige erschreckende Magier dienen Korruption und Vernichtung und bringen beides mit sich wo auch immer sie erscheinen. Viele haben Pakte mit mächtigen Banes oder erschaffen sogar Fomori um ihnen als Fußsoldaten zu dienen. Garou scheuen vor nichts zurück um diese Hexer vernichtet zu sehen.
 
==Wraiths==
Anders als die Geister der Natur handelt es sich bei ''Wraiths'' um die Seelen der Verstorbenen, welche in das Land der Lebenden zurückgekehrt sind. Viele von ihnen besetzen Leichen - generell nicht ihre eigenen - und verfolgen ihre eigenen Agendas, auch wenn manche von ihnen Spuren des Wyrm aufzeigen. Generell scheint dies aber nicht im Zusammenhang mit der Bösartigkeit oder Zerstörungswut des Wraiths zu stehen. Da kein Wraith in irgendeiner Form der Tirade zugehörig ist (alle drei Mächte der Triade sind an das "lebende" Universum gebunden) ist es schwierig nur aufgrund einer simplen [[Gaben|Gabe]] feststellen zu können wie einer der Verstorbenen agieren oder reagieren wird.
Alle lebenden Toten haben irgendein Ziel oder mehrere, die sie versuchen zu erreichen und dulden generell keine Interferenz in ihren Plänen. Sie können eine große Menge Schaden aushalten, ehe sie unschädlich gemacht werden und auch die schlimmsten Wunden heilen, was sie manchmal zu einer echten Bedrohung für ein Rudel von Werwölfen machen kann.
In manchen Fällen ist es simpler herauszufinden was der Wraith will, da er die Welt der Lebenden in der Regel verlässt sobald er es bekommen hat. Unglücklicherweise sind nicht alle Ziele eines Wraiths einfach zu erreichen oder mit den Ansichten der Garou zu vereinbaren. In den meisten Fällen sehen Garou lebende Tote auch nur als eine Aberration, die so schnell wie möglich korrigiert werden sollte. Werwölfe haben schlichtweg kein Weltbild dass die Existenzrechte eines wandelnden Toten anerkennt.
 
==Und der ganze Rest==
Die Garou wissen von und haben im Verlauf ihrer Geschichte mehrfach Kontakt mit anderen Wesen gemacht, wie etwa Changelings oder Fae, Mumien, Dämonen und anderen, schrecklichen Dingen, die in der Welt der Dunkelheit lauern. Die Garou erklären sich viele dieser Wesen anhand ihres Weltbildes und die Einstellung zu diesen Dingen kann manchmal von Stamm zu Stamm unterschiedlich sein, wie die Fianna und ihre uralte Geschichte mit den Feen bezeugt. Aber der Wyrm ist trügerisch in seiner Natur und viele dieser fremden Kreaturen zeigen seinen Einfluss deutlich in sich.
 
 
 
 
[[Category:Rassen]] [[Category:Werwölfe]]

Version vom 2. Februar 2024, 23:15 Uhr

Diese unheimliche Kraft erlaubt es Kindred sich vor den Blicken anderer zu verbergen. Ein Vampir kann, einfach indem er es sich wünscht, spurlos verschwinden, auch wenn er im Blickfeld einer Ansammlung von Personen ist. Der Unsterbliche wird dabei nicht unsichtbar im direkten Sinne: Er bringt seine Beobachter lediglich dazu zu denken, er wäre verschwunden. Andere Anwendungen von Verdunklung beinhalten auch das Verändern des Äußeren und das Verstecken von anderen Personen oder Objekten. Solang der Vampir sich nicht mit Absicht 'sichtbar' macht, kann er ohne Zeiteinschränkung verdunkelt bleiben und die Kraft braucht nur wenig geistige Aufwand, um aktiv zu bleiben. Auf höheren Stufen kann der Vampir sogar so subtil aus der Sicht anderer verschwinden, dass diese den Punkt an dem er 'gegangen' ist nicht einmal registrieren. Unter den meisten Umständen können nur wenige Sterbliche oder Übernatürliche den Deckmantel von Verdunklung durchstoße. Tiere, die auf einem mehr instinktiven Level agieren, bemerken - und fürchten - die Präsenz des Vampirs, auch wenn sie ihn mit ihren normalen Sinnen nicht bemerken können. Kindern und andere Unschuldigen, für die das Konzept der Täuschung völlig fremd ist, ist es möglich die Verdunklung zu durchschauen. Da Verdunklung den Geist des Beobachters beeinflusst, können Kindred die Fähigkeit nicht benutzen, um sich vor mechanischen Geräten, wie etwa Kameras, zu verbergen. Dennoch beeinflusst die Disziplin auch Personen, die das entsprechende Gerät benutzen. Dabei wird der Vampir erst dann sichtbar, wenn sie das Bildmaterial an einem späteren Zeitpunkt erneut anschaut - wenn überhaupt. Viele Clans - Assamiten, Setiten, Malkavianer, Nosferatu - nutzen diese Disziplin, aber sie steht als das Markenzeichen des Clans der Nosferatu. Eine Anzahl von älteren Kindred glaubten Kain - oder sogar Lilith - hätte dem Clan die Kraft gegeben, damit sie ihr schreckliches Äußeres besser kompensieren können.

Verdunklung kann ohne Stufe 6 (Conceal) nicht dazu genutzt werden, Objekte zu verbergen.

Standart Disziplinen

1. Cloak of Shadows

Auf diesem Level muss der Vampir auf nahe Schatten und Deckung zurückgreifen, um sich zu verbergen. Er geht dabei in einen abseits gelegenen, schattigen Ort und entfernt sich so aus dem normalen Blickfeld. Der Vampir bleibt unbemerkt solange er still ist, sich nicht bewegt, zu einem gewisse Grad Deckung besitzt - Vorhänge, Büsche, Türrahmen, Laternenpfahl, Seitengasse - und er nicht im direkten Licht steht. Sobald er sich bewegt, angreift oder direktem Licht ausgesetzt wird, verfällt die Wirkung von Verdunklung. Auch verflüchtigt sich die Wirkung der Disziplin, wenn sie konzentrierten Beobachtung ausgesetzt wird, etwa weil jemand an dem entsprechenden Ort bewusst sucht.


2. Unseen Presence

Mit Erfahrung kann das Kindred sich bewegen ohne gesehen zu werden. Schatten scheinen sich zu verzerren, um es zu verdecken und andere Personen wenden automatisch ihre Blick ab, wenn es vorbei geht. Andere weichen ihm unbewusst aus, um Kontakt mit der verborgenen Kreatur zu vermeiden; solche mit schwachem Willen flüchten möglicherweise sogar aus dem Bereich aufgrund von unbewusster Angst. Der Vampir bleibt ignoriert bis er sich bemerkbar macht oder ihn jemand absichtlich sucht. Sollte der Vampir sich dabei jedoch an Orten aufhalten, die ihm noch mehr Deckung geben - etwa Bereiche im Schatten, hinter einem Vorhang o.ä. - wird auch die aktive Suche nach ihm schwierig. Da der Vampir seine physische Substanz behält muss er vorsichtig sein keinen Kontakt mit etwas herzustellen, was seine Präsenz verraten könnte - z.B. indem er eine Vase umwirft oder in jemanden hineinläuft. Selbst ein geflüstertes Wort oder der Laut eines Schrittes kann genug sein, um die Kraft zu unterbrechen.


3. Mask of a Thousand Faces

Der Vampir kann die Wahrnehmung anderer beeinflussen und somit verändern, wie sie ihn sehen. Auch wenn sich die physische Form des Kindreds nicht ändert, so sieht jeder Beobachter der die Wahrheit nicht erkennen kann, das was der Anwender will das er sieht. Man muss eine feste Vorstellung von dem Äußeren haben, dass dargestellt werden soll. Die Hauptentscheidung dabei ist es, ob man ein imaginäres Gesicht oder die Züge einer bestimmten Person nutzen will. Selbsterdachte Gesichtszüge sind meist schwieriger in glaubhafte Proportionen zu bringen, aber im Vergleich zu imitierten Gesichtern ist solch eine Verkleidung einfacher zu erhalten. Natürlich werden die Dinge einfacher, wenn das Kindred sich ein Gesicht 'leiht', aber sich nicht darum kümmert den Charakter darzustellen. Beim Erlernen dieser Stufe behält das Kindred Körperhöhe und -bau, jedoch mit leichten Veränderungen der Gesichtszüge. Nosferatu erscheinen als normale, aber hässliche, Sterbliche.
Steigerung - Verdunklung Stufe 4: Das Kindred sieht aus wie jemand anderes; Personen erkennen ihn nicht so einfach und können sich nicht auf sein Aussehen einigen.
Steigerung - Verdunklung Stufe 5: Der Vampir sieht aus, wie er aussehen will.
Steigerung - Verdunklung Stufe 6: Komplette Transformation mit Gestik, Verhalten, Aussehen und Stimme.
Steigerung - Verdunklung Stufe 7: Komplette Veränderung, wie etwa das Wechseln des Geschlechts, deutlich unterschiedliche Alterserscheinung oder extreme Unterschiede in der Körperhöhe.

4. Vanish from the Mind's Eye

Diese kraftvolle Darstellung von Verdunklung erlaubt es dem Vampir aus offener Sicht zu verschwinden. Dieses Verschwinden ist dermaßen umfassend, dass der Unsterbliche sogar dann verblassen kann, wenn er direkt vor jemandem steht. Während das Verschwinden selbst still und subtil ist, ist seine Wirkung auf Beobachter alles, nur nicht das. Die meisten Kin geraten in Panik und fliehen im Nachhinein. Besonders Individuen mit einem schwachen Willen löschen die Erinnerung an das Kindred aus ihrem Gedächtnis. Auch wenn Vampire nicht einfach zu erschüttern sind, kann auch ein Kindred durch ein plötzliches Verschwinden überrascht werden. Wenn der Vampir aus der Sicht verschwunden ist, reagieren Andere auf ihn wie unter den Einwirkungen von 'Useen Presence', jedoch lässt das überraschende Verschwinden des Kindred eine aktive Suche schwierig werden.


5. Cloak the Gathering

Bei diesem Grad von Macht kann der Vampir seine verbergenden Kräfte auf einen kompletten Bereich ausweiten. Das Kindred kann dabei jede Stufe von Verdunklung auf sich und Andere in seiner Umgebung wirken, wenn es denn so wünscht. Jede betroffene Person, die den Mantel gefährdet macht lediglich sich selbst sichtbar, aber sollte der Anwender irgendwie die Kraft brechen oder fallen lassen, hebt sie sich komplett von allem und jedem auf. Diese Fähigkeit ist besonders nützlich, um ganze Gruppen an abgesicherten Bereichen vorbei zu bringen.


Erweiterte Disziplinen

6. Blithe Acceptance

Manchmal lässt schon die einfache 'Mitgliedschaft' bei einem bestimmten Clan (etwa Assamiten oder Nosferatu) eine Menge Vorurteile und besondere Wachsamkeit gegenüber den Handlungen des Kindred aufkommen. Blithe Acceptance erlaubt es dem Vampir, Handlungen seinerseits harmloser und tolerierbar erscheinen zu lassen. So kann er ein Schloss knacken, eine Bombe entschärfen, Geld aus einer Kasse nehmen oder sich von einem Hochhaus abseilen. Beobachter ignorieren diese Tätigkeiten als alltäglich, normal oder schlichtweg als nicht beachtenswert, solang sie davon nicht direkt bedroht oder beeinflusst werden. Sehr wachsame oder paranoide Individuen durchschauen diese Kraft jedoch. Ebenso kann ein Vampir zwar offen eine Waffe die Straße runter tragen ("Ich lasse sie schätzen."), jedoch würde das Abfeuern eben dieser Waffe auf einen vorbeifahrenden Wagen selbst den unachtsamsten Beobachter alamieren.


6. Busy Doing Nothing

Beschränkung: Nosferatu, Assamiten und antitribu

Mit dieser Kraft ist der Anwender komplett sichtbar, erscheint aber so als würde er etwas völlig unaufälliges tun wenn er in Realität etwas völlig anderes tut. Wenn er z.B. gerade ein Schloss aufbricht, so erscheint er als ob er harmlos neben der Tür stehen würde. Wenn er in eine Schlägerei verwickelt ist, so wirkt es als ob er nur ein Beistehender wäre. Dieses Bild funktioniert insoweit ähnlich wie 'Mask of a Thousand Faces', da der Anwender genau dort ist, wo er auch zu sein scheint. Die Kraft ist einfacher einzusetzen, je unauffälliger die eigentlich verborgene Handlung ist. An einer Tür zu lauschen oder einen Brief heimlich einzustecken ist so deutlich simpler zu verschleiern, als seinen aktiven Part an einem Kampf zu verbergen oder ein Gemälde aus dem Raum zu tragen.


6. Displacement

Beschränkung: Nosferatu, Assamiten und antitribu

Mit dieser Kraft verschwindet ein Vampir nicht nur aus der Wahrnehmung seines Gegners, sondern erscheint dazu noch etwas zur einen oder der anderen Seite verschoben. Effektiv steht der Anwender nicht ganz genau dort, wo er zu stehen scheint. Dies macht es extrem schwierig den Vampir anzugreifen - es ist fast schon schwieriger ihn zu treffen als wenn er unsichtbar wäre, da man generell große Probleme damit hat zu ignorieren, was man direkt vor sich sieht.


6. Scrawl

Beschränkung:Malkavianer und antitribu

Der Malkavianer greift auf die Tiefen seines Wahnsinns zurück und codiert seine irrationalen Gedanken in geschriebener Form. Seine Schrift unterscheidet sich nicht von anderem Graffiti - auch wenn es merkbar irrational ist, wie das Gekritzel auf Wänden in einer Isolationszelle - aber andere Malkavianer sind fähig den Text zu lesen und die geheime Botschaft herauszufiltern. Als solches agiert der angeborene Wahnsinn von Malkav's Blut als Medium zur Kommunikation. Der Autor kann so eine Nachricht hinterlassen, die von allen Malkavianern, oder nur einem speziellen Kind Malkavs, gelesen werden kann.


6. Conceal

Der Vampir kann ein nicht lebendiges Objekt bis zur Größe eines Hauses verstecken. Ebenso werden auch alle Inhalte des Objekts verborgen und Personen umrunden es, als wäre es immer noch sichtbar, ohne sich bewusst zu sein, dass sie einen Umweg nehmen. Der Vampir muss innerhalb von 30 Fuß von dem Objekt sein und es gelten die selben Regeln und Umstände, wie bei "Unseen Presence", was Wirkung und Entdeckung betrifft. Ein Fahrzeug, in dem der Vampir unterwegs ist, kann so einfacher durch den Verkehr kommen, da andere Autofahrer ihm instinktiv ausweichen und z.B. Polizisten ignoriert die Geschwindigkeitsüberschreitung, die ihre Radarpistole registriert hat. Diese Fähigkeit auf ein Flugzeug oder einen Helikopter anzuwenden ist problematisch, da sie meist nicht ausreicht, um die Flugkontrolle o.ä. zu beeinflussen.


6. Confusion of the Eye

Beschränkung: Setiten

Diese Kraft erweitert den Effekt von 'Mask of a Thousand Faces' auf eine andere Person auf eine ganz besondere Weise. Unter dem Einfluss dieser Kraft erkennt das Opfer eine andere, vom Anwender bestimmte, Person als jemand völlig anderes. Zum Beispiel erkennt das Opfer den örtlichen Erzbischöf nur noch als sterblichen Hausmeister oder einen jungen Anarchen als einen Primogen, dessen Gunst es schon immer gewinnen wollte. Das Opfer versteht dabei alles, was die 'maskierte' Person sagt, erklärt sich mögliche Widersprüche jedoch unbewusst auf die eine oder andere Art selbst. Sollte die ungewollt maskierte Person das Opfer von seiner wahren Identität überzeugen wollen, so lässt es sich nur schwer überreden und kann je nach Umstand auch sehr negativ reagieren - wie etwa wenn ein "sterblicher Hausmeister" versucht zu erklären er sei der Erzbischof des Sabbats. Das Opfer hat in solchem Falle probleme sich unter Kontrolle zu halten und kann gegebenenfalls in Raserei fallen. Sollten aufkommende Widersprüche zu groß werden, so kann die Macht der Disziplin gebrochen werden. Ansonsten hält sie 24 Stunden lang an.

6. Mental Maze

Beschränkung: Setiten, Nosferatu, Malkavianer und antitribu

Anstelle eine Person oder ein Objekt zu verbergen oder zu verkleiden, entfernt diese Kraft den Orientierungssinn seines Opfers. Es erkennt sprichwörtlich den Wald vor lauter Bäume nicht und der Häuserblock sieht gleich aus, wohin es auch geht. Der Anwender zwingt sein Ziel somit unbewusst im Kreis zu laufen, indem er es an ein gewähltes Gebiet bindet. Dies können die Katakomben der Nosferatu sein, ein Setitentempel, ein Waldstück, ein Hochhaus, eine Nachbarschaft oder sogar das eigene Haus des Opfers. Das Opfer macht unbewusst direkte Kehrtwenden, wählt die - eigentlich offensichtliche - falsche Richtung oder nimmt Umwege, die nur wieder in den betroffenen Bereich hineinführen, ohne es selbst zu merken und je größer das Gebiet ist oder je eintöniger die Umgebung, desto schwieriger ist es zu realisieren, dass man sich im Kreis dreht. Eine Straße kann mehrfach abgelaufen werden, ehe bemerkt wird, dass man an ein und dem selben Haus mehrfach vorbeigelaufen ist und die recht simpel angelegten Gänge des Setitentempels werden zu einem wahren Labyrinth. Dies bedeutet aber nicht, dass ein Bereich von wenige Zimmern ungeeignet oder ineffektiv ist. Das Opfer wird sich wahrscheinlich eher bewusst, dass etwas nicht stimmt, aber die Auswirkung auf die Psyche ist auch eine ganz andere. Ausgänge wie Fenster und Türen führen augenscheinlich direkt wieder in den gleichen Raum oder Gang zurück, noch ehe man hindurch geschritten ist, und lediglich unmöglich zu nutzende Öffnungen zeigen einen Blick auf die mögliche Freiheit - wobei auch diese das Opfer nur wieder in den selben Raum zurück bringen, sollte man es doch irgendwie schaffen diese Hoffnungsschimmer zu erreichen. Es ist zu beachten, dass die Größe des Gebietes einen entsprechenden Blutaufwand erfordert und sich alles nur im Kopf des Opfers abspielt; sollte es von einer dritten Person aus dem Gebiet geführt werden, wird es von der Wirkung der Fähigkeit befreit. Bei kleineren Gebieten hält die Kraft nur für ca. 12 Stunden an, bei größeren Gebieten (z.B. alles was größer oder gleichwertig mit einem Bürogebäude ist) hält die Kraft problemlos für einen ganzen Tag an.

6. Mind Blank

Ein Vampir mit dieser Kraft kann Versuche seinen Geist zu lesen oder zu beeinflussen einfacher abwehren als sonst, wenn nicht sogar direkt abblocken. Und selbst wenn solche Versuche gelingen, so erscheinen seine Gedanken vernebelt, unklar oder unvollständig für den Lesenden.

6. Soul Mask

Neben seiner Form kann der Vampir, der Soul Mask besitzt, auch seine Aura manipulieren und verändern. So kann er sie mit jeder Kombination von Farben und Schattierungen darstellen oder sie auch komplett löschen. Diese Kraft ist besonders nützlich für Vampire gehobenen Alters, die etwaige Diableriestreifen verbergen wollen. Es ist jedoch anzumerken, dass ein Vampir ohne Auspex Stufe 2 nur fähig ist seine eigene Aura zu löschen. Ohne Erfahrung in der Aurenerkennung ist es ihm nicht möglich zu wissen, wie er seine Aura anders darstellen kann.