Camarilla: Unterschied zwischen den Versionen

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(kein Unterschied)

Version vom 31. Januar 2024, 20:38 Uhr

Allgemeines

Die Camarilla ist auch bekannt als der "Elfenbeinturm" und die Sekte gibt ihr Bestes diesem Beinamen gerecht zu werden. Die Camarilla wurde im 15ten Jahrhundert gegründet um die Vampire vor der Zerstörung durch die Inquisition zu beschützen und auch die wenigen übrigen Kindred und ihre Machtbasen zu bewahren, welche durch den vorhergegangenen Krieg der Prinzen dezimiert und geschwächt wurden. Die Anführer der Sekte erzwangen die Traditionen der Maskerade gnadenlos und machten sie zu den obersten Gesetzen der Camarilla - eine Priorität, die noch bis heute anhält. Diese - so von sich selbst bezeichneten - "Kindred" versuchen eine stille Harmonie zwischen Vampiren und der Menschheit aufrecht zu erhalten. Dieses Ziel wird aber stetig vom Sabbat und anderen Mächten bedroht.

Die Camarilla sieht sich selbst weniger als Teil und mehr als die Vampirgesellschaft und dieser Hochmut ist nicht zwingend unbegründet. Sie ist die größte Sekte der Vampire und fast jede Stadt auf der Welt hat in irgendeiner Form eine Camarilla-Präsenz. Ein Kindred, dass neu in einer Stadt ist und nach der lokalen Vampirbevölkerung sucht, wird häufig einen Hofstaat der Camarilla antreffen. Diese Ausweitung liegt zu Teilen an dem Umstand, dass die Camarilla es allen Vampiren - egal von welchem Clan oder Blutlinie - erlaubt zu einem Prinzen zu gehen und um Beitritt in die Sekte zu beten. Zum anderen Teil liegt es auch daran, dass die Sekte der Meinung ist das absolut alle Vampire unter ihre Herrschaft fallen, egal was andere Vampire dazu zu sagen haben. Viele Vampire finden es jedoch einfacher im Schatten des Elfenbeinturms zu sitzen, als mit ihm zu diskutieren. Über die Jahrhunderte hat die Camarilla stetig versucht seine Behauptungen von globaler Macht Realität werden zu lassen, aber nur mit geringem Erfolg. Vampire sind von Natur aus territorial und es ist ein großer Unterschied ob ein Prinz die Idee eines Justicars unterstützt, totale Autorität über den Globus zu fordern oder ob Archons an der Grenze der Domäne auftauchen und absolute Gehorsamkeit fordern. Ahnen, die noch aus der Zeit vor den Sekten stammen, verachten diese Vorstellungen, die sie als "Dreistigkeit von Neonaten" sehen. Trotzdem brennen die Feuer der Inquisition noch immer in den Erinnerungen vieler alter Vampire und viele sind bereit einige Rechte und Freiheiten aufzugeben, so lang die Maskerade gewahrt und sie vor der menschlichen Gesellschaft sicher sind.

Städte unter Kontrolle der Camarilla sind nicht so weltoffen, wie die Sekte es behauptet. Auch wenn Kindred aller Blutslinien der Camarilla beitreten können, stammen die Meisten von den Gründungsclans ab:

Diese Clans haben geholfen die Camarilla zu erschaffen und haben alle einen Platz im Inneren Zirkel. Vampire anderer Blutslinien können Konklaven und Versammlungen beiwohnen, aber sie werden als Minderheiten behandelt oder simpel ignoriert.

Als der Sabbat gegründet wurde stellte die Camarilla sich ihnen entgegen, als einzige Möglichkeit die Maskerade und ihre eigenen Kindred zu beschützen. Da der Sabbat alle Traditionen und Erscheinen von Menschlichkeit von sich warf aufgrund seiner Paranoia gegenüber Gehenna, machte der Elfenbeinturm seinen Punkt klar und erklärten die andere Sekte zu ihren Feinden. Seit dem befinden sich die beiden Sekten in einem wechselnd kalten und heißen Krieg. Sie tauschen Territorien aus, wie zwei kreigstreibende Nationen und jeder, der nicht mit der Camarilla gegen den Sabbat steht wird generell als auf Seiten der Feinde gewertet.

Aufgrund dieses andaurenden Konflikts hat der Elfenbeinturm in den modernen Nächten zu bröckeln begonnen - hier und da verliert er Ziegelsteine, während die Sekte stolz angibt, dass sie noch immer stark und ganz wäre. Die Ahnen klammern sich an ihre Machtbasis und werden immer mehr und mehr paranoid gegenüber der Möglichkeit, dass andere Kindred Spione des Sabbats oder Sympathisanten der Anarchen sind. Die Neonaten fühlen sich dagegen immer mehr wie Diener einer alternden Aristokratie und das von ihnen verlangt wird eine Organisation zu beschützen und zu ehren, die ihnen wenig Aufstiegsmöglichkeiten, aber viele Chancen auf Bestrafung bietet. Die Ancillae sind dabei in der schlimmsten Position: Unfähig das Glasdach zu durchbrechen, dass die Ältesten erschaffen haben, besitzen sie trotzdem gerade genug Macht, dass die jüngeren Vampire neidisch ihre Messer schärfen. Die Neonaten und jungen Ancillae haben dennoch einen immer größer werdenden Vorteil - moderne Technologie. Ahnen sind oft unfähig oder unwillig die Werkzeuge und Konzepte der modernen Nächte zu verstehen: Smartphones, Tablets, Computer, versteckbare Körperpanzerung, tragbare Waffen, soziale Netzwerke. In einer Welt wo Kinder bereits wissen wie man bloggt und Medien immer weiter zerbrechen, fallen sie immer weiter zurück. Manche, junge Kindred zweckemfremden diese Werkzeuge um die Maskerade zu schützen, aber andere wundern sich warum sie damit nicht nach der Macht greifen sollen - nicht nur nach politischer Macht, sondern auch nach der direkten Macht der Alten, die in ihrem Vitae schlummert. Dies sorgt wieder dafür dass die Ältesten immer mehr um sich schlagen um alles zu zerstören, was sie nicht verstehen, wobei sie verräterische Zöglinge und loyale Diener gleichermaßen vernichten. Die Feinde der Camarilla haben dies bemerkt und warten nun ihre Zeit ab.

Traditionelle Festungen: Chicago, New Orleans, Wien, London, Paris

Praktiken

Im Herzen der Camarilla sind die Traditionen und im Herzen der Traditionen steht der Prinz. Sei es namentlich oder tatkräftig - der Prinz setzt die Regeln der Maskerade innerhalb seiner Domäne durch und bestraft alle, die die Gesetze brechen. Viele halten regelmäßig Hof, was als eine Kombination aus sozialer Affäre und Gerichtsverfahren fungiert. Am Hof tauschen Vampire Gerüchte und Tratsch aus, betreiben Politik und versuchen sich mit dem Prinzen gut zu stellen - der Prinz und seine Offiziere handhaben dabei das Gesetz, vergeben Urteile oder stellen Richtlinien auf. Wenn ein Vampir schwerer Verbrechen für Schuldig befunden wurde (etwa aufgrund eines schwerliegenden Maskeradenbruches, der Diablerie an einem anderen Kindred oder weil man den Prinzen angegriffen hat), so kann der Prinz nach der Lextalionis rufen - der gefürchteten Blutjagd. Der Prinz deklariert die Jagd an seinem Hof und das Wort wird durch die Primogene an die Clans weitergegeben. Alle, die davon höhren sind aufgefordert an der Jagd teilzunehmen (teilnahme kann aber auch bedeuten einfach nicht im Weg zu stehen, wenn die Jäger kommen). Manchmal dient die Jagd nur dazu den Verbrecher über die Grenzen der Domäne ins Exil zu jagen, aber in der Regel endet die Blutjagd nur wenn das Ziel den Finalen Tod findet. Hin und wieder ignorieren Prinzen es sogar wenn der Akt der Diablerie am Ziel vollzogen wird. Aber nicht alle Legalitäten drehen sich nur um Disziplin und Strafe. Die Währung der Camarilla (und vieler eigenständiger Vampire, die mit der Sekte handeln) ist ein System aus Hilfestellungen und Schulden. Solche Schulden (auch Gefallen genannt) werden nicht nur gegeben und angehäuft, sondern werden auch in einer unsichtbaren, gesunden Ökonomie frei unter Vampiren ausgetauscht. Der Gefallen, den man dem Brujah Primogen schuldet kann man so schlussendlich an einen Ältesten der Malkavianer zurückzahlen, weshalb Vampire sehr vorsichtig dabei sind wem sie etwaige Gefallen schulden. Da das ignorieren solcher Gefälligkeiten das gesamte System bedrohen kann wird jede Rebellion gegen dieses System meist mit einer überweltigen Reaktion von Harpien und anderen Kindred gestraft.

Die Struktur der Camarilla

Die Camarilla wird hauptsächlich von den Gründerclans regiert, anderen Blutlinien wird kaum Beachtung geschenkt. Die Organe der Sekte gleichen fast denen der "Vereinten Nationen", aber durch ihre straffen Organisation hat sie einen großen Vorteil gegenüber den wilden Rudeln des Sabbats.

Ränge der Camarilla innerhalb einer Domäne

Prinz

Der Prinz ist der mächtigste Vampir in seiner Stadt und die ganze Stadt gilt als seine Domäne. Viele streben dieses Amt aufgrund des Status und des Prestige an, den es mit sich bringt, andere wiederum wollen die Macht, über die nur ein Prinz verfügt. Der Prinz sorgt für die Einhaltung der Traditionen in seiner Stadt. Er muss nicht nur die Maskerade wahren, er verfügt auch über das Recht der Nachkommenschaft und der Vernichtung. Diese Position erlaubt es ihm unter anderen Kindred Gefallen anzusammeln.

Jeder schuldet dem Prinzen Respekt. Nur wenige können es sich leisten, sich ihm zu wiedersetzen, wobei Anarchen dies eigentlich schon aus Prinzip tun. Die angesehensten Ahnen der Camarilla haben weit über ihre Stadtgrenzen hinaus einen spürbaren Einfluss und gehören oft dem Clan Ventrue an.

Der Primogen

Jeder anerkannte Clan einer Stadt kann ein Mitglied im Rat der Erstgeborenen stellen. Dieser Rat unterrichtet den Prinzen über die wichtigsten Ereignisse, die die Aufmerksamkeit des Prinzen bedürfen. Wie viel Macht der Rat über den Prinzen hat, ist von Stadt zu Stadt sehr unterschiedlich.

Die Peitsche

Die Position der Peitsche kann eingeführt werden, wenn der Primogen zu viel zu tun hat. Die Peitsche ist im Prinzip ein Stellvertreter des Primogens, der meistens für eine gewisse Zeit ernannt wird.

Der Seneschall

Der Seneschall kümmert sich um alles Organisatorische für den Prinzen; die lästige Bürokratie, mit der der Prinz nichts zu tun haben will. Der Seneschall könnte z.B. die öffentliche Termine für den Prinzen koordinieren. Seine begrenzte Macht liegt darin zu entscheiden, wer den Prinzen sehen kann und wer nicht. In Notzeiten kann der Seneschall ein Stellvertreter des Prinzen sein.

Die Harpyie

Die Harpyien einer Domäne diskutieren intensiv den Einfluss und den Stand der anderen Kindred einer Stadt. Sie legen fest welchen Status und Prestige ein Vampir in einer Stadt hat und sind daher gefürchtet wie geliebt. Sie wissen meist jedes noch so kleine, dreckige Geheimniss der anderen Kindred und können einen Vampir zu einer Legende hochtragen oder seinen Ruf auf Ewig zerstören.

Der Hüter des Elysiums

Der Hüter des Elysiums ist für die ihm übertragende Domäne verantwortlich. Bei Veranstaltungen muss er dafür sorgen, dass die Maskerade gewahrt und das die Atmosphäre friedlich bleibt. Im Elysium ist jede Art von Gewalt verboten und meist ist auch das Jagen in der Nähe eines Elysiums untersagt, da eine hohe, konzentrierte Vampirpopulation nur für eine große Menge seltsamer Todesfälle sorgen würde. Daher ist es die Aufgabe des Hüters, dass alle körperlichen Streiterein ausserhalb ausgetragen werden. Auch muss er regelmäßig selbst Veranstaltungen in seiner Domäne organisieren.

Der Sheriff

Der Sheriff sorgt im Namen des Prinzen für Ruhe und Ordnung auf der Straße. Er ist die ausführende Gewalt des Prinzen und des Primogenenrates und hat das Recht jeden Vampir aufgrund von Befragung und Vollstreckung mit sich zu nehmen, und ist daher auch immun gegenüber den Gesetzen des Elysiums. Meist wird er vom Prinzen und auch von den Primogenen ernannt, manchmal bestimmt aber auch nur der Prinz den Scheriff seiner Domäne. Teilweise ist er auch bei Veranstaltungen für die Sicherheit des Ortes zuständig. Mit Einwilligung des Prinzen kann er noch Deputies ernennen, die ihm zur Seite stehen.

Die Geißel

In Großstädten kann der Prinz eine Geißel einsetzen, um die Vororte und die nahe Umgebung von ungebetenen Besuchern zu befreien und illegal erschaffene Vampire, sowie Caitiff oder Thin-Bloods die nicht gedulded werden können auszulöschen. Wo der Scheriff erst untersucht und versucht die Schuld zu beweisen, jagt die Geißel Vampire die nur aufgrund ihrer Natur schuldig sind. Es kommt auch vor, dass der Sheriff die Aufgaben der Geißel mitübernimmt.

Traditionen der Maskerade

Die sechs Traditionen, die die Gesetze der Vampirgesellschaft bilden, sollen seit den Kriegen überliefert sein, in denen die zweite Generation verging. Sie werden selten niedergeschrieben, wurden aber nie vergessen und sind in irgendeiner Form allen Kindred bekannt. Selbst Vampire, die diese Traditionen verachten, kennen sie; auch wenn die Formulierung sich unterscheiden mag, ist die dahinterstehende Absicht immer dieselbe.

Die erste Tradition: Die Maskerade

Du sollst dein wahres Wesen niemanden enthüllen, der nicht von deinem Geblüt ist. Wer solches tut, verwirkt seine Blutrechte.

Die zweite Tradition: Die Domäne

Deine Domäne ist dein eigener Belang. Alle anderen schulden dir Respekt, solange sie sich darin aufhalten. Niemand darf sich gegen dein Wort auflehnen, solange er in deiner Domäne weilt.

Die dritte Tradition: Die Nachkommenschaft

Du sollst nur mit Erlaubnis deines Ahnen andere zeugen. Zeugst du andere ohne Einwilligung deines Ahnen, sollen sowohl du als auch deine Nachkommen erschlagen werden.

Die vierte Tradition: Die Rechenschaft

Wen du erschaffst, der ist dein eigenes Kind. Bis der Nachkomme auf sich selbst gestellt ist, sollst du ihm alles befehlen. Du trägst seine Sünden.

Die fünfte Tradition: Gastfreundschaft

Ehre die Domänen anderer. Wenn du in eine fremde Stadt kommst, so sollst du dich dem vorstellen, der dort herrscht. Ohne das Wort der Aufnahme bist du nichts.

Die sechste Tradition: Vernichtung

Es ist dir verboten, andere deiner Art zu vernichten. Das Recht zur Vernichtung liegt ausschließlich bei deinen Ahnen.
Nur die Ältesten unter euch sollen zur Blutjagd ausrufen.