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Tierhaftigkeit

Aus the-schreck.net

Die Bestie lauert in allen Wesen, von läusebefallenen Ratten bis hin zu mächtigen Kindred-Ahnen. Die Disziplin der Tierhaftigkeit erlaubt es Vampiren eine enge, intensive Verbindung mit dieser urtümlichen Natur aufzubauen. Sie können nicht nur empathisch mit niederen Tieren kommunizieren, sondern auch ihre eigenen Willenskraft auf sie projizieren und sie so kontrollieren. Zusätzlich erlaubt eine größere Macht in dieser Disziplin die Bestie in Sterblichen und sogar anderen übernatürlichen Wesen zu kontrolliern. Ein Vampir, der die Disziplin nicht beherrscht wirkt abstoßend auf Tiere, welche zunehmend nervös in der Präsenz eines Kindreds werden, bis zum Moment der Flucht oder des Angriffs. Tierhaftigkeit erzeugt dagegen einen beruhigende Effekt auf niedere Kreaturen - in Fakt werden sie davon oftmals sogar angezogen. Die Gangrel sind besonders berüchtigt als Meister dieser Disziplin, obwohl sowohl die Nosferatu, Ravnos und auch die Tzimisce ein Talent dafür zeigen. Im Generellen ist eine starke Personalität erforderlich um die Disziplin richtig zu nutzen - je stärker der Charakter des Vampirs, desto mehr Einfluss hat er auf Tiere.

Standart Disziplinen

1. Feral Whispers

Diese Kraft ist die Basis von der alle anderen Formen von Tierhaftigkeit ausgehen. Der Vampir erschaft eine empathische Verbindung mit einem Tier und ist daraufhin fähig mit ihm zu kommunizieren oder einfache Kommandos zu erteilen. Das Kindred starrt in die Augen des Zieles und sendet seine Wünsche durch die schiere Kraft seines Willens und der Augenkontakt muss für die Dauer der Fähigkeit erhalten bleiben. Wird er unterbrochen, muss das Kindred die Verbindung wieder herstellen um mit dem Tier erneut kommunizieren zu können. Auch wenn es nicht nötig ist in Zwischer-, Fauch- oder Belllauten zu reden, finden manche Vampire, dass es hilft die Verbindung zu dem Tier zu stärken. Je simpler die Kreatur ist, desto schwieriger ist es eine Verbindung aufzubauen. Säugetiere, Jagdvögel oder große Reptilien sind relativ einfach 'anzusprechen', aber Insekten, wirbellose Tiere und die meisten Fische sind schlichtweg zu 'simpel' um sich mit ihnen verbinden. Feral Whispers garantiert weder, dass das Tier mit dem Vampir zu tun haben will, noch dass es seinen Befehlen folge leistet. Trotzdem sind Tiere durch diese Fähigkeit im generellen dem Vampir gegenüber besser eingestellt. Die Art und Weise, wie das Kindred seine Wünsch gegenüber dem Ziel präsentiert, hängt meist von der Art der Kreatur ab. Während sich kleiner Tiere meist zum Befolgen von Befehlen nötigen lassen, sollte man größere Raubtiere seine Vorhaben besser in Form von Bitten darlegen. Auch tun Tiere nichts, was komplett gegen ihre Natur ist oder von ihnen fordert ihr Leben zu riskieren. Ein Grizzly würde wahrscheinlich den Eingang zum Haven eines Vampires verteidigen, aber nicht gegen eindeutige, zahlenmäßige Überlegenheit oder etwas überwältigend Übernatürliches - gegen einen Garou vielleicht noch, aber ein Vohzd wäre deutlich zuviel. Ein Adler würde wahrscheinlich ein Ziel ablenken und belästigen, aber nur solang, wie er damit ungeschoren davon kommt. Ein feiger oder gutmütiger Hund würde Bericht erstatte, wenn er Angreifer kommen sieht, aber nur im Kampf helfen, wenn er keine andere Wahl hat - ein Vampir könnte ihn einschüchtern und dazu zwingen zu bleiben und 'seinen Mann zu stehen', aber bei der ersten Gelegenheit würde er die Flucht ergreifen. Sollte der Vampir mit dem Anwenden der Disziplin erfolg haben, so versucht das Tier den Befehl oder die Bitte ihrem Intellekt und Fähigkeiten entsprechend zu folgen. Nur die schlausten Kreaturen können wirklich komplexen Befehle durchführen - etwa solche Befehle, die nur in bestimmten Situationen in Kraft treten sollen oder eine abstrakte Logik benötigen. Kommandos, die das Tier jedoch versteht, prägen sich tief ein und beeinflussen dessen Verhalten für einige Zeit.


2. Beckoning

Die Verbindung des Vampirs zur Bestie wird so stark, dass er in der Stimme eines bestimmten Tieres ausrufen kann - etwa Heulen wie ein Wolf, Kreischen wie ein Rabe o.ä. Dieser Ruf 'beschwört' Tiere des gewählten Typs und da diese alle unterschiedliche Laute haben, kommen auch nur Mitglieder dieser Rasse. Hunde reagieren nicht auf Wolfsgeheul und Adler ignorieren den Schrei eines Falken. Auch kann der Ruf noch weiter spezialisiert werden. Etwa so, dass er nur männliche Kater betrifft oder nur die albino Ratte mit dem kaputten Auge, die er die Nacht zuvor gesehen hatte. Alle betroffenen Tiere in Hörweite werden beschworen und ein gewisser Teil von ihnen wird dem Ruf folgen. Auch wenn der Vampir durch diese Kraft keine weitere Kontrolle über die beschworenen Tiere hat, sind sie ihm wohlwollend gesinnt und hören sich seine Anliegen eher an, wenn er daraufhin Feral Whisper nutzt.


3. Quell the Beast

Ein Vampir mit dieser Kraft kann einem sterblichen Ziel - Tier oder Mensch - seinen Willen aufzwingen und so deren innere 'Bestie' unterdrücken. Dies erstickt alle starken Emotionen - Hoffnung, Wut, Liebe, Angst - im Ziel. Das Kindred muss sein Ziel berühren oder ihm in die Augen starre, damit es seinen Willen effektiv kanalisieren kann. Sterblichen, denen das innere Feuer der Bestie fehlt, sind sehr fügsam und reagieren selbst auf stressige Situationen mit Gleichgültigkeit. Selbst das mutigste oder verrückteste Opfer wird abgestumpft und leblos, während besonders sensible Individuen sogar eine Chance haben phobische Störungen zu entwickeln, solange sie unter dem Einfluss der Kraft stehen. Die Sterblichen stellen jede Gegenwehr - mental wie physisch - komplett ein und verteidigen sich auch dann nicht, wenn sie angegriffen werden, sofern sie nicht glauben in absoluter Lebensgefahr zu sein. Je nachdem wie stark der Wille des Vampires und der seines Zieles ist, kann es manchmal schon einige Tage oder sogar Wochen dauern, bevor das Opfer die Folgen dieser Kraft komplett von sich geworfen hat. Verschiedene Clans rufen die Kraft auf verschiedene Weisen hervor, aber immer mit dem selben Ergebnis. Tzimisce nennen es 'Cowing the Beast', da sie den schwächeren Geist der Sterblichen dazu zwingen aus Angst vor ihrer eigenen, inneren Bestie zu verkümmern. Nosferatu bezeichnen es als 'Song of Serenity', da es die Bestie des Ziels in einen Zustand kompletter Selbstgefälligkeit bringt und ihnen erlaubt sich ohne Gegenwehr zu nähren. Gangrel kennen es unter dem allgemeineren Namen 'Quell the Beast' und zwingen Sterbliche oftmals in einen Zustand kompletter Angst oder Apathie, wie es der Natur des individuellen Vampir entspricht. Andere Kindred können mit dieser Kraft nicht beeinflusst werden, mit der Ausnahme, dass es damit möglich ist sie aus einer Raserei zu befreien.


4. Subsume the Spirit

Durch das Starren in die Augen eines Tieres kann der Vampir den Körper seines Zieles besetzen und die Kontrolle übernehmen. Sein eigener Körper bleibt dabei in einem Zustand zurück, der Torpor ähnelt, bis sein Geist zurückkehrt. Manche Tzimisce meiden diese Kraft, da sie es als herabwürdigend betrachten den Körper einer niederen Kreatur auf solch eine Art und Weise zu nutzen. Wenn sie dann doch einmal so tief fallen ein Tier zu besetzen, so wählen sie ausschließlich Raubtiere. Die Gangrel dagegen gehen förmlich darin auf sich auf diese Art und Weise mit der Natur zu verbinden. Sie lieben es die verschiedenen Naturas von Tieren zu testen. Die Kraft verwebt das Bewusstsein des Anwenders eng mit dem Geist des Tieres - so stark infakt, dass der Vampir wie das Tier denken und fühlt, auch wenn er die Kraft schon längst deaktiviert hat. Dieser Effekt verschwindet jedoch, wenn der Charakter sich lang und oft genug bewusst dagegenstemmt oder spätestens nach sieben Nächten. Sollte es während der Besetzung zu Situationen kommen, die besonders aufregend oder stressvoll für das Tier sind, so kann passieren, dass der Anwender in seinen Körper zurückgeworfen wird, aber weiterhin in rein animalischen Wegen denkt und agiert. In seltenen Fällen kann dies sogar zu einer direkten Raserei führen. Wenn das Kindred einen Körper besetzt, kann es damit so weit reisen, wie es will. Ebenso kann er in Form des Tierkörpers sogar am Tage raus, jedoch muss der zurückgelassene Vampirkörper dafür wach sein! Sollte sein Körper einschlafen, wie es die Natur der Vampire während des Tages ist, so wird die Kraft abgebrochen und der Anwender kehrt direkt in seinen Körper zurück. Auch wenn der Anwender keine bewusste Verbindung zu seinem eigenen Körper besitzt, so werden dennoch Verletzungen und Gefühle geteilt. Was immer das Tier empfindet fühlt der Vampir auch und jeder Schaden am Wirtskörper betrifft auch den Originalkörper. Sollte das Tier sterben bevor das Bewusstsein des Vampires fliehen kann wird er ebenfalls in seinen eigenen Körper zurückgeworfen, fällt jedoch direkt daraufhin in Torpor.


5. Drawing out the Beast

Auf diesem Level von Tierhaftigkeit besitzen Kindred eine ausgeprägtes Verständnis von ihrer inneren Bestie und sind fähig ihre wilden Triebe auf andere Sterbliche oder Vampire zu übertragen. Der Empfänger der Bestie verfällt daraufhin direkt in Raserei. Dies ist jedoch eine unnatürliche Raserei, da das Opfer die Bestie des Anwenders kanalisiert - nicht seine eigene. Dies drückt sich darin aus, dass das Ziel in seinen - wenn auch wilden - Verhaltensweisen deutliche Züge des Kindred aufweist, wie etwa Ausdrucksweise, allgemeines Verhalten oder Sprachmuster. Gangrel und Tzimisce mögen diese Kraft ganz besonders; Gangrel 'inspirieren' ihr Ghule auf diese Weise zu neuen Höhen der Wildheit im Kampf und Tzimisce ist es egal wer ihre Bestie 'geschenkt' bekommt, solange sie dadurch ihre eigene Ruhe bewahren können. Zwar hat die Kraft den Vorteil den Anwender selbst vor einer Raserei zu retten, jedoch ist ein Fehlschlagen der Anwendung extrem gefährlich. Sollte man unvorsichtig sein, etwa weil man sich entspannt in der Erwartetung von seinen primitiven Trieben befreit zu werden, so ergreift die Bestie nicht selten die Chance und gräbt sich tiefer in den Anwender. Eine so erzeugte Raserei dauert doppelt so lang wie normal und ist gut und gerne dreimal so schwer abzuschütteln. Wenn der Anwender die Präsenz des Ziels verlässt bevor die Raserei vorbei ist, verliert er seine Bestie - möglicherweise sogar dauerhaft. Auch wenn er nun nicht mehr anfällig für eine Raserei ist, so wird er auch verwundbarer für geistige Disziplinen und bekommt mit zunehmender Zeit lethargisch. Um seine Bestie wieder zurückzuholen muss der Anwender das Ziel der Fähigkeit aufsuchen - das im Moment sicher nicht gerade die Zeit seines Lebens hat - und das Biest überreden zurückzukommen. Dies kann man tun, indem man sich auf Arten und Weisen verhält, die der Bestie gefallen könnten. Alternativ kann man den 'Wirt' auch einfach töten, was die Bestie auf der Stelle zurück in ihren ursprünglichen Körper zurückzwingt.

Tierhaftigkeit

6. Animal Succulence

Die meisten Vampire finden das Blut von Tieren geschmacklos, fad und arm an Nährstoffen. Einige Gangrel und Nosferatu haben jedoch ihre Verständnis für 'niedere Beute' zu so einem Punkt verbessert, dass sie weitaus mehr Kraft aus Tieren ziehen können, als andere Kindred. Diese Kraft erlaubt es Vampiren nicht, sich ausschließlich von Tierblut zu ernähren, aber es gibt ihnen die Möglichkeit größere Zeitperioden ohne das Blut von Menschen oder Kindred zu verbringen. Je länger der Vampir sich dabei nur von Tierblut ernährt, desto schwieriger wird es der Versuchung zu widerstehen, wenn er mit Gelegenheiten konfrontiert wird, wo er menschliches Blut oder Vitae trinken könnte.


6. Shared Soul

Diese Kraft erlaubt es dem Anwender den Verstand jedes einzelnen Tieres zu durchsuchen, mit dem er körperlichen Kontakt herstellt. Dies ist eine sehr befremdliche Erfahrung für beide Teilnehmer, da jeder in den Gedanken, Erinnerungen und Gefühlen des Anderen versunken ist. Mit genug Aufwand und Zeit kann jeder ein komplettes Verständnis für den Verstand des Anderen entwickeln. Shared Soul wird oftmals verwendet um die Erinnerungen eines Tieres an ein bestimmtes Ereignis zu extrahieren. Manche Gangrel suchen so auch ein besseres Verständnis mit ihrer inneren Bestie, indem sie echte Bestien studieren. Ein zu enger Bund kann jedoch seine Folgen haben. Der Vampir kann Verhaltensweisen, Eigenarten oder sogar Ethiken (bzw. deren fehlen) von dem studierten Tier übernehmen; etwa die Feigheit einer Maus oder die Blutlust eines tollwütigen Hundes. Dies kann im allerschlimmsten Fall in Form von entsprechenden Geisteskrankheiten ein permanenter Zustand werden.


6. Species Speech

Diese Kraft funktioniert wie Feral Whispers, erlaubt jedoch das Sprechen zu einer Gruppe oder einem Rudel von Tieren und nicht nur einem Einzelnen. Es kann jedoch immer nur zu einer Spezies von Tieren gleichzeitig gesprochen werden.


6. Eye of the Szlachta

Beschränkung: Tzimisce
Jeder Tzimisce, der bereits einige Zeit als Untoter verbracht hat, weiß wie man ein niederes Tier besetzt, jedoch können nur wenige ihre eigenen Ghule reiten. Indem sie Augenkontakt herstellen - ja, beide Parteien müssen Augen haben - transferiert der Tzimisce seine Seele in den Körper der Kreatur, während seine eigene Hülle in einem Zustand ähnlich dem Torpor zurück bleibt. Die Kraft hält im Gegensatz zu Subsume the Spirit nur eine Nacht an und lässt sich nicht in ihrer Dauer verlängern. Auch wenn manche Tzimisce solch intimen Kontakte mit ihren Dienern widerlich finden, so ist es manchmal nötig einen randalierenden Vozhd unter Kontrolle zu bringen oder einen Ghul zu lenken, der sprechen und Türen öffnen kann.


7. Conquer the Beast

Meister der Tierhaftigkeit haben ein besseres Verständnis für Bestien im generellen und die Bestie im besonderen. Jene, die diese Stufe von Tierhaftigkeit erreicht haben, können ihre Bestie auf Arten und Weisen kontrollieren, die für niedere Kindred unmöglich zu erreichen sind. Conquer the Beast erlaubt dem Anwender seine Raserei zu kontrollieren und sogar auf Wunsch in diese zu verfallen. Manche Älteren glauben, das Erlangen dieser Kraft ist der erste Schritt auf dem Weg zu Golconda. Wenn der Anwender in eine kontrollierte Raserei fällt kann er seine 'Ziele' selbst wählen, gewinnt aber eine limitierten Schutz vor Beherrschung, eine Schmerzresistenz und eine Immunität gegen Rötschreck, wie bei einer normalen Raserei. Sollte der Wille des Kindreds während der Nutzung dieser Fähigkeit zusammenbrechen, so übernimmt die Bestie und lenkt die Raserei weiter wie gehabt.


7. Stampede

Beschränkung: Gangrel und antitribu
Ein tiefes, angeborenes Verständnis für animalische Instinkte erlaubt es Gangrel eine sehr spezielle Angst in seinen Opfern zu wecken - eine gedankenlose Panik, die Massen von Kreaturen in kopflose Flucht treibt. Diese Fähigkeit funktioniert nur bei großen Gruppen von Leuten; zu wenige und die übergreifende Angst ist zu schwach um vernünftige Verhaltensweisen zu überschreiben. Auch muss die Herde oder Versammlung bereits durch irgendeinen gemeinsamen Grund aufgebracht sein - der Geruch oder das Erscheinen eines großen Raubtieres, ein verlorenes Football-Spiel des Heimteams oder ein Mangel an der neusten Modekollektion während der Hauptverkaufszeit. Der Gangrel kann solche Situationen verursachen - indem er als großes Raubtier auftaucht, das Spiel manipuliert oder die Kollektion aufkauft - aber soetwas ist weder notwendig noch sehr schlau. Sobald die Kraft einsetzt fliehen die Opfer in kopfloser Panik, bis sie entweder dem Einfluss des Vampirs entkommen sind oder aber nicht mehr wegrennen können. Die Kraft muss auf Gruppen von mindestens 50 Personen - kleinere Gruppen funktionieren nur, wenn die entsprechenden Sterblichen wirklich angepisst sind - und lässt sie in ihrer Flucht entweder den nächstgelegenen Fluchtweg bzw. Ausgang ansteuern oder aber eine Route, die der Gangrel vor der Anwendung bereits festgelegt hat. Sobald die Masse einmal in Bewegung ist, hat der Anwender keinen Einfluss mehr darauf, wohin die Leute rennen. Teilnehmer der Massenflucht ignorieren potentielle Gefahrenquellen auf ihrem Weg - etwa befahrene Straßen oder Schussanlagen - aber werden keine offensichtlich tödlichen Aktionen starten, wie etwa über den Rand einer Klippe zu rennen oder aus dem Fenster eines Hochhauses springen. Es ist jedoch nicht unwahrscheinlich, dass sie die Klippe erst im letzten Moment sehen oder die Horde sie von hinten über den Rand schiebt. Stebliche, die nicht direkt von der Kraft betroffen waren, können emotional oder physisch von der Flut mitgerissen werden, während die projizierte Bestie des Gangrels Chaos stiftet - ausser er deaktiviert die Kraft vorher. Sobald sie den betroffenen Bereich verlassen haben, können Sterbliche ihre Sinne wiedererlangen und die wahnsinnige Hatz beenden. In Engpässen könnte sich der Sterbliche jedoch eher dafür entscheiden weiter zu fliehen, anstelle zertrampelt zu werden. Anzumerken ist auch, dass eine zu große Gruppe auch gefährlich sein kann. Hunderte von Bestien - selbst wenn es nur die von Sterblichen sind - können zuviel für den Vampir zu handhaben sein. Tiere, die man zu sehr bedrängt, können in Raserei verfallen und Menschen haben eine verstörende Veranlagung zu randalieren.