Malkavianer und Beherrschung: Unterschied zwischen den Seiten

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<p class="quote1">Scratching, crawling, screaming corpses,<br />
Beherrschung ist eine der am meisten gefürchteten Disziplinen. Mit dieser Dizplin kann man die Gedanken und das Handeln einer anderen Person beeinflussen oder gar seinen Willen aufzwingen. Um diese Diszplin anwenden zu können muss der Vampir seinem Opfer direkt in die Augen blicken und kann daher auch immer nur ein Opfer beherrschen. Anweisungen und Befehle müssen ebenfalls immer ausgesprochen werden, wobei einfachere Befehle auch mit Handzeichen gegeben werden. Ein wütender Blick und ein Finger der zur Tür deutet, wird zum Beispiel als ein "Geh raus!" gedeutet, wobei das Opfer dem Befehl nicht nachkommen kann, wenn er diesen nicht versteht. Auch Befehle die zu dem eigenen Tod führen würden, werden nicht befolgt, da der eigene Überlebnsinstinkt des Opfers immer stärker als der Willen des Meisters ist. Egal wie mächtig der Vampir ist, der ihn versucht zu befehligen.
Failed attempts at sad reminders<br />
Out of body I am lost!<br />
I am pure<br />
Nothing but a suitcase<br />
A suitcase made of flesh<br />
Scars are sad reminders<br />
The sole chance for freedom<br />
Is your eternal rest</p>


=Der Clan des Mondes=
Ebenso ist es einem Vampir nicht möglich jemanden zu beherrschen, der stärkeres Blut als einer selbst, also eine niedriger Generation besitzt. Diese Regelung betrifft oft auch Kombinationsdisziplinen, die zum Teil auf Beherrschung aufbauen.
<p class="quote3">Kooks, Seers, Lunatics, Madmen, Cassandras, Children of Malkav, Clan of the Moon, Malks, Jesters, Jokers, Mockers</p>
<p class="quote6">"I was trying to turn water into wine. Where the fuck did all the blood come from? Oh, well - waste not, want not."</p>
[[Datei:LogoClanMalkavian.png|250px|links]]
Der Clan der Malkavianer ist zweiermaßen verdammt: Einmal durch den Fluch der Kindred und desweiteren durch das Chaos das ihre Geister und Herzen durchwühlt. Nach der Erschaffung wird jeder Malkavianer von einem unvorstellbaren Wahnsinn betroffen, der ihre Weltanschauung für jede kommende Nacht zerschlägt und ihr Unleben in eines angefüllt mir Irrsinn verwandelt. Manche halten dies für eine Form von orakelhafen Einsicht, während andere sie schlichtweg für gefährlich halten.
Man sollte es nicht falsch verstehen: Der Wahnsinn der Malkavianer ist ein schmerzhaftes, entfremdendes Phänomen, aber es gibt den Wahnsinnigen hin und wieder Einsichten oder vorher unbekannte Blickwinkel. Irrsinn kann für Malkavianer jede Form von klinischem Wahnsinn annehmen oder es können auch hyperacute Sinne sein, die andere nicht wissen, dass sie diese haben. Ein übernatürlicher Puppenspieler, der an den Fäden des Wahnsinnigen zieht oder ein Zeichen dafür das diese Kindred irgendwie auf der Leiter der Evolution weiter vorran geschritten sind. Ein Malkavianer könnte sich für die Personifikation einer Idee oder den Avatar eines Konzepts halten, auf den die Welt die Dunkelheit noch nicht gestoßen ist. Sie könnte ein andauernd tobender Psychopath oder eine die meiste Zeit klare Person sein, die nur manchmal von katatonischer Angst gegenüber einem bevorstehendem, kosmischen Kataklysmus überfallen wird.
Ihre zerbrechliche Stabilität macht es hart mit anderen Kindred (oder überhaupt irgendjemanden) zu interagieren. Der Clan betreibt manchmal ausgeklügelte, angsteinflössende, gefährliche "Scherze", die nur wenig dazu beitragen sie bei anderen Clans beliebt zu machen. Diese Vorfälle sind normalerweise dazu gedacht das Opfer irgendwie aufzuklären, aber die Lektion geht meist verloren zwischen den Versuchen des Ziels in Sicherheit zu gelangen und der Unfähigkeit die seltsame, innere Logik des Malkavianers zu verstehen. Häufige Arten von Streichen könnten etwa das Austauschen der Haven-Tür eines hochmütigen Toreadors mit einer Guillotine sein. Oder den Reichtum eines Brujah Ahnen an andere zu verteilen, während der Älteste in einem Elysium ist. Oder man gibt den Sammlungsort der lokalen Nosferatu an Vampirjäger weiter. Kindred fürchten und hassen den Begriff "Scherz" fast genau so sehr, wie sie die Wahnsinnigen selbst tun.


===Clansdisziplin===
* [[Auspex]]
* [[Irrsinn]]
* [[Verdunklung]]


==Hintergrund und Erscheinung==
Beherrschung ist eine der am meisten gefürchteten Disziplinen. Mit ihr kann ein Vampir die Gedanken und das Handeln einer anderen Person beeinflussen oder sogar seinen Willen aufzwingen. Um diese Disziplin anwenden zu können, muss der Vampir seinem Opfer direkt in die Augen blicken. Man kann daher immer nur ein Opfera auf einmal beherrschen. Anweisungen und Befehle müssen ebenfalls ausgesprochen werden, wobei einfachere Befehle auch mit Handzeichen gegeben werden können. Ein wütender Blick und ein Finger, der zur Tür deutet, wird zum Beispiel als "Geh raus!" gedeutet, wobei das Opfer dem Befehl nicht nachkommen kann, wenn es ihn nicht versteht. Auch Befehle, die zu dem eigenen Tod führen würden, werden nicht befolgt, da der eigene Überlebensinstinkt des Opfers immer stärker ist als der Wille des Meisters, egal wie mächtig der Vampir ist, der versucht zu befehligen.
Malkavianer erschaffen mit all der Willkür, die man wohl von ihnen erwartet. Die Zöglinge der Wahnsinnigen kommen von allen Formen und Rängen des Lebens, auch wenn sie generell irgendeine Leidensgeschichte oder ein dunkles Geheimniss besitzen, dass den Erschaffer auf sie aufmerksam gemacht hat. Besonders beschädigte Malkavianer, die nicht einmal wirklich wissen was sie tun, können sogar komplett ignorant gegenüber dem Umstand sein, dass sie jemanden verwandelt haben. Dies macht den Einstieg in die Welt der Vampire extrem schwer für diese unbewusst Verstoßenen, welche sehr oft als Caitiff enden.
Auch wenn Malkavianer aus allerlei verschiedenen Hintergründen stammen können, so bringt sie ihr Wahnsinn doch generell dazu sich in extreme, äusserliche Präsentation zu steigern. Die Wahnsinnigen können verwirrt, verletzt oder schlichtweg dreckig erscheinen. Vielleicht tragen sie immernoch die selbe Kleidung, wie von der Nacht wo sie erschaffen wurden oder vielleicht haben sie auch einfach nur irgendwelche Kleidung aus einer Wäscherei oder Laden gestohlen, als sie gerade mental verwirrt waren oder unter irgendeinem Wahn litten. Natürlich können Malkavianer auch sehr akribisch in ihrem Kleidungsstil und ihrem Auftreten sein. Stets dazu bedacht ordentlich, sauber und so normal wie möglich zu erscheinen.


==Organisation==
Ebenso ist es einem Vampir nicht möglich, jemanden zu beherrschen, der stärkeres Blut als er selbst besitzt, also eine niedrigere Generation hat. Diese Regelung betrifft oft auch Kombinationsdisziplinen, die zum Teil auf Beherrschung aufbauen.
Gerüchte sind deutlich verbreiteter als Wahrheit wenn es um die Organisation der Malkavianer als Clan geht. Zahlreiche erschreckende Geschichten erzählen über die inneren Funktionen des Clans. Manche behaupten der Clan teile sich eine Art gemeinsamen Geist oder "Hivemind", andere behaupten das zurückgebliebene Bewusstsein ihres Clansgründers lauert in ihrer aller Unterbewusstsein. Wieder andere denken ein Netzwerk des Wahnsinns verbindet alle Malkavianer unbewusst miteinander und dies sei die Quelle ihrer Geisteskrankheit. Egal was nun stimmt, die Malkavianer sind undurchschaubar und unheimlich. Die eine Nacht verfallen sie alle in Raserei wenn sie aufeinander treffen, die Nächste sammeln sie sich kollektiv vor dem Haven des Sheriffs und werfen ihm vor Sabbat-Spione zu beherbergen. Wer weiß schon wirklich wie die "Krankheit aus Informationen" oder die Gepflogenheiten des Clans zwischen ihnen organisiert wird?


==Sekte==
=Standart Disziplinen=
In einem ihrer Momente der Klarheit haben die Malkavianer ihre unorthodoxen Sichtweisen und ihren Willen "Devil's Advocate" zu spielen der Camarilla angeboten; ein Vorschlag ihre Einsichten und Visionen zu nutzen um durch das Netz von Täuschungen zu schneiden. Prinzen und Primogene tolerieren die Malkavianer zu unterschiedlichen Graden, aber der Clan im Ganzen ist generell ein Unterstützer des Elfenbeinturms.
==1. Command==
Der Vampir sieht dabei seinem Opfer in die Augen und gibt ihm einen Befehl, der aus einem Wort besteht. Dieser Befehl muss eindeutig sein. Sollte das Opfer ihn nicht verstehen oder sollte der Befehl verwirrend sein, wird es entweder den Befehl nicht ausführen, nur sehr langsam gehorchen oder ihn fehlerhaft umsetzen. Es ist möglich, das Befehlswort in einem Satz zu verbergen, sodass das Opfer nicht bemerkt, dass es kontrolliert wird. Dabei muss der Sinn des Wortes aus sich selbst heraus ersichtlich sein und darf nicht erst durch den Satz verdeutlicht werden.


==2. Mesmerize==
Mit dieser Fähigkeit kann der Vampir einen falschen Gedanken in den Geist seines Opfers oder dessen Unterbewusstsein pflanzen. Genau Konzentration und präzise Wortwahl sind dabei erforderlich, und weder der Anwender noch das Opfer dürfen gestört werden, da die kurzzeitige Trance, in die das Opfer versetzt wird, sonst unterbrochen wird. Nach der Trance führt das Opfer die eingepflanzte Handlung aus, es sei denn, der Vampir hat einen Trigger eingebaut, sodass die Handlung erst zu einem späteren Zeitpunkt ausgeführt wird.


==Clansschwäche==
==3. The Forgetful Mind==
Alle Malkavianer sind wahnsinnig. Wie sich diese Geistesstörung äußert, ist unterschiedlich: vom kranken Serienmörder bis zum freundlichen, stillen Nachbarn, der einfach nur einen Reinigungstick hat. Malkavianer können subtil sein wenn sie wollen und lassen einen das Gesicht sehen, dass man von ihnen sehen will. Auch können sie mit der Zeit eine wahre Palette von Geisteskrankheiten ansammeln und auch wieder heilen. Doch haben sie alle eins gemeinsam: Sie besitzen mindestens eine ursprüngliche und unheilbare Geistessstörung. Malkavas Blut verhindert, dass eines seiner Kinder jemals geistige Gesundheit erlangt.
Nachdem der Vampir sein Opfer in eine Trance versetzt hat, taucht er in dessen Erinnerungen ein und stiehlt diese oder erschafft sie von Grund auf neu. Der Vampir nimmt hierbei die Rolle eines Hypnotiseurs ein und nicht die eines Telepathen. Er fragt sein Opfer nach bestimmten Dingen und bringt so die Antworten zum Vorschein. Der Grad der Manipulation hängt davon ab, was der Vampir tun möchte. Er kann den Geist des Opfers nur leicht verändern (was sehr effektiv ist, um etwa Treffen mit dem Anwender vergessen zu lassen), oder er kann auch die Erinnerungen an die Vergangenheit komplett auslöschen.


===Ghoule===
Der Grad der Veränderung hat direkten Einfluss darauf, wie stark die neuen Erinnerungen sich festsetzen, da der Verstand des Ziels sich jeder Änderung widersetzt. Eine simple oder unvollständige, falsche Erinnerung ("Du bist gestern Nacht ins Kino gegangen.") zerfällt deutlich schneller als eine, bei der mehr Augenmerk aufs Detail gelegt wurde ("Du hast darüber nachgedacht, deiner Freundin zu schreiben, als du in der Schlange im neuen Kino gestanden hast, aber du wusstest, dass du dein Handy abschalten musstest, sobald du im Filmsaal warst. Du fandest den Film in Ordnung, aber der Plot wirkte dünn. Du warst müde, als er zu Ende war, gingst nach Hause, schautest noch etwas Fernsehen und legtest dich dann schlafen.")
Alle Malkavianer-Ghoule werden entweder von Albträumen geplagt oder leiden unter einer Phobie, sobald sie das Blut ihres Domitors gekostet haben. Sollte ein Malkavianer-Ghoul länger als ein Jahr überleben ändert sich diese Schwäche in eine unheilbare Geistesstörung und bleibt ihm auf ewig erhalten.


=Antitribu=
Selbst bei der einfachsten Anwendung bedarf es unglaublichen Könnens und Finesse. Es ist extrem einfach, durch die Psyche eines Opfers zu kramen und die Erinnerungen der vorherigen Nacht herauszureißen, ohne zu wissen, was das Ziel eigentlich getan hat. Dies hinterlässt jedoch ein Loch im Geist des Opfers - ein Loch, das auf lange Sicht allerlei Probleme verursachen könnte. Das Kindred mag vielleicht neue Erinnerungen einsetzen, diese haben jedoch selten den gleichen Grad an Realismus wie die originalen Gedanken. Als solches ist diese Kraft nicht immer so effektiv, wie sie sein könnte. Das Opfer könnte sich immer noch daran erinnern, gebissen worden zu sein, aber es schlussendlich als einen Tierangriff erklären. Größere Erinnerungen können stückweise in Träumen wieder zum Vorschein kommen oder durch Gefühlseindrücke wie einen bekannten Geruch oder einen prägnanten Satz. Trotzdem kann es Monate oder Jahre dauern, ehe das Opfer genügend Fragmente wiedererlangt hat, um aus ihnen irgendeinen Sinn zu machen.
<p class="quote3">The Freaks</p>
<p class="quote5">"Consult the haruspex once again. Always learn the same lesson. Follow the tract, and it ends in the same place. We’re there, boys. We’re in the shit."</p>
[[Datei:LogoBloodlineMalkavianAntitribu.png|250px|rechts]]
Die Malkavianer ''antitribu'' sind genau so breit gefächert in ihrer Demenz wie ihre Gegenstücke in der Camarilla, aber ihr Wahnsinn trägt eine verzweifelte, widerliche Schärfe mit sich. Sie sind nicht damit zufrieden, andere nervös zu machen oder "vernünftige" Vampire dazu herauszufordern, ihre eigenen Philosophien in Frage zu stellen. Sie wollen - so weit man davon sprechen kann, dass sie als Kollektiv irgendetwas wollen - ihren Wahnsinn mit der gesamten Welt teilen. Vielleicht haben sie das Gefühl, dass ihr Wahnsinn überquillt und sich von ihrem Verstand in den Geist anderer durch die Irrsinn-Disciplin zwingt. Was auch immer der Grund ist, der Clan im Ganzen - auch außerhalb des Sabbats - scheint die Nachricht bekommen zu haben.


Innerhalb des Sabbats nehmen die Freaks Rollen entsprechend ihres Wahnsinns ein. Die wirklich wilden und unkontrollierbaren werden in Krypten und dergleichen eingesperrt und nur freigelassen, wenn der Sabbat Terror und Furcht verbreiten will. Die funktionaleren ''antitribu'' führen Kriegsbanden, leiten Riten oder lesen die Zukunft der Sekte in den Eingeweiden ihrer Opfer (meist, während das Opfer in Horror zusehen muss). Egal was ihre Rolle ist, das übergreifende Ziel der Malkavianer ''antitribu'' scheint das Geschenk des Wahnsinns an alles und jeden in ihrem Umfeld weitergeben zu wollen.
Ein Vampir kann auch spüren, ob die Erinnerungen des Ziels bereits manipuliert wurden, und versuchen, diese wiederherzustellen. Dafür muss der Anwender jedoch stärker in seiner Anwendung von Beherrschung sein als derjenige, der die Veränderungen vorgenommen hatte. Ein Kindred kann nicht seine eigenen Erinnerungen mit dieser Kraft wiederherstellen, sollte er selbst zum Opfer von "The Forgetful Mind" geworden sein.


==Schwäche==
==4. Conditioning==
Wie alle Malkavianer sind die Sabbat-Vampire komplett '''wahnsinnig'''.
Durch regelmäßige Beeinflussung und Wiederholung von Aufgaben und Befehlen ist es einem Vampir möglich, ein Opfer zu konditionieren und es dazu zu bringen, seinen Befehlen einfacher zu gehorchen. Dieser Prozess ist jedoch langwierig und muss über mehrere Nächte durchgeführt werden, bis das Kindred die vollständige Kontrolle über den Geist seines Opfers erlangt hat.


Der Vorteil daran ist, dass das Opfer nun kaum noch von anderen Vampiren beherrscht werden kann. Der Nachteil jedoch ist, dass es seinen freien Willen verliert, nicht mehr mitdenkt oder Eigeninitiative zeigt und Anweisungen wortwörtlich ausführt.


[[Category:Vampire]] [[Category:Clans]]
==5.  Possession==
Mit dieser Disziplinstufe kann ein Vampir den Geist einer Person besetzen. Hierfür muss er seinem Opfer tief in die Augen sehen und verdrängt dabei den Verstand des Opfers. Der "seelenlose" Körper des Vampirs fällt dabei in einen torporähnlichen Zustand, während der Vampir in seiner neuen Hülle agieren kann. Der Besessene erlebt das Geschehen als Zuschauer und hat keinerlei Kontrolle über den vampirischen Besetzer. Wenn letzterer den Körper wieder verlässt, fällt der Mensch umgehend in Ohnmacht und wacht Stunden später mit alptraumhaften Erinnerungen an eine "dämonische Besessenheit" auf.
 
Diese Fähigkeit ist nicht auf andere Vampire anwendbar, da selbst der Vampir mit dem schwächsten Willen sich gegen diese Disziplin wehren kann.
 
=Erweiterte Disziplinen=
==6. Chain the Psyche==
Mit dieser Fähigkeit ist es einem Kindred möglich, seine Befehle mit physischen Konsequenzen zu untermauern. Diese Disziplin verursacht dem Opfer körperliche, paralysierende Schmerzen, wann immer dieses versucht, gegen die eingepflanzten Befehle des Anwenders zu agieren oder durch Beherrschung verlorene Erinnerungen wiederzuerlangen. Nach einer Anzahl von zerschlagenen Versuchen, welche der höchsten Stufe von Beherrschung des Anwenders entsprechen, hört 'Chain the Psyche' jedoch auf zu wirken.
 
==6. Implanted Opinion==
<p class="quote3">Beschränkung: Lasombra, Ventrue und Antitribu</p>
Beherrschung zielt normalerweise darauf ab einem Ziel spezifische Befehle zu geben. Mit dieser Kraft kann ein Vampir einem Ziel jedoch ein Gefühl, eine Meinung oder sogar einen Charakterzug einreden, den das Opfer dann für seinen eigenen hält. Dem Opfer könnte so erzählt werden, dass es moderne Kunst liebt, seinen neuen Nachbarn verabscheut oder dass Aliens darauf aus sind, es zu entführen. Ihm können neue politische oder religiöse Ansichten eingeredet werden, und so kann aus ihm ein verschriebener Liberaler oder "born-again" Christ gemacht werden (bei Letzterem erlangt das Ziel jedoch keinen echten Glauben, sondern es entscheidet nur, den Geboten der entsprechenden Religion zu folgen). Des Weiteren könnten ihm auch bigotte Ansichten eingepflanzt werden, und so könnte es zu einem Rassisten oder Sexisten geformt werden – oder man heilt ihn von solcherlei Weltanschauungen.
 
Anders als bei 'Conditioning' hat der Vampir nur eine geringfügige Verbindung zum Ziel und kann es als einen Agenten nutzen, um z.B. die lokale Politik in eine gewisse Richtung zu lenken, ohne seinen eigentlichen Plan ausführlich erläutern zu müssen. Einem Ziel Meinungen und Ansichten einzupflanzen, die bereits nahe an dessen eigentlicher Weltanschauung sind, ist weitaus einfacher als jemandes Charakter um 180° umzukehren. Deshalb nehmen manche Kainiten den Umstand auf sich, das Ziel über den Verlauf mehrerer Nächte (oder sogar Wochen) schrittweise an das eigentliche Weltbild heranzuführen, anstelle direkt zu versuchen, den lokalen Vorsitzenden der Waffenlobby davon zu überzeugen, dass Waffengesetze absolut notwendig seien.
 
Ist das neue Weltbild erst einmal eingesetzt, ist es nur noch sehr schwer zu entfernen. Sollte das Ziel jedoch längere Zeit in einem Umfeld verbringen, das dessen alte Ansichten und Meinungen unterstützt, so wird es die Auswirkungen der Kraft mit der Zeit ablegen und wieder zu seinem eigentlichen Charakter finden.
 
==6. Loyality==
Trotz dieses Namens sorgt diese Stufe der Disziplin nicht dafür, dass beherrschte Ziele eine überaus starke Loyalität gegenüber dem Besitzer dieser Kraft entwickeln. Tatsächlich hat die Beherrschung des Anwenders nur eine sehr starke Macht über das Opfer, sodass es einem anderen Vampir mit Beherrschung nur mit großer Anstrengung möglich ist, vorherige Befehle zu "überschreiben".
 
==6. Memory Block==
<p class="quote3">Beschränkung: Lasombra, Ventrue und Antitribu</p>
Diese Abwandlung von 'The Forgetful Mind' ermöglicht es einem Vampir, einem beherrschten Subjekt zu untersagen, eine spezifische Information preiszugeben oder darüber zu sprechen, ohne die Information aus dessen Geist zu löschen. Wenn das Ziel nach der erinnerten Einzelheit befragt wird, umgeht es die Frage, ohne sich dessen überhaupt bewusst zu sein. Unter Druck gesetzt, stellt es fest, dass es völlig unfähig ist, die blockierte Information laut auszusprechen oder niederzuschreiben. Dies ist nützlich, wenn ein Diener klassifizierte Daten besitzen muss, aber der Meister sicherstellen will, dass es diese nicht preisgeben kann - selbst unter Folter. Ähnlich wie bei 'The Forgetful Mind' kann man die Erinnerung für längere Zeit wegsperren, indem man entsprechend Zeit darauf verwendet, den Befehl im Geiste des Ziels zu verankern. Die Blockierung dauert mindestens eine Stunde und höchstens ein Jahr. Ein anderer Anwender von Beherrschung kann die Blockierung aufheben, jedoch nur, wenn er mächtiger in der Disziplin ist, etwa durch eine niedrigere Generation oder wenn er selbst über diese Kraft verfügt.
 
==6. Obedience==
Während die meisten Kindred Augenkontakt benötigen, um jemandem einen Befehl erteilen zu können, können Vampire mit dieser Stufe der Disziplin andere durch Berührung beherrschen. Es reicht dabei aus, die Haut oder Kleidung des Opfers zu berühren.
 
==6. Oberon's Grail==
<p class="quote3">Beschränkung: Tremere und Antitribu</p>
Die Erinnerung zu manipulieren birgt große Vorteile und kann zum Schutz von Geheimnissen oder zur Einschüchterung genutzt werden. Vorsichtig angewandt, kann man mit dieser Fähigkeit Beweggründe verändern oder subtile Verhaltensänderungen durchführen. Manchmal sind jedoch leichtere Veränderungen nicht genug, wenn die Erinnerung an eine komplette Nacht zu Problemen führt.
 
Mit Oberon's Grail kann der Vampir dies. Hierzu muss er seinem Opfer in die Augen blicken und es berühren, um die komplette Nacht auszuradieren. Dies dient meist dazu, Clansgeheimnisse zu bewahren oder Maskeradenbrüche rückgängig zu machen. Es ist sogar möglich, zukünftige Erinnerungen vergessen zu lassen, welche nach der Berührung stattgefunden haben. Das Opfer vergisst somit alles was bis zum nächsten Morgengrauen geschehen wird. Die Tremere, welche diese Fähigkeit erlernt haben, nutzen sie jedoch selten und nur in dringenden Fällen, da diese Fähigkeit unter anderen Kindred gefürchtet ist und Misstrauen erweckt – zu Recht.
 
 
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]

Version vom 3. Februar 2024, 05:25 Uhr

Beherrschung ist eine der am meisten gefürchteten Disziplinen. Mit dieser Dizplin kann man die Gedanken und das Handeln einer anderen Person beeinflussen oder gar seinen Willen aufzwingen. Um diese Diszplin anwenden zu können muss der Vampir seinem Opfer direkt in die Augen blicken und kann daher auch immer nur ein Opfer beherrschen. Anweisungen und Befehle müssen ebenfalls immer ausgesprochen werden, wobei einfachere Befehle auch mit Handzeichen gegeben werden. Ein wütender Blick und ein Finger der zur Tür deutet, wird zum Beispiel als ein "Geh raus!" gedeutet, wobei das Opfer dem Befehl nicht nachkommen kann, wenn er diesen nicht versteht. Auch Befehle die zu dem eigenen Tod führen würden, werden nicht befolgt, da der eigene Überlebnsinstinkt des Opfers immer stärker als der Willen des Meisters ist. Egal wie mächtig der Vampir ist, der ihn versucht zu befehligen.

Ebenso ist es einem Vampir nicht möglich jemanden zu beherrschen, der stärkeres Blut als einer selbst, also eine niedriger Generation besitzt. Diese Regelung betrifft oft auch Kombinationsdisziplinen, die zum Teil auf Beherrschung aufbauen.


Beherrschung ist eine der am meisten gefürchteten Disziplinen. Mit ihr kann ein Vampir die Gedanken und das Handeln einer anderen Person beeinflussen oder sogar seinen Willen aufzwingen. Um diese Disziplin anwenden zu können, muss der Vampir seinem Opfer direkt in die Augen blicken. Man kann daher immer nur ein Opfera auf einmal beherrschen. Anweisungen und Befehle müssen ebenfalls ausgesprochen werden, wobei einfachere Befehle auch mit Handzeichen gegeben werden können. Ein wütender Blick und ein Finger, der zur Tür deutet, wird zum Beispiel als "Geh raus!" gedeutet, wobei das Opfer dem Befehl nicht nachkommen kann, wenn es ihn nicht versteht. Auch Befehle, die zu dem eigenen Tod führen würden, werden nicht befolgt, da der eigene Überlebensinstinkt des Opfers immer stärker ist als der Wille des Meisters, egal wie mächtig der Vampir ist, der versucht zu befehligen.

Ebenso ist es einem Vampir nicht möglich, jemanden zu beherrschen, der stärkeres Blut als er selbst besitzt, also eine niedrigere Generation hat. Diese Regelung betrifft oft auch Kombinationsdisziplinen, die zum Teil auf Beherrschung aufbauen.

Standart Disziplinen

1. Command

Der Vampir sieht dabei seinem Opfer in die Augen und gibt ihm einen Befehl, der aus einem Wort besteht. Dieser Befehl muss eindeutig sein. Sollte das Opfer ihn nicht verstehen oder sollte der Befehl verwirrend sein, wird es entweder den Befehl nicht ausführen, nur sehr langsam gehorchen oder ihn fehlerhaft umsetzen. Es ist möglich, das Befehlswort in einem Satz zu verbergen, sodass das Opfer nicht bemerkt, dass es kontrolliert wird. Dabei muss der Sinn des Wortes aus sich selbst heraus ersichtlich sein und darf nicht erst durch den Satz verdeutlicht werden.

2. Mesmerize

Mit dieser Fähigkeit kann der Vampir einen falschen Gedanken in den Geist seines Opfers oder dessen Unterbewusstsein pflanzen. Genau Konzentration und präzise Wortwahl sind dabei erforderlich, und weder der Anwender noch das Opfer dürfen gestört werden, da die kurzzeitige Trance, in die das Opfer versetzt wird, sonst unterbrochen wird. Nach der Trance führt das Opfer die eingepflanzte Handlung aus, es sei denn, der Vampir hat einen Trigger eingebaut, sodass die Handlung erst zu einem späteren Zeitpunkt ausgeführt wird.

3. The Forgetful Mind

Nachdem der Vampir sein Opfer in eine Trance versetzt hat, taucht er in dessen Erinnerungen ein und stiehlt diese oder erschafft sie von Grund auf neu. Der Vampir nimmt hierbei die Rolle eines Hypnotiseurs ein und nicht die eines Telepathen. Er fragt sein Opfer nach bestimmten Dingen und bringt so die Antworten zum Vorschein. Der Grad der Manipulation hängt davon ab, was der Vampir tun möchte. Er kann den Geist des Opfers nur leicht verändern (was sehr effektiv ist, um etwa Treffen mit dem Anwender vergessen zu lassen), oder er kann auch die Erinnerungen an die Vergangenheit komplett auslöschen.

Der Grad der Veränderung hat direkten Einfluss darauf, wie stark die neuen Erinnerungen sich festsetzen, da der Verstand des Ziels sich jeder Änderung widersetzt. Eine simple oder unvollständige, falsche Erinnerung ("Du bist gestern Nacht ins Kino gegangen.") zerfällt deutlich schneller als eine, bei der mehr Augenmerk aufs Detail gelegt wurde ("Du hast darüber nachgedacht, deiner Freundin zu schreiben, als du in der Schlange im neuen Kino gestanden hast, aber du wusstest, dass du dein Handy abschalten musstest, sobald du im Filmsaal warst. Du fandest den Film in Ordnung, aber der Plot wirkte dünn. Du warst müde, als er zu Ende war, gingst nach Hause, schautest noch etwas Fernsehen und legtest dich dann schlafen.")

Selbst bei der einfachsten Anwendung bedarf es unglaublichen Könnens und Finesse. Es ist extrem einfach, durch die Psyche eines Opfers zu kramen und die Erinnerungen der vorherigen Nacht herauszureißen, ohne zu wissen, was das Ziel eigentlich getan hat. Dies hinterlässt jedoch ein Loch im Geist des Opfers - ein Loch, das auf lange Sicht allerlei Probleme verursachen könnte. Das Kindred mag vielleicht neue Erinnerungen einsetzen, diese haben jedoch selten den gleichen Grad an Realismus wie die originalen Gedanken. Als solches ist diese Kraft nicht immer so effektiv, wie sie sein könnte. Das Opfer könnte sich immer noch daran erinnern, gebissen worden zu sein, aber es schlussendlich als einen Tierangriff erklären. Größere Erinnerungen können stückweise in Träumen wieder zum Vorschein kommen oder durch Gefühlseindrücke wie einen bekannten Geruch oder einen prägnanten Satz. Trotzdem kann es Monate oder Jahre dauern, ehe das Opfer genügend Fragmente wiedererlangt hat, um aus ihnen irgendeinen Sinn zu machen.

Ein Vampir kann auch spüren, ob die Erinnerungen des Ziels bereits manipuliert wurden, und versuchen, diese wiederherzustellen. Dafür muss der Anwender jedoch stärker in seiner Anwendung von Beherrschung sein als derjenige, der die Veränderungen vorgenommen hatte. Ein Kindred kann nicht seine eigenen Erinnerungen mit dieser Kraft wiederherstellen, sollte er selbst zum Opfer von "The Forgetful Mind" geworden sein.

4. Conditioning

Durch regelmäßige Beeinflussung und Wiederholung von Aufgaben und Befehlen ist es einem Vampir möglich, ein Opfer zu konditionieren und es dazu zu bringen, seinen Befehlen einfacher zu gehorchen. Dieser Prozess ist jedoch langwierig und muss über mehrere Nächte durchgeführt werden, bis das Kindred die vollständige Kontrolle über den Geist seines Opfers erlangt hat.

Der Vorteil daran ist, dass das Opfer nun kaum noch von anderen Vampiren beherrscht werden kann. Der Nachteil jedoch ist, dass es seinen freien Willen verliert, nicht mehr mitdenkt oder Eigeninitiative zeigt und Anweisungen wortwörtlich ausführt.

5. Possession

Mit dieser Disziplinstufe kann ein Vampir den Geist einer Person besetzen. Hierfür muss er seinem Opfer tief in die Augen sehen und verdrängt dabei den Verstand des Opfers. Der "seelenlose" Körper des Vampirs fällt dabei in einen torporähnlichen Zustand, während der Vampir in seiner neuen Hülle agieren kann. Der Besessene erlebt das Geschehen als Zuschauer und hat keinerlei Kontrolle über den vampirischen Besetzer. Wenn letzterer den Körper wieder verlässt, fällt der Mensch umgehend in Ohnmacht und wacht Stunden später mit alptraumhaften Erinnerungen an eine "dämonische Besessenheit" auf.

Diese Fähigkeit ist nicht auf andere Vampire anwendbar, da selbst der Vampir mit dem schwächsten Willen sich gegen diese Disziplin wehren kann.

Erweiterte Disziplinen

6. Chain the Psyche

Mit dieser Fähigkeit ist es einem Kindred möglich, seine Befehle mit physischen Konsequenzen zu untermauern. Diese Disziplin verursacht dem Opfer körperliche, paralysierende Schmerzen, wann immer dieses versucht, gegen die eingepflanzten Befehle des Anwenders zu agieren oder durch Beherrschung verlorene Erinnerungen wiederzuerlangen. Nach einer Anzahl von zerschlagenen Versuchen, welche der höchsten Stufe von Beherrschung des Anwenders entsprechen, hört 'Chain the Psyche' jedoch auf zu wirken.

6. Implanted Opinion

Beschränkung: Lasombra, Ventrue und Antitribu

Beherrschung zielt normalerweise darauf ab einem Ziel spezifische Befehle zu geben. Mit dieser Kraft kann ein Vampir einem Ziel jedoch ein Gefühl, eine Meinung oder sogar einen Charakterzug einreden, den das Opfer dann für seinen eigenen hält. Dem Opfer könnte so erzählt werden, dass es moderne Kunst liebt, seinen neuen Nachbarn verabscheut oder dass Aliens darauf aus sind, es zu entführen. Ihm können neue politische oder religiöse Ansichten eingeredet werden, und so kann aus ihm ein verschriebener Liberaler oder "born-again" Christ gemacht werden (bei Letzterem erlangt das Ziel jedoch keinen echten Glauben, sondern es entscheidet nur, den Geboten der entsprechenden Religion zu folgen). Des Weiteren könnten ihm auch bigotte Ansichten eingepflanzt werden, und so könnte es zu einem Rassisten oder Sexisten geformt werden – oder man heilt ihn von solcherlei Weltanschauungen.

Anders als bei 'Conditioning' hat der Vampir nur eine geringfügige Verbindung zum Ziel und kann es als einen Agenten nutzen, um z.B. die lokale Politik in eine gewisse Richtung zu lenken, ohne seinen eigentlichen Plan ausführlich erläutern zu müssen. Einem Ziel Meinungen und Ansichten einzupflanzen, die bereits nahe an dessen eigentlicher Weltanschauung sind, ist weitaus einfacher als jemandes Charakter um 180° umzukehren. Deshalb nehmen manche Kainiten den Umstand auf sich, das Ziel über den Verlauf mehrerer Nächte (oder sogar Wochen) schrittweise an das eigentliche Weltbild heranzuführen, anstelle direkt zu versuchen, den lokalen Vorsitzenden der Waffenlobby davon zu überzeugen, dass Waffengesetze absolut notwendig seien.

Ist das neue Weltbild erst einmal eingesetzt, ist es nur noch sehr schwer zu entfernen. Sollte das Ziel jedoch längere Zeit in einem Umfeld verbringen, das dessen alte Ansichten und Meinungen unterstützt, so wird es die Auswirkungen der Kraft mit der Zeit ablegen und wieder zu seinem eigentlichen Charakter finden.

6. Loyality

Trotz dieses Namens sorgt diese Stufe der Disziplin nicht dafür, dass beherrschte Ziele eine überaus starke Loyalität gegenüber dem Besitzer dieser Kraft entwickeln. Tatsächlich hat die Beherrschung des Anwenders nur eine sehr starke Macht über das Opfer, sodass es einem anderen Vampir mit Beherrschung nur mit großer Anstrengung möglich ist, vorherige Befehle zu "überschreiben".

6. Memory Block

Beschränkung: Lasombra, Ventrue und Antitribu

Diese Abwandlung von 'The Forgetful Mind' ermöglicht es einem Vampir, einem beherrschten Subjekt zu untersagen, eine spezifische Information preiszugeben oder darüber zu sprechen, ohne die Information aus dessen Geist zu löschen. Wenn das Ziel nach der erinnerten Einzelheit befragt wird, umgeht es die Frage, ohne sich dessen überhaupt bewusst zu sein. Unter Druck gesetzt, stellt es fest, dass es völlig unfähig ist, die blockierte Information laut auszusprechen oder niederzuschreiben. Dies ist nützlich, wenn ein Diener klassifizierte Daten besitzen muss, aber der Meister sicherstellen will, dass es diese nicht preisgeben kann - selbst unter Folter. Ähnlich wie bei 'The Forgetful Mind' kann man die Erinnerung für längere Zeit wegsperren, indem man entsprechend Zeit darauf verwendet, den Befehl im Geiste des Ziels zu verankern. Die Blockierung dauert mindestens eine Stunde und höchstens ein Jahr. Ein anderer Anwender von Beherrschung kann die Blockierung aufheben, jedoch nur, wenn er mächtiger in der Disziplin ist, etwa durch eine niedrigere Generation oder wenn er selbst über diese Kraft verfügt.

6. Obedience

Während die meisten Kindred Augenkontakt benötigen, um jemandem einen Befehl erteilen zu können, können Vampire mit dieser Stufe der Disziplin andere durch Berührung beherrschen. Es reicht dabei aus, die Haut oder Kleidung des Opfers zu berühren.

6. Oberon's Grail

Beschränkung: Tremere und Antitribu

Die Erinnerung zu manipulieren birgt große Vorteile und kann zum Schutz von Geheimnissen oder zur Einschüchterung genutzt werden. Vorsichtig angewandt, kann man mit dieser Fähigkeit Beweggründe verändern oder subtile Verhaltensänderungen durchführen. Manchmal sind jedoch leichtere Veränderungen nicht genug, wenn die Erinnerung an eine komplette Nacht zu Problemen führt.

Mit Oberon's Grail kann der Vampir dies. Hierzu muss er seinem Opfer in die Augen blicken und es berühren, um die komplette Nacht auszuradieren. Dies dient meist dazu, Clansgeheimnisse zu bewahren oder Maskeradenbrüche rückgängig zu machen. Es ist sogar möglich, zukünftige Erinnerungen vergessen zu lassen, welche nach der Berührung stattgefunden haben. Das Opfer vergisst somit alles was bis zum nächsten Morgengrauen geschehen wird. Die Tremere, welche diese Fähigkeit erlernt haben, nutzen sie jedoch selten und nur in dringenden Fällen, da diese Fähigkeit unter anderen Kindred gefürchtet ist und Misstrauen erweckt – zu Recht.