Disziplinen und Beherrschung: Unterschied zwischen den Seiten

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<p class="quote1">"When my energies first surged through me, I discovered how to move like lightning,<br />
Beherrschung ist eine der am meisten gefürchteten Disziplinen. Mit dieser Dizplin kann man die Gedanken und das Handeln einer anderen Person beeinflussen oder gar seinen Willen aufzwingen. Um diese Diszplin anwenden zu können muss der Vampir seinem Opfer direkt in die Augen blicken und kann daher auch immer nur ein Opfer beherrschen. Anweisungen und Befehle müssen ebenfalls immer ausgesprochen werden, wobei einfachere Befehle auch mit Handzeichen gegeben werden. Ein wütender Blick und ein Finger der zur Tür deutet, wird zum Beispiel als ein "Geh raus!" gedeutet, wobei das Opfer dem Befehl nicht nachkommen kann, wenn er diesen nicht versteht. Auch Befehle die zu dem eigenen Tod führen würden, werden nicht befolgt, da der eigene Überlebnsinstinkt des Opfers immer stärker als der Willen des Meisters ist. Egal wie mächtig der Vampir ist, der ihn versucht zu befehligen.
how to borrow the strength of the earth,<br />
how to be as stone.<br />
These were like breathing once was to me."<br />
'''- The Book of Nod'''</p>
[[Datei:Heartkill.png|450px|rechts]] Disziplinen sind übernatürliche Kräfte, die nach der Verwandlung erlangt werden und von Vampiren kultiviert werden, um sie gegen ihre Feinde und Beute einzusetzen. Diese Mächte unterscheiden die Verdammten von den Sterblichen und bieten einen unvergleichlichen, mystischen Vorteil gegenüber jenen, die sich ihnen entgegenstellen wollen.  


Mit Disziplinen kann ein Vampir die Stärke von Dutzenden Männern besitzen, Feinde versklaven, Feuer mit einem simplen Blick entfachen oder die Form von Tieren annehmen. Selbst das jüngste Kindred, mit nur einer Handvoll Kräfte zur Verfügung, hat einen Vorteil gegenüber den meisten Bedrohungen, während Älteste, die oft eine erschreckende Anzahl dieser potenten Geschenke gemeistert haben, fast schon unangreifbar erscheinen.
Ebenso ist es einem Vampir nicht möglich jemanden zu beherrschen, der stärkeres Blut als einer selbst, also eine niedriger Generation besitzt. Diese Regelung betrifft oft auch Kombinationsdisziplinen, die zum Teil auf Beherrschung aufbauen.


Der Ursprung der Disziplinen der Kindred ist ein Mysterium. Sind sie eine Form von dunkler, biblischer Gerechtigkeit? Wurden sie Kain und seinen Nachkommen als eine Art Fessel auferlegt, die sie zur Verdammnis verdammt? Sind sie ein Trick einer verdrehten, natürlichen Welt – gelehrt von Lilith, der Mutter der Monster? Sind sie schlichtweg raubtierhafte Vorteile, die dem Zustand als Kindred innewohnen? Was auch immer die Antwort sein mag, das Erlernen und Verbessern dieser übernatürlichen Kräfte ist eine Voraussetzung, um das Unleben nach eigenen Regeln leben zu können. Schließlich werden die anderen Mächte im Djihad ihre eigenen Kräfte ebenfalls trainieren.


Beherrschung ist eine der am meisten gefürchteten Disziplinen. Mit ihr kann ein Vampir die Gedanken und das Handeln einer anderen Person beeinflussen oder sogar seinen Willen aufzwingen. Um diese Disziplin anwenden zu können, muss der Vampir seinem Opfer direkt in die Augen blicken. Man kann daher immer nur ein Opfera auf einmal beherrschen. Anweisungen und Befehle müssen ebenfalls ausgesprochen werden, wobei einfachere Befehle auch mit Handzeichen gegeben werden können. Ein wütender Blick und ein Finger, der zur Tür deutet, wird zum Beispiel als "Geh raus!" gedeutet, wobei das Opfer dem Befehl nicht nachkommen kann, wenn es ihn nicht versteht. Auch Befehle, die zu dem eigenen Tod führen würden, werden nicht befolgt, da der eigene Überlebensinstinkt des Opfers immer stärker ist als der Wille des Meisters, egal wie mächtig der Vampir ist, der versucht zu befehligen.


=Liste der Disziplinen=
Ebenso ist es einem Vampir nicht möglich, jemanden zu beherrschen, der stärkeres Blut als er selbst besitzt, also eine niedrigere Generation hat. Diese Regelung betrifft oft auch Kombinationsdisziplinen, die zum Teil auf Beherrschung aufbauen.
* [[Auspex]]
* [[Beherrschung]]
* [[Geschwindigkeit]]
* [[Gestaltwandel]]
* [[Fleischformen]]
* [[Irrsinn]]
* [[Nekromantie]]*
* [[Präsenz]]
* [[Quietus]]
* [[Schattenspiele]]
* [[Schimäre]]
* [[Seelenstärke]]
* [[Serpentis]]
* [[Stärke]]
* [[Thaumaturgie]]*
* [[Tierhaftigkeit]]
* [[Verdunklung]]


=Disziplinpunkte=
=Standart Disziplinen=
Wie stark bzw. wie mächtig ein Vampir ist und wie weit und ausgeprägt er eine Disziplin beherrscht hängt von verschiedenen Faktoren ab wie sein Alter und seiner Generation. Ob ein Vampir sein volles Potential ausschöpft liegt jedoch gänzlich bei ihm selbst.
==1. Command==
Der Vampir sieht dabei seinem Opfer in die Augen und gibt ihm einen Befehl, der aus einem Wort besteht. Dieser Befehl muss eindeutig sein. Sollte das Opfer ihn nicht verstehen oder sollte der Befehl verwirrend sein, wird es entweder den Befehl nicht ausführen, nur sehr langsam gehorchen oder ihn fehlerhaft umsetzen. Es ist möglich, das Befehlswort in einem Satz zu verbergen, sodass das Opfer nicht bemerkt, dass es kontrolliert wird. Dabei muss der Sinn des Wortes aus sich selbst heraus ersichtlich sein und darf nicht erst durch den Satz verdeutlicht werden.


<p class="quote3">Generell muss ein Vampir, auf jede seiner Clanseigenen Disziplinen mindstens 1 Punkt legen. Es sind einige wenige Ausnahmen mit guter Begründung möglich, welche in der Biografie erklärt werden müssen.</p>
==2. Mesmerize==
Mit dieser Fähigkeit kann der Vampir einen falschen Gedanken in den Geist seines Opfers oder dessen Unterbewusstsein pflanzen. Genau Konzentration und präzise Wortwahl sind dabei erforderlich, und weder der Anwender noch das Opfer dürfen gestört werden, da die kurzzeitige Trance, in die das Opfer versetzt wird, sonst unterbrochen wird. Nach der Trance führt das Opfer die eingepflanzte Handlung aus, es sei denn, der Vampir hat einen Trigger eingebaut, sodass die Handlung erst zu einem späteren Zeitpunkt ausgeführt wird.


==Alter==
==3. The Forgetful Mind==
In der nachfolgende Liste findet ihr die Anzahl der Punkte, die ein Vampir mit dem entsprechenden Alter besitzen kann. Ein Vampir der gerade erschaffen wurde besitzt automatisch 3 Punkte, welche er auf jede seiner clanseigenen Disziplinen legen muss, um die erste Stufe der jeweiligen Disziplin erlernen. Je Älter ein Vampir wird, desto mehr Punkte stehen ihm zur Verfügung, dh. er kann seine Disziplinen weiter verbessern oder sogar neue Disziplinen erlernen im Gegensatz zu einem jüngeren Vampir.
Nachdem der Vampir sein Opfer in eine Trance versetzt hat, taucht er in dessen Erinnerungen ein und stiehlt diese oder erschafft sie von Grund auf neu. Der Vampir nimmt hierbei die Rolle eines Hypnotiseurs ein und nicht die eines Telepathen. Er fragt sein Opfer nach bestimmten Dingen und bringt so die Antworten zum Vorschein. Der Grad der Manipulation hängt davon ab, was der Vampir tun möchte. Er kann den Geist des Opfers nur leicht verändern (was sehr effektiv ist, um etwa Treffen mit dem Anwender vergessen zu lassen), oder er kann auch die Erinnerungen an die Vergangenheit komplett auslöschen.


<p class="quote3">Das Maximalalter für Vampire beträgt 500 Jahre, jedoch gilt dies nur für Charaktere welche auch besondere Posten innehaben.</p>
Der Grad der Veränderung hat direkten Einfluss darauf, wie stark die neuen Erinnerungen sich festsetzen, da der Verstand des Ziels sich jeder Änderung widersetzt. Eine simple oder unvollständige, falsche Erinnerung ("Du bist gestern Nacht ins Kino gegangen.") zerfällt deutlich schneller als eine, bei der mehr Augenmerk aufs Detail gelegt wurde ("Du hast darüber nachgedacht, deiner Freundin zu schreiben, als du in der Schlange im neuen Kino gestanden hast, aber du wusstest, dass du dein Handy abschalten musstest, sobald du im Filmsaal warst. Du fandest den Film in Ordnung, aber der Plot wirkte dünn. Du warst müde, als er zu Ende war, gingst nach Hause, schautest noch etwas Fernsehen und legtest dich dann schlafen.")


{| class="wikitable"
Selbst bei der einfachsten Anwendung bedarf es unglaublichen Könnens und Finesse. Es ist extrem einfach, durch die Psyche eines Opfers zu kramen und die Erinnerungen der vorherigen Nacht herauszureißen, ohne zu wissen, was das Ziel eigentlich getan hat. Dies hinterlässt jedoch ein Loch im Geist des Opfers - ein Loch, das auf lange Sicht allerlei Probleme verursachen könnte. Das Kindred mag vielleicht neue Erinnerungen einsetzen, diese haben jedoch selten den gleichen Grad an Realismus wie die originalen Gedanken. Als solches ist diese Kraft nicht immer so effektiv, wie sie sein könnte. Das Opfer könnte sich immer noch daran erinnern, gebissen worden zu sein, aber es schlussendlich als einen Tierangriff erklären. Größere Erinnerungen können stückweise in Träumen wieder zum Vorschein kommen oder durch Gefühlseindrücke wie einen bekannten Geruch oder einen prägnanten Satz. Trotzdem kann es Monate oder Jahre dauern, ehe das Opfer genügend Fragmente wiedererlangt hat, um aus ihnen irgendeinen Sinn zu machen.
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! Alter !! Punkte
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| Bei Erschaffung || 3 Punkte
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| 1 Jahr || 4 Punkte
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| 3 Jahre || 5 Punkte
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| 6 Jahre || 6 Punkte
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| 13 Jahre || 7 Punkte
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| 30 Jahre || 8 Punkte
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| 60 Jahre || 9 Punkte
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| 90 Jahre || 10 Punkte
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| 120 Jahre || 11 Punkte
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| 150 Jahre || 12 Punkte
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| 200 Jahre || 13 Punkte
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| 250 Jahre || 14 Punkte
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| 300 Jahre || 15 Punkte
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| 350 Jahre || 16 Punkte
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| 400 Jahre || 17 Punkte
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| 500 Jahre || 18 Punkte
|}


===Bonuspunkte durch Rang===
Ein Vampir kann auch spüren, ob die Erinnerungen des Ziels bereits manipuliert wurden, und versuchen, diese wiederherzustellen. Dafür muss der Anwender jedoch stärker in seiner Anwendung von Beherrschung sein als derjenige, der die Veränderungen vorgenommen hatte. Ein Kindred kann nicht seine eigenen Erinnerungen mit dieser Kraft wiederherstellen, sollte er selbst zum Opfer von "The Forgetful Mind" geworden sein.


{| class="wikitable"
==4. Conditioning==
|-
Durch regelmäßige Beeinflussung und Wiederholung von Aufgaben und Befehlen ist es einem Vampir möglich, ein Opfer zu konditionieren und es dazu zu bringen, seinen Befehlen einfacher zu gehorchen. Dieser Prozess ist jedoch langwierig und muss über mehrere Nächte durchgeführt werden, bis das Kindred die vollständige Kontrolle über den Geist seines Opfers erlangt hat.
! Rang !! Punkte
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| Prinz/Erzbischof/Fraktionsführer || 8 Punkte
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| Primogen/Bischof || 6 Punkte
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| Baron || 5 Punkte
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| Sheriff || 4 Punkte
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| Templer/Black Hand || 3 Punkte
|-
| Hilfsheriff || 2 Punkte
|}


===Beispiel===
Der Vorteil daran ist, dass das Opfer nun kaum noch von anderen Vampiren beherrscht werden kann. Der Nachteil jedoch ist, dass es seinen freien Willen verliert, nicht mehr mitdenkt oder Eigeninitiative zeigt und Anweisungen wortwörtlich ausführt.


{| class="wikitable"
==5.  Possession==
|-
Mit dieser Disziplinstufe kann ein Vampir den Geist einer Person besetzen. Hierfür muss er seinem Opfer tief in die Augen sehen und verdrängt dabei den Verstand des Opfers. Der "seelenlose" Körper des Vampirs fällt dabei in einen torporähnlichen Zustand, während der Vampir in seiner neuen Hülle agieren kann. Der Besessene erlebt das Geschehen als Zuschauer und hat keinerlei Kontrolle über den vampirischen Besetzer. Wenn letzterer den Körper wieder verlässt, fällt der Mensch umgehend in Ohnmacht und wacht Stunden später mit alptraumhaften Erinnerungen an eine "dämonische Besessenheit" auf.
! Brujah » Frisch gebissen !! Brujah » 5 Jahre !! Brujah » 600 Jahre
|-
|
* Maximal 3 Punkte
* Nur die Standard-Disziplinen
||
* Maximal 5 Punkte
* Geschwindigkeit gesteigert
* Eine clansfremde Disziplin erlernt
  ||
* Maximal 19 Punkte
* Alle vorhandenen Disziplinen gesteigert
* Drei clansfremde Disziplinen erlernt
|-
|
* Geschwindigkeit: o » 1
* Präsenz: o » 1
* Stärke: o » 1
||
* Geschwindigkeit: oo » 2
* Präsenz: o » 1
* Stärke: o » 1
* Auspex: o » 1
||
* Geschwindigkeit: ooooo » 5
* Präsenz: ooo » 3
* Stärke: ooooo » 5
* Auspex: ooo » 3
* Beherrschung: oo » 2
* Seelenstärke: o » 1
|}


==Erweiterte Disziplinstufen==
Diese Fähigkeit ist nicht auf andere Vampire anwendbar, da selbst der Vampir mit dem schwächsten Willen sich gegen diese Disziplin wehren kann.
Disziplinen gehen standartmäßig von Stufe 1 bis 5, wobei jede Stufe einer Fähigkeit entspricht. Ab Stufe 6 fächern Disziplinen in der Regel aber oft in mehrere verschiedene Fähigkeiten pro Stufe aus, da Kindred über die Jahrhunderte immer wieder andere Variationen und Ableitungen von der eigentlichen Disziplin entwickelt haben. Wenn man eine Disziplin über Stufe 5 steigt kann man daher nur immer eine, spezifische Fähigkeit der jeweiligen Stufe auswählen und bekommt nicht für einen Disziplinpunkt automatisch alle Fähigkeiten der Stufe.  


Wenn man so z.B. [[Präsenz]] auf Stufe 6 steigert, so muss man eine spezifische Fähigkeit auswählen und diese in seine Auflistung direkt angeben, sei es 'Love', 'Absent Sway' oder 'Spark of Rage'. Bei jedem weiteren Punkt in dieser Disziplin kann man dann entscheiden ob man die Disziplin um eine Stufe steigert (also von 6 auf 7) oder ob man eine weitere Stufe 6 Kraft auswählt. Man kann also deutlich mehr Punkte in eine Disziplin stecken, als man eigentlich Stufen kaufen kann, so fern noch weitere Kräfte erlenen kann. Es ist jedoch anzumerken dass viele Fähigkeiten der Stufe 6 und 7 auf einen bestimmten Clan beschränkt sind (da sie innerhalb dieses Clans entwickelt wurden und ein gut behütetes Geheimniss innerhalb dieses sind) oder zwingend einen Lehrer verlangen - unter zweiteres Fallen besonders atypische Disziplinen wie Fleischformen, Schattenspiele oder Schimäre, welche meist nur sehr selten ausserhalb ihres eigenen Clans zu finden sind, was erweiterete Disziplinstufen ausserhalb des Clan im allgemeinen noch seltener macht.
=Erweiterte Disziplinen=
==6. Chain the Psyche==
Mit dieser Fähigkeit ist es einem Kindred möglich, seine Befehle mit physischen Konsequenzen zu untermauern. Diese Disziplin verursacht dem Opfer körperliche, paralysierende Schmerzen, wann immer dieses versucht, gegen die eingepflanzten Befehle des Anwenders zu agieren oder durch Beherrschung verlorene Erinnerungen wiederzuerlangen. Nach einer Anzahl von zerschlagenen Versuchen, welche der höchsten Stufe von Beherrschung des Anwenders entsprechen, hört 'Chain the Psyche' jedoch auf zu wirken.


==Generation==
==6. Implanted Opinion==
Je niedriger die Generation eines Vampirs, desto näher ist er an Kain - dem ersten Vampir - und desto reiner und auch mächtiger ist sein Blut. Ein Vampir mit niedriger Generation ist jedoch nicht immer automatisch stärker als einer mit höherer. Die Generation gibt lediglich an wie potent sein Blut ist und wie weit er eine Disziplin ausbauen könnte. Ein wichtiger Faktor spielt immer noch das Alter und so ist selbt ein junger Vampir mit einer niedrigen Generation öfters immer noch einem Älteren unterlegen.
<p class="quote3">Beschränkung: Lasombra, Ventrue und Antitribu</p>
Beherrschung zielt normalerweise darauf ab einem Ziel spezifische Befehle zu geben. Mit dieser Kraft kann ein Vampir einem Ziel jedoch ein Gefühl, eine Meinung oder sogar einen Charakterzug einreden, den das Opfer dann für seinen eigenen hält. Dem Opfer könnte so erzählt werden, dass es moderne Kunst liebt, seinen neuen Nachbarn verabscheut oder dass Aliens darauf aus sind, es zu entführen. Ihm können neue politische oder religiöse Ansichten eingeredet werden, und so kann aus ihm ein verschriebener Liberaler oder "born-again" Christ gemacht werden (bei Letzterem erlangt das Ziel jedoch keinen echten Glauben, sondern es entscheidet nur, den Geboten der entsprechenden Religion zu folgen). Des Weiteren könnten ihm auch bigotte Ansichten eingepflanzt werden, und so könnte es zu einem Rassisten oder Sexisten geformt werden – oder man heilt ihn von solcherlei Weltanschauungen.


{| class="wikitable"
Anders als bei 'Conditioning' hat der Vampir nur eine geringfügige Verbindung zum Ziel und kann es als einen Agenten nutzen, um z.B. die lokale Politik in eine gewisse Richtung zu lenken, ohne seinen eigentlichen Plan ausführlich erläutern zu müssen. Einem Ziel Meinungen und Ansichten einzupflanzen, die bereits nahe an dessen eigentlicher Weltanschauung sind, ist weitaus einfacher als jemandes Charakter um 180° umzukehren. Deshalb nehmen manche Kainiten den Umstand auf sich, das Ziel über den Verlauf mehrerer Nächte (oder sogar Wochen) schrittweise an das eigentliche Weltbild heranzuführen, anstelle direkt zu versuchen, den lokalen Vorsitzenden der Waffenlobby davon zu überzeugen, dass Waffengesetze absolut notwendig seien.
|-
! GENERATION !! DISZIPLIN
|-
| '''Generation 14 und höher''' || Maximal bis Stufe 3 erlernbar
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| '''Generation 11-13''' || Maximal bis Stufe 5 erlernbar
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| '''Generation 7-10''' || Maximal bis Stufe 6 erlernbar
|}


===Beispiel===
Ist das neue Weltbild erst einmal eingesetzt, ist es nur noch sehr schwer zu entfernen. Sollte das Ziel jedoch längere Zeit in einem Umfeld verbringen, das dessen alte Ansichten und Meinungen unterstützt, so wird es die Auswirkungen der Kraft mit der Zeit ablegen und wieder zu seinem eigentlichen Charakter finden.
{| class="wikitable"
|-
! Lasombra » Generation 11 !! Lasombra » Generation 9
|-
|
* 200 Jahre
* Maximal 13 Punkte
* Disziplin Maximal bis Stufe 5 erlernbar
||
* 200 Jahre
* Maximal 13 Punkte
* Disziplin Maximal bis Stufe 6 erlernbar
|-
|
* Beherrschung: ooooo » 5
* Schattenspiele: ooooo » 5
* Stärke: ooo » 3
||
* Beherrschung: oooo » 4
* Schattenspiele: ooooo o » 7<br />
* » Stufe 6 Shadowstep<br />
* » Stufe 6 Shadow Perspective
* Stärke: oo » 2
|}


=Disziplin-Kombinationen=
==6. Loyality==
Im Verlaufe ihrer Existenz entwickelten Kindred nicht nur immer stärkere und ausgeklügeltere Kräfte ihrer Disziplinen, sondern auch nützliche und teilweise sehr mächtige Kombinationen aus mehreren, verschiedenen Disziplinen. Diese Kräfte setzen ein gewisses Wissen in zwei oder mehreren Disziplinen voraus und können einem Vampir manchmal einen überraschenden Vorteil geben.
Trotz dieses Namens sorgt diese Stufe der Disziplin nicht dafür, dass beherrschte Ziele eine überaus starke Loyalität gegenüber dem Besitzer dieser Kraft entwickeln. Tatsächlich hat die Beherrschung des Anwenders nur eine sehr starke Macht über das Opfer, sodass es einem anderen Vampir mit Beherrschung nur mit großer Anstrengung möglich ist, vorherige Befehle zu "überschreiben".


Bei der Charaktererstellung darf man bis zu drei Kombodisziplinen aussuchen, mit welchen ein Charakter startet. Alle weiteren Kombodisziplinen müssen im Ingame per XP gekauft werden, wobei der Preis sich an der höchsten Disziplin rechnet, die benötigt wird um die jeweilige Kombination zu lernen. Wenn ein Kombo so z.B. Stärke 1 und Geschwindigkeit 2 benötigt, so rechnet sich der Preis an Geschwindigkeit. Werden Fleischformen 4 und Stärke 3 benötigt, rechnet der Preis sich an Fleischformen.
==6. Memory Block==
<p class="quote3">Beschränkung: Lasombra, Ventrue und Antitribu</p>
Diese Abwandlung von 'The Forgetful Mind' ermöglicht es einem Vampir, einem beherrschten Subjekt zu untersagen, eine spezifische Information preiszugeben oder darüber zu sprechen, ohne die Information aus dessen Geist zu löschen. Wenn das Ziel nach der erinnerten Einzelheit befragt wird, umgeht es die Frage, ohne sich dessen überhaupt bewusst zu sein. Unter Druck gesetzt, stellt es fest, dass es völlig unfähig ist, die blockierte Information laut auszusprechen oder niederzuschreiben. Dies ist nützlich, wenn ein Diener klassifizierte Daten besitzen muss, aber der Meister sicherstellen will, dass es diese nicht preisgeben kann - selbst unter Folter. Ähnlich wie bei 'The Forgetful Mind' kann man die Erinnerung für längere Zeit wegsperren, indem man entsprechend Zeit darauf verwendet, den Befehl im Geiste des Ziels zu verankern. Die Blockierung dauert mindestens eine Stunde und höchstens ein Jahr. Ein anderer Anwender von Beherrschung kann die Blockierung aufheben, jedoch nur, wenn er mächtiger in der Disziplin ist, etwa durch eine niedrigere Generation oder wenn er selbst über diese Kraft verfügt.


<b>Sonderregelung:</b> Mitgliedern der Black Hand steht es frei 4 Disziplin-Kombinationen bei der Charaktererstellung auszusuchen.
==6. Obedience==
Während die meisten Kindred Augenkontakt benötigen, um jemandem einen Befehl erteilen zu können, können Vampire mit dieser Stufe der Disziplin andere durch Berührung beherrschen. Es reicht dabei aus, die Haut oder Kleidung des Opfers zu berühren.
 
==6. Oberon's Grail==
<p class="quote3">Beschränkung: Tremere und Antitribu</p>
Die Erinnerung zu manipulieren birgt große Vorteile und kann zum Schutz von Geheimnissen oder zur Einschüchterung genutzt werden. Vorsichtig angewandt, kann man mit dieser Fähigkeit Beweggründe verändern oder subtile Verhaltensänderungen durchführen. Manchmal sind jedoch leichtere Veränderungen nicht genug, wenn die Erinnerung an eine komplette Nacht zu Problemen führt.
 
Mit Oberon's Grail kann der Vampir dies. Hierzu muss er seinem Opfer in die Augen blicken und es berühren, um die komplette Nacht auszuradieren. Dies dient meist dazu, Clansgeheimnisse zu bewahren oder Maskeradenbrüche rückgängig zu machen. Es ist sogar möglich, zukünftige Erinnerungen vergessen zu lassen, welche nach der Berührung stattgefunden haben. Das Opfer vergisst somit alles was bis zum nächsten Morgengrauen geschehen wird. Die Tremere, welche diese Fähigkeit erlernt haben, nutzen sie jedoch selten und nur in dringenden Fällen, da diese Fähigkeit unter anderen Kindred gefürchtet ist und Misstrauen erweckt – zu Recht.


==Liste der Kombodisziplinen==
* [[Auspex - Kombodisziplinen]]
* [[Beherrschung - Kombodisziplinen]]
* [[Geschwindigkeit - Kombodisziplinen]]
* [[Gestaltwandel - Kombodisziplinen]]
* [[Fleischformen - Kombodisziplinen]]
* [[Irrsinn - Kombodisziplinen]]
* [[Nekromantie - Kombodisziplinen]]
* [[Präsenz - Kombodisziplinen]]
* [[Quietus - Kombodisziplinen]]
* [[Schattenspiele - Kombodisziplinen]]
* [[Schimäre - Kombodisziplinen]]
* [[Seelenstärke - Kombodisziplinen]]
* [[Serpentis - Kombodisziplinen]]
* [[Stärke - Kombodisziplinen]]
* [[Thaumaturgie - Kombodisziplinen]]
* [[Tierhaftigkeit - Kombodisziplinen]]
* [[Verdunklung - Kombodisziplinen]]


[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]

Version vom 3. Februar 2024, 05:25 Uhr

Beherrschung ist eine der am meisten gefürchteten Disziplinen. Mit dieser Dizplin kann man die Gedanken und das Handeln einer anderen Person beeinflussen oder gar seinen Willen aufzwingen. Um diese Diszplin anwenden zu können muss der Vampir seinem Opfer direkt in die Augen blicken und kann daher auch immer nur ein Opfer beherrschen. Anweisungen und Befehle müssen ebenfalls immer ausgesprochen werden, wobei einfachere Befehle auch mit Handzeichen gegeben werden. Ein wütender Blick und ein Finger der zur Tür deutet, wird zum Beispiel als ein "Geh raus!" gedeutet, wobei das Opfer dem Befehl nicht nachkommen kann, wenn er diesen nicht versteht. Auch Befehle die zu dem eigenen Tod führen würden, werden nicht befolgt, da der eigene Überlebnsinstinkt des Opfers immer stärker als der Willen des Meisters ist. Egal wie mächtig der Vampir ist, der ihn versucht zu befehligen.

Ebenso ist es einem Vampir nicht möglich jemanden zu beherrschen, der stärkeres Blut als einer selbst, also eine niedriger Generation besitzt. Diese Regelung betrifft oft auch Kombinationsdisziplinen, die zum Teil auf Beherrschung aufbauen.


Beherrschung ist eine der am meisten gefürchteten Disziplinen. Mit ihr kann ein Vampir die Gedanken und das Handeln einer anderen Person beeinflussen oder sogar seinen Willen aufzwingen. Um diese Disziplin anwenden zu können, muss der Vampir seinem Opfer direkt in die Augen blicken. Man kann daher immer nur ein Opfera auf einmal beherrschen. Anweisungen und Befehle müssen ebenfalls ausgesprochen werden, wobei einfachere Befehle auch mit Handzeichen gegeben werden können. Ein wütender Blick und ein Finger, der zur Tür deutet, wird zum Beispiel als "Geh raus!" gedeutet, wobei das Opfer dem Befehl nicht nachkommen kann, wenn es ihn nicht versteht. Auch Befehle, die zu dem eigenen Tod führen würden, werden nicht befolgt, da der eigene Überlebensinstinkt des Opfers immer stärker ist als der Wille des Meisters, egal wie mächtig der Vampir ist, der versucht zu befehligen.

Ebenso ist es einem Vampir nicht möglich, jemanden zu beherrschen, der stärkeres Blut als er selbst besitzt, also eine niedrigere Generation hat. Diese Regelung betrifft oft auch Kombinationsdisziplinen, die zum Teil auf Beherrschung aufbauen.

Standart Disziplinen

1. Command

Der Vampir sieht dabei seinem Opfer in die Augen und gibt ihm einen Befehl, der aus einem Wort besteht. Dieser Befehl muss eindeutig sein. Sollte das Opfer ihn nicht verstehen oder sollte der Befehl verwirrend sein, wird es entweder den Befehl nicht ausführen, nur sehr langsam gehorchen oder ihn fehlerhaft umsetzen. Es ist möglich, das Befehlswort in einem Satz zu verbergen, sodass das Opfer nicht bemerkt, dass es kontrolliert wird. Dabei muss der Sinn des Wortes aus sich selbst heraus ersichtlich sein und darf nicht erst durch den Satz verdeutlicht werden.

2. Mesmerize

Mit dieser Fähigkeit kann der Vampir einen falschen Gedanken in den Geist seines Opfers oder dessen Unterbewusstsein pflanzen. Genau Konzentration und präzise Wortwahl sind dabei erforderlich, und weder der Anwender noch das Opfer dürfen gestört werden, da die kurzzeitige Trance, in die das Opfer versetzt wird, sonst unterbrochen wird. Nach der Trance führt das Opfer die eingepflanzte Handlung aus, es sei denn, der Vampir hat einen Trigger eingebaut, sodass die Handlung erst zu einem späteren Zeitpunkt ausgeführt wird.

3. The Forgetful Mind

Nachdem der Vampir sein Opfer in eine Trance versetzt hat, taucht er in dessen Erinnerungen ein und stiehlt diese oder erschafft sie von Grund auf neu. Der Vampir nimmt hierbei die Rolle eines Hypnotiseurs ein und nicht die eines Telepathen. Er fragt sein Opfer nach bestimmten Dingen und bringt so die Antworten zum Vorschein. Der Grad der Manipulation hängt davon ab, was der Vampir tun möchte. Er kann den Geist des Opfers nur leicht verändern (was sehr effektiv ist, um etwa Treffen mit dem Anwender vergessen zu lassen), oder er kann auch die Erinnerungen an die Vergangenheit komplett auslöschen.

Der Grad der Veränderung hat direkten Einfluss darauf, wie stark die neuen Erinnerungen sich festsetzen, da der Verstand des Ziels sich jeder Änderung widersetzt. Eine simple oder unvollständige, falsche Erinnerung ("Du bist gestern Nacht ins Kino gegangen.") zerfällt deutlich schneller als eine, bei der mehr Augenmerk aufs Detail gelegt wurde ("Du hast darüber nachgedacht, deiner Freundin zu schreiben, als du in der Schlange im neuen Kino gestanden hast, aber du wusstest, dass du dein Handy abschalten musstest, sobald du im Filmsaal warst. Du fandest den Film in Ordnung, aber der Plot wirkte dünn. Du warst müde, als er zu Ende war, gingst nach Hause, schautest noch etwas Fernsehen und legtest dich dann schlafen.")

Selbst bei der einfachsten Anwendung bedarf es unglaublichen Könnens und Finesse. Es ist extrem einfach, durch die Psyche eines Opfers zu kramen und die Erinnerungen der vorherigen Nacht herauszureißen, ohne zu wissen, was das Ziel eigentlich getan hat. Dies hinterlässt jedoch ein Loch im Geist des Opfers - ein Loch, das auf lange Sicht allerlei Probleme verursachen könnte. Das Kindred mag vielleicht neue Erinnerungen einsetzen, diese haben jedoch selten den gleichen Grad an Realismus wie die originalen Gedanken. Als solches ist diese Kraft nicht immer so effektiv, wie sie sein könnte. Das Opfer könnte sich immer noch daran erinnern, gebissen worden zu sein, aber es schlussendlich als einen Tierangriff erklären. Größere Erinnerungen können stückweise in Träumen wieder zum Vorschein kommen oder durch Gefühlseindrücke wie einen bekannten Geruch oder einen prägnanten Satz. Trotzdem kann es Monate oder Jahre dauern, ehe das Opfer genügend Fragmente wiedererlangt hat, um aus ihnen irgendeinen Sinn zu machen.

Ein Vampir kann auch spüren, ob die Erinnerungen des Ziels bereits manipuliert wurden, und versuchen, diese wiederherzustellen. Dafür muss der Anwender jedoch stärker in seiner Anwendung von Beherrschung sein als derjenige, der die Veränderungen vorgenommen hatte. Ein Kindred kann nicht seine eigenen Erinnerungen mit dieser Kraft wiederherstellen, sollte er selbst zum Opfer von "The Forgetful Mind" geworden sein.

4. Conditioning

Durch regelmäßige Beeinflussung und Wiederholung von Aufgaben und Befehlen ist es einem Vampir möglich, ein Opfer zu konditionieren und es dazu zu bringen, seinen Befehlen einfacher zu gehorchen. Dieser Prozess ist jedoch langwierig und muss über mehrere Nächte durchgeführt werden, bis das Kindred die vollständige Kontrolle über den Geist seines Opfers erlangt hat.

Der Vorteil daran ist, dass das Opfer nun kaum noch von anderen Vampiren beherrscht werden kann. Der Nachteil jedoch ist, dass es seinen freien Willen verliert, nicht mehr mitdenkt oder Eigeninitiative zeigt und Anweisungen wortwörtlich ausführt.

5. Possession

Mit dieser Disziplinstufe kann ein Vampir den Geist einer Person besetzen. Hierfür muss er seinem Opfer tief in die Augen sehen und verdrängt dabei den Verstand des Opfers. Der "seelenlose" Körper des Vampirs fällt dabei in einen torporähnlichen Zustand, während der Vampir in seiner neuen Hülle agieren kann. Der Besessene erlebt das Geschehen als Zuschauer und hat keinerlei Kontrolle über den vampirischen Besetzer. Wenn letzterer den Körper wieder verlässt, fällt der Mensch umgehend in Ohnmacht und wacht Stunden später mit alptraumhaften Erinnerungen an eine "dämonische Besessenheit" auf.

Diese Fähigkeit ist nicht auf andere Vampire anwendbar, da selbst der Vampir mit dem schwächsten Willen sich gegen diese Disziplin wehren kann.

Erweiterte Disziplinen

6. Chain the Psyche

Mit dieser Fähigkeit ist es einem Kindred möglich, seine Befehle mit physischen Konsequenzen zu untermauern. Diese Disziplin verursacht dem Opfer körperliche, paralysierende Schmerzen, wann immer dieses versucht, gegen die eingepflanzten Befehle des Anwenders zu agieren oder durch Beherrschung verlorene Erinnerungen wiederzuerlangen. Nach einer Anzahl von zerschlagenen Versuchen, welche der höchsten Stufe von Beherrschung des Anwenders entsprechen, hört 'Chain the Psyche' jedoch auf zu wirken.

6. Implanted Opinion

Beschränkung: Lasombra, Ventrue und Antitribu

Beherrschung zielt normalerweise darauf ab einem Ziel spezifische Befehle zu geben. Mit dieser Kraft kann ein Vampir einem Ziel jedoch ein Gefühl, eine Meinung oder sogar einen Charakterzug einreden, den das Opfer dann für seinen eigenen hält. Dem Opfer könnte so erzählt werden, dass es moderne Kunst liebt, seinen neuen Nachbarn verabscheut oder dass Aliens darauf aus sind, es zu entführen. Ihm können neue politische oder religiöse Ansichten eingeredet werden, und so kann aus ihm ein verschriebener Liberaler oder "born-again" Christ gemacht werden (bei Letzterem erlangt das Ziel jedoch keinen echten Glauben, sondern es entscheidet nur, den Geboten der entsprechenden Religion zu folgen). Des Weiteren könnten ihm auch bigotte Ansichten eingepflanzt werden, und so könnte es zu einem Rassisten oder Sexisten geformt werden – oder man heilt ihn von solcherlei Weltanschauungen.

Anders als bei 'Conditioning' hat der Vampir nur eine geringfügige Verbindung zum Ziel und kann es als einen Agenten nutzen, um z.B. die lokale Politik in eine gewisse Richtung zu lenken, ohne seinen eigentlichen Plan ausführlich erläutern zu müssen. Einem Ziel Meinungen und Ansichten einzupflanzen, die bereits nahe an dessen eigentlicher Weltanschauung sind, ist weitaus einfacher als jemandes Charakter um 180° umzukehren. Deshalb nehmen manche Kainiten den Umstand auf sich, das Ziel über den Verlauf mehrerer Nächte (oder sogar Wochen) schrittweise an das eigentliche Weltbild heranzuführen, anstelle direkt zu versuchen, den lokalen Vorsitzenden der Waffenlobby davon zu überzeugen, dass Waffengesetze absolut notwendig seien.

Ist das neue Weltbild erst einmal eingesetzt, ist es nur noch sehr schwer zu entfernen. Sollte das Ziel jedoch längere Zeit in einem Umfeld verbringen, das dessen alte Ansichten und Meinungen unterstützt, so wird es die Auswirkungen der Kraft mit der Zeit ablegen und wieder zu seinem eigentlichen Charakter finden.

6. Loyality

Trotz dieses Namens sorgt diese Stufe der Disziplin nicht dafür, dass beherrschte Ziele eine überaus starke Loyalität gegenüber dem Besitzer dieser Kraft entwickeln. Tatsächlich hat die Beherrschung des Anwenders nur eine sehr starke Macht über das Opfer, sodass es einem anderen Vampir mit Beherrschung nur mit großer Anstrengung möglich ist, vorherige Befehle zu "überschreiben".

6. Memory Block

Beschränkung: Lasombra, Ventrue und Antitribu

Diese Abwandlung von 'The Forgetful Mind' ermöglicht es einem Vampir, einem beherrschten Subjekt zu untersagen, eine spezifische Information preiszugeben oder darüber zu sprechen, ohne die Information aus dessen Geist zu löschen. Wenn das Ziel nach der erinnerten Einzelheit befragt wird, umgeht es die Frage, ohne sich dessen überhaupt bewusst zu sein. Unter Druck gesetzt, stellt es fest, dass es völlig unfähig ist, die blockierte Information laut auszusprechen oder niederzuschreiben. Dies ist nützlich, wenn ein Diener klassifizierte Daten besitzen muss, aber der Meister sicherstellen will, dass es diese nicht preisgeben kann - selbst unter Folter. Ähnlich wie bei 'The Forgetful Mind' kann man die Erinnerung für längere Zeit wegsperren, indem man entsprechend Zeit darauf verwendet, den Befehl im Geiste des Ziels zu verankern. Die Blockierung dauert mindestens eine Stunde und höchstens ein Jahr. Ein anderer Anwender von Beherrschung kann die Blockierung aufheben, jedoch nur, wenn er mächtiger in der Disziplin ist, etwa durch eine niedrigere Generation oder wenn er selbst über diese Kraft verfügt.

6. Obedience

Während die meisten Kindred Augenkontakt benötigen, um jemandem einen Befehl erteilen zu können, können Vampire mit dieser Stufe der Disziplin andere durch Berührung beherrschen. Es reicht dabei aus, die Haut oder Kleidung des Opfers zu berühren.

6. Oberon's Grail

Beschränkung: Tremere und Antitribu

Die Erinnerung zu manipulieren birgt große Vorteile und kann zum Schutz von Geheimnissen oder zur Einschüchterung genutzt werden. Vorsichtig angewandt, kann man mit dieser Fähigkeit Beweggründe verändern oder subtile Verhaltensänderungen durchführen. Manchmal sind jedoch leichtere Veränderungen nicht genug, wenn die Erinnerung an eine komplette Nacht zu Problemen führt.

Mit Oberon's Grail kann der Vampir dies. Hierzu muss er seinem Opfer in die Augen blicken und es berühren, um die komplette Nacht auszuradieren. Dies dient meist dazu, Clansgeheimnisse zu bewahren oder Maskeradenbrüche rückgängig zu machen. Es ist sogar möglich, zukünftige Erinnerungen vergessen zu lassen, welche nach der Berührung stattgefunden haben. Das Opfer vergisst somit alles was bis zum nächsten Morgengrauen geschehen wird. Die Tremere, welche diese Fähigkeit erlernt haben, nutzen sie jedoch selten und nur in dringenden Fällen, da diese Fähigkeit unter anderen Kindred gefürchtet ist und Misstrauen erweckt – zu Recht.