Präsenz

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Präsenz ist die Disziplin der emotionalen Manipulation. Vampire mit dieser Kraft können leidenschaftliche Inbrunst oder unerträglichen Schrecken sowohl in Sterblichen als auch in anderen Kindred wecken. Einige Ausprägungen der Disziplin können im Gegensatz zu anderen sogar auf ganze Gruppen angewandt werden. Präsenz überwindet Rasse, Religion, Geschlecht, Klasse und (am wichtigsten) die übernatürliche Natur. Dies macht diese subtile Kraft zu einer der nützlichsten Disziplinen, die ein Vampir besitzen kann.

Jeder kann den Auswirkungen der Disziplin widerstehen, wenn er über einen besonders starken Willen verfügt, doch dieser wird dauerhaft gefordert - entweder solange er sich in der Gegenwart der Person befindet, die diese Kraft anwendet, oder bis diese nicht mehr über genügend Willenskraft verfügt, sie aufrechtzuerhalten. Vampire mit drei oder mehr Generationen niedriger als die des Anwenders brauchen nicht viel Willenskraft aufzuwenden, um sich dagegen zu wehren, wobei sie dadurch auch dauerhaft davor geschützt sind.

Der größte Nachteil von Präsenz ist, dass sie nur die Gefühle manipuliert. Es sorgt dafür, dass sich die Gefühle gegenüber dem Vampir je nach Anwendung ändern, doch es gibt ihm keine gänzliche Kontrolle über das Opfer. Während sie die Befehle des Anwenders erwägen mögen, bleibt ihr Geist dennoch der ihre. Selbstmörderische oder lächerliche Anweisungen klingen nicht vernünftiger, nur weil die Person, von der sie kommen, unnatürlich faszinierend ist. Dennoch kann diese Disziplin in Kombination mit inspirierender Eloquenz oder erheblichem Reichtum einem Vampir erlauben, andere sehr effektiv in die von ihm gewünschte Richtung zu lenken.

Die Brujah, Jünger des Set, Toreador und Ventrue sind diejenigen, die am geschultesten in dieser Disziplin sind. Die Ventrue sind jedoch die wohl geübtesten Anwender, dank der Fähigkeit Präsenz und Beherrschung in einer effizienten Kombination zu verwenden.


Standard Disziplinen

1. Awe

Wenn der Vampir diese Kraft einsetzt, fühlt sich jeder in seiner Nähe plötzlich stärker zu ihm hingezogen und deutlich empfänglicher für seine Sicht der Dinge. Awe ist vor allem für Massenkommunikation extrem nützlich. Da Präsenz Gefühle verwendet, um Opfer zu beeinflussen, ist es nicht wichtig, was gesagt wird - die Herzen der Betroffenen werden zur Meinung des Anwenders neigen. Die Schwachen wollen dem Vampir zustimmen; die Willensstarken, wenn sie denn zu widerstehen versuchen, sind recht bald zahlenmäßig unterlegen.

Awe kann eine riskante Entscheidung zugunsten des Vampirs beeinflussen, bevor deren Gegner überhaupt wissen, dass sich das Blatt gewendet hat. Trotz der Intensität der Anziehung ist diese nicht so überwältigend, dass die Betroffenen ihren Selbsterhaltungstrieb verlieren. Gefahr bricht den Zauber dieser Faszination, ebenso ein Verlassen des Wirkungsbereiches. Diejenigen, die Awe ausgesetzt waren, erinnern sich jedoch daran, wie sie sich in der Gegenwart des Vampirs gefühlt haben - dies wird sie entsprechend wieder beeinflussen, sobald sie ihm wieder begegnen.

Awe kann jedoch nicht gezielt eingesetzt werden - es geht wie eine Welle von dem Vampir aus und betrifft zuerst diejenigen, die ihm am nächsten stehen. Sollten dabei mehr Personen in der Nähe sein, als der Vampir beeinflussen kann, so werden zuerst diejenigen mit dem schwächsten Willen betroffen. Dies kann bedeuten, dass ein Kindred vielleicht die Masse des Elysiums auf seine Seite ziehen könnte, jedoch nicht den Prinzen und Primogen. Andererseits steht es schlecht um einen Baron, der Awe widerstehen kann, dessen Leute jedoch gewillt sind, sich dem Anwender zuzuwenden. Anfangs kann ein Kindred nur eine oder zwei Personen beeinflussen. Mächtige Anwender von Präsenz können jedoch ganze Mobs oder ein komplettes Auditorium in Ehrfurcht versetzen.


Präsenz Anzahl
Stufe 1 1 Person
Stufe 2 2 Personen
Stufe 3 Sechs Personen
Stufe 4 20 Personen
Stufe 5 Jeder in der direkten Umgebung des Vampirs

(Etwa ein komplettes Auditorium; ein Mob)


2. Dread Gaze

Während alle Kindred durch das Enthüllen ihrer vampirischen Natur Angst und Schrecken verbreiten können - Klauen und Fänge entblößen, lautes und bösartiges Zischen -, verstärkt diese Kraft die Wirkung maßgeblich, sogar so weit, dass ein Opfer schier wahnsinnig vor Angst werden kann. Dread Gaze erzeugt in seinen Opfern unerträglichen Schrecken und stürzt sie in den Wahnsinn, die Reglosigkeit oder in eine Flucht, Hals über Kopf. Selbst die unerschütterlichsten Individuen ziehen sich vor dem erschreckenden Anblick des Vampirs zurück.

Je länger das Opfer der Wirkung von Dread Gaze ausgesetzt ist, desto verängstigter wird es, bis Panik einsetzt und dann noch darüber hinaus. Jeder, selbst solche, die der Kraft widerstehen, erschrecken beim Ansetzen der Kraft. Danach setzt Einschüchterung ein, dann Panik, welche das Opfer zur Flucht veranlasst. Sollte es keinen Ausweg finden, wird es versuchen, an Böden und Wänden zu kratzen - lieber gräbt es sich durch den Stein, als sich dem Vampir zu stellen. Nach einiger Zeit wird die Furcht dermaßen groß, dass die Opfer in der Regel auf dem Boden zusammenkauern und nur noch heulen können. Sollte die Kraft irgendwie gebrochen werden - etwa durch einen Stopp in der Anwendung durch das Kindred -, so fällt die Furcht sofort komplett vom Opfer ab, und es kann wieder agieren, wie es normalerweise handeln würde.


3. Entrancement

Diese Kraft bringt andere dazu, dem Vampir aus freien Stücken zu dienen, indem ihre Gefühle verdreht werden. Aufgrund dessen, was die Opfer der Disziplin als echte und anhaltende Hingabe empfinden, lesen sie dem Anwender jeden Wunsch von den Augen ab. Doch da dies aus freiem Willen heraus geschieht, statt durch das Schwächen ihres Willens, behalten diese Diener ihre Kreativität und Individualität.

Diese begeisternden, gefügigen Werkzeuge sind angenehmer als die durch Beherrschung entstandenen geistigen Sklaven, aber etwas unberechenbar. Zusätzlich hat die ungewisse und begrenzte Dauer einige Nachteile; mit einem Diener, dessen Leidenschaft erloschen ist, umzugehen, ist anstrengend und bringt Probleme mit sich. Ein weiser Vampir entledigt sich solcher Diener, nachdem sie ihrem Zweck gedient haben oder bindet sie durch ein Blutsband sicherer an sich (was durch die Willigkeit des Lakaien zu dienen sehr stark vereinfacht wird).

4. Summon

Diese beeindruckende Kraft erlaubt es dem Vampir, jeden, den er je getroffen hat, zu sich zu rufen. Dieser Ruf durchdringt jegliche physische Distanz und erreicht Sterbliche sowie übernatürliche Wesen. Die betroffene Person wird sich beeilen, vielleicht ohne genau zu wissen, warum. Intuitiv weiß sie, wo sie den Rufenden findet. Selbst wenn der Vampir sich an einen anderen Ort begibt, wird das Ziel der Disziplin ihm folgen. Letztendlich erreicht es den Vampir selbst, nicht einen bestimmten Ort.

Obwohl diese Fähigkeit über erstaunliche Entfernungen wirkt, ist ihre lokale Anwendung von größerem Nutzen. Die Reisezeit des Ziels, selbst nach Buchung des nächsten Flugs von Kyoto nach Milwaukee, könnte länger dauern als für den Vampir nützlich ist. Finanzielle Ressourcen spielen dabei ebenfalls eine Rolle, da ein Ziel mit begrenzten Mitteln länger für die Reise benötigt. Die betroffene Person denkt hauptsächlich daran, den Vampir zu erreichen, vernachlässigt jedoch nicht ihr eigenes Wohlergehen. Ihre Entscheidung hängt von der Situation ab, sei es das einfache Durchqueren eines Raums oder das Vermeiden einer gefährlichen Gang bewaffneter Punks.

Der Summon verliert mit der Dämmerung seine Wirkung. Sofern das Opfer nicht darauf trainiert ist, dem Ruf weiter zu folgen, muss der Anwender den Summon jede Nacht erneut anwenden, bis das gewünschte Ziel eintrifft. Solange der Vampir gewillt und in der Lage ist, kann er das gewünschte Individuum in einer folgenden Nacht begrüßen – vorausgesetzt, ihm widerfährt unterwegs nichts.


5. Majesty

Auf dieser Stufe kann der Vampir sein übernatürliches Auftreten tausendfach verstärken. Das Anziehende wird lähmend schön, das Abstoßende wird widerlich ekelerregend und entstellt. Majesty erzeugt umfassenden Respekt, Verehrung, Angst – oder all diese Emotionen zugleich – in allen, die sich um den Vampir befinden. Die Schwachen kriechen vor ihm, um ihm jeden Wunsch von den Lippen abzulesen, und selbst die Unerschrockensten finden es beinahe unmöglich, ihm etwas abzuschlagen.

Beeinflusste Menschen halten den Vampir für so großartig, dass sie es nicht wagen, sein Missfallen zu erregen. Sich gegen ihn zu erheben, ist schwierig, und es ist undenkbar, die Hand gegen ihn zu erheben. Die Wenigen, die stark genug sind, um sich gegen diese mächtige Kraft zu behaupten, werden von der Masse jener niedergebrüllt, die unter ihrem Bann stehen, noch bevor der Unsterbliche antworten muss.

Unter dem Einfluss von Majesty brechen Herzen, Mächte wanken und die Mutigen erzittern. Kluge Kindred nutzen diese Kraft mit Vorsicht gegenüber Sterblichen und Unsterblichen gleichermaßen. Obwohl Majesty Einfluss auf einflussreiche Politiker und ehrwürdige Primogen haben kann, muss der Vampir dennoch vorsichtig sein, um nicht von unerwartetem Widerstand überrascht zu werden. Immerhin verliert ein erniedrigter Würdenträger vor anderen bald seine Nützlichkeit, während ein erniedrigter Vampir Jahrhunderte hat, um seine Rache zu planen.


Erweiterte Disziplinen

6. Absent Sway

Beschränkung: Toreador und antitribu
Einige Toreador haben gelernt, eine "residuale" Form von Präsenz in ihren Werken zu hinterlassen. Künstler des Clans können ihre jeweiligen Kunstwerke mit durchdringenden Emotionen versehen. Andere Toreador, die sehr auf ihre Domäne bedacht sind, hinterlassen offensichtliche Ansprüche über ihr Territorium, in dem es sich "anfühlt", als wären sie eine ständige, lauernde Gefahr. Wenn diese Kraft genutzt wird, erweckt der Anwender diese Gefühle in denen, die sich nicht einmal in seiner unmittelbaren Gegenwart aufhalten. Der Prozess beginnt entweder während ein Kunstwerk - jeglicher Art - geschaffen wird, oder der Toreador entscheidet sich, einen Raum mit seinem Wesen zu durchtränken. Dabei muss er sich vorher entscheiden, welche einzelne Emotion er wecken möchte.


6. Love

Das Blutsband ist eines der mächtigsten Werkzeuge eines Ahnen. Allerdings sind sich immer mehr Kinder bewusst, wie sie es umgehen können, gebunden zu werden. Daher werden Alternativen benötigt. Love ist eine solche Alternative, da sie den Effekt eines Blutsbandes simuliert, ohne die lästigen Nebeneffekte. Auch wenn es nicht so sicher ist wie ein wirkliches Blutsband oder auch nur annähernd so lange hält, ist Love dennoch ein mächtiges Werkzeug des Gehorsams, das für eine Nacht lang anhält.

6. Paralyzing Glance

Manche Ahnen haben ihr Können im Dread Gaze so sehr perfektioniert, dass behauptet wird, sie seien in der Lage, mit einem Blick zu lähmen. Der Name ist etwas missverständlich; Opfer werden nicht physisch gelähmt. Vielmehr scheinen sie wie gelähmt vor blankem Entsetzen.


6. Spark of Rage

Ein Vampir, der diese Kraft beherrscht, kann mit minimaler Anstrengung den Geduldsfaden zum Reißen bringen und alten Zwist wieder hochkochen lassen. Spark of Rage erzeugt Zwietracht und Streit, ja, kann sogar andere Vampire zur Raserei bringen.


6. Phobia

Beschränkung: Setiten
Indem er mit seinem Opfer spricht, kann ein Setit eine irrationale Angst gegenüber einem bestimmten Objekt, einer Substanz, einer Person oder einer Kondition erzeugen. Der Grund der Phobie kann breit gefächert sein (etwa Autos) oder sehr spezifisch (pinke '79 Fords). Das Opfer muss jedoch fähig sein zu verstehen und zu unterscheiden, was der Vampir von ihm will. Das Beispiel mit den pinken Fords ist nutzlos, wenn das Opfer farbenblind ist. Die Kraft hält generell eine Nacht lang an, kann jedoch mit wiederholter Anwendung über mehrere Nächte gefestigt werden.


6. Temptation

Beschränkung: Setiten
Diese Kraft ermöglicht es einem Setiten, ein Opfer dazu zu verführen, eine Handlung zu begehen, die es normalerweise nicht tun würde. Dies kann generell irgendein sündiger Akt sein, aber Temptation funktioniert genauso gut, um ungewollte Akte der Großzügigkeit, Gier, Lust oder Keuschheit zu provozieren. Die Kraft hält ungefähr eine Nacht an, und der Setit muss dem Opfer mindestens für eine Minute lang beschreiben, welche Handlung es vollführen soll. Mehrere Anwendungen dieser Kraft über mehrere Nächte hinweg können das Opfer auch dazu bringen, dauerhaft dem gewünschten Verhalten zu verfallen. Mit der Zeit und unter gegebenen Umständen kann das Opfer jedoch das indoktrinierte Verhalten auch wieder ablegen.


6. Star Magnetism

Beschränkung: Toreador und Antitribu
Diese Kraft erlaubt es der Präsenz eines Kindreds in Fotos oder Videos weitergetragen zu werden - egal ob digital, auf Videokassette oder sogar auf Film. Die Kraft überträgt sich sogar auf Zeichnungen und Gemälde, sofern diese eine akkurate Darstellung des Vampirs sind. Der Effekt dieser Kraft ist vergleichbar mit Awe und hält permanent an. Das Kindred kann sich entscheiden, die Anwendung dieser Kraft bewusst auszusetzen, aber ansonsten schlägt sie an, wann immer das Kindred mit einer Kamera aufgenommen wird.

7. Cooperation

Jeder Ahn weiß, dass Kindred diejenigen Wesen sind, die am schwierigsten zur Zusammenarbeit zu zwingen sind. Friedliches Zusammenleben ist keine all zu häufige Grundregel der Vampirgesellschaft. Dies im Hinterkopf, kann Coopration genutzt werden, um die Beeinflussten in einen fragilen Geist der Kameradschaft zu ziehen. Manche zynischen (oder realistischen) Ventrue behaupten, dass die in ihrem Clan erreichte Meisterschaft dieser Kraft der einzige Grund ist, weshalb überhaupt jemals etwas in den Konklaven der Camarilla erreicht wird. Ventrue, welche diese Meinung zu laut äußern, haben oft zahlreiche Chancen zu testen wie effektiv Cooperation wirklich ist.