Auspex

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Auspex verleiht Vampiren unvergleichliche sensorische Fähigkeiten. Anfangs ist es nur möglich, die Kapazitäten ihrer natürlichen Sinne deutlich zu steigern. Mit wachsender Macht wird das Kindred jedoch fähig, Auren zu erkennen und die Gedanken anderer Wesen zu lesen. Auspex erlaubt auch das Durchschauen von gedanklichen Illusionen, die durch Kräfte wie Verdunklung oder Schimäre erschaffen wurden. Dabei gilt die Faustregel, dass der Vampir, dessen angewandte Disziplin mächtiger ist als die des Anderen, gewinnt. Des Weiteren kann ein verdunkelter Charakter durch die erhöhte Wahrnehmung bemerkt werden, ohne dass man gezielt danach sucht. Eine Illusion kann jedoch nur erkannt werden, wenn man bewusst überprüft, ob zum Beispiel die Waffe in der Hand des Vampires wirklich existiert.

Allerdings müssen Vampire mit Auspex vorsichtig sein. Die erhöhte sensorische Sensitivität kann dazu führen, von schönen Dingen abgelenkt zu werden – Toreador können davon ein Lied singen. Laute Geräusche oder penetrante Gerüche können einen für kurze Zeit außer Gefecht setzen. Zudem können plötzliche oder dynamische Ereignisse einen Vampir mit Auspex disorientieren, da der neue Input nicht schnell genug verarbeitet werden kann. Dies kann dazu führen, dass der Anwender nicht mehr schnell genug reagieren kann oder wichtige Informationen übersieht oder überhört.

Auspex ist die go-to-Disziplin, wenn es darum geht, visuelle Kräfte oder Disziplinen wie Verdunklung oder Schimäre zu durchschauen. Die allgemeine Faustregel besagt, dass Auspex nur entsprechende Täuschungen durchschauen kann, wenn die Disziplin des Anwenders gleichauf oder höher ist als die Disziplin desjenigen, der die Täuschung erschaffen hat. Ein Vampir mit insgesamt Auspex 4 kann daher die Verdunklung eines Kindreds durchschauen, dessen höchste Stufe in Verdunklung 2 liegt.

Standard Disziplinen

1. Heightened Senses

Diese Fähigkeit schärft alle Sinne des Vampirs, insbesondere die Seh- und Hörweite sowie den Geruchssinn, und verdoppelt praktisch deren Reichweite und Klarheit. Während der Geschmacks- und Tastsinn in ihrem Umfang nicht verbessert werden, steigern sie sich in ihrer Genauigkeit; der Vampir kann den leichtesten Hauch von Alkohol im Blut seines Opfers herausschmecken oder durch bloßes Streichen über eine Oberfläche den hohlen Raum unter einem Brett erfühlen. Das Kindred kann seine Sinne nach Belieben steigern und so lange aufrechterhalten, wie es dies für notwendig hält.

Manchmal kann dieses Talent außersinnliche oder vorahnende Einsichten bieten. Diese kurzen, ungenauen Einblicke können seltsame Vorahnungen, ein schauriges Gefühl von Unheil oder sonstige Gefühlseindrücke über Bevorstehendes sein. Der Vampir hat dabei keinerlei Kontrolle über diese Eindrücke, aber mit Übung kann es gelingen, sie relativ genau zu interpretieren. Dadurch kann das Kindred zum Beispiel bemerken, dass eine Waffe auf seinen Rücken gerichtet ist oder dass ein Rivale seine Ermordung plant. Solche Schlussfolgerungen können jedoch nicht aus der Luft gegriffen werden; es handelt sich nicht um einen Blick in die Zukunft oder den Schlüssel zur Allwissenheit. Auspex ermöglicht dem Anwender lediglich, aus vorhandenen Details und Eindrücken die richtigen Schlüsse zu ziehen.

Ebenso kann das Kindred Auspex gezielt auf nur einen Sinn beschränken. Dabei wird dieser Sinn noch stärker verstärkt als normalerweise – während alle anderen Sinne unberührt bleiben –, aber dafür ist er auch anfälliger für schädliche oder negative Eindrücke.

Heightend Senses kommen jedoch mit einem Preis. Helles Licht, laute Geräusche oder starke Gerüche stellen Gefahren für einen Vampir dar, der diese Kraft nutzt. Zusätzlich zu den zuvor erwähnten Ablenkungen kann eine besonders überraschende Stimulanz – etwa ein Donnerschlag oder ein aufblitzendes Scheinwerferlicht – das Kindred für eine Stunde oder länger blind oder taub machen.

Diese Fähigkeit erlaubt es auch nicht, in völliger Dunkelheit zu sehen, wie es bei "Eyes of the Beast" der Fall ist, aber sie erleichtert die Navigation in solcher erheblich.

2. Aura Perception

Durch die Anwendung dieser Kraft kann ein Vampir die psychische "Aura" eines Wesens erkennen. Diese Lichterscheinungen oder "Halos" bestehen aus einer wechselnden Serie von Farben, die Übung erfordern, um entsprechend erkannt zu werden. Selbst das einfachste Individuum hat viele wechselnde Schattierungen in seiner Aura; starke Emotionen dominieren, während kurzzeitige Eindrücke oder tiefe Geheimnisse als Wirbel und Streifen aufblitzen.

Die Farben verändern sich mit dem emotionalen Zustand der Person und wechseln die Töne in einem konstant tanzenden und scheinbar willkürlichen Muster. Je stärker die Emotion, desto intensiver wird die entsprechende Tonlage. Ein erfahrener Vampir kann viel über das Subjekt lernen, einfach indem er die Nuancen der Farben und das Leuchten im Fluss der Aura beobachtet. Neben dem Lesen des emotionalen Zustands nutzen Vampire Aura Perception auch, um übernatürliche Wesen zu erkennen. Die Auren von Vampiren sind intensiv, aber recht blass; die Halos von Magiern flammen und knistern vor arkaner Kraft; Gestaltwandler haben merkbar leuchtende, fast schon wilde Auren; Geister haben schwache Auren, die wie eine sterbende Flamme flackern; die Halos der Fae sind durchzogen von wechselhaften Regenbogentönen.

Auch mit dieser Kraft ist es fast unmöglich, mit absoluter Sicherheit zu beurteilen, ob der Gesprächspartner lügt oder nicht - Vampire sind von Natur aus trügerisch, und auch Sterbliche können auf eine Frage mit Unruhe reagieren, obwohl sie die Wahrheit sagen. Es ist jedoch nützlich, den Gefühlszustand seines Ziels zu erkennen, was es einfacher macht zu beurteilen, ob es verdächtig ist.

Aurenlesung erlaubt nicht das akkurate Lesen von mehreren Auren; es ist jedoch möglich, die nervöseste Person auf der Tanzfläche eines Nachtclubs herauszupicken oder in einer Versammlung des Betriebsrates die Vampire zu erkennen. Wenn eine genauere Erkennung erwünscht ist, muss sich der Anwender auf diese Person fokussieren. Zu beachten ist auch, dass kein fliegender Wechsel zwischen den Zielen möglich ist; ein kurzer Moment der Konzentration wird benötigt, um die Aura richtig zu erfassen.

Des Weiteren erlaubt Aura Perception das Erkennen von verdunkelten Personen - auch wenn ihre Verdunklung stärker ist als das eigene Auspex - sofern sie nicht die Fähigkeit haben, sich auch vor dieser Kraft zu tarnen. Dies ist jedoch sehr schwierig, da man sich nicht auf die verdunkelte Person konzentrieren kann und ihre Aura - egal ob man bewusst nach ihr sucht oder nicht - nur sehr schwach und flackernd zu sehen ist. Gerade bei schlechten Lichtbedingungen ist die Erkennung einer Aura, die zu einer verdunkelten Person gehört, schier unmöglich, solange die eigene Macht in Auspex nicht die Mächte der Verdunklung übersteigt.


ZUSTAND FARBE ZUSTAND FARBE ZUSTAND ERSCHEINUNG
Ängstlich Orange Aggressiv Lila Angespannt Auren wirken wie verzerrte Statik
oder weißes Rauschen
Wütend Rot Bitter Braun Verwirrt Fleckige, wechselnde Farben
Ruhig Hellblau Mitfühlend Pink Raserei Sich schnell kräuselnde Farben
Vorsichtig Lavendel Depressiv Grau Psychotisch Hypnotisch wirbelnde Farben
Begehrend oder Lustvoll Tiefes Rot Misstrauisch Hellgrün Diablerist Schwarze Adern in der Aura
Neidisch Dunkelgrün Aufgeregt Violet Tagträumend Scharf flackernde Farben
Großzügig Rosa Fröhlich Zinnober
Hasserfüllt Schwarz Idealistisch Gelb
Unschuldig Weiß Verliebt Blau
Besessen Grün Traurig Silber
Spirituell Gold Unruhig Dunkelblau


RASSE ERSCHEINUNG
Dämonen Aura wechselt konstant die Farbe, so dass ein "Regenbogeneffekt" auftritt,
selten sieht man eine schwarze Aura durchflackern, leicht mit Fae zu verwechseln
Fae Regenbogenstreifen in der Aura
Garou und andere Fera Leuchtende, wilde Aura
Geist Schwache, unregelmäßige Aura
Ghoul Blasse Flecken in der Aura
Imbued mit aktiver Second Sight oder aktivierten Edges
erscheinen sonst wie normale Menschen
Komplett goldene Aura, wie ein Heiligenschein
Vampir Aurenfarben sind blass
Magier und Sorcerer mit aktiver Magie Unzähliges Glitzern in der Aura

3. The Spirit's Touch

Wenn jemand ein Objekt für eine gewisse Zeit benutzt oder handhabt, hinterlässt er einen psychischen 'Fingerabdruck' auf dem Gegenstand. Ein Vampir mit diesem Level von Auspex ist in der Lage, den Abdruck zu 'lesen' und herauszufinden, wer das Objekt benutzt hat, wann es zuletzt in der Hand gehalten wurde (oder seine Hände daran hatte) und was damit getan wurde – wobei auch eine Leiche für diese Fähigkeit als ein 'Objekt' betrachtet wird. Diese Visionen sind selten klar oder detailreich und werden eher als eine Art 'psychischer Schnappschuss' wahrgenommen. Trotzdem kann ein Kindred sehr viel davon lernen.

Obwohl die meisten Visionen den letzten 'Nutzer' des Gegenstandes zeigen, hinterlässt die Person, die den Gegenstand möglicherweise besitzt und entsprechend oft benutzt hat, einen stärkeren Abdruck als jemand, der ihn nur kurzzeitig benutzt hat. Auch hinterlassen Personen, die eine gefühlsmäßige Bindung mit dem Objekt haben, stärkere Abdrücke, die dementsprechend mehr Informationen bieten. Gegebenheiten, die starke Gefühle involvieren – wie etwa Folter, eine lange Familiengeschichte oder eine Liebschaft – hinterlassen ebenfalls stärkere Eindrücke als ein kurzer oder zwangloser Kontakt. Je älter der letzte Eindruck dabei ist, desto schwieriger ist es, verwertbare Informationen daraus zu ziehen.


4. Telepathy

Der Vampir projiziert einen Teil seines Bewusstseins in den Verstand eines Sterblichen und schafft so eine gedankliche Verbindung, wodurch es ihm möglich ist, wortlos mit dem Ziel zu kommunizieren oder sogar dessen tiefste Gedanken zu lesen. Das Kindred 'hört' in seinem eigenen Verstand die Gedanken, die von dem Subjekt gestohlen werden, als wären sie gesprochene Worte.

Dies ist eine der potentesten Vampirkräfte, da ein Kindred mit genügend Zeit nahezu alles von einem Opfer lernen kann, ohne dass dieses überhaupt davon erfährt. Vor allem die Tremere und Tzimisce finden diese Kraft besonders nützlich, um Geheimnisse von anderen zu erfahren oder ihre sterblichen Diener mit stiller Präzision zu lenken. Tiefliegende Geheimnisse und begrabene Erinnerungen brauchen länger, um hervorgeholt zu werden, als unausgesprochene Kommentare oder oberflächliche Emotionen.

Da ein einfaches 'Entsenden' von Gedanken in den Verstand eines anderen ein unerwünschter Eingriff sein kann, kann der Anwender seine geistliche 'Stimme' verstellen und so verhindern, dass er direkt oder überhaupt erkannt wird. Auch funktioniert das Lesen von Gedanken durch Telepathie im Allgemeinen nicht sonderlich einfach bei einem untoten Verstand. Während eine einfache Verbindung herstellbar ist, um mit dem Ziel gedanklich zu reden, ist das Herauslesen von Gedanken sehr schwierig. Ähnlich verhält es sich mit anderen übernatürlichen Wesen, zumal der eine oder andere auch seine eigenen Schutzmethoden besitzt. Das allgemeine Interpretieren von Gedanken ist ebenso kein einfaches Unterfangen. Anstelle des einfachen 'Er plant den neuen Liebhaber seines Ex umzubringen' stellt sich der Gedankengang viel mehr in einer Folge von Bildern und Eindrücken dar; 'Ein Paar küsst sich leidenschaftlich in einem Türrahmen, dann der Mann alleine unterwegs in der Nacht. Plötzlich sieht man Hände am Lenkrad, die Knöchel weiß hervortretend, als eine Person die Straße überquert. Das Herz, sterblich, hämmert in Panik, als der Motor aufheult. Und über allem; brennende Wut verbunden mit emotionaler Qual und der Angst vor Verlust.'

Wem dies nun schon schwer genug zu interpretieren ist, sollte sich von sehr emotionalen Personen oder verwirrten Geistern fernhalten - besonders bei solchen Gedankengängen ist das Verstehen eine schwere und rätselhafte Angelegenheit.


5. Psychic Projection

Ein Kindred mit dieser Fähigkeit projiziert seine Sinne außerhalb seiner physischen Hülle und tritt aus seinem Körper als ein Wesen aus puren Gedanken. Die Astralform des Vampirs ist immun gegen physischen Schaden oder Erschöpfung und kann mit unglaublicher Geschwindigkeit an jeden Ort der Erde – oder darunter – 'fliegen', solange sie unterhalb des Mondorbits bleibt.

Die materielle Form des Kindreds bleibt dabei in einem Torpor-ähnlichen Zustand zurück, und der Anwender ist sich keiner Geschehnisse um und mit diesem bewusst, bis er zu diesem zurückkehrt. Ein flüchtiger, silberner Faden verbindet die Psyche des Vampirs mit seinem Körper. Sollte diese Verbindung getrennt werden, strandet das Bewusstsein des Anwenders in der astralen Ebene – dem Reich der Geister, Gespenster und Schatten. Der Versuch, zu seinem Körper zurückzukehren, ist ein langes und fürchterliches Vorhaben, besonders weil es nicht gesichert ist, dass die Reise erfolgreich sein wird. Diese besondere Gefahr veranlasst viele Kindred dazu, ihre Körper nie zu lange zu verlassen, aber wer eine längere Erkundung wagt, kann viel lernen. Bei Nutzung dieser Disziplinstufe ist auch zu beachten, dass bekannte oder naheliegende Orte weitaus einfacher aufzusuchen sind als solche, die einem völlig unbekannt oder weiter entfernt sind.

Anzumerken sind auch die Gefahren einer fehlschlagenden Anwendung dieser Kraft. Unfähig zu sein, seinen Geist von seinem Körper zu trennen, ist dabei das harmloseste Ergebnis. Es kann jedoch auch passieren, dass man nicht am gewünschten Ort landet, sondern an einer zufälligen Stelle auf der Erde oder in der Geisterwelt. Sollte dort die Sonne scheinen, schädigt dies den Charakter zwar nicht, kann ihn aber in Raserei versetzen, besonders wenn so eine Situation unerwartet kommt. Ebenso besteht die Gefahr, dass die Macht des 'Rauswurfs' die silberne Leine zerreißt. Auch ist eine Reise in die tieferen Ebenen der Geisterwelt möglich und auch sehr wahrscheinlich, wenn man sich verirrt.

Eine Astralform kann große Geschwindigkeiten erreichen und trägt keinerlei Kleidung oder materielle Objekte mit sich. Interaktionen mit der physischen Welt sind unmöglich, aber mit Konzentration und genügend Willen kann der Vampir sich als geisterhafte Erscheinung manifestieren. Auch wenn er die Welt noch immer nicht direkt beeinflussen kann, ist es ihm möglich zu sprechen und Disziplinen anzuwenden, die weder Körperkontakt noch einen Körper an sich erfordern.

Sollten zwei astrale Projektionen aufeinandertreffen oder sollte man einem anderen Wesen der Geisterwelt begegnen, so ist eine normale Interaktion möglich, als würde man in der realen Welt aufeinandertreffen. Man kann reden, sich berühren oder sogar kämpfen. Dabei ist zu beachten, dass Verletzungen einem Astralgeist bzw. dem Anwender nur auf geistiger Ebene Schäden zufügen – der materielle Körper ist nicht betroffen. Trotzdem kann eine zu starke Schwächung des Geistes oder ein direkter Angriff die silberne Leine durchtrennen. Glücklicherweise haben andere Wesen – also jeder, der nicht auch ein Anwender von Psychic Projection ist – ihre Probleme damit, eine Astralprojektion zu bemerken, und selbst dann ist es nur eine vage, menschliche Form ohne wirklich deutliche Züge oder eine klare Stimme, was eine Wiedererkennung bei einem späteren Treffen extrem unwahrscheinlich macht.


Erweiterte Disziplinen

6. Clairvoyance

Durch Clairvoyance kann ein Vampir Ereignisse an einem entfernten Ort beobachten, ohne Psychic Projection zu nutzen. Durch das Konzentrieren auf eine bekannte Person, einen Ort oder ein Objekt kann der Anwender sehen, was sich in der direkten Umgebung des Ziels abspielt, während er gleichzeitig seine eigene Umgebung im Auge behält. Es können auch andere Auspex-Kräfte in Verbindung mit dieser Stufe verwendet werden, um deutlichere Eindrücke oder mehr Informationen aus den beobachteten Geschehnissen zu ziehen. Es ist jedoch zu beachten, dass sich die Wahrnehmung des Anwenders auf das Ziel und seine eigene Umgebung aufteilt. Dies kann bei zu wenig Übung zu Irritation führen, wenn plötzliche Ereignisse eintreten, da man sie erst zuordnen muss. Sollte der Anwender jedoch z.B. durch einen Lichtblitz in seiner 'Vision' geblendet werden (etwa wegen der Nachteile von Heightened Senses), bleibt der andere Teil der Wahrnehmung unbetroffen. Schlussendlich kann die 'halbe' Blindheit jedoch trotzdem zu teilweiser Irritation führen.

6. Prediction

Manche Leute sind fähig, die Sätze ihrer Freunde zu beenden. Ältere Vampire mit Prediction sind manchmal fähig, die Sätze ihrer Freunde zu beginnen. Prediction ist ein konstanter, schwacher, telepathischer Scan der Gedanken jeder Person in der Nähe. Während diese Kraft es dem Vampir nicht erlaubt, tiefere Eindrücke über die Gedanken seiner Nachbarn zu bekommen, erlaubt sie eine einfachere Einschätzung der Launen, unterdrückten Reflexe und Standpunkte zum Thema der Unterhaltung.

6. Telepathic Communication

Telepathy erlaubt es dem Anwender nur die oberflächlichen Gedanken anderer Personen aufzugreifen und nur einem Ziel gleichzeitig verbunden zu sein. Telepathic Communication erlaubt die Erschaffung einer starken Verbindung zwischen dem eigenen Verstand und anderer Individuen und ermöglicht so das Austauschen von Wörtern, Ideen und sensorischen Bildern mit der Geschwindigkeit von Gedanken. Vampire mit diesem Level von Auspex agieren als 'Vermittlung' und erschaffen ein telepathisches Netz zwischen allen Teilnehmern zum Gedankenaustausch mit ausgewählten Personen oder der gesamten Gruppe, wie es ihnen beliebt.

6. Babble

Beschränkung: Malkavianer und antitribu - Entspricht Irrsinn Stufe 6 'Babble'

Diese klassische Fähigkeit von älteren Malkavianern erlaubt das Verbinden mehrerer Geister über das Netzwerk. Die Teilnehmer können so miteinander reden, als würden sie nebeneinander stehen, müssen die Unterhaltungen jedoch laut aussprechen. Dabei ist es für den Einzelnen jedoch lediglich nötig, so laut zu sprechen, dass der jeweils andere ihn in seiner Umgebung verstehen könnte. Ein Beispiel: Rosegarden sitzt im Komfort ihres eigenen, stillen Havens, während Pack die überfüllte und entsprechend laute U-Bahn nutzt. Pack bräuchte nun lediglich flüstern oder murmeln, damit Rosegarden ihn versteht - sie hat keinerlei Störgeräusche in ihrer Nähe. Rosegarden dagegen muss laut genug sprechen, dass Pack sie über den Lärm der U-Bahn hören kann.

6. Crocodile's Tongue

Diese Kraft erlaubt es dem Anwender instinktiv zu wissen, was die andere Person hören will. Dies ermöglicht es, Gespräche einfacher zu seinen Gunsten zu lenken oder eigene Anliegen so zu formulieren, dass sie für die andere Partei ansprechender klingen. Dafür muss jedoch mindestens eine gute Minute mit dem Ziel geredet werden, und auch eine übernatürliche Intuition ist keine absolute Sicherheit.

6. Sibyl's Tongue

Beschränkung: Malkavianer und antitribu
Ein Malkavianer kann mithilfe dieser Kraft im Madness-Network nach der Antwort auf eine Frage suchen. Wenn irgendein Malkavianer irgendwo die Antwort zu dieser Frage weiß, hat der Anwender die Chance, mit den Erinnerungen dieses Mondkindes eine Verbindung herzustellen und die Antwort zu erfahren. Dies kommt jedoch nicht ohne Gefahren: Seinen Geist dem Netzwerk zu öffnen und sozusagen nackt in seine Wasser zu gehen – das ist gefährlicher Stoff. Immer wenn ein Malkavianer diese Kraft nutzt, läuft er Gefahr, dass die komplette Masse von Gedanken des Clans seinen Geist wie eine Flut durchströmt, was das Finden der Antwort unmöglich macht. Dieser Prozess ist höchst unangenehm und kann für einige Zeit weitere Geisteskrankheiten dem bereits gebrochenen Verstand des Mondkindes hinzufügen – im schlimmsten Falle sogar dauerhaft. Auch muss die gefundene Antwort nicht zwingend klar sein. Schlussendlich greift ein verwirrter Geist in den Verstand eines anderen, geistig kranken Vampirs. Dies bringt nicht selten richtige, aber unterschiedlich kryptische Antworten zutage. Meist gibt die Natur der Frage das Gefahrenpotenzial an. Wer wissen will, wo genau Tacoma liegt, hat wahrscheinlich noch gute Chancen davonzukommen. Wer wissen will, was vor dreißig Jahren im Rathaus passiert ist, sollte schon vorsichtiger sein. Besonders wenn er für die Antwort in den Verstand eines Methusalem wandern muss – dies ist ein Ort, an den niemand, egal wie gut er darauf vorbereitet ist, gehen will.