Anarchen und Camarilla: Unterschied zwischen den Seiten

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<p class="quote1">visions of heaven<br>
crash on the floor of anarchy<br>
loud voices calling for revenge<br>
cold metal triggers on their fingertips<br>
the midnight streets are running red<br>
bloody city, bloody city, bloody city</p>


=Status Perfectus=
[[Datei:Wiki camarilla.png]]
Der Status Perfectus wird seit der Gründung des Freistaates von vielen Anarchen als der Grundsatz ihrer Bewegung gewertet. Dennoch folgt nicht jeder Anarch all seinen Prinzipien und manche lehnen ihn sogar komplett ab.
<p class="quote1">"What would life be without arithmetic, but a scene of horrors?"<br>
– SYDNEY SMITH</p>
=Traditionen der Maskerade=
Die sechs Traditionen, die die Gesetze der Vampirgesellschaft bilden, sollen seit den Kriegen überliefert sein, in denen die zweite Generation verging. Sie werden selten niedergeschrieben, wurden aber nie vergessen und sind in irgendeiner Form allen Kindred bekannt. Selbst Vampire, die diese Traditionen verachten, kennen sie; auch wenn die Formulierung sich unterscheiden mag, ist die dahinterstehende Absicht immer dieselbe.


<p class="quote7">
[[Datei:LogoSectCamarilla.png|310px|links]]<p class="quote7">
'''Die erste Tradition: Die Maskerade'''<br>
Du sollst dein wahres Wesen niemanden enthüllen, der nicht von deinem Geblüt ist. <br>
Wer solches tut, verwirkt seine Blutrechte.<br>
<br>


"Wir, die Kinder des Freistaats, erklären hiermit, dass wir und unsere Nachkommen, sowie alle Kinder, die die Freiheit der Unterdrückung und der Tyrannei vorziehen, aller Clans und Generationen, als innewohnenden Bestandteil ihres Wesens die spirituelle Substanz namens ''Libertas'' oder freier Wille haben. Wir erklären weiterhin, dass wir, indem wir uns von den Fesseln der Sterblichkeit befreit haben, uns auch von den Kräften befreien müssen, die uns unserer ''Libertas'' berauben würden. Wir müssen nicht nur weiterhin für uns selbst kämpfen, sondern auch im Namen unserer Brüder und Schwestern, die durch Unterdrückung, Unwissenheit und Angst ihrer ''Libertas'' beraubt werden.<br>
'''Die zweite Tradition: Die Domäne'''<br>
Deine Domäne ist dein eigener Belang. Alle anderen schulden dir Respekt, solange sie sich darin aufhalten.<br>
Niemand darf sich gegen dein Wort auflehnen, solange er in deiner Domäne weilt.<br>
<br>
<br>


Der Anarchenfreistaat ist der politische Ausdruck dieses Kampfes. Indem wir uns von der politischen Tyrannei befreien, haben wir uns auch entschieden, unsere eigene ''Libertas'' und die unserer Bruder- und Schwesterkinder überall zu umarmen.<br>
'''Die dritte Tradition: Die Nachkommenschaft'''<br>
Du sollst nur mit Erlaubnis deines Ahnen andere zeugen.<br>
Zeugst du andere ohne Einwilligung deines Ahnen, sollen sowohl du als auch deine Nachkommen erschlagen werden.<br>
<br>
<br>
Aus diesen Gründen geloben wir, die Kinder des Anarchenfreistaat, die wir uns heute Nacht in feierlicher Versammlung treffen, uns zu den folgenden Grundsätzen zu verpflichten:"<br>
 
'''Die vierte Tradition: Die Rechenschaft'''<br>
Wen du erschaffst, der ist dein eigenes Kind. <br>
Bis der Nachkomme auf sich selbst gestellt ist, sollst du ihm alles befehlen. Du trägst seine Sünden.<br>
<br>
<br>


'''1.''' Anarchen erklären sich frei und selbstständig, ohne Verpflichtung gegenüber einer Person oder einer Organisation.<br>
'''Die fünfte Tradition: Gastfreundschaft'''<br>
Ehre die Domänen anderer. Wenn du in eine fremde Stadt kommst, so sollst du dich dem vorstellen, der dort herrscht. <br>
Ohne das Wort der Aufnahme bist du nichts.<br>
<br>
<br>
'''2.''' Anarchen erklären sich fähig, sich selbst zu beherrschen, ohne Prinz, Primogen oder anderen Herrscher, ausser denen, die sie selbst wählen.<br>
<br>
'''3.''' Sie erklären ihre Verbundenheit mit anderen, unterdrückten Kindred weltweit und bieten ihnen ein Heim für Vampire aller Generationen und Clans, sofern sie mit ihnen in Frieden leben wollen.<br>
<br>
'''4.''' Sie erklären auch ihre Verpflichtung gegenüber ihren unterdrückten Brüdern und Schwestern zu jeder Zeit, überall und versprechen ihnen in allen Umständen im Kampf für die Freiheit beizustehen, die ein Geburtsrecht aller Kindred ist, von jetzt bis in alle Zeit.<br>
<br>
'''5.'''  Sie erkennen ihre Verpflichtung gegenüber der Maskerade und schwören diese zu beschützen und zu verteidigen.<br>
<br>
'''6.''' Sie anerkennen den Status Perfectus und dessen Wert für alle Kindred.</p>


= Allgemeines =
'''Die sechste Tradition: Vernichtung'''<br>
<p class="quote5">“No one holds command over me. No man. No god. No Prince. What is a claim of age
Es ist dir verboten, andere deiner Art zu vernichten. Das Recht zur Vernichtung liegt ausschließlich bei deinen Ahnen.
for ones who are immortal? What is a claim of power for ones who deny death? Call your
Nur die Ältesten unter euch sollen zur Blutjagd ausrufen.</p>
damnable hunt. We shall see who I drag screaming to hell with me.<br />
 
- Günter Dörn, Das Ungeheuer Darin</p>
=Allgemeines=
<p class="quote5">"In the game of queens and kings, we must sacrifice our compassion on the altar of impregnable certainty. To rule wisely, one must rule utterly. Justice has no mercy." — Hardestadt the Younger </p>Die Camarilla, auch bekannt als der "Elfenbeinturm", gibt ihr Bestes, diesem Beinamen gerecht zu werden. Die Sekte wurde im 15. Jahrhundert gegründet, um die Vampire vor der Zerstörung durch die Inquisition zu schützen und die wenigen übrigen Kindred sowie ihre Machtbasen zu bewahren, die durch den vorangegangenen Krieg der Prinzen dezimiert und geschwächt wurden. Die Anführer der Sekte erzwangen gnadenlos die Traditionen der Maskerade und machten sie zu den obersten Gesetzen der Camarilla - eine Priorität, die bis heute anhält. Diese selbsternannten "Kindred" versuchen, eine stille Harmonie zwischen Vampiren und der Menschheit aufrechtzuerhalten. Dieses Ziel wird jedoch stetig vom Sabbat und anderen Mächten bedroht.
 
Die Camarilla betrachtet sich weniger als Teil und mehr als ''die'' Vampirgesellschaft, und dieser Hochmut ist nicht unbegründet. Sie ist die größte Sekte der Vampire, und fast jede Stadt auf der Welt hat in irgendeiner Form eine Camarilla-Präsenz. Ein Kindred, das neu in einer Stadt ist und nach der lokalen Vampirbevölkerung sucht, wird häufig einen Hofstaat der Camarilla antreffen. Diese Ausweitung liegt teilweise daran, dass die Camarilla es allen Vampiren - unabhängig von Clan oder Blutlinie - erlaubt, zu einem Prinzen zu gehen und um Beitritt in die Sekte zu bitten. Zum anderen Teil liegt es daran, dass die Sekte der Meinung ist, dass absolut alle Vampire unter ihre Herrschaft fallen, unabhängig davon, was andere Vampire dazu sagen. Viele Vampire finden es jedoch einfacher, im Schatten des Elfenbeinturms zu sitzen, als mit ihm zu diskutieren.
 
Über die Jahrhunderte hat die Camarilla stetig versucht, ihre Behauptungen von globaler Macht Realität werden zu lassen, jedoch mit nur geringem Erfolg. Vampire sind von Natur aus territorial, und es besteht ein großer Unterschied darin, ob ein Prinz die Idee eines Justicars unterstützt, totale Autorität über den Globus zu fordern, oder ob Archons an der Grenze der Domäne auftauchen und absolute Gehorsamkeit fordern. Ahnen, die noch aus der Zeit vor den Sekten stammen, verachten diese Vorstellungen als "Dreistigkeit von Neonaten". Trotzdem brennen die Feuer der Inquisition noch immer in den Erinnerungen vieler alter Vampire, und viele sind bereit, einige Rechte und Freiheiten aufzugeben, solange die Maskerade gewahrt bleibt und sie vor der menschlichen Gesellschaft sicher sind.
 
<p class="quote6">"If I hear any of that 'All Kindred are one with the Camarilla whether they know it or not' bullshit one more time, I swear to God I'm going to beat someone into torpor." — Beckett to Hardestadt </p> Als der Sabbat gegründet wurde, stellte sich die Camarilla ihnen entgegen, als einzige Möglichkeit, die Maskerade und ihre eigenen Kindred zu schützen. Da der Sabbat alle Traditionen und jegliches Erscheinen von Menschlichkeit aufgrund seiner Paranoia gegenüber Gehenna ablegte, machte der Elfenbeinturm seinen Standpunkt klar und erklärte die andere Sekte zu ihren Feinden. Seitdem befinden sich die beiden Sekten in einem wechselnd kalten und heißen Krieg. Sie tauschen Territorien aus wie zwei kriegführende Nationen, und jeder, der nicht ''mit'' der Camarilla gegen den Sabbat steht, wird generell als auf Seiten der Feinde betrachtet.


Nominell eine Fraktion innerhalb der Camarilla, fielen die meisten "Anarchen" immer noch unter die Autorität des Elfenbeinturms. Die Camarilla behauptet, die Anarchen stünden unter ihrem Schutz, während die Anarchen es als Unterdrückung betrachten. Dennoch erkennen die meisten die Nützlichkeit von Strukturen, und nur die radikalsten Mitglieder der Bewegung streben einen kompletten Rückzug aus der älteren Sekte an. Die Anarchen versuchen, den Elfenbeinturm von innen heraus zu verändern und ihn in die gutherzige Vampirgesellschaft zu verwandeln, die er vorgibt zu sein.
Aufgrund dieses andauernden Konflikts hat der Elfenbeinturm in den modernen Nächten begonnen zu bröckeln - hier und da verliert er Ziegelsteine, während die Sekte stolz behauptet, dass sie noch immer stark und unversehrt sei. Die Ahnen klammern sich an ihre Machtbasis und werden immer paranoider gegenüber der Möglichkeit, dass andere Kindred Spione des Sabbats oder Sympathisanten der Anarchen sind. Die Neonaten hingegen fühlen sich immer mehr wie Diener einer alternden Aristokratie und sehen sich mit der Aufgabe konfrontiert, eine Organisation zu schützen und zu ehren, die ihnen wenig Aufstiegsmöglichkeiten, aber viele Chancen auf Bestrafung bietet. Die Ancillae befinden sich in einer ebenso schwierigen Lage: Sie können das Glasdach, das die Ältesten erschaffen haben, nicht durchbrechen, besitzen aber gerade genug Macht, dass die jüngeren Vampire neidisch ihre Messer schärfen.


Was muss sich jedoch ändern? Fragt man zwölf Anarchen, erhält man dreizehn verschiedene Antworten. Sie sind sich einig, dass Veränderungen notwendig sind, können sich aber nicht auf einen gemeinsamen Plan einigen. Gewisse Themen kommen immer wieder zur Sprache: Die Macht der Ältesten muss auf alle Vampire verteilt werden, oder politische Autorität sollte weniger auf Alter und mehr auf Befähigung basieren.  
Die Neonaten und jungen Ancillae haben jedoch einen immer größer werdenden Vorteil - moderne Technologie. Ahnen sind oft unfähig oder unwillig, die Werkzeuge und Konzepte der modernen Nächte zu verstehen: Smartphones, Tablets, Computer, versteckbare Körperpanzerung, tragbare Waffen, soziale Netzwerke. In einer Welt, in der Kinder bereits wissen, wie man bloggt, und Medien immer weiter voranschreiten, fallen sie immer weiter zurück. Einige junge Kindred zweckentfremden diese Werkzeuge, um die Maskerade zu schützen, während andere sich fragen, warum sie damit nicht nach Macht greifen sollten - nicht nur nach politischer Macht, sondern auch nach der direkten Macht der Alten, die in ihrem Vitae schlummert. Dies führt dazu, dass die Ältesten immer mehr um sich schlagen, um alles zu zerstören, was sie nicht verstehen, wobei sie verräterische Zöglinge und loyale Diener gleichermaßen vernichten. Die Feinde der Camarilla haben dies bemerkt und warten nun auf ihre Zeit.
[[Datei:Banner anarchs.png|380px|rechts]] Ob solche Veränderungen durch leidenschaftliche Debatten in Elysien oder rebellische Aktionen gegen bestimmte Älteste erreicht werden sollen, hängt oft vom jeweiligen Anarchen ab. Anders als der Sabbat, der rebelliert, weil Vampire über allen anderen stehen sollten, streben die Anarchen zumindest nominell nach Gleichstellung.


Dieser Sinn für Gleichberechtigung macht die Anarchen-Bewegung für die Vampirgesellschaft im Ganzen gefährlich. Der Unwille zur Veränderung ist nicht nur auf die Camarilla beschränkt - auch die Ältesten des Sabbats oder der unabhängigen Clans haben keinen Wunsch, ihre Macht aufzugeben. Wenn die Rhetorik der Anarchen Realität wird, war all diese Arbeit umsonst. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Anarchen oft frustriert sind und eine Belagerungsmentalität annehmen.
'''Traditionelle Festungen:''' Chicago, New Orleans, Wien, London, Paris


Trotz ihrer Integration innerhalb der Camarilla ist die Anarchen-Bewegung eigentlich eine eigenständige Sekte, auch wenn sie nicht über das Maß an Organisation verfügt, das sie mit dem Elfenbeinturm, dem Sabbat oder einem der eigenständigen Clans gleichstellen könnte. Das einzige, was sie vereint, ist ihre Vorstellung davon, was sie ''nicht'' sein wollen. Dies ist als Schlachtruf nützlich, aber weniger als Stellenplan. Struktur führt schnell zum Stillstand, und das ist genau das, was die Anarchen nicht wollen.
Städte unter Kontrolle der Camarilla sind nicht so weltoffen, wie die Sekte es behauptet. Auch wenn Kindred aller Blutslinien der Camarilla beitreten können, stammen die Meisten von den Gründungsclans ab:
* [[Brujah]]
* [[Gangrel]]
* [[Malkavianer]]
* [[Nosferatu]]
* [[Toreador]]
* [[Tremere]]
* [[Ventrue]]


Dies bedeutet jedoch nicht, dass die Anarchen gegen Organisation sind. Trotz ihres Namens sind nicht alle Anarchen automatisch Anarchisten - viele wollen die Camarilla oder sogar den Sabbat in eine neue Struktur verwandeln, die oft auf sterblichen Regierungsideen basiert. Die meisten dieser Strukturen drehen sich um die Idee einer Form von Demokratie, aber es wurden auch Variationen von Neo-Feudalsystemen oder sogar Faschismus erprobt (mit unterschiedlichem Erfolg). Ein Punkt, bei dem sich Anarchen im Allgemeinen einig sind, ist jedoch, dass es immer jemanden geben muss, der die Führung übernimmt, und dieser Vampir wird im Allgemeinen als Baron bezeichnet.
Diese Clans haben geholfen die Camarilla zu erschaffen und haben alle einen Platz im Inneren Zirkel. Vampire anderer Blutslinien können Konklaven und Versammlungen beiwohnen, aber sie werden als Minderheiten behandelt oder simpel ignoriert.


Trotz alledem fehlender Organisation machen die Anarchen mit Leidenschaft mehr als wett. Vom direktesten, wütenden Neonate-Punk bis zum eloquentesten und ruhigsten Intellektuellen sind die Anarchen kollektiv ehrgeizig. Das verleiht der Bewegung eine Dynamik, die viele Kindred nicht gewohnt sind. Noch erschreckender für viele Vampire ist, dass die Anarchen scheinbar sogar an das glauben, was sie sagen. Ahnen versuchen es als Naivität oder Unerfahrenheit im Djihad abzutun, aber diese jungen Vampire scheinen zu erreichen, was Jahrhunderte von Manipulation und Macht nicht geschafft haben. Die Veränderung erfüllt die bestehenden Machthaber mit Angst. Die Anarchen-Revolte von vor Jahrhunderten flammt in den modernen Nächten wieder auf, und viele Anarchen denken, die Zeit sei gekommen, die Nächte zurückzuerobern.
==Die Struktur der Camarilla==


'''Traditionelle Festungen:''' Los Angeles, San Diego, San Francisco
Im Herzen der Camarilla stehen die Traditionen, und im Mittelpunkt dieser Traditionen steht der Prinz. Sei es namentlich oder tatkräftig – der Prinz setzt die Regeln der Maskerade innerhalb seiner Domäne durch und bestraft alle, die gegen die Gesetze verstoßen. Viele Prinzen halten regelmäßig Hof, was eine Kombination aus sozialer Affäre und Gerichtsverfahren ist. Am Hof tauschen Vampire Gerüchte und Tratsch aus, betreiben Politik und versuchen, sich mit dem Prinzen gutzustellen. Der Prinz und seine Offiziere handhaben dabei das Gesetz, vergeben Urteile oder stellen Richtlinien auf.


== Praktiken ==
Nicht alle Legalitäten drehen sich jedoch nur um Disziplin und Strafe. Die Währung der Camarilla (und vieler eigenständiger Vampire, die mit der Sekte handeln) ist ein System aus Gefallen und Schulden. Solche Schulden - auch Boons genannt - werden nicht nur gegeben und angehäuft, sondern werden auch in einer unsichtbaren, gesunden Ökonomie frei unter Vampiren ausgetauscht. Der Boon, den man dem Brujah Primogen schuldet, kann man schließlich an einen Ältesten der Malkavianer zurückzahlen, weshalb Vampire sehr vorsichtig dabei sind, wem sie etwaige Gefallen schulden. Da das Ignorieren solcher Gefälligkeiten das gesamte System bedrohen kann, wird jede Rebellion gegen dieses System meist mit einer überwältigenden Reaktion von Harpyien und anderen Kindred bestraft.
Einige Kindred irren sich, wenn sie glauben, dass die Anarchen-Bewegung nur ein Kollektiv frisch erschaffener Brujah sei, das gegen ihre Besseren rebelliert. Sie sind oft überrascht zu erfahren, wie vielfältig die Sekte wirklich ist. Für jeden lauten, dreisten Neonaten, der alles niederreißen will, gibt es auch einen nüchternen, nachdenklichen Ancilla, der den Idealen der Bewegung verschrieben ist. Die Anarchen hätten nicht so lange durchgehalten, wenn sie nur Rebellen ohne Plan oder nur eine Handvoll Clans gewesen wären, die in ihren Leidenschaften verwickelt waren. Vielfalt, die so viel Unordnung innerhalb der Sekte verursacht, ist auch eine der größten Stärken der Bewegung.


Tragischerweise neigen Vampire oft dazu, Dominanz untereinander klarzustellen, und eine solch gemischte Ansammlung von Kainiten braucht einen Weg, um deutlich zu machen, wie die Hackordnung aussieht. Für Kindred, die klarstellen wollen, dass Befähigung der Wegweiser innerhalb von Vampir-Regierungen sein sollte, ist Status und Rangordnung nicht nur ein inkompatibles Konzept, sondern für manche sogar aktiv feindselig. Stattdessen vertrauen Anarchen darauf, ob sie persönlich von dem jeweils anderen Anarchen gehört haben, statt sich darauf zu verlassen, was der eine oder andere Vampir als wichtig erklärt hat. Daher basiert der Status bei den Anarchen oft auf Ruf - eine Kombination aus Eigenwerbung, Mundpropaganda und direkter Prahlerei, die einen Vampir innerhalb und außerhalb seiner eigenen Baronie bekannt macht. Dies ist jedoch nicht immer gleichbedeutend mit einem politischen Titel oder einem Grad von Autorität - es gibt titellose Vampire (wie den berüchtigten Smiling Jack), die einen deutlich bekannteren Ruf haben als viele Barone. Ob der Ruf dabei positiv oder negativ ist, ist zweitrangig. Wie Oscar Wilde schon sagte: "There is only one thing in life worse than being talked about, and that is not being talked about."
=== Inner Council ===
<p class="quote3">nicht spielbar</p>
Der Innere Rat ist das höchste Regierungsorgan der Camarilla. Er besteht aus einflussreichen Ältesten, oft Methusalems oder anderen mächtigen Vampiren, die die Politik und Entscheidungen der Sekte lenken. Mitglieder des Inneren Rates sind in der Regel uralt und besitzen immense politische, soziale und manchmal übernatürliche Macht innerhalb der Hierarchie der Camarilla.


=Die Struktur der Anarchen=
=== Kriegsherr ===
Anarchen haben aufgrund ihrer teilweise sehr unterschiedlichen Ansichten, wie die Revolution aussehen soll, selten bis keine geeinigte Führung. Oft ist der lauteste, stärkste oder fähigste Vampir der Anführer, manchmal auch eine Mischung aus allen drei. Echte Ränge gibt es innerhalb der Bewegung nur mit wenigen Ausnahmen.
<p class="quote3">nicht spielbar</p>
Der Kriegsherr ist eine Position, die typischerweise mit dem militärischen Aspekt der Camarilla verbunden ist. Sie sind verantwortlich für die Führung und Koordination der Kräfte der Camarilla in Zeiten von Konflikten oder Krieg, sei es gegen externe Bedrohungen oder interne Unruhen. Der Kriegsherr ist oft ein erfahrener Stratege und Kämpfer, der den Schutz und die Expansion der Sekte gewährleistet.


Ohne eine geeinte Führung gibt es auch kein Kindred, dass die gesamte Stadt als seine Domäne erklären kann. Stattdessen ist der Freistaat in mehrere, kleinere Gebiete unterteilt, die man generell als Baronien bezeichnet, welche von einem Baron regiert wird. Nicht jede "Baronie" wird aber von einem Kindred beherrscht, das sich selbst auch als Baron bezeichnet. In den Fällen von z.B. den Crypt's Sons oder den El Hermandad wird der jeweilige Anführer eher als "Gang-Leader" oder "Warlord" bezeichnet, auch wenn er vom Einfluss und ihren Aufgaben den Baronen gleichgestellt ist. Manche Gebiete oder Baronien besitzen auch gar nicht erst einen gewählten Anführer. Dies kann daran liegen, dass die Anzahl der Vampire zu gering ist um solch eine Wahl oder Titel sinnvoll zu machen oder weil die betreffenden Kainiten entschieden haben, dass sie keinen Baron brauchen. Dies kommt besonders in solchen Gebieten vor, die von den Gangrel dominiert werden, da diese generell uninteressiert an irgendeiner Form von Politik sind.
=== Justicar ===
<p class="quote3">nicht spielbar</p>
Justikare sind die höchsten justiziellen Autoritäten innerhalb der Camarilla. Jeder Justikar wird vom Inneren Rat ernannt und dient als wandernder Richter, der Verstöße gegen die Maskerade untersucht und die Gesetze der Sekte durchsetzt. Sie haben die Autorität, über Vampire zu urteilen, einschließlich der Hinrichtung derer, die die Kerngrundsätze der Camarilla verletzen. Justikare werden von den Kindred auf der ganzen Welt gefürchtet und respektiert.


=== Archon ===
<p class="quote3">nicht spielbar</p>
Archons sind im Wesentlichen Vollstrecker und Agenten der Justikare. Sie handeln als deren Assistenten und Emissäre, die deren Befehle ausführen und als deren Augen und Ohren in verschiedenen Regionen dienen. Archons sind oft geschickte und loyale Vampire, die aufgrund ihrer Kompetenz und Hingabe an die Sache der Camarilla ausgewählt werden. Sie helfen dabei, Ordnung zu wahren und die Dekrete der Justikare durchzusetzen.


=== Baron ===
===Prinz===
Der Baron ist das Kindred, auf den sich die Vampire des entsprechenden Gebietes als Anführer geeinigt haben bzw. derjenige der den größten Einfluss hat. Sein Gefolge besteht meist aus seine eigenen Nachkommen und Ghoulen. Baronien sind dabei oft in einer Art von Neo-Feudalismus geordnet - der Baron ist der Herrscher seiner Domäne, macht die Regeln und Verbote des Gebietes und ist generell die Person, der man Respekt zollt, wenn man sich in dessen Herrschaftsbereich aufhält.
Der Prinz ist der mächtigste Vampir in seiner Stadt, und die gesamte Stadt gilt als seine Domäne. Viele streben dieses Amt aufgrund des Status und des Prestiges an, den es mit sich bringt, während andere die Macht anstreben, über die nur ein Prinz verfügt. Der Prinz ist verantwortlich für die Aufrechterhaltung der Maskerade, die Überwachung der Angelegenheiten seiner Stadt und die Schlichtung von Streitigkeiten unter den Vampiren in seinem Zuständigkeitsbereich. Die Herrschaft kann je nach Persönlichkeit und Herangehensweise des Prinzen an die Regierung stark variieren.  


=== Warlord ===
Jeder schuldet dem Prinzen Respekt, und nur wenige können es sich leisten, sich ihm zu widersetzen, wobei Anarchen dies oft aus Prinzip tun. Die angesehensten Ahnen der Camarilla haben weit über ihre Stadtgrenzen hinaus einen spürbaren Einfluss und gehören oft dem Clan Ventrue an.  
Warlords sind jene Anarchen, die so charismatisch oder gewalttätig sind, dass sie eine Gruppe von ruhelosen Abschaum zu einem kämpfenden Aufstand anstacheln können. Kriegsherren können Gang-Leader, Kultpriester, politische Ideologen oder Schlägergewerkschaftsführer sein – wie auch immer der Fall sein mag, sie repräsentieren die motivierende Führung kämpfender Fraktionen in Anarchen-Domänen.


=== Reeve ===
===Primogen===
Der Anarch-Reeve ist ein scheinbarer Widerspruch, ein Hüter von Ordnung in Anarchen-Domänen, die solche Ordnung und Autorität typischerweise verachten. Dennoch sind nur wenige Barone so töricht, reinste Anarchie in ihren Domänen zuzulassen, denn alles, was es braucht, ist ein verdammter Blutsauger, um die Maskerade zu zerstören. Ein Reeve ähnelt einem Camarilla-Sheriff, hat aber oft noch weniger Rechenschaftspflicht. Viele Schläger landen in dieser Rolle, aber rücksichtslose Möchtegern-Reeves sollten aufpassen: In einer Anarchen-Domäne kann ein Baron sich auf die Seite der Kindred stellen, die entscheiden, dass genug genug ist und es Zeit ist, eine physische Änderung in der Einstellung des Reeves herbeizuführen.  
Jeder anerkannte Clan einer Stadt kann ein Mitglied im Rat der Erstgeborenen stellen. Dieser Rat informiert den Prinzen über die wichtigsten Ereignisse, die seine Aufmerksamkeit erfordern. Die Macht des Rates über den Prinzen variiert jedoch von Stadt zu Stadt erheblich.


=== Sweeper ===
===Peitsche===
Die Aufgabe eines Sweepers ist einfach: Er geht herum und beobachtet andere Vampire im Anarchen-Territorium, notiert Namen und Gesichter und, wo möglich, Einstellungen, Fähigkeiten, Clan-Herkunft und alles andere, was er entdecken kann. Die Barone selbst ziehen es vor, einen Vampir, der diese Position innehat, als Gegenspieler oder sogar als Zensusaufnehmer zu bezeichnen, aber die meisten Anarchen verwenden die Begriffe Sweeper, Proctor, Sherlock oder sogar gelegentlich Abakus.
Die Position des Peitschen kann eingeführt werden, wenn der Primogen zu viel zu tun hat. Die Peitsche ist im Wesentlichen ein Stellvertreter des Primogens, der oft für eine bestimmte Zeit ernannt wird.


=== Emissary ===
===Seneschall===
Diese Anarchen müssen den Olivenzweig zu den anderen Sekten tragen. Sie müssen verhandeln, feilschen und die Spiele der Präsentation und Diplomatie spielen, wenn sie die Begegnung mit den anderen Sekten überleben sollen. Emissarys werden auch als Botschafter, Herolde und von zynischeren Mitgliedern der Sekte als Verbrauchsmaterial bezeichnet.
Der Seneschall kümmert sich um alle organisatorischen Angelegenheiten für den Prinzen, insbesondere die lästige Bürokratie, mit der der Prinz nichts zu tun haben will. Zum Beispiel könnte der Seneschall die öffentlichen Termine für den Prinzen koordinieren. Seine begrenzte Macht liegt darin zu entscheiden, wer Zugang zum Prinzen hat und wer nicht. In Notzeiten kann der Seneschall auch als Stellvertreter des Prinzen fungieren.


=== Chameleon ===
===Harpyie===
Ein informeller Titel, auch bekannt als Bond (nach James), Maulwurf, U-Boot oder Sub. Ein Chamäleon ist ganz einfach ein Spion oder ein Anarch, der einen Posten innerhalb einer der anderen Sekten innehat.
Die Harpyien einer Domäne führen intensive Diskussionen über den Einfluss und den Stand der anderen Kindred einer Stadt. Sie legen fest, welchen Status und welches Prestige ein Vampir in einer Stadt hat, und sind daher sowohl gefürchtet als auch geliebt. Sie kennen meist jedes noch so kleine, dreckige Geheimnis der anderen Kindred und können einen Vampir zu einer Legende erheben oder seinen Ruf für immer zerstören.


=== Coyote ===
===Hüter des Elysiums===
Der Kojote hat sich darauf spezialisiert, Kindred in oder aus Domänen zu bringen. In den meisten Fällen schmuggelt der Kojote Anarchen-Überläufer in Anarchen-Domänen und aus ihren Camarilla- oder Sabbat-Territorien heraus. Um es mit den Worten von Joe Sousa - einem Kojoten zu sagen: "Ein gewiefter Kojote weiß, wie man geschickt redet und die Räder des Systems schmiert, und weiß, wie man sich aus einer Situation herausredet... oder sie von Anfang an vermeidet."
Der Hüter des Elysiums ist für die ihm übertragene Domäne verantwortlich. Bei Veranstaltungen muss er dafür sorgen, dass die Maskerade gewahrt bleibt und die Atmosphäre friedlich ist. Im Elysium ist jegliche Form von Gewalt untersagt, und oft ist auch das Jagen in der Nähe eines Elysiums verboten, um ungewöhnliche Todesfälle zu vermeiden, die durch eine hohe Konzentration von Vampiren verursacht werden könnten. Daher obliegt es dem Hüter, sicherzustellen, dass alle körperlichen Auseinandersetzungen außerhalb des Elysiums stattfinden.


Außerdem ist es seine Aufgabe, regelmäßig Veranstaltungen in seiner Domäne zu organisieren.


===Sheriff===
Der Sheriff sorgt im Namen des Prinzen für Ruhe und Ordnung auf der Straße. Er ist die ausführende Gewalt des Prinzen und des Primogenenrates und hat das Recht, jeden Vampir aufgrund von Befragung und Vollstreckung mit sich zu nehmen. Daher ist er auch immun gegenüber den Gesetzen des Elysiums.


== Spiele und Streiche ==
Meist wird er vom Prinzen und den Primogenen ernannt, manchmal aber bestimmt auch nur der Prinz den Sheriff seiner Domäne. Gelegentlich ist er auch bei Veranstaltungen für die Sicherheit des Ortes zuständig.  
Anders als die blutverschmierten Spiele des Sabbats als Teil ihrer Ritae oder die gezwungene Höflichkeit der Elysien der Camarilla, haben Anarchen im Allgemeinen wirklich Gefallen daran, Spaß zu haben und Zeit miteinander zu verbringen. Sie sind der Meinung, dass das unsterbliche Dasein nicht nur aus Verrat und Blutvergießen bestehen sollte, sondern dass man jede Nacht voll auskosten sollte. Sabbati halten solche Ideen für widerlich menschlich, während Zyniker der Camarilla es für die närrische Torheit der Jugend halten, aber die Anarchen interessiert das nicht. Sie spielen regelmäßig Spiele miteinander und treiben Streiche (oder an ahnungslosen Kindred). Entweder als Mutproben oder um Frust abzulassen.


Einige Anarchen halten wenig von diesen Spielen und Streichen. Ihrer Meinung nach machen diese Praktiken es der Bewegung schwer, ernst genommen zu werden, sind gefährlich und bedrohen die Maskerade. Schlimmer noch, sie verschwenden Zeit, die man besser nutzen könnte, um die glorreiche Revolution der Vampirgesellschaft voranzutreiben. Natürlich ist es gefährlich, mit 9mm-Pistolen Fangen zu spielen, selbst wenn Kopfschüsse nicht erlaubt sind. Ahnen innerhalb des Elysiums verbal in eine Raserei zu treiben, macht es wirklich schwieriger für den Baron, eine Debatte mit dem lokalen Prinzen zu führen. Unfälle nachzuahmen und um Sterbliche herum zu tun als wäre man eine Leiche ist eine Haaresbreite vom Maskeradenbruch entfernt.
Mit Einwilligung des Prinzen kann er auch Deputies bzw. Hilfsheriffs ernennen, die ihm zur Seite stehen.


Aber die jungen Anarchen sagen: "Scheiß drauf, die Ewigkeit ist zu kurz." Und so gehen die Spiele halt weiter.
===Geißel===
In Großstädten kann der Prinz eine Geißel einsetzen, um die Vororte und die nahe Umgebung von ungebetenen Besuchern zu befreien und illegale Erschaffene, Caitiff oder Thin-Bloods, die nicht geduldet werden können, zu eliminieren. Während der Sheriff zunächst untersucht und versucht, Schuld zu beweisen, jagt die Geißel Vampire, die allein aufgrund ihrer Natur als schuldig erachtet werden.


[[Liste der Anarchen-Spiele]]
Es kommt auch vor, dass der Sheriff die Aufgaben der Geißel mitübernimmt.




[[Category:Vampire]]
[[Category:Vampire]]

Version vom 10. Februar 2024, 04:12 Uhr

Wiki camarilla.png

"What would life be without arithmetic, but a scene of horrors?"
– SYDNEY SMITH

Traditionen der Maskerade

Die sechs Traditionen, die die Gesetze der Vampirgesellschaft bilden, sollen seit den Kriegen überliefert sein, in denen die zweite Generation verging. Sie werden selten niedergeschrieben, wurden aber nie vergessen und sind in irgendeiner Form allen Kindred bekannt. Selbst Vampire, die diese Traditionen verachten, kennen sie; auch wenn die Formulierung sich unterscheiden mag, ist die dahinterstehende Absicht immer dieselbe.

LogoSectCamarilla.png

Die erste Tradition: Die Maskerade
Du sollst dein wahres Wesen niemanden enthüllen, der nicht von deinem Geblüt ist.
Wer solches tut, verwirkt seine Blutrechte.

Die zweite Tradition: Die Domäne
Deine Domäne ist dein eigener Belang. Alle anderen schulden dir Respekt, solange sie sich darin aufhalten.
Niemand darf sich gegen dein Wort auflehnen, solange er in deiner Domäne weilt.

Die dritte Tradition: Die Nachkommenschaft
Du sollst nur mit Erlaubnis deines Ahnen andere zeugen.
Zeugst du andere ohne Einwilligung deines Ahnen, sollen sowohl du als auch deine Nachkommen erschlagen werden.

Die vierte Tradition: Die Rechenschaft
Wen du erschaffst, der ist dein eigenes Kind.
Bis der Nachkomme auf sich selbst gestellt ist, sollst du ihm alles befehlen. Du trägst seine Sünden.

Die fünfte Tradition: Gastfreundschaft
Ehre die Domänen anderer. Wenn du in eine fremde Stadt kommst, so sollst du dich dem vorstellen, der dort herrscht.
Ohne das Wort der Aufnahme bist du nichts.

Die sechste Tradition: Vernichtung
Es ist dir verboten, andere deiner Art zu vernichten. Das Recht zur Vernichtung liegt ausschließlich bei deinen Ahnen.

Nur die Ältesten unter euch sollen zur Blutjagd ausrufen.

Allgemeines

"In the game of queens and kings, we must sacrifice our compassion on the altar of impregnable certainty. To rule wisely, one must rule utterly. Justice has no mercy." — Hardestadt the Younger

Die Camarilla, auch bekannt als der "Elfenbeinturm", gibt ihr Bestes, diesem Beinamen gerecht zu werden. Die Sekte wurde im 15. Jahrhundert gegründet, um die Vampire vor der Zerstörung durch die Inquisition zu schützen und die wenigen übrigen Kindred sowie ihre Machtbasen zu bewahren, die durch den vorangegangenen Krieg der Prinzen dezimiert und geschwächt wurden. Die Anführer der Sekte erzwangen gnadenlos die Traditionen der Maskerade und machten sie zu den obersten Gesetzen der Camarilla - eine Priorität, die bis heute anhält. Diese selbsternannten "Kindred" versuchen, eine stille Harmonie zwischen Vampiren und der Menschheit aufrechtzuerhalten. Dieses Ziel wird jedoch stetig vom Sabbat und anderen Mächten bedroht.

Die Camarilla betrachtet sich weniger als Teil und mehr als die Vampirgesellschaft, und dieser Hochmut ist nicht unbegründet. Sie ist die größte Sekte der Vampire, und fast jede Stadt auf der Welt hat in irgendeiner Form eine Camarilla-Präsenz. Ein Kindred, das neu in einer Stadt ist und nach der lokalen Vampirbevölkerung sucht, wird häufig einen Hofstaat der Camarilla antreffen. Diese Ausweitung liegt teilweise daran, dass die Camarilla es allen Vampiren - unabhängig von Clan oder Blutlinie - erlaubt, zu einem Prinzen zu gehen und um Beitritt in die Sekte zu bitten. Zum anderen Teil liegt es daran, dass die Sekte der Meinung ist, dass absolut alle Vampire unter ihre Herrschaft fallen, unabhängig davon, was andere Vampire dazu sagen. Viele Vampire finden es jedoch einfacher, im Schatten des Elfenbeinturms zu sitzen, als mit ihm zu diskutieren.

Über die Jahrhunderte hat die Camarilla stetig versucht, ihre Behauptungen von globaler Macht Realität werden zu lassen, jedoch mit nur geringem Erfolg. Vampire sind von Natur aus territorial, und es besteht ein großer Unterschied darin, ob ein Prinz die Idee eines Justicars unterstützt, totale Autorität über den Globus zu fordern, oder ob Archons an der Grenze der Domäne auftauchen und absolute Gehorsamkeit fordern. Ahnen, die noch aus der Zeit vor den Sekten stammen, verachten diese Vorstellungen als "Dreistigkeit von Neonaten". Trotzdem brennen die Feuer der Inquisition noch immer in den Erinnerungen vieler alter Vampire, und viele sind bereit, einige Rechte und Freiheiten aufzugeben, solange die Maskerade gewahrt bleibt und sie vor der menschlichen Gesellschaft sicher sind.

"If I hear any of that 'All Kindred are one with the Camarilla whether they know it or not' bullshit one more time, I swear to God I'm going to beat someone into torpor." — Beckett to Hardestadt

Als der Sabbat gegründet wurde, stellte sich die Camarilla ihnen entgegen, als einzige Möglichkeit, die Maskerade und ihre eigenen Kindred zu schützen. Da der Sabbat alle Traditionen und jegliches Erscheinen von Menschlichkeit aufgrund seiner Paranoia gegenüber Gehenna ablegte, machte der Elfenbeinturm seinen Standpunkt klar und erklärte die andere Sekte zu ihren Feinden. Seitdem befinden sich die beiden Sekten in einem wechselnd kalten und heißen Krieg. Sie tauschen Territorien aus wie zwei kriegführende Nationen, und jeder, der nicht mit der Camarilla gegen den Sabbat steht, wird generell als auf Seiten der Feinde betrachtet.

Aufgrund dieses andauernden Konflikts hat der Elfenbeinturm in den modernen Nächten begonnen zu bröckeln - hier und da verliert er Ziegelsteine, während die Sekte stolz behauptet, dass sie noch immer stark und unversehrt sei. Die Ahnen klammern sich an ihre Machtbasis und werden immer paranoider gegenüber der Möglichkeit, dass andere Kindred Spione des Sabbats oder Sympathisanten der Anarchen sind. Die Neonaten hingegen fühlen sich immer mehr wie Diener einer alternden Aristokratie und sehen sich mit der Aufgabe konfrontiert, eine Organisation zu schützen und zu ehren, die ihnen wenig Aufstiegsmöglichkeiten, aber viele Chancen auf Bestrafung bietet. Die Ancillae befinden sich in einer ebenso schwierigen Lage: Sie können das Glasdach, das die Ältesten erschaffen haben, nicht durchbrechen, besitzen aber gerade genug Macht, dass die jüngeren Vampire neidisch ihre Messer schärfen.

Die Neonaten und jungen Ancillae haben jedoch einen immer größer werdenden Vorteil - moderne Technologie. Ahnen sind oft unfähig oder unwillig, die Werkzeuge und Konzepte der modernen Nächte zu verstehen: Smartphones, Tablets, Computer, versteckbare Körperpanzerung, tragbare Waffen, soziale Netzwerke. In einer Welt, in der Kinder bereits wissen, wie man bloggt, und Medien immer weiter voranschreiten, fallen sie immer weiter zurück. Einige junge Kindred zweckentfremden diese Werkzeuge, um die Maskerade zu schützen, während andere sich fragen, warum sie damit nicht nach Macht greifen sollten - nicht nur nach politischer Macht, sondern auch nach der direkten Macht der Alten, die in ihrem Vitae schlummert. Dies führt dazu, dass die Ältesten immer mehr um sich schlagen, um alles zu zerstören, was sie nicht verstehen, wobei sie verräterische Zöglinge und loyale Diener gleichermaßen vernichten. Die Feinde der Camarilla haben dies bemerkt und warten nun auf ihre Zeit.

Traditionelle Festungen: Chicago, New Orleans, Wien, London, Paris

Städte unter Kontrolle der Camarilla sind nicht so weltoffen, wie die Sekte es behauptet. Auch wenn Kindred aller Blutslinien der Camarilla beitreten können, stammen die Meisten von den Gründungsclans ab:

Diese Clans haben geholfen die Camarilla zu erschaffen und haben alle einen Platz im Inneren Zirkel. Vampire anderer Blutslinien können Konklaven und Versammlungen beiwohnen, aber sie werden als Minderheiten behandelt oder simpel ignoriert.

Die Struktur der Camarilla

Im Herzen der Camarilla stehen die Traditionen, und im Mittelpunkt dieser Traditionen steht der Prinz. Sei es namentlich oder tatkräftig – der Prinz setzt die Regeln der Maskerade innerhalb seiner Domäne durch und bestraft alle, die gegen die Gesetze verstoßen. Viele Prinzen halten regelmäßig Hof, was eine Kombination aus sozialer Affäre und Gerichtsverfahren ist. Am Hof tauschen Vampire Gerüchte und Tratsch aus, betreiben Politik und versuchen, sich mit dem Prinzen gutzustellen. Der Prinz und seine Offiziere handhaben dabei das Gesetz, vergeben Urteile oder stellen Richtlinien auf.

Nicht alle Legalitäten drehen sich jedoch nur um Disziplin und Strafe. Die Währung der Camarilla (und vieler eigenständiger Vampire, die mit der Sekte handeln) ist ein System aus Gefallen und Schulden. Solche Schulden - auch Boons genannt - werden nicht nur gegeben und angehäuft, sondern werden auch in einer unsichtbaren, gesunden Ökonomie frei unter Vampiren ausgetauscht. Der Boon, den man dem Brujah Primogen schuldet, kann man schließlich an einen Ältesten der Malkavianer zurückzahlen, weshalb Vampire sehr vorsichtig dabei sind, wem sie etwaige Gefallen schulden. Da das Ignorieren solcher Gefälligkeiten das gesamte System bedrohen kann, wird jede Rebellion gegen dieses System meist mit einer überwältigenden Reaktion von Harpyien und anderen Kindred bestraft.

Inner Council

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Der Innere Rat ist das höchste Regierungsorgan der Camarilla. Er besteht aus einflussreichen Ältesten, oft Methusalems oder anderen mächtigen Vampiren, die die Politik und Entscheidungen der Sekte lenken. Mitglieder des Inneren Rates sind in der Regel uralt und besitzen immense politische, soziale und manchmal übernatürliche Macht innerhalb der Hierarchie der Camarilla.

Kriegsherr

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Der Kriegsherr ist eine Position, die typischerweise mit dem militärischen Aspekt der Camarilla verbunden ist. Sie sind verantwortlich für die Führung und Koordination der Kräfte der Camarilla in Zeiten von Konflikten oder Krieg, sei es gegen externe Bedrohungen oder interne Unruhen. Der Kriegsherr ist oft ein erfahrener Stratege und Kämpfer, der den Schutz und die Expansion der Sekte gewährleistet.

Justicar

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Justikare sind die höchsten justiziellen Autoritäten innerhalb der Camarilla. Jeder Justikar wird vom Inneren Rat ernannt und dient als wandernder Richter, der Verstöße gegen die Maskerade untersucht und die Gesetze der Sekte durchsetzt. Sie haben die Autorität, über Vampire zu urteilen, einschließlich der Hinrichtung derer, die die Kerngrundsätze der Camarilla verletzen. Justikare werden von den Kindred auf der ganzen Welt gefürchtet und respektiert.

Archon

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Archons sind im Wesentlichen Vollstrecker und Agenten der Justikare. Sie handeln als deren Assistenten und Emissäre, die deren Befehle ausführen und als deren Augen und Ohren in verschiedenen Regionen dienen. Archons sind oft geschickte und loyale Vampire, die aufgrund ihrer Kompetenz und Hingabe an die Sache der Camarilla ausgewählt werden. Sie helfen dabei, Ordnung zu wahren und die Dekrete der Justikare durchzusetzen.

Prinz

Der Prinz ist der mächtigste Vampir in seiner Stadt, und die gesamte Stadt gilt als seine Domäne. Viele streben dieses Amt aufgrund des Status und des Prestiges an, den es mit sich bringt, während andere die Macht anstreben, über die nur ein Prinz verfügt. Der Prinz ist verantwortlich für die Aufrechterhaltung der Maskerade, die Überwachung der Angelegenheiten seiner Stadt und die Schlichtung von Streitigkeiten unter den Vampiren in seinem Zuständigkeitsbereich. Die Herrschaft kann je nach Persönlichkeit und Herangehensweise des Prinzen an die Regierung stark variieren.

Jeder schuldet dem Prinzen Respekt, und nur wenige können es sich leisten, sich ihm zu widersetzen, wobei Anarchen dies oft aus Prinzip tun. Die angesehensten Ahnen der Camarilla haben weit über ihre Stadtgrenzen hinaus einen spürbaren Einfluss und gehören oft dem Clan Ventrue an.

Primogen

Jeder anerkannte Clan einer Stadt kann ein Mitglied im Rat der Erstgeborenen stellen. Dieser Rat informiert den Prinzen über die wichtigsten Ereignisse, die seine Aufmerksamkeit erfordern. Die Macht des Rates über den Prinzen variiert jedoch von Stadt zu Stadt erheblich.

Peitsche

Die Position des Peitschen kann eingeführt werden, wenn der Primogen zu viel zu tun hat. Die Peitsche ist im Wesentlichen ein Stellvertreter des Primogens, der oft für eine bestimmte Zeit ernannt wird.

Seneschall

Der Seneschall kümmert sich um alle organisatorischen Angelegenheiten für den Prinzen, insbesondere die lästige Bürokratie, mit der der Prinz nichts zu tun haben will. Zum Beispiel könnte der Seneschall die öffentlichen Termine für den Prinzen koordinieren. Seine begrenzte Macht liegt darin zu entscheiden, wer Zugang zum Prinzen hat und wer nicht. In Notzeiten kann der Seneschall auch als Stellvertreter des Prinzen fungieren.

Harpyie

Die Harpyien einer Domäne führen intensive Diskussionen über den Einfluss und den Stand der anderen Kindred einer Stadt. Sie legen fest, welchen Status und welches Prestige ein Vampir in einer Stadt hat, und sind daher sowohl gefürchtet als auch geliebt. Sie kennen meist jedes noch so kleine, dreckige Geheimnis der anderen Kindred und können einen Vampir zu einer Legende erheben oder seinen Ruf für immer zerstören.

Hüter des Elysiums

Der Hüter des Elysiums ist für die ihm übertragene Domäne verantwortlich. Bei Veranstaltungen muss er dafür sorgen, dass die Maskerade gewahrt bleibt und die Atmosphäre friedlich ist. Im Elysium ist jegliche Form von Gewalt untersagt, und oft ist auch das Jagen in der Nähe eines Elysiums verboten, um ungewöhnliche Todesfälle zu vermeiden, die durch eine hohe Konzentration von Vampiren verursacht werden könnten. Daher obliegt es dem Hüter, sicherzustellen, dass alle körperlichen Auseinandersetzungen außerhalb des Elysiums stattfinden.

Außerdem ist es seine Aufgabe, regelmäßig Veranstaltungen in seiner Domäne zu organisieren.

Sheriff

Der Sheriff sorgt im Namen des Prinzen für Ruhe und Ordnung auf der Straße. Er ist die ausführende Gewalt des Prinzen und des Primogenenrates und hat das Recht, jeden Vampir aufgrund von Befragung und Vollstreckung mit sich zu nehmen. Daher ist er auch immun gegenüber den Gesetzen des Elysiums.

Meist wird er vom Prinzen und den Primogenen ernannt, manchmal aber bestimmt auch nur der Prinz den Sheriff seiner Domäne. Gelegentlich ist er auch bei Veranstaltungen für die Sicherheit des Ortes zuständig.

Mit Einwilligung des Prinzen kann er auch Deputies bzw. Hilfsheriffs ernennen, die ihm zur Seite stehen.

Geißel

In Großstädten kann der Prinz eine Geißel einsetzen, um die Vororte und die nahe Umgebung von ungebetenen Besuchern zu befreien und illegale Erschaffene, Caitiff oder Thin-Bloods, die nicht geduldet werden können, zu eliminieren. Während der Sheriff zunächst untersucht und versucht, Schuld zu beweisen, jagt die Geißel Vampire, die allein aufgrund ihrer Natur als schuldig erachtet werden.

Es kommt auch vor, dass der Sheriff die Aufgaben der Geißel mitübernimmt.