Gestaltwandel

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Gestaltwandeln ist eine mythische Fähigkeit der Kindred, die es ihnen ermöglicht, ihre physische Form zu manipulieren und zu verändern. Einige Vampire glauben, dass diese Disziplin aus einer tiefen Verbindung zur Natur entspringt, während andere behaupten, sie sei eine Abweichung des Kainsmal. Unabhängig vom Ursprung können Anwender dieser Disziplin tierhafte Klauen wachsen lassen, die Gestalt von Wölfen und Fledermäusen annehmen, sich in Nebel verwandeln oder mit der Erde verschmelzen.

Verwandelte Kindred können im Allgemeinen auch andere Disziplinen nutzen. Selbst in der Gestalt eines Wolfes ist es ihnen möglich, Auren zu lesen oder mit anderen Tieren zu kommunizieren, obwohl dies nicht immer der Fall ist. Komplexe Rituale oder Disziplinen, die die Kommunikation mit Personen erfordern, können in Tiergestalt jedoch nicht angewendet werden.

Die persönlichen Besitztümer und Kleidung des Kindreds verändern sich ebenfalls, wenn es sich transformiert. Es wird vermutet, dass diese in seine reine Substanz absorbiert werden. Allerdings bieten Körperpanzerung oder ähnliche Kleidungsstücke keinerlei Vorteile in verwandelter Form.


Standard Disziplinen

1. Eye of the Beast

Der Vampir sieht perfekt in tiefschwärzester Nacht. Selbst in dunklen Kellern oder Höhlen ohne jegliche Lichtquelle kann er noch Details erkennen. Während er diese Fähigkeit anwendet, leuchten die Augen des Vampirs glühend rot - ein Zeichen, dass das Tier des Vampirs präsent ist. Es muss nicht erwähnt werden, dass diese Fähigkeit viele Menschen verstört.

2. Feral Claws

Die Nägel des Vampirs verwandeln sich in lange, tierische Klauen. Diese Krallen sind gefährlich scharf und können durch Fleisch gleiten wie ein heißes Messer durch Butter. Selbst Stein und Metall stellen für die Feral Claws ein geringes Hindernis dar. Das Tier ist auch in dieser Disziplinstufe präsent, und es wird gemunkelt, dass einige Gangrel mit dieser Disziplin ihre Fangzähne in bösartige Hauer verwandeln können. Die Krallen wachsen einem Vampir automatisch an den Händen, und auf Wunsch auch an den Füßen.

3. Earth Meld

Eine der hochgelobten Fähigkeiten der Gestaltwandlungsdisziplin ist Earth Meld. Diese Fähigkeit erlaubt es einem Vampir, eins mit der Erde zu werden. Der Vampir sinkt buchstäblich in den Boden und wird zu einem Teil der Erde. Obwohl er sich im Boden befindet, kann er sich nicht aktiv bewegen oder "herumkriechen". Es ist ihm auch nicht möglich, durch andere Substanzen als Erde zu wandern. Er kann nicht durch Fußböden, Asphalt, Holz oder Bordsteine sinken. Auf der anderen Seite ist es relativ einfach für einen Vampir mit dieser Fähigkeit, Klauen wachsen zu lassen und sich durch alle Schichten zu graben, die ihn vom Erdboden trennen.

Durch die Verschmelzung mit der Erde erhält der Vampir vollständigen Schutz vor Sonnenlicht. Viele Vampire, die beschließen, die nächsten Jahrhunderte in Starre zu verbringen, nutzen diese Disziplin, um sich sicher zu verstecken. Einige paranoide Kindred behaupten sogar, dass abertausende von Methuselahs im Erdboden schlafen und bei Gehenna erwachen werden. Während der Vampir im Boden ruht, befindet er sich in einem vorübergehenden Zustand zwischen Fleisch und Erde. In diesem Zustand kann er nicht von anderen übernatürlichen Wesen entdeckt oder geweckt werden. Einzig wenn die Erde, in der er schläft, umgegraben wird, kann man ihn zwingen, aufzuwachen.

4. Shape of the Beast

Diese Fähigkeit erlaubt es einem Vampir, sich in einen Wolf oder eine Fledermaus zu verwandeln. Ein Vampir, der diese Form annimmt, kann von einem normalen Tier nicht unterschieden werden. In dieser Gestalt ist der Vampir anderen Wölfen oder Fledermäusen überlegen und behält seinen Verstand bei. Ebenso erhält er die Fähigkeiten des Tieres, also die verbesserten Sinne eines Wolfes, den schnellen Sprint, die Flugfähigkeit der Fledermaus oder die Sicht durch Schallwellen. In dieser Form ist es dem Vampir ebenfalls möglich, Disziplinen anzuwenden, mit Ausnahme von Nekromantie, Serpentis, Thaumaturgie und Fleischformen.

Gangrel sind die einzigen Vampire, welche eine andere Gestalt annehmen können. Diese unterliegt jedoch bestimmten Regeln. Es muss immer eine "Fight" und eine "Flight" Form sein. Ein Raubtier oder Aasfresser wie ein Panther oder eine Hyäne kann einem Gangrel als Fight-Form dienen. Für seine "Flight-Form" kann er die Gestalt eines Adlers oder eines Marders annehmen, mit dem er schnell wegfliegen kann oder sich in Ecken verkriechen kann. Es ist nicht möglich, sich in Pflanzenfresser oder Insekten zu verwandeln.

5. Mist Form

Diese faszinierende Fähigkeit ermöglicht es einem Vampir, seine Gestalt in Nebel zu verwandeln. Sein Körper verwandelt sich in eine dunstige Wolke, die dem Willen des Vampirs unterliegt. In dieser Form kann er schnell durch die Luft gleiten und durch schmale Öffnungen hindurchdringen, wie zum Beispiel Türritzen, Schlüssellöcher oder Rohre. Obwohl starke Winde den Vampir in Mistform vom Kurs ablenken können, schaffen es selbst Winde mit Hurrikanstärke nicht, die Wolke auseinander zu treiben. Wie normaler Nebel kann der Vampir in dieser Gestalt nicht auf körperlicher Ebene angegriffen werden, jedoch können ihm übernatürliche Disziplinen Schaden zufügen. Feuer und Sonnenlicht bleiben ebenso tödlich, auch wenn der Schaden, den sie anrichten, leicht gedämpft ist. Während der Vampir als Nebel andere Wesen nicht direkt angreifen kann, kann er Disziplinen einsetzen, die keine feste Körpergestalt oder Augenkontakt erfordern. Die Blutkosten für die Nebelgestalt sind überraschend gering für eine vollständige Verwandlung des eigenen Körpers, jedoch braucht die Verwandlung einige Zeit - etwa 10 Minuten, wenn man gerade genug Blut aufbringt, und proportional mehr, wenn man den Vorgang beschleunigen möchte. Generell dauert die Verwandlung etwa 3 Minuten.

Erweiterte Disziplinen

6. Blissful Summer

Beschränkung: Gangrel und Antitribu

Normalerweise verwandeln die meisten Vampire sich wieder in ihre normale, physische Form, wenn sie sich schlafen legen. Gangrel, die den Gestaltwandel bis zu diesem Grad gemeistert haben, können jedoch auch in der Nebelgestalt verweilen, während sie komatös den Tag verbringen. Diese Kraft bietet großen Schutz, auch wenn sie nicht unverwundbar ist - Feuer und Sonnenlicht können den Vampir noch immer verbrennen. Außerdem kann der Vampir nicht vor Sonnenuntergang geweckt werden, selbst wenn laute Geräusche oder Aktivitäten in seiner Umgebung entstehen sollten. Die einzige Ausnahme ist, wenn die schwer angreifbare Nebelgestalt doch verwundet werden sollte.

6. Earth Control

Ein Vampir mit dieser Fähigkeit kann während seines Ruhezustands in der Erde gleiten, als wäre er im Wasser, und ist nicht an einen festen Ort im Boden gebunden. Manche Ahnen betrachten diese Form der Fortbewegung als eine ungefährliche und störungsfreie Art des Reisens, während andere sie als effektive Angriffstaktik im Kampf nutzen. Während sich der Vampir im Boden befindet, kann er sich jedoch nur mit halber Geschwindigkeit bewegen. Obwohl er nicht sehen kann, wohin er geht, besitzt er eine übernatürliche Wahrnehmung des Untergrunds. Steine, Wurzeln, Wasser oder Zement können seinen Weg blockieren. Es ist nicht möglich, sich durch etwas anderes als Erde, Sand oder feinen Kies zu bewegen.

6. Flesh of Marble

Viele Geschichten berichten von der außergewöhnlichen Kampfkraft und der unmenschlichen Widerstandsfähigkeit älterer Gangrel. Manche halten Berichte über Schwerter, die an unsterblicher Haut brechen, und Kugeln, die daran abprallen, für übertrieben, als sei es die Wirkung von Seelenstärke. Doch jene mit verlässlicheren Quellen wissen, dass solche Erzählungen aus Begegnungen mit Vampiren resultieren, die die Disziplin "Flesh of Marble" beherrschen. Mit dieser Kraft wird die Haut eines Kindreds bildlich gesprochen wie beweglicher Stein, auch wenn sie weiterhin aussieht und sich anfühlt, als wäre es einfaches Muskelgewebe und Haut. Dadurch ist der Vampir gegen die meisten Schäden weit resistenter – man benötigt größere Kaliber, um ihn mit Kugeln zu verletzen, und einfache Schwertschläge können mit bloßen Händen pariert werden.

6. Smoke and Mirrors

Beschränkung: Gangrel und Antitribu

Eine der faszinierendsten und bekanntesten Disziplinen der Gangrel ist die Fähigkeit, sich in Nebel zu verwandeln. Einige ältere Gangrel haben einen Weg gefunden, diese Kraft durch reinen Instinkt zu nutzen, um den gefährlichsten Angriffen auszuweichen. Die Verwandlung verbrennt generell mehr Blut als die normale Mist-Form und dauert nur so lange an, bis dem ankommenden Angriff ausgewichen wurde. Ein Gangrel, der hofft, mit dieser Kraft allen Angriffen ausweichen zu können, erlebt jedoch eine böse Überraschung. Selbst ältere Kindred haben oft nach vier bis fünf Nutzungen den Großteil oder sogar all ihr Blut aufgebraucht.