Vampire

Aus Schreck.Net

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i cried tears of love as I, with sharp things
sacrificed that which was the first part of my joy,
my brother

and the blood of Abel covered the alter and smelled sweet as it burned

but my father said "cursed are you, Caine, who killed your brother.
As i was cast out so shall you be."

Wenn die Sonne untergeht und der Schatten der Nacht die Städte einhüllt, ist die Zeit der Vampire gekommen.

Verflucht, das Licht der Sonne für immer zu fürchten und sich vom Blut der Lebenden zu ernähren, wandeln die untoten Fürsten der Nacht durch die Welt der Menschen. Sie sind die wahren Herrscher und Marionettenspieler dieser Welt, die sich in ihrem ewigen Leben damit beschäftigen, Menschen zu manipulieren und zu benutzen.

Ihren eigenen Legenden zufolge stammen alle Vampire von Kain ab, dem dritten Menschen, der seinen Bruder ermordete. Für diese Tat wurde er von Gott verflucht und muss seitdem als Unsterblicher durch die Zeit wandern. Blut und Asche sollen seine einzige Nahrung sein, und alles was er liebt soll verderben. In seiner Einsamkeit soll Kain Nachkommen erschaffen haben. Wesen, die wie er sind, indem er ihnen ihres Bluts beraubte und ihnen sein eigenes gab. Sie alle und ihre Nachfahren nennen sich noch heute teilweise Kainskinder, wobei der Name hauptsächlich vom Sabbat verwendet wird. Sekten wie die Camarilla oder die Anarchen bezeichnen sich als Kindred, da Kain, sowie Adam und Eva, in ihren Augen nur Legenden sind, die man kleinen Vampiren erzählt.

Die Nacht ist erfüllt von Monstern aller Art, und die Vampire zählen zu den schlimmsten. Denn sie stehen den Menschen näher als jede andere Kreatur, die im Verborgenen lebt und von der die Menschheit nichts ahnt. Vampire waren alle selbst einst Menschen, und nun trinken sie von ihnen und spielen sich als ihre Herrscher auf, als wären sie nicht viel mehr als Insekten.

Im Inneren jedes Vampirs gibt es ein Tier, eine Bestie, die nur nach einem giert: Blut. Das verdammte Unleben eines jeden Vampirs wird oft nur davon beherrscht, dem Drängen des Tiers in sich zu widerstehen. Doch das Tier gewinnt immer. Alles, was dem Vampir hilft, dieses Monster in sich zu beherrschen, ist sein Wille und seine wankende Menschlichkeit. Doch wenn er nicht gegen seine Moral handelt, um Blut zu trinken, wird sein Wille schwach vor Hunger, und das Tier treibt ihn zu einer wilden Raserei. Trinkt er, wird seine Moral brüchig, und die Wälle gegen das Tier werden ebenso.

So bleibt dem Untoten nur eines: Er muss ein Monster sein, um nicht selbst zum Monster zu werden.

Quickfacts

» Vampire bzw. Kindred sind unsterbliche "lebende Tote" deren Organismus komplett durch Vitae ersetzt wurde
» Müssen willentlich jemanden embracen um einen neuen Vampir zu erschaffen
» Können sich nur noch von Blut ernähren und erbrechen "normale" Nahrung
» Haben keine Schwächen gegenüber Kreuzen, Knoblauch oder Weihwasser
» Sind anfällig gegenüber Sonnenlicht und Feuer, und können durch pfählen paralysiert werden
» Unterteilen sich in Clans mit besonderen Clansspezifischen Stärken und Schwächen
» Organisieren sich innerhalb Sekten mit verschiedenen Ideologien
» Haben nach der Wandlung für immer mit einer inneren Bestie zu kämpfen
» Halten die Bestie entweder mit Menschlichkeit oder einem Path of Enlightenment unter Kontrolle

Embrace

Der Erschaffers eins Vampirs wird "Sire" genannt, der Zögling als "Childe", plural "Childer", bezeichnet.

Vampire werden durch einen Prozess erschaffen, der als Embrace oder Kuss bekannt ist. Einige Vampirclans erschaffen Vampire freizügiger als andere, aber der Kuss wird niemals leichtfertig vergeben. Immerhin ist ein neuer Vampir ein potenzieller Konkurrent um Nahrung und Macht. Ein potenzielles Childe wird oft über Wochen oder sogar Jahre von seinem Erzeuger beobachtet, der gierig beurteilt, ob der Sterbliche wirklich eine gute Ergänzung für die Gesellschaft der Vampire wäre.

Die Embrace ähnelt insofern der normalen Nahrungsaufnahme eines Vampirs, als dass das Kindred seinem Opfer das Blut entzieht. Nach der Ausblutung gibt der Vampir jedoch etwas seines unsterblichen Blutes an den entleerten Sterblichen zurück. Nur ein kleines Bisschen – ein oder zwei Tropfen – ist nötig, um einen Menschen in einen neuen Vampir zu verwandeln. Der Prozess kann sogar an einem Toten vollzogen werden, vorausgesetzt der Körper ist immer noch warm. Sobald etwas Blut zurückgegeben wurde, "erwacht" des neue Childe und beginnt aus eigenem Antrieb Blut zu trinken. Aber auch wenn er belebt ist, so ist er dennoch tot; sein Herz schlägt nicht mehr, und auch sein Atem stoppt (manche Vampire atmen anfangs noch aus Gewohnheit weiter). Über die nächsten ein oder zwei Wochen unterzieht sich der Körper einer Serie von subtilen Veränderungen; er lernt das Blut in seinem Körper zu nutzen, und ihm werden die speziellen Kräfte seines Clans gelehrt. Er ist nun ein Vampir.

Nach dem Kuss schärfen sich die Sinne des Zöglings, und ihm werden ein Reichtum an visuellen Farben, geräuschlichen Unterschieden, fühlbaren Feinheiten und riechbaren Wahrnehmungen offenbart, für die menschliche Sinne schlichtweg zu limitiert sind, um sie definieren zu können. Der wichtigste von allen ist jedoch der Geschmackssinn - Schmecken wird der primäre Sinn des neuen Kindreds, und mit ihm wird der Vampir die Suche nach einem bestimmten Geschmack über allen anderen machen: sei es Vitae oder nur Sterbliches Blut. Der Mensch stirbt, und an seiner Stelle erwacht ein Mitglied der Untoten, ein Kindred. Mit der unheiligen Wiedergeburt kommt eine Anzahl von neuem Potenzial - von den mystischen Kräften, die als Disziplinen bekannt sind, bis zu den wesentlichen vampirischen Fähigkeiten, Blut für eine Variation von übernatürlichen Zwecken zu nutzen.


Der Körper

Mit "Vitae" bezeichnen Vampire das übernatürliche Blut, dass in ihren Adern fließt und ihnen unmenschliche Kräfte verleiht. Um diese zu regeneriern müssen sie regelmäßig das Blut Sterblicher zu sich nehmen.

Sobald der Vampir das erste Mal aufwacht ist er von einem unglaublichem Blutdurst getrieben, normale Nahrung kann nicht mehr von seinem Körper verarbeitet werden und umgehend von dem Kindred erbrochen. Einzig durch pure Willensstärke ist es möglich, dass Essen für kurze Zeit in sich zu behandeln - sei es um die Maskerade zu wahren - doch vermeiden Vampire es generell andere Nahrung als Blut zu sich zu nehmen. Das selbe gilt für Alkohol oder Drogen, und die einzige Möglichkeit für einen Vampir einen "Rausch zu erleben" ist indem er das Blut eines Menschen trinkt, welches damit angereichert ist.

Abgesehen von der Erhaltung des Unlebens kann der Vampir sein Blut mental in bestimmte Körperregionen bestimmen und "verbrauchen". So kann er Wunden in kürze heilen, oder mit genügend Zeit und Blut sogar abgetrennte Gliedmaßen nachwachsen lassen. Körperliche Funktionen können gesteigert werden um kurzzeitig schneller, stärker und wiederstandsfähiger zu werden. Und natürlich kann die Vitae genutzt werden um sich menschlicher Erscheinen zu lassen: Der Vampir beginnt zu Atmen, erlangt seinen Herzschlag zurück, erzeugt Körperwärme und kann seine Libido aktivierem um so den Geschlechtsakt durchführen zu können.

"To hunt, to soar, to fear neither man nor beast. This is what it means to be a vampire." - Beckett

Vampire die stark verwundet wurden, gepfählt wurden oder über längere Zeit kein Blut zu sich genommen haben verfallen in Torpor. Dies ist eine übernatürliche Starre, in der sie sich keinen Milimeter mehr bewegen können und nichts mehr um sich herum wahrnehmen. Die Zufuhr von genügend Blut, gekoppelt mit dem Versuch den Vampir zu erwecken (etwa der Ruf des Erschaffers oder ein Eimer Wasser) können ihn wieder aufwachen lassen. Je nachdem wie hoch die Menschlichkeit des Vampirs ist kann er nach einigen Tagen oder Wochen von alleine erwachen, monströse Bestien verbleiben oft Jahrzehnte wenn nicht sogar Jahrhunderte in Starre. Alte Vampire begeben sich oftmals freiwillig in Torpor um so Jahrhunderte zu überdauern ohne den Hunger spühren zu müssen.

Vitae sorgt dafür, dass sich der Körper eines Vampires im Schlaf zum Ausgangsstatus - dem Moment der Embrace - zurückregeneriert. Dies bedeutet nicht nur, dass verlorene Gliedmaßen, sondern auch, dass abgeschnittene oder gefärbte Haare, Tattoos und Piercings verheilen, da die Vitae diese als Wunden ansieht. Ein Kindred muss aktiv versuchen, die Heilung zu unterbinden, oder diese auf magischem Weg - mit Disziplinen wie Thaumaturgie oder Fleischformen - verhindern, damit diese Veränderungen dauerhaft sind.

Die Bestie

Natürlich gibt es zu allem eine Kehrseite. In jedem Vampir lauert eine pathetische, hungrige Kreatur, das Gegenstück zum Menschen. Es ist die "Bestie", und die Bestie kennt nur drei Instinkte: Töten, Fressen, Schlafen. Es ist das aufgewühlte, unvollständige Verlangen eines jeden Vampires, seine Beute zu töten, anstelle einfach nur so viel Blut wie nötig zu nehmen. Es ist der unausweichliche Drang, das zu sein, was der Vampir nun mal ist – ein Raubtier, das sich nicht dem Willen der Menschen unterwirft oder sich vor ihrer Anzahl versteckt. Wenn die Bestie die Kontrolle über einen Vampir erlangt, gerät dieser in einen Zustand der Raserei und wird in eine Fight-or-Flight-Reaktion gelenkt.

Aber die Bestie ist nicht einfach eine simple Tierseele; sie kann auch intelligent sein. Sie "weiß", dass der Krieg gegen den Menschen ein Kampf ist, den sie – mit ausreichend Zeit – irgendwann unausweichlich gewinnen wird. Daher ist die Bestie in jungen Vampiren oft eine gerissene Kreatur und gewillt, hier und dort kleine Siege einzustreichen, da sie auf lange Sicht das Kindred auf einen Pfad der Degeneration und Unterwerfung gegenüber der Bestie führen wird. Heute Nacht zerstört der Vampir nur fremdes Eigentum, in der Nacht danach tötet er mit Zurückhaltung, und danach mit Genuss. Wenn der Mensch schlussendlich von der Bestie zerfressen wurde und Letztere die Kontrolle erlangt hat, bleibt kaum noch ein rationaler Gedanke in dem Vampir übrig. Töten, fressen, jagen ist alles, was in einem Vampir zurückbleibt, der von seiner Bestie beherrscht wird.

Moral und Menschlichkeit

Moral ist ein integraler Bestandteil des Vampirismus. Die Worte "A Beast I am, lest a Beast I become" spiegeln den ständigen Kampf zwischen Menschlichkeit und Monstrosität wider, den jeder Vampir durchmacht. Im Laufe der Zeit kann der Fluch der Unsterblichkeit die moralische Natur einer Person erodieren. Selbst Sabbat-Vampire, die ihrer Menschlichkeit entsagen und einem Pfad der Erleuchtung folgen, tun dies spezifisch als eine Anfechtung dieser inneren Konflikte. Ein Vampir ohne irgendeine Form von Moral ist nichts weiter als ein seelenlosen Killer, versklavt von seinem unstillbaren Durst nach Blut.

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Kindred verlieren mit der Zeit zwangsläufig einen Teil ihrer Menschlichkeit. Es ist schwierig, die Moral aus ihrem menschlichen Leben aufrechtzuerhalten, wenn Jahrhunderte verstreichen. Irgendwann wird man mit Entscheidungen und Situationen konfrontiert, die nicht mit dem eigenen Gewissen vereinbar sind. Ein Kindred kann seine Handlungen nicht ewig rationalisieren, um sich selbst zu beruhigen. Jede Raserei, die unschuldige Leben fordert, und jede unmoralische Handlung nagt an dem Vampir. Irgendwann ist der Mensch, der beim Trinken unverhofft stirbt, kein tragischer Unfall mehr, sondern eine bedauernswerte Unachtsamkeit oder fällt vielleicht sogar nur unter die allumfassende Aussage "Shit happens". Und vielleicht, irgendwann, wird er sogar zur gewollten Opfergabe auf dem Blutaltar der Bestie.

Der Kampf um die eigene Menschlichkeit dient nicht einfach dazu, sich an das frühere Leben zu erinnern. Der Pfad der Menschlichkeit ist einer der effektivsten und gängigsten Wege, um die Bestie im Zaum zu halten. Je weiter die Humanität eines Kindreds sinkt, desto näher kommt es der unkontrollierbaren Natur in seinem Inneren. Man verfällt leichter in Raserei, ist gewillt, die Tode von Menschen und anderen Unschuldigen hinzunehmen, oder trifft andersweitige, unmenschliche Entscheidungen, die einen früher selbst bis ins Mark erschüttert hätten. Und mit jeder weiteren Raserei, jeder weiteren Perversion und jeder weiteren Sünde bricht mehr von der eigenen Menschlichkeit weg. Ein Teufelskreis, der immer nur zu einem Ziel führt: Die Bestie.


Vampire – selbst die Unmenschlichsten unter ihnen – ringen jede Nacht damit, ihre Menschlichkeit zu bewahren und versuchen anhand ihrer Moral zu handeln. Eine gute Faustregel dabei ist, dass ein aktives Gewissen zeigen kann, wie tief der Vampir bereits gesunken ist. Selbst wenn er bei Diebstahl keine Reue mehr empfindet und es als Notwendigkeit betrachtet, ist er immer noch mit seiner Menschlichkeit verbunden, wenn er Schwierigkeiten hat, grundlose Morde zu rationalisieren. Ein impulsiver Mord aus Wut ist kein Verlust der Menschlichkeit, solange Schuldgefühle und Bedauern folgen. Erst wenn Gleichgültigkeit einsetzt sinkt sein Widerstand gegen die dunkle Seite merklich.

Viele Vampire erreichen einen Punkt, an dem ihre Menschlichkeit und ihr vampirisches Dasein im Gleichgewicht stehen. Ein Verlust der Humanität tritt nur noch selten auf. Vampire der Camarilla und Anarchen halten sich im Allgemeinen an moralische Maßstäbe, die als "durchschnittlich" gelten. Nur die Älteren sinken weiter ab, wenn sie Schwierigkeiten haben, sich mit ihrem früheren menschlichen Leben zu identifizieren. Die Kainiten des Sabbat vollführen dagegen generell eine Gradwanderung – die Erschaffungsriten der Sekte zerstören oft bereits große Teile der Menschlichkeit ihrer Rekruten. Auch wenn nicht alle von ihnen zu abscheulichen Monstern werden, führen viele Sabbat-Vampire eine Existenz, die als unmenschlich beschrieben werden kann. Sie sind nicht unbedingt in Gefahr, für immer der Bestie zu verfallen, aber sie stehen deutlich näher an dem Ungeheuer in ihrer Brust als viele andere Verdammte, was für viele Kainskinder der Grund ist einem Pfad der Erleuchtung zu folgen.

Stufe Moral. Standard Richtlinie
10 Saintly Egoistische Gedanken
9 Compassionate Kleinere Egoistische Handlungen
8 Caring Verletzung einer anderen Person (versehentlich oder anderweitig)
7 Normal Diebstahl
Die meisten Menschen befinden sich auf dieser Stufe
6 Distant Versehentliche Verletzung (das Austrinken eines Gefäßes aus Hunger)
5 Removed Absichtliche Sachbeschädigung
4 Unfeeling Leidenschaftliche Verletzung (fahrlässige Tötung, das Töten eines Gefäßes im Blutrausch)
3 Cold Geplante Verletzung (offenherziger Mord, genussvolle Ausblutung)
2 Bestial Unbedachte Verletzung (gedankenloses Töten, Überfütterung über die Sättigung hinaus)
1 Horrific Völlige Perversion oder abscheuliche Taten, kaum noch zu klaren Gedanken oder Worten fähig.
0 Wight Das Biest besitzt die Kontrolle, es ist nichts mehr von der Persönlichkeit des Vampirs übrig

Die Richtlinie bedeutet, dass der Vampir diesen Akt als seine moralische Baseline ansieht. Ein einmaliges Überschreiten dieser, sorgt nicht automatisch zum Menschlichkeits-Verlust. Erst wenn er diesen Akt als Selbverständlichkeit betrachtet.

Society

Allerlei Kasten, Divisionen und Bezeichnungen unterscheiden die Kindred. Die meisten Vampire gehören zu mehr als einer der folgenden Gruppen, und die Unterschiede zwischen ihnen können so fließend sein wie die Ambitionen eines Neonaten oder so verkalkt wie die Gewohnheiten eines Ahnen. Es hängt immer von der Domäne und den Umständen ab. Wichtig zu beachten ist, dass es sich hierbei um Zugehörigkeiten oder Klassifikationen handelt und nicht um Berufe. Titel oder Positionen, die ein Kindred einnehmen könnte, sind etwas vollständig anderes.

Status

Einer der Wege wie Kindred ihre soziale Rangfolge festlegen ist durch eine Kombination des vampirischen Alters und Generation. Gerade erst erschaffene Kindred müssen sich gegenüber älteren und etablierten Vampiren beweisen um irgendeine Form von Anerkennung oder Status zu erlangen. Es gibt einen gewissen Raum an Beweglichkeit, aber primär erhält ein Vampir Respekt durch das Vergehen der Zeit und die Vernichtung seiner Feinde.

Fledgling

solange wie an seinen Sire gebunden

Ein Zögling, auch Kücken oder Welpe genannt, ist ein neulich erschaffener Vampir, der noch nicht in die Kindred-Gesellschaft eingeführt und formell von seinem Erschaffer losgesagt wurde. Daher ist der Erschaffer verantwortlich für die Handlungen seines Kindes, bis es sich als fähig genug bewiesen hat, kainitische Kultur selbstständig zu manövrieren. Einige Clans beherbergen ihre Zöglinge für Jahre oder Jahrzehnte, wie etwa die Tremere, während andere, wie Gangrel und Brujah, generell meinen, dass man alleine klarkommen muss, sobald man ein Vampir ist - dein Problem, wenn du es nicht auf die Reihe bekommst. Der Sabbat - welcher seine übereilt erschaffenen Zöglinge gerne "Spatenköpfe" nennt, aufgrund ihres bizarren Erschaffungsritus - ist da generell pragmatischer: Wenn das Kücken überlebt und etwas von Wert erreicht, ist es kein Spatenkopf mehr.

Neonate

bis 100 Jahre

Ein Neonate, oder auch Neugeborener genannt, ist ein junger Vampir, der noch nicht lange ein Kindred ist. Der primäre Unterschied zwischen dem Neonaten und einem Fledgling ist, dass der Neonate sich von seinem Erschaffer emanzipiert hat und ansonsten als ein "Erwachsener" innerhalb der Vampirgesellschaft angesehen wird. Die Grenze zwischen Zögling und Neonate ist extrem subjektiv, aber sobald das Umfeld aufhört, einen Vampir als ein Anhängsel des Erschaffers zu betrachten und ihn mehr basierend auf seinen eigenen Eigenschaften und Handlungen behandelt, gilt er als Neonate.

Ancillae

ca. 100-200 Jahre

Die Vampire, mindestens ein Jahrhundert hinter sich haben, fallen generell in die lose, subjektive Kategorie, die man als Ancillae oder Ancilla bezeichnet. Ancilla sind nach den Neonaten platziert, aber vor den Ahnen. Sie haben ihre Schuldigkeit getan, verstehen (großteils) wie die Gesellschaft der Kindred funktioniert, und haben wahrscheinlich in irgendeiner Weise Erfolg erreicht. Der genaue Grad von Erfolg kann jedoch von Sekte zu Sekte variieren. Was als "Erfolg" gilt, hängt stark von den Standards der jeweiligen Vampirgesellschaft ab. Ein Camarilla-Ancilla würde beim Sabbat als schwach und verweichlicht gelten, während ein Sabbat-Ancilla bei den Camarilla-Standards als ein wütender Wahnsinniger betrachtet werden würde.

Elder

ab 300 Jahren

Was als ein Ahn gilt, ist genauso subjektiv wie bei den Ancillae. Generell einigt man sich auf ein grobes Vampir-Alter irgendwo zwischen 300 und 1.000 Jahren, zusammen mit relevanten Domänen und einer Reihe von anderen Ressourcen, die einem im Jyhad zur Verfügung stehen. Ahnen sind in der Regel die ältesten, aktiven Vampire in der Gesellschaft der Untoten. Es gibt die Tendenz, dass die Ahnen von Europa weitaus älter sind als ihre Gegenstücke in Nord- und Südamerika.

Methusalem

über 1.000 Jahre - nicht spielbar

Wenn ein Vampir ein besonderes Alter erreicht - irgendwo zwischen 1.000 und 2.000 Jahren des Untodes - überkommt ihn unweigerlich eine grundlegende Verwandlung. Es wurde lange und oft debattiert, ob diese Veränderung mystischer oder biologischer Natur ist. Unabhängig davon ist jedoch sicher, dass ein Vampir, sobald er dieses Alter erreicht, das Gewicht der Zeit zu spüren beginnt und auch eine erhöhte Paranoia entwickelt. Jene, die zu schwach oder risikofreudig sind, überleben dieses Alter nicht lange - nur die unerschütterlichsten Kainiten erreichen den Status eines Methusalems. Als einen Weg der Selbsterhaltung ziehen Methusale sich generell von der Welt zurück. Der andauernde Kampf, sich mit den jüngeren Vampiren zu messen, welche Macht durch das Blut ihrer Ältesten suchen, wird nervtötend oder betäubend. Irgendwann wird einer der hungrigen Welpen die Oberhand gewinnen. Daher ist die einzige Lösung, sich komplett aus der Gesellschaft auszukapseln und sich in Torpor zu versetzen. Einige Methusale bleiben im Machtkampf und Jyhad der Kindred involviert, tun dies aber von einer Position kompletter Anonymität. Wieder andere tun dies vom kalten Schlaf des Torpor, wo sie ihre Diener über mentale Befehle, Traum-Visionen oder Jahrhunderte der Konditionierung lenken. Die Furcht des Jyhad, dass kein Kindred in Wahrheit Herr seiner eigenen Handlungen ist, stammt vom kompromisslosen Terror, den das schreckliche Potential der Methusale erzeugt.

Antediluvian

undefinierbar alt - nicht spielbar

Sprichwörtlich "vor der Sintflut", glaubt man, dass die Antediluvians die Vampire der dritten Generation sind, die von Kains eigenen Kindern abstammen. Gerüchten zufolge sind sie die letzten Vampire "mit Herrschaft über Leben und Tod" und befinden sich mit fast absoluter Sicherheit im Griff von Jahrtausenden des Torpors, sofern sie überhaupt noch existieren. Wenn diese biblischen Monster noch auf Erden verweilen, so können sie nur noch anhand ihres Äußeren als Menschen beschrieben werden, wenn überhaupt. Sie sind bereits so lange Vampire, dass ihre Gelüste und Ziele komplett unverständlich für menschliches Denken oder sogar für Kindred sind, die "nur" ein Jahrtausend oder weniger alt sind. Einige Philosophien der Kainiten prophezeien, dass die Antediluvians zu Zeiten einer Apokalypse namens Gehenna aus ihrem Schlaf erwachen und ihre abtrünnigen Nachkommen verschlingen werden. Radikale - vielleicht auch selbstmörderische - Gläubiger dieser Prophezeiungen argumentieren dafür, diese schlafenden Monster zu vernichten, wo auch immer sie ruhen - sofern sie überhaupt vernichtet oder auch nur gefunden werden können.

Generation

Innerhalb der Vampirgesellschaft beschreibt die Idee der Generationen, wie weit jemand vom ersten Vampir entfernt ist. Wenn ein Kindred einen Zögling erschafft, erwacht dieser eine Generation höher als sein Erschaffer - somit eine Generation weiter entfernt von Kain. Die Clansgründer bildeten die 3. Generation, ihre Kinder wurden die 4. Generation, deren Kinder die 5. und so weiter, bis hin zu den entfernten Generationen, welche in den modernen Nächten zustande kamen.

Die Generationen bestimmen einen Großteil des Potenzials eines Kindreds. Die Macht ihrer Disziplinen ist anhand der Generation begrenzt, ebenso wie die Menge an Blut, die ein Vampir in seinem Körper speichern und handhaben kann. Einige uralte Vampire sollen angeblich nur dann Blut trinken müssen, wenn ihnen danach ist, weil ihre Vorräte an Vitae dermaßen groß sind.

1. Generation - Kain

nicht spielbar

Kain, der "Vater aller Vampire", ist in den heutigen Nächten mehr Mythos als Realität, und kaum einer der jungen Vampire glaubt noch an die Legende. Es sind Ammenmärchen von dem Menschen, der seinen Bruder erschlug und dafür von Gott bestraft wurde. Einzig der Sabbat hält an diesem Mythos fest und bezeichnet sich als Kainskinder.

2. Generation - Zillah, Irad und Enoch

nicht spielbar

Texten der Vampire, deren Wahrheitsgehalt zweifelhaft ist, zufolge schuf Kain drei weitere Vampire, um seinen Kummer über den Verlust seiner Menschlichkeit zu mildern. Einigen Texten zufolge werden diese drei Vampire Zillah - die Schöne, Irad - der Starke und Enoch - der Weise genannt. Sie alle lebten in der ersten von Menschen geschaffenen Stadt Enoch. Dort zeugte jeder der drei weitere Vampire, die sogenannte dritte Generation, welche sich gegen ihre Erschaffer erhoben. Wahrscheinlich verging die zweite Generation in der großen Flut, von welcher im biblischen Buch Noah gesprochen wird, oder durch die Hände ihrer Kinder.

3. Generation - Antediluvian

nicht spielbar

Die dritte Generation, Vampire, die als Vorsintflutliche oder Antediluvian bekannt sind, gelten als der Ursprung dessen, was allgemein als Clans unter den Vampiren bezeichnet wird. In letzter Zeit gibt es zahlreiche Geschichten über angeblich aktive Vorsintflutliche, und jede Nacht tauchen neue Berichte über ihre Bewegungen auf, obwohl diese auf keiner genauen Grundlage basieren. Die Vorsintflutlichen besitzen eine Bandbreite von Fähigkeiten, die sie fast wie Götter erscheinen lassen, und ihre Kräfte sind kaum vorstellbar. Einige Gelehrte haben die Theorie aufgestellt, dass die Vorsintflutlichen die letzten Vampire sind, die tatsächlich Herren über Leben und Tod sind, und dass sie nur vernichtet werden können, wenn sie es selbst wollen oder wenn ein Wesen von gleichwertiger Macht sie besiegt.

4. und 5. Generation - Methusalem

nicht spielbar

Diese mächtigen Vampire sind äußerst selten und fast so mächtig wie die dritte Generation. Nur wenige Angehörige dieser Generation nehmen noch aktiv am Jyhad teil, da jüngere Kainskinder nach ihrem Blut gieren. Viele Vampire flüchten sich im Verborgenen in Starre, wo sie den Diablerieversuchen jüngerer Kainskinder entgehen können. In den letzten Jahren, so erzählt man sich im Flüsterton, haben sich in entlegenen Winkeln der Erde einige Angehörige dieser Generation erhoben.

6., 7. & 8. Generation

6te Generation nicht spielbar

Die mächtigsten, sichtbaren Teilnehmer am Dschihad sind Vampire der sechsten, siebten und achten Generation. Die meisten Angehörigen der achten und niedrigeren Generationen wurden lange vor den heutigen Nächten gezeugt und sind daher an Macht und einen hohen Rang gewöhnt.

9. & 10. Generation

In den heutigen Tagen nehmen die Kindred dieser Generationen den Großteil der Vampir-Population ein. Da sie meist zu stark für die Vampire der 11. Generation und darunter sind, aber zu schwach, um sich mit höheren Kainskindern zu messen, nehmen sie oft den Status eines Ancillae ein.

11., 12. und 13. Generation

Die Angehörigen dieser Generationen sind mit ihren Kräften nichts im Vergleich zu Kindred höherer Generationen. Gegenüber Menschen können sich jedoch immer noch problemlos behaupten. In letzter Zeit werden die Kindred , die diesen Generationen angehören, immer zahlreicher, und infolgedessen sind auch die Dünnblütigen entstanden.

14. und 15. Generation

Diese dünnblütigen Vampire - eine bedauernswerte moderne Entwicklung - sind in den letzten Jahren aufgetaucht. In ihnen ist Kains Blut so schwach, dass einige Gerüchten zufolge Sonnenlicht ertragen und die Nahrung der Sterblichen zu sich nehmen können. Viele Gelehrte der Kindred sehen die Zunahme dieser Vampire mit Furcht, denn sie erinnern sich an Passagen aus dem Buch Nod, die sich auf die "Zeit des dünnen Blutes" beziehen. Diese Zeit soll unmittelbar vor Gehenna, dem Ende der Welt, kommen.

Clans und Sekten

Every unhappy family is unhappy in its own way. - LEO TOLSTOY, Anna Karenina

Der Clan eines Kindreds repräsentiert seine vampirische Abstammung, die "Familie", in die er erschaffen wurde. Die Clans werden anhand ihrer vorsintflutlichen Gründer unterschieden. Heutzutage werden generell 13 Clans als fest etabliert anerkannt, auch wenn einige im Laufe der Geschichte ausgestorben sind, manche im Geheimen existieren und manche vielleicht nie bekannt wurden. Manche Clans sind stark organisiert, während andere komplett dezentralisiert sind. Die einzigen Konstanten bei den Clans sind, dass jeder einen einzigartigen, ursprünglichen Gründer, eine Anzahl mystischer Veranlagungen (Disziplinen) und eine tiefgreifende Schwäche besitzt.

Eine Sekte ist eine politische Organisation von Vampiren, zusammengestellt aus mehreren Clans, die sich in einer Art Liga oder Pakt zusammengefunden haben. In den meisten Fällen beeinflusst der eigene Clan, welcher Sekte man angehört, aber es gibt auch Ausnahmen von dieser Regel. Einige Clans gehören sogar zu keiner Sekte, und Clanlose können generell in jeder Sekte gefunden werden. Das Zusammenspiel von Sekte und Clan prägt große Teile des nächtlichen Lebens eines Kindreds: Ein Ventrue in der Camarilla hat ein völlig anderes Verständnis von seiner Stadt als ein Tzimisce innerhalb des Sabbats.

Die 13 Clans

Die Arten, wie Clans funktionieren, variieren von Clan zu Clan. Einige sind eng verknüpfte, fast schon bruderschaftliche Organisationen mit distinktiven Agendas und fokussierten Hierarchien. Andere sind nicht mehr als eine Neigung zu bestimmten Disziplinen und einem gemeinsamen, ausnutzbaren Fehler in ihrem Blut. Schlussendlich hängt es vom Vampir ab, was ihm sein Clan bedeutet. Manche sind extrem stolz auf ihre Abstammung, während andere sich keine Gedanken darum machen. Generell neigt jedoch jeder Clan zu gewissen Verhaltensweisen, Ansichten und Rollen innerhalb der Vampirgesellschaft.

  • Assamiten - The Clan of the Hunt, Banu Haqim, Assassins, Saracens, Judges
  • Brujah - The Learned Clan, Rebels, Punks, Warrior Scholars, Philosopher-Kings
  • Gangrel - The Clan of the Beast, Animals, Savages, Outlander, Ferals
  • Giovanni - The Clan of Death, Necromancers, Devil-Kindred, Lazarenes, Venetians
  • Lasombra - The Clan of Night, Magisters, Keepers, Shadows, Abyss Mystics
  • Malkavianer - The Clan of the Moon, Jesters, Lunatics, Oracles, Children of Malkav
  • Nosferatu - The Clan of the Hidden, Sever Rats, Lepers, Horrors, Spies
  • Ravnos - The Clan of Wanderers, Charlatans, Tricksters, Rogues, Mystics
  • Setiten - The Clan of the Serpent, Follower of Set, Clan of Lies, Corrupters, Tempters
  • Toreador - The Clan of the Rose, Degenerates, Artisans, Hedonists, Perverts
  • Tremere - The Clan of Usurpers, Warlocks, Blood Witches, Transgressors, Hermetics
  • Tzimisce - The Clan of Flesh-Shapers, Dragons, Fiends, Voivodes, Stokers
  • Ventrue - The Clan of Kings, Blue Bloods, Warlords, Tyrants, Power Mongers
  • Caitiff - The Clanless, Orphans, Panders, Thinbloods, Forsaken

Sekten

The outlaw, the revolutionary, the cabbalist or member of a secret society, indeed heretics of all kinds are of a highly associative if not sociable disposition, and a certain element of play is prominent in all their doings. — JOHAN HUIZINGA, Homo Ludens

Mitgliedschaft in den Sekten - die politische und philosophische Zugehörigkeit eines Vampirs - ist vordergründig eine eigene Entscheidung. Wenn ein Kainit aber in einer Sabbat-Stadt lebt, ist er mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Sabbati, ob er es will oder nicht. Und ein Vampir in einer Camarilla-Domäne hat besser eine hervorragende Erklärung, warum er die Befehle des Prinzen nicht befolgt. Jede Sekte hat ein Dogma und ein Ziel, das dessen Mitglieder versuchen zu erreichen. Eine breit verteilte Organisation zu sein, die aus solch egoistischen Kreaturen wie Vampiren besteht, macht die Natur der Sekte von Stadt zu Stadt unterschiedlich. Manche Domänen verkörpern die Tugenden ihrer Sekte, während andere ihrer Fraktion nur ein Lippenbekenntnis zugestehen.

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Camarilla

Die Camarilla betrachtet den Prinzen als die oberste Autorität einer Domäne, der dazu bestimmt ist, Gesetze zu interpretieren und durchzusetzen. Diese Sekte sieht sich selbst als eine wohlhabende Gemeinschaft vornehmer Vampire an, weshalb der Begriff "Kindred" von ihnen stammt – alle Vampire der Sekte gelten als gleichwertige Mitglieder in derselben erhabenen Organisation. Das soziale Konstrukt der Camarilla ist äußerst komplex, geprägt von grausamer zwischenmenschlicher Politik und uralten Feindschaften, die die nächtlichen Angelegenheiten des Elfenbeinturms beeinflussen.

Die Camarilla zeichnet sich als die am besten organisierte vampirische Sekte aus, ein exklusiver Club, der die "Traditionen der Maskerade" als höchste Form der Autorität betrachtet und die heimliche Kontrolle über die menschliche Bevölkerung bevorzugt. Jeder Clan hat eine individuelle Präsenz im Elfenbeinturm, wobei ausgewählte Stammclans den Kern ihrer Mitgliedschaft bilden.

Die Hauptziele der Camarilla sind nicht nur die Verhinderung der Entdeckung der Existenz von Vampiren durch die wachsende menschliche Bevölkerung, sondern auch die Aufrechterhaltung des Status quo in der Kindred-Gesellschaft. Daher spiegeln ihre Struktur und Traditionen weitgehend jene der Kainiten-Gesellschaft im feudalen Europa des Mittelalters wider. Diese Ausrichtung steht im klaren Widerspruch zur Agenda der Sabbat und der Anarchen, die beide darauf abzielen, die archaische Kindred-Gesellschaft zu stürzen.
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Sabbat

Der Sabbat bildet eine lockere Organisation von Kainiten, welche die Traditionen der Maskerade ablehnen - es sei denn, es dient der direkten Selbsterhaltung. Im Gegensatz zur Camarilla glaubt der Sabbat an die Existenz der Vorsintflutlichen und an Kain. Sie hegen eine apokalyptische Weltanschauung und glauben fest daran, dass Gehenna nahe sei; die Uralten würden sich bald von ihren Gräbern erheben und ihre Nachkommen verschlingen. Doch sie sind überzeugt, dass sie als Schwert Kains die Armee sein werden, die Kain nutzen wird, um die Antediluvianer zu zerstören, wenn Gehenna hereinbricht.

In den Domänen des Sabbats herrschen urbane Kriegszonen, in denen Menschen vielleicht vampirische Aktivität beobachtet haben, dies jedoch letztendlich der allgemeinen Unheimlichkeit und dem Horror der Welt der Dunkelheit zuschreiben. Die Maskerade, oder die "Stille des Blutes", wie sie es nennen, ist in den Domänen des Sabbats schwach ausgeprägt. Ein Großteil der schlechten Beziehung zur Camarilla resultiert aus der Rücksichtslosigkeit der Sekte und ihrem eigenen, kurzfristigen brennenden Fanatismus. Der Sabbat glaubt daran, dass Vampire ihre Überlegenheit gegenüber der Menschheit klarstellen sollten, anstatt sich vor ihnen zu verstecken, wenn sie die Fänge ihrer Ahnen überleben wollen. Das "Schwert Kains" ist weder subtil noch tolerant, sondern eher ein Teil fanatischer Todesanbeter und ein Teil tausendjähriger Weltuntergangskult.
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Anarchen

Die Anarchen lehnen den Status Quo der Kindred Gesellschaft ab. Sie sind lokalisiert und sporadisch, ohne eine einheitliche Führung außerhalb der eigenständigen Städte, welche sie im Anarchen-Freistaat Californien etabliert haben. Dies geht so weit, dass die Camarilla die Anarchen sogar als Teil ihrer Sekte sieht und nicht als eine eigenständige Sekte. Das zentrale Gedankengut der Anarchen ist, dass die Herrschaft der Ahnen ein veraltetes Konzept ist und die Domänen der Kindred aufgrund von Verdienst verwaltet werden sollten - mit einem fundamentalen Respekt für jeden individuellen Vampir. Die Bewegung strebt effektiv danach, die Macht in den Domänen aus den Händen der alten Elite in gleichwertigere Verteilungen zu legen. Obwohl dies modern und vernünftig klingt, entspricht es nicht der Funktionsweise der Vampirgesellschaft. Diejenigen, die bereits von angesammelter Macht profitieren, sehen solche Ideen oft als lächerlich an oder sogar als direkten Verrat. Viele Anarchen betrachten sich als Revolutionäre, bereit zu tun, was auch immer nötig ist, um der alten, korrupten Garde ihre Macht zu entreißen. Die resultierenden Domänen sind jedoch keine utopischen Reiche, geprägt von friedlichen Beziehungen zwischen Kindred und Kine, sondern eher Kleinkönigreiche, beherrscht von einem individuellen, untoten Lord, der so viel Territorium beansprucht, wie er kann.

Die Unabhängigen sind jene Kindred, die entweder keiner Sekte angehören oder keinerlei Treue gegenüber einem Prinzen, Bischof oder einer ähnlichen Autorität bekunden – im extremen Fall nicht einmal gegenüber ihrem eigenen Clan. Diese Unabhängigen oder Autarkis führen oft ein einzelgängerisches Unleben, das dem eines Eremiten oder Ausgestoßenen ähnelt. Das Schicksal eines Autarkis ist generell in jedem Fall einzigartig – was hat sie zur Selbstherrschaft getrieben, und warum erlauben die lokalen Sekten dem Individuum, ihre Autorität zu ignorieren?

In manchen Fällen ist der Autarkis zu unbedeutend, wie beispielsweise ein Nosferatu, der in seinem Versteck am Stadtrand bleibt, oder ein beschädigter Malkavianer, der in der Einöde residiert. In anderen Fällen ist der Autarkis schlichtweg zu mächtig oder anderweitig nicht unter Kontrolle zu bringen. Letztere sind oft erschreckend kriegerisch, wenn man sie reizt, und nicht selten legendär in ihrer Domäne. Wenn du so ein Badass bist, dass du jedem Rudel von Templern oder einem Archon-Strike-Team, das gerufen wird, um dich in die Knie zu zwingen, den Finger zeigen kannst, dann wärst du ein feiner Autarkis.

Es gibt auch unabhängige Clans, die oft wie kleinere Sekten funktionieren, wie zum Beispiel die Ravnos, Giovanni und Setiten.

Disziplinen

Disziplinen sind übernatürliche Kräfte, die nach der Verwandlung erlangt werden und von Vampiren kultiviert werden, um sie gegen ihre Feinde und Beute einzusetzen. Diese Mächte unterscheiden die Verdammten von den Sterblichen und bieten einen unvergleichlichen, mystischen Vorteil gegenüber jenen, die sich ihnen entgegenstellen wollen.

Mit Disziplinen kann ein Vampir die Stärke von Dutzenden Männern besitzen, Feinde versklaven, Feuer mit einem simplen Blick entfachen oder die Form von Tieren annehmen. Selbst das jüngste Kindred, mit nur einer Handvoll Kräfte zur Verfügung, hat einen Vorteil gegenüber den meisten Bedrohungen, während Älteste, die oft eine erschreckende Anzahl dieser potenten Geschenke gemeistert haben, fast schon unangreifbar erscheinen.

Der Ursprung der Disziplinen der Kindred ist ein Mysterium. Sind sie eine Form von dunkler, biblischer Gerechtigkeit? Wurden sie Kain und seinen Nachkommen als eine Art Fessel auferlegt, die sie zur Verdammnis verdammt? Sind sie ein Trick einer verdrehten, natürlichen Welt – gelehrt von Lilith, der Mutter der Monster? Sind sie schlichtweg raubtierhafte Vorteile, die dem Zustand als Kindred innewohnen? Was auch immer die Antwort sein mag, das Erlernen und Verbessern dieser übernatürlichen Kräfte ist eine Voraussetzung, um das Unleben nach eigenen Regeln leben zu können. Schließlich werden die anderen Mächte im Jyhad ihre eigenen Kräfte ebenfalls trainieren.

Liste der Disziplinen & Erklärung zum Punktesystem