Vampire und Imbued: Unterschied zwischen den Seiten

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<p class="quote1">And I could hear the thunder and see the lightning crack<br>
<p class="quote1">i cried tears of love as I, with sharp things<br>
All around the world was waking, I never could go back<br>
sacrificed that which was the first part of my joy,<br>
Cause all the walls of dreaming, they were torn wide open<br>
my brother<br>
And finally it seemed that the spell was broken</p>
<br>
and the blood of Abel covered the alter and smelled sweet as it burned<br>
<br>
but my father said "cursed are you, Caine, who killed your brother.
<br>As i was cast out so shall you be."</p>  


Die Meisten würden annehmen die Imbued oder Beseelten wären Monsterjäger - dem Anschein nach mutige, entschiedene Leute, die das Übernatürliche konfrontieren.
Aber die Jäger starten nicht auf diese Art und Weise. Sie werden nicht mit dem Bewusstsein erzogen, dass Monster existieren oder mit dem Training diese zu bekämpfen. Sie sind normale Menschen, die eines Tages damit konfrontiert werden, wie die Welt wirklich ist; sie werden den Kreaturen der Schatten offen ausgesetzt. Die meisten Menschen fallen in Panik und fliehen vor solchen Kreaturen oder aber vor der reinen Idee, dass solche Dinge existieren (Warum bloß erzählt uns die Wissenschaft, das solche Dinge nicht real sind?). Zukünftige Jäger sind anders als die Mehrheit da sie das besitzen, was auch immer es braucht um dem Unbekannten entgegen zu treten und besitzen sogar den Mut, um dagegen vorzugehen.


Es scheint als wäre es dieses Handeln, welches Imbued die Augen öffnet für den Fakt, dass die Welt nicht den Menschen gehört. Wo andere wegrennen, ihre Augen gegenüber der Wahrheit verschließen und sie nicht akzeptieren wollen, oder können, werden die Jäger durch das Verweilen, Hinsehen und sogar Zurückschlagen der Gewalt der Realität ausgesetzt. Sie lernen, dass wir nicht alleine sind, sind ironischer weise aber mit diesem Wissen alleine. Der Rest der Menschheit glaubt nicht das übernatürliche Wesen existieren können, aus instinktiver Angst und Ignoranz. Jäger behalten also ihre schreckliche Einsicht für sich selbst und versuchen die Menschen vor ihrer eigenen Naivität zu retten. So suchen, verfolgen, jagen oder zerstören sie ihre Feinde - oder sterben bei dem Versuch.


Wenn die Sonne untergeht, der Schatten der Nacht die Städte einhüllt, dann ist die Zeit der Vampire gekommen.
Verflucht, auf ewig das Licht der Sonne zu fürchten und sich vom Blut der Lebenden zu ernähren, wandeln die untoten Fürsten der Nacht durch die Welt der Menschen. Sie sind die wahren Herrscher und Marionettenspieler dieser Welt, die sich ihr ewiges Leben damit vertreiben, Menschen zu manipulieren und zu benutzen.
Ihren eigenen Legenden zufolge stammen alle Vampire von Kain ab, dem dritten Menschen, der seinen Bruder ermordete. Für diese Tat wurde er von Gott verflucht und muss seither als Unsterblicher durch die Zeit wandern, Blut und Asche sollen seine einzige Nahrung sein und alles was er liebt soll verderben. In seiner Einsamkeit, soll Kain Nachkommen erschaffen haben. Wesen, die waren wie er, indem er sie ihres Bluts beraubte und ihnen sein eigenes gab. Und sie alle und ihre Nachfahren nennen sich noch heute noch zum Teil Kainskinder, wobei der Name hauptsächlich vom Sabbat verwendet wird. Sekten wie die Camarilla oder die Anarchen bezeichnen sich als Kindred, da Kain, sowie Adam und Eva, in ihren Augen einfach nur eine Legende ist, welche man kleine Vampiren erzählt.
Die Nacht ist erfüllt von Monstern aller Art. Und die Vampire zählen zu den schlimmsten. Denn sie stehen den Menschen näher als jede andere Kreatur, die im Verborgenen lebt und von denen die Menschheit nichts ahnt. Vampire waren alle selbst einst Menschen und nun trinken sie von ihnen, und spielen sich als ihre Herrscher auf, als wären sie nicht viel mehr als Insekten.
In Inneren jedes Vampirs gibt es ein Tier. Eine Bestie, die nur nach einem giert: Blut. Das verdammte Unleben eines jeden Vampirs wird oft nur davon beherrscht, dem Drängen des Tiers in sich zu widerstehen. Doch das Tier gewinnt immer. Alles was dem Vampir hilft, dieses Monster in sich selbst in Schach zu halten ist sein Wille und seine wankende Menschlichkeit. Doch wenn er nicht gegen seine Moral handelt um Blut zu trinken, wird sein Wille schwach vor Hunger und das Tier treibt ihn zu einer wilden Raserei. Trinkt er, wird seine Moral brüchig und die Wälle gegen das Tier ebenso.
So bleibt dem Untoten nur ein: Er muss ein Monster sein, um nicht zum Monster zu werden.


====Quickfacts====
====Quickfacts====
<p class="quote4" width="100%">» Vampire bzw. Kindred sind unsterbliche "lebende Tote" deren Organismus komplett durch [[Vitae]] ersetzt wurde<br>
<p class="quote4" width="100%">» Waren alle normale Menschen, bis sie den <i>Call</i> der Messenger hörten<br>
» Müssen willentlich jemanden <i>embracen</i> um einen neuen Vampir zu erschaffen<br>
» Sind seitdem <i>Imbued</i> - mit übernatürlichen Kräften gesegnete Hunter<br>
» Haben nach der Wandlung für immer mit einer inneren [[Bestie]] zu kämpfen<br>
» Existieren erst seit 1999 bzw. seitdem der [[Gehenna|Rote Stern]] am Himmel erschien<br>
» Können sich nur noch von <i>Blut</i> ernähren und erbrechen "normale" Nahrung zu sich nehmen<br>
» Wissen kaum etwas über die Übernatürlichen Wesen<br>
» Sind anfällig gegenüber Sonnenlicht und Feuer, und können durch pfählen paralysiert werden<br>
» Organisieren sich über das sogenannte Hunter-Net<br>
» Besitzen eine [[Second Sight]] mit der sie Monster erkennen können<br>
» Diese schützt sie auch vor übernatürlicher Gedankenkontrolle und Beinflussung wie z.B. [[Delirium]]<br>
» Folgen ja nach Beseelung einem bestimmten [[Imbued#Virtues_&_Creed|Virtue & Creed]] <br>
» Können besondere Fähigkeiten erlenen, welche sie [[Edges]] nennen<br>
</p>


» Habne keine Schwächen gegenüber Kreuzen, Knoblauch oder Weihwasser<br>
==The Imbuing==
» Unterteilen sich in Clans mit besonderen Clansspezifischen Stärken und Schwächen<br>
Hunter nennen ihren Moment der Wahrheit 'die Beseelung'. Auch wenn Hunter alleine oder in isolierten Gruppen arbeiten, machen ihre Bemühungen andere zu finden oder die Nachricht zu verbreiten Begriffe wie 'die Beseelung' notwendig und beweisen, dass es keine Seltenheit ist, 'erwählt' zu werden.
» Organisieren sich innerhalb [[Sekten]] mit verschiedenen Ideologien<br>
Berichte über die Beseelung variieren weitestgehend, aber gewisse Elemente scheinen bei allen Huntern aufzutreten, egal welchen Alters, Geschlechts, Rasse oder Nationalität. Hunter hören Stimmen, sehen verzerrte Nachrichten auf Werbetafeln, in Zeitungen oder nehmen seltsame Geräusche, Gerüche und Visionen wahr. Egal in welcher Form sie auftritt, diese Erfahrung bietet immer eine Warnung über eine nahe Gefahr; ein donnerndes "ES IST NICHT LEBENDIG", ein Schild, welches für einen Moment "RENN WEG" lesen lässt oder ein plötzliches, halluzinogenes Bild von Leuten, die über die Straße verstreut sind, während Tod unter ihnen wandert.
Keine Quelle ist für diese Zeichen und Omen bekannt, aber ihr Inhalt wird schnell klar. Mit neu geöffneten Augen beobachtet der erwachte Jäger die groteskeste Obszönität, die er jemals gesehen hat - ein Ding, das nicht gedacht ist zu existieren, ein wandelnder Affront an das Leben selbst, eine verabscheuungswürdige Monstrosität. In diesem Moment der Klarheit verschwindet die Fassade, erbaut um die wahre Welt zu verbergen, für immer. Das Geheimnis ist offengelegt. [[Second Sight|Die Wahrheit offenbart]]. Dort steht es, in all seiner unheiligen Glorie; personifiziertes Böses und präsentiert seine widerliche Erbauung.
Monster existieren - und es ist erst der Anfang.


» <br>
===The first Charge===
Die ersten Beseelungen geschahen im Jahr 1999, kurz nach dem Erscheinen des [[Gehenna|Roten Sterns]], und sind in diesem Sinne eine noch sehr junge Erscheinung der letzten Jahre. Die erste Charge bestand dabei fast ausschließlich aus Waywards, Hermits und Visionaries, wovon besonders die ersten Beiden oft dem Wahnsinn erlagen. Allgemein sind nur wenige Mitglieder der ersten Charge noch vorhanden und wenn, so ist keiner von ihnen ohne Spuren davongegangen. Wenn man Geschichten über die ersten Imbuings hört, so merkt man, dass dies nichts weiter als ein besserer Testlauf war und dass die Messenger selbst ihre Wirkung auf die Menschen nicht komplett vorrausgesehen hatten. In den Jahren danach wurden die Imbuings glücklicherweise sicherer für die Chosen - zumindest so sicher wie sie von Seiten der Messenger sein können.


  </p>
===The Messengers===
Unter Huntern die sich gegenseitig aufsuchen - sei es für Sicherheit in Nummern oder simpel, um Trost vor der schrecklichen Realität zu finden - werden dieselben Fragen immer und immer wieder gestellt: Warum? Warum ich? Warum jetzt? Wer hat das getan?
Theorien warum Leute erwählt wurden sind zahlreich. Das Ende der Welt ist nah, der jüngste Tag ist gekommen. Das angehende Böse der Monster hat endlich seine karmische Antwort erhalten. Aliens haben die Menschheit berührt und die Wahrheit offenbart - oder aber sind verantwortlich für die Monster auf der Erde. Am Ende weiß aber niemand genau wieso die Menschen plötzlich erwachen.
Die erscheinenden Nachrichten und Halluzinationen im Moment der Beseelung haben jedoch viele dazu gebracht anzunehmen das jemand oder etwas dafür verantwortlich ist, ihnen diesen Segen - oder Fluch – hat zukommen lassen. Wie sonst können verständliche Stimmen, lesbare Nachrichten und Wachträume zu unterschiedlichen Personen auf unterschiedliche Art kommen, aber trotzdem so ähnlich sein?
Aus Mangel einer besseren Theorie sind mittlerweile 'die Anderen' als die meistgewählte Erklärung auf erstiegen. In wachsenden Jäger-Zirkeln - Gruppen von Beseelten, die sich zusammenschließen; Jäger, die sich durch Mundpropaganda treffen, durch gegenseitig hinterlassene Nachrichten oder durch verdeckte Internet-Kommunikationen - werden diese Wesen 'Herolde' oder 'Boten' genannt. Was ihre eigentliche Nachricht ist oder von wem, wenn überhaupt, sie kommt, ist unbekannt. Natürlich macht das Rätsel um die Boten diese genau so erschreckend, wie die Monster, denen die Jäger ausgesetzt sind, aber die Beseelten finden Komfort in dem Wissen, dass sie immer noch Menschen sind (oder dies zumindest glauben), dass sie nicht die wandelnde Korruption geworden sind, die so deutlich die Menschheit unterdrückt. Für die meisten Hunter ist dieser Unterschied genug. Auch das noch zu hinterfragen würde die bereits grausame Welt nur noch unerträglicher machen.


=The Embrace=
=Virtues & Creed=  
Vampire werden durch einen Prozess erschaffen, der als 'der Kuss' bekannt ist. Einige Vampirclans erschaffen Vampire freizügiger als andere, aber der Kuss ist niemals leichtfertig vergeben. Immerhin ist ein neuer Vampir ein potentieller Konkurrent um Nahrung und Macht. Ein potentielles Kind wird oft über Wochen oder sogar Jahre von seinem Erzeuger beobachtet, welcher gierig beurteilt ob der Sterbliche wirklich eine gute Ergänzung für die Gesellschaft der Vampire wäre.
<p class="quote1">A statement of belief - usually religious belief - or faith. <br>
Der Kuss ist in soweit ähnlich wie die normale Nahrungsaufnahme eines Vampirs, dass das Kindred seiner gewählten Beute das Blut entzieht. Nach der Ausblutung jedoch, gibt der Vampir etwas seines unsterblichen Blutes an den geleerten Sterblichen zurück. Nur ein klenes Bisschen - ein oder zwei Tropfen - ist nötig um einen Menschen in einen neuen Vampir zu verwandeln. Der Prozess kann sogar an einem toten Sterblichen vollzogen werden, vorrausgesetzt der Körper ist noch warm.
The word derives from the Latin credo for I believe. </p>
Sobald etwas Blut zurückgegeben wurde, 'erwacht' der Sterbliche und beginnt Blut aus eigenem Antrieb zu trinken. Aber auch wenn er belebt ist, so ist er dennoch tot; sein Herz schlägt nicht mehr und auch sein Atem stoppt (Manche Vampire atmen anfangs noch aus Gewohnheit weiter). Über die nächsten ein oder zwei Wochen untergeht der Körper des Sterblichen einer Serie von subtilen Veränderungen; er lernt das Blut in seinem Körper zu nutzen und ihm werden die speziellen Kräfte seines Clans gelehrt.
Er ist nun ein Vampir.


Nach dem Kuss schärfen die Sinne des Zöglings und ihm werden ein Reichtum an visuellen Farben, geräuschlichen Unterschieden, fühlbaren Feinheiten und riechbare Wahrnehmungen offenbart, für die menschliche Sinne schlichtweg zu limitiert sind um sie definieren zu können. Der Wichtigste von allen ist jedoch der Geschmackssinn - Schmecken wird der primäre Sinn des neuen Kindreds und mit ihm wird der Vampir die Suche nach dem einem bestimmten Geschmack über allen anderen machen: Sei es Vitae oder nur Sterbliches Blut. Der Mensch stirbt und an seiner Stelle erwacht ein Mitglied der Untoten, ein Kindred. Mit der unheiligen Wiedergeburt kommt eine Anzahl von neuem Potential - von den mystischen Kräften, die als Disziplinen bekannt sind, bis zu den wesentlichen, vampirischen Fähigkeiten Blut für eine Variation von übernatürlichen Zwecken zu nutzen.  
Bevor sie beseelt wurden waren Jäger normale Menschen. Sie hatten ein Leben, Träume und Ziele. Sie hatten auch ihre eigenen Ideale, Werte und Überzeugungen. Vielleicht waren sie religiös und waren großzügig und freundlich zu Anderen. Vielleicht lehnten sie Religion ab, hatten aber Vertrauen in ihre eigenen Fähigkeiten und erwarteten von Anderen das Gleiche. Vielleicht aktzeptierten sie Aspekte von verschiedenen Religionen und versuchten so Antworten auf die großen Fragen des Lebens durch ein Verständnis verschiedener Glaubensformen und Kulturen zu erlangen. Vielleicht haben sie hart gearbeitet, um des Arbeits Willen oder haben sich auf Andere verlassen um über die Runden zu kommen, oder hatten zufällige Ziele im Leben und gingen von Einem zum Andern.


== Der Körper ==
Es ist wichig zu wissen was der Jäger war, bevor er erwählt wurde. Sobald er beseelt ist, bleiben seine vorherigen Werte und Überzeugungen bestehen. In Fakt, sind sie often das, was den Jäger auf seinen Weg bringt, die Existenz von Monstern, die echte Welt und die Jagd selbst in den Griff zu bekommen. Eine großzügige Person könnte nun Vergebung und Hilfe an Monster vergeben, von denen sie glaubt, dass sie es verdienen. Eine ehrgeizige Person könnte Selbstaufopferung als seine größte Waffe gegen das Unbekannte sehen oder keinerlei Toleranz für das Böse, das sie sieht, fühlen und versuchen es komplett zu vernichten. Eine weltoffene Person könnte überzeugt sein, das es gute und böse Monster wie Menschen gibt und sich wundern ob es noch einen größeren Sinn hinter der Beseelung gibt, als schlichtweg das Übernatürliche niederzumähen.
Nach der Embrace stirbt der menschliche Körper ab, während die Vitae die Erscheinung für immer "einfriert". Sie müssen nicht mehr Atmen, haben keinen Herzschlag oder  
Es ist daher essentiel zu wissen, wie der Imbued als normale Person war - was sie geglaubt und erhofft hat. Diese Werte geben vor, wie der Jäger die Jagd im Sinne seines Creeds angeht. Creeds sind die Rollen, die ein Hunter im angehenden Krieg gegen das Unbekannte einnimmt; die Philosophie der sie angesichts einer erschreckenden Welt voller Dunkelheit folgen und die Einstellung gegenüber den Monstern, denen sie sich stellen müssen. Auch geben Creeds die Richtung vor, die ein Hunter auf seinem Weg die Ziele seines Virtues zu erfüllen, einschlägt.
Was bedeuten all diese Erklärungen und Richtlinien jetzt aber für den Charakter? Gar nichts. Creeds sind keine soziale Klassifizierung oder organisierte Gruppe. Der Charakter ist auch kein Teil eines Creeds wie er Mitglied in einem Club oder eines Vereins ist. Creeds sind Interpretationen, wie ein Jäger seine Mission sieht und angeht. Er greift an, rettet oder überlistet die Übernatürlichen weil er von dem, was er tut, überzeugt ist. Das Creed ist nur ein Weg seine Reaktion zur Welt zu identifizieren.


Da die Jagd eine persönliche Sache ist, erkennen Jäger Credos und Tugenden nicht als Klassifikationen untereinander. Sie haben sich schlichtweg entschiede verschiedene Agendas zu verfolgen; manche die zusammenpassen und andere, die teilweise gewaltsam widersprechen. Nur unter Jägern, die oft kommunizieren, wie die Individuen im 'Hunter-Net', bilden sich langsam Linien zwischen den Fraktionen, aber auch diese sind nicht besoners klar. Diese Divisionen sind weniger bewusst als unbewusst; Beitragende der Seite neigen dazu in Zirkeln von Gleichgesinnten zusammenzukommen, wo sie ihre Triumphe und Frustrationen teilen können und nach Wegen suchen die anderen Hunter davon zu überzeugen, dass sie die richtigen Antworten auf die Fragen haben, die alle Jäger plagen. Dennoch hat keine Gruppe einen festen Titel oder ist durch einen einzelnen Begriff universell identifizierbar. Creeds und Virtues selbst sind den Beseelten sogar völlig unbekannt. Ihre Existenz im allgemeinen ist noch zu jung, als dass sie begonnen haben sich in spezifische Klassen oder Typen zu unterteilen und kein Creed ist sozial erkannt oder auch nur existent. Nicht einmal die Edges scheinen die Jäger klar voneinander zu unterscheiden.


Körperliche Veränderungen wie abgeschnittene Haare und Bärte, Piercings oder Tattoos, die nach dem Tod vorgenommen werden, "heilen" zum Ausgangsstatus zurück, sofern der Vampir nicht aktiv versucht die Heilung zu unterbinden, oder diese auf magischem Weg (Fleischformen/Blutmagie) unterbunden wurden.
Es gibt insgesamt neun Credos und jeder Jäger folgt einem bestimmten. Sie sind entsprechend ihren Tugenden gruppiert, welche das ultimative Ziel des Jägers generalisieren.


Sobald der Vampir das erste Mal aufwacht ist er von einem unglaublichem Blutdurst getrieben, normale Nahrung kann nicht mehr von seinem Körper verarbeitet werden und umgehend von dem Kindred erbrochen. Einzig durch pure Willensstärke ist es möglich, dass Essen für kurze Zeit in sich zu behandeln - sei es um die Maskerade zu wahren - doch vermeiden Vampire es generell andere Nahrung als Blut zu sich zu nehmen. Das selbe gilt für Alkohol oder Drogen, und die einzige Möglichkeit für einen Vampir einen "Rausch zu erleben" ist indem er das Blut eines Menschen trinkt, welches damit angereichert ist.
==The Three Virtues==
Jede Tugend bedeutet etwas anderes für jeden Jäger; keine zwei Jäger können sich darauf einigen wie weit die Jagd gehen soll, was der generelle Plan gegen das Unbekannte sein soll oder weche Wesen gerettet werden können und welche nicht. Jäger gehen für ihre eigenen Gründe auf die Jagd und sterben oftmals auch nach ihren eigenen Regeln. Trotzdem können die drei Virtues - die 'Gläser' welche die Sichtweise des Jägers fokussieren - generalisiert werden. Der individuelle Imbued wählt seine Gründe für den Krieg und was er sich davon erhofft. Die Antwort, die sie erhalten reflektiert ihr primäres Virtue.


Blut insbesondere die Vitae, die sich in seinen Adern befindet, hat einen einzigartige Nutzen für den Vampir. Abgesehen von der Erhaltung des Unlebens kann der Vampir sein Blut mental in bestimmte Körperregionen bestimmen und "verbrauchen". So kann er Wunden in kürze heilen, oder mit genügend Zeit und Blut sogar abgetrennte Gliedmaßen nachwachsen lassen. Körperliche Funktionen können gesteigert werden um kurzzeitig schneller, stärker und wiederstandsfähiger zu werden. Und natürlich kann die Vitae genutzt werden um sich menschlicher Erscheinen zu lassen: Der Vampir beginnt zu Atmen, erlangt seinen Herzschlag zurück, erzeugt Körperwärme und kann seine Libido aktivierem um so den Geschlechtsakt durchführen zu können.
Vampire die stark verwundet wurden, gepfählt wurden oder über längere Zeit kein Blut zu sich genommen haben verfallen in <i>Torpor</i>. Dies ist eine übernatürliche Starre, in der sie sich keinen Milimeter mehr bewegen können und nichts mehr um sich herum wahrnehmen. Die Zufuhr von genügend Blut, gekoppelt mit dem Versuch den Vampir zu erwecken (etwa der Ruf des Erschaffers oder ein Eimer Wasser) können ihn wieder aufwachen lassen. Je nachdem wie hoch die Menschlichkeit des Vampirs ist kann er nach einigen Tagen oder Wochen von alleine erwachen, monströse Bestien verbleiben oft Jahrzehnte wenn nicht sogar Jahrhunderte in Starre. Alte Vampire begeben sich oftmals freiwillig in Torpor um so Jahrhunderte zu überdauern ohne den Hunger spühren zu müssen.
== Die Bestie ==
Natürlich gibt es zu allem eine Kehrseite. In jedem Vampir lauert eine pathetische, hungrige Kreatur, die das Gegenstück zum Menschen ist. Es ist die ''Bestie'' und die Bestie kennt nur drei Vorhaben: Töten, Fressen, Schlafen. Es ist das aufgewühlte, unvollständige Verlangen jedes Kindreds seine Beute zu töten, anstelle einfach nur so viel Blut wie nötig zu nehmen. Es ist der unausweichliche Drang zu sein, was der Vampir nun mal ist - ein Raubtier das sich nicht dem Willen der Menschen unterwirft oder sich vor ihrer Anzahl versteckt. Wenn das Biest die Kontrolle über einen Vampir erlangt, so gerät dieser in einen Zustand der [[Raserei]] und wird in eine Kampf-oder-Flucht-Reaktion gelenkt.
Aber die Bestie ist nicht eine simple Tierseele; es kann auch intelligent sein. Es ''weiß'', dass der Krieg gegen den Menschen ein Kampf ist den es - mit ausreichend Zeit - irgendwann unausweichlich gewinnen wird. Daher ist die Bestie, in jungen Vampiren, oft eine gerissene Kreatur und gewillt hier und dort kleine Siege einzustreichen, da es auf lange Sicht das Kindred auf einen Pfad der Degeneration und Unterwerfung gegenüber der Bestie führen wird. Heute nacht zerstört der Vampir nur fremdes Eigentum, in der Nacht danach tötet der Vampir mit Zurückhaltung und danach mit Genuss. Wenn der Mensch schlussendlich von der Bestie zerfressen wurde und Zweiteres die kontrolle Erlangt hat, so ist kaum noch ein rationaler Gedanke in dem Vampir übrig. Töten, fressen, jagen ist alles, was in einem Vampir zurückbleibt, der von seiner Bestie beherrscht wird.
==Moral und Menschlichkeit==
Moral ist integraler Part des Vampirsmus. "A Beast I am, lest a Beast I become." ist ein eine allzu vertraute Realität für die Verdammten und beschreibt recht simpel den Kampf zwischen Menschlichkeit und Monstrosität, den jeder Vampir auslebt. Der Fluch des Untodes kann mit der Zeit die moralische Natur einer Person erodieren und selbst Kainiten, welche ihrer Menschlichkeit entsagt haben und einem Pfad der Erleuchtung folgen, tun dies spezifisch als eine Anfechtung eben dieser. Ein Vampir ohne irgendeine Form von Moral ist nichts weiter als eine geistloser Killer, versklavt von seinem eigenen Durst nach Blut.
Kindred verlieren mit der Zeit unausweichlich einen Teil ihrer Menschlichkeit - es ist schwierig die Moral aus seinem menschlichen Leben zu erhalten, wenn man Jahrhunderte verstreichen sieht. Irgendwann wird man mit Entscheidungen und Situationen konfrontiert, die nicht mit dem eigenen Gewissen vereinbar sind und ein Kindred kann seine Handlungen nicht ewig wegrationalisieren um sich selbst zu beruhigen. Jede Raserei, die unschuldige Leben fordert, und jede unmoralische Handlung nagt an dem Kainiten und irgendwann ist der Mensch, der beim Trinken unverhofft stirbt, kein tragischer Unfall mehr sondern eine bedauernswerte Unachtsamkeit oder fällt vielleicht sogar nur unter die allumfassende Aussage "Shit happens." Und vielleicht, irgendwann, ist er sogar die gewillte Opfergabe auf dem Blutaltar der Bestie.
Der Kampf um die eigene Menschlichkeit ist nicht simpel dazu da um sich selbst an sein früheres Leben zu erinnern - der Pfad der Menschlichkeit ist eine der effektivsten und gängisten Wege um die Bestie im Zaum zu halten. Je weiter die Humanität eines Kindreds sinkt, desto näher kommt es der unkontrollierbaren Natur in seinem Inneren. Man verfällt leichter in Raserei, ist gewillter die Tode von Kine und anderen Unschuldigen hinzunehmen oder trifft andersweitige, unmenschliche Entscheidungen, die einen früher selbst bis ins Mark erschüttert hätten. Und mit jeder weiteren Raserei, jeder weiteren Perversion und jeder weiteren Sünde bricht mehr von der eigenen Menschlichkeit weg. Ein Teufelskreis, der immer nur zu einem Ziel führt: Die Bestie.
Vampire - selbst die Unmenschlichsten unter ihnen - kämpfen so jede Nacht mit ihrer Menschlichkeit, versuchen anhand ihrer Moral zu agieren und jedes bisschen ihrer Menschlichkeit zu erhalten. Eine gute Faustregel dabei ist, dass ein aktives Gewissen aufzeigen kann, wie tief der Kainit bereits gesunken ist. Auch wenn er bei Diebstahl vielleicht keinerlei Reue mehr spürt und es schon lange - vielleicht sogar schon in seinem menschlichen Leben - als eine Notwendigkeit hingenommen hat, so ist er trotzdem noch guter Dinge, wenn er Probleme damit hat einen grundlosen Mord für sich selbst zu rationalisieren. Vielleicht hat er jemanden aus einer Welle der Wut heraus umgebracht, aber dies ist noch kein Verlust der Menschlichkeit, wenn er danach Schuld verspürt und es bedauert. Erst wenn sich Gleichgültigkeit einsetzt ist sein Widerstand gegen die Bestie merkbar gesunken.
Viele Vampire finden oft einen Punkt, an dem sich ihre Menschlichkeit und ihr Dasein als Vampir "ausgleichen" und ein Verlust von Humanität nur noch in aussergewöhnlichen Situationen vorkommt. Vampire der Camarilla und auch der Anarchen fallen generell ein gutes Stück unter dem, was für die Menschheit im allgemeinen als "durchschnittlich" zu bezeichnen wäre, wenn es um Moral geht. Nur die Älteren sinken noch weiter ab, wenn es mit der Zeit immer schwerer wird sich mit ihrem ehemaligen, menschlichen Dasein zu identifizieren. Die Kainiten des Sabbat vollführen dagegen generell eine Gradwanderung - die Erschaffungsriten der Sekte zerstören oft schon Großteile der Menschlichkeit ihrer Rekruten und auch wenn nur die abscheulichsten Monster unter ihnen noch tiefer sinken können, so leben viele Sabbati eine Existenz die sich generell nur als unmenschlich beschreiben lässt. Sie sind nicht zwingend bedroht für immer an die Bestie zu fallen, aber trotzdem deutlich näher an dem Umgeheuer in ihrer Brust als viele andere Verdammten.
Eine ausführlichere und deutlich tiefer gehende Erklärung zu [[Menschlichkeit]] gibt es auf der entsprechenden Seite. Dort werden auch die 'Pfade der Erleuchtung' näher erklärt - Philosophien und Verhaltensweisen der Verdammten, welche völlig fern der Menschlichkeit sind und oft genutzt werden um sich eben dieser zu entsagen, aber auch um sich trotz allem nicht an die Bestie zu verlieren.
Im Forum achten wir nicht zu sehr auf die Menschlichkeit, aber empfehlen dennoch als Spieler einen gewissen Grad zu finden auf dem sich der Vampir bewegen tut. Wer generell Massen von Unschuldigen abschlachtet, einfach nur zum Spaß, wird schnell feststellen, dass der eigene Charakter nicht einmal mehr genügend Menschsein in sich trägt um sogar mit anderen Vampiren leben zu können. Eine komplette Erodierung der Menschlichkeit eines Kindreds bedeutet eine völlige Übernahme durch die Bestie - und eine Degeneration in ein nächtliches Verhalten, dass nur noch aus Fressen, Töten und Schlafen besteht.
=Society=
Allerlei Kasten, Divisionen und Bezeichnungen unterscheiden die Kindred. Die meisten Vampire gehören zu mehr als einer der folgenden Gruppen, und die Unterschiede zwischen ihnen können so fließend sein wie die Ambitionen eines Neonaten oder so verkalkt wie die Gewohnheiten eines Ahnen. Es hängt immer von der Domäne und den Umständen ab. Wichtig zu beachten ist, dass es sich hierbei um Zugehörigkeiten oder Klassifikationen handelt und nicht um Berufe. Titel oder Positionen, die ein Kindred einnehmen könnte, sind etwas vollständig anderes.
== Status ==
Einer der Wege wie Kindred ihre soziale Rangfolge festlegen ist durch eine Kombination des vampirischen Alters und Generation. Gerade erst erschaffene Kindred müssen sich gegenüber älteren und etablierten Vampiren beweisen um irgendeine Form von Anerkennung oder Status zu erlangen. Es gibt einen gewissen Raum an Beweglichkeit, aber primär erhält ein Vampir Respekt durch das Vergehen der Zeit und die Vernichtung seiner Feinde.


<tabs>
<tabs>
<tab name="Fledgling">
<tab name="Mercy">
<h3>Fledgling</h3>  
<h3>Mercy</h3>  
<p class="quote1">solange wie an einen Meister gebunden</p>
*[[Innocent]] -  Diejenigen, die sich weigern die Übernatürlichen zu verurteilen
Ein Zögling, auch Kücken oder Welpe genannt, ist ein neulich erschaffener Vampir, der noch nicht in die Kindred-Gesellschaft eingeführt und formell von seinem Erschaffer losgesagt wurde. Daher ist der Erschaffer verantwortlich für die Handlungen seines Kindes, bis es sich als fähig genug bewiesen hat, kainitische Kultur selbstständig zu manövrieren. Einige Clans beherbergen ihre Zöglinge für Jahre oder Jahrzehnte, wie etwa die Tremere, während andere, wie Gangrel und Brujah, generell meinen, dass man alleine klarkommen muss, sobald man ein Vampir ist - dein Problem, wenn du es nicht auf die Reihe bekommst. Der Sabbat - welcher seine übereilt erschaffenen Zöglinge gerne "Spatenköpfe" nennt, aufgrund ihres bizarren Erschaffungsritus - ist da generell pragmatischer: Wenn das Kücken überlebt und etwas von Wert erreicht, ist es kein Spatenkopf mehr.</tab>
*[[Martyr]] - Diejenigen, die sich für die Sache opfern
 
*[[Redeemer]] - Jene welche die Monster zurück ins Licht führen möchten
<tab name="Neonate">
Mercy oder auch Gnade ist das Virtue der Vergebung. Ein gnädiger Jäger erlöst oder beschützt die Monster, welche es wert sind gerettet zu werden oder nimmt das Leid der anderen auf sich. Sie konzentrieren auf das was sie durch die Jagd retten können. Die Innocent, Martyr und Redeemer fokussieren sich auf Gnade-Pfade welche eher selten phsyischen Schaden anrichten und stattdessen versuchen die Menschlichkeit in den Gegner zu erreichen oder sich zu Verteidigen.
<h3>Neonate</h3>
</tab>
<p class="quote1">bis 100 Jahre</p>
Ein Neonate, oder auch Neugeborener genannt, ist ein junger Vampir, der noch nicht lange ein Kindred ist. Der primäre Unterschied zwischen dem Neonaten und einem Fledgling ist, dass der Neonate sich von seinem Erschaffer emanzipiert hat und ansonsten als ein "Erwachsener" innerhalb der Vampirgesellschaft angesehen wird. Die Grenze zwischen Zögling und Neonate ist extrem subjektiv, aber sobald das Umfeld aufhört, einen Vampir als ein Anhängsel des Erschaffers zu betrachten und ihn mehr basierend auf seinen eigenen Eigenschaften und Handlungen behandelt, gilt er als Neonate.</tab>
 
<tab name="Ancillae">
<h3>Ancillae</h3>
<p class="quote1">ca. 100-200 Jahre</p>
Die Vampire, mindestens ein Jahrhundert hinter sich haben, fallen generell in die lose, subjektive Kategorie, die man als Ancillae oder ''Ancilla'' bezeichnet. Ancilla sind nach den Neonaten platziert, aber vor den Ahnen. Sie haben ihre Schuldigkeit getan, verstehen (großteils) wie die Gesellschaft der Kindred funktioniert, und haben wahrscheinlich in irgendeiner Weise Erfolg erreicht. Der genaue Grad von Erfolg kann jedoch von Sekte zu Sekte variieren. Was als "Erfolg" gilt, hängt stark von den Standards der jeweiligen Vampirgesellschaft ab. Ein Camarilla-Ancilla würde beim Sabbat als schwach und verweichlicht gelten, während ein Sabbat-Ancilla bei den Camarilla-Standards als ein wütender Wahnsinniger betrachtet werden würde.</tab>
 
<tab name="Elder">
<h3>Elder</h3>
<p class="quote1">ab 300 Jahren</p>
Was als ein '''Ahn''' gilt, ist genauso subjektiv wie bei den Ancillae. Generell einigt man sich auf ein grobes Vampir-Alter irgendwo zwischen 300 und 1.000 Jahren, zusammen mit relevanten Domänen und einer Reihe von anderen Ressourcen, die einem im Jyhad zur Verfügung stehen. Ahnen sind in der Regel die ältesten, aktiven Vampire in der Gesellschaft der Untoten. Es gibt die Tendenz, dass die Ahnen von Europa weitaus älter sind als ihre Gegenstücke in Nord- und Südamerika.</tab>
 
<tab name="Andere">
<h3>Methusalem</h3>
<p class="quote">über 1.000 Jahre - nicht spielbar</p>
Wenn ein Vampir ein besonderes Alter erreicht - irgendwo zwischen 1.000 und 2.000 Jahren des Untodes - überkommt ihn unweigerlich eine grundlegende Verwandlung. Es wurde lange und oft debattiert, ob diese Veränderung mystischer oder biologischer Natur ist. Unabhängig davon ist jedoch sicher, dass ein Vampir, sobald er dieses Alter erreicht, das Gewicht der Zeit zu spüren beginnt und auch eine erhöhte Paranoia entwickelt. Jene, die zu schwach oder risikofreudig sind, überleben dieses Alter nicht lange - nur die unerschütterlichsten Kainiten erreichen den Status eines Methusalems. Als einen Weg der Selbsterhaltung ziehen Methusale sich generell von der Welt zurück. Der andauernde Kampf, sich mit den jüngeren Vampiren zu messen, welche Macht durch das Blut ihrer Ältesten suchen, wird nervtötend oder betäubend. Irgendwann wird einer der hungrigen Welpen die Oberhand gewinnen. Daher ist die einzige Lösung, sich komplett aus der Gesellschaft auszukapseln und sich in Torpor zu versetzen. Einige Methusale bleiben im Machtkampf und Jyhad der Kindred involviert, tun dies aber von einer Position kompletter Anonymität. Wieder andere tun dies vom kalten Schlaf des Torpor, wo sie ihre Diener über mentale Befehle, Traum-Visionen oder Jahrhunderte der Konditionierung lenken. Die Furcht des Jyhad, dass kein Kindred in Wahrheit Herr seiner eigenen Handlungen ist, stammt vom kompromisslosen Terror, den das schreckliche Potential der Methusale erzeugt.
 
<h3>Antediluvian</h3>
<p class="quote3">undefinierbar alt - nicht spielbar</p>
Sprichwörtlich "vor der Sintflut", glaubt man, dass die Antediluvians die Vampire der dritten Generation sind, die von Kains eigenen Kindern abstammen. Gerüchten zufolge sind sie die letzten Vampire "mit Herrschaft über Leben und Tod" und befinden sich mit fast absoluter Sicherheit im Griff von Jahrtausenden des Torpors, sofern sie überhaupt noch existieren. Wenn diese biblischen Monster noch auf Erden verweilen, so können sie nur noch anhand ihres Äußeren als Menschen beschrieben werden, wenn überhaupt. Sie sind bereits so lange Vampire, dass ihre Gelüste und Ziele komplett unverständlich für menschliches Denken oder sogar für Kindred sind, die "nur" ein Jahrtausend oder weniger alt sind. Einige Philosophien der Kainiten prophezeien, dass die Antediluvians zu Zeiten einer Apokalypse namens Gehenna aus ihrem Schlaf erwachen und ihre abtrünnigen Nachkommen verschlingen werden. Radikale - vielleicht auch selbstmörderische - Gläubiger dieser Prophezeiungen argumentieren dafür, diese schlafenden Monster zu vernichten, wo auch immer sie ruhen - sofern sie überhaupt vernichtet oder auch nur gefunden werden können.</tab></tabs>
 
 
== Generation ==
Unter Vampiren beschreibt die Idee der Generationen, wie weit jemand vom ersten Vampir entfernt ist. Wenn ein Kindred einen Zögling erschafft, erwacht dieser eine Generation höher als sein Erschaffer - somit eine Generation weiter entfernt von Kain. Die Clansgründer bildeten die 3. Generation, ihre Kinder wurden die 4. Generation, deren Kinder die 5. und so weiter, bis hin zur entfernten 13. Generation, welche in den modernen Nächten zustande kam. Diese Erklärung bringt jedoch auch einige Verwirrungen hervor. "Die dritte Generation" bedeutet, dass diese Vorsintflutlichen drei Generationen von Kain entfernt wären, aber die bestehende Mythologie erzählt nur von zwei weiteren. Wenn Kain selbst nicht die "0te Generation" war, von wem ist er dann eine Generation entfernt? Generationen bestimmen einen Großteil des Potenzials eines Kindreds. Die Macht ihrer Disziplinen begrenzt sich anhand der Generation, genauso wieviel Blut ein Vampir in seinem Körper speichern und handhaben kann. Einige uralte Vampire sollen angeblich nur Blut trinken müssen, wenn ihnen danach ist, weil ihre Vorräte von Vitae dermaßen groß sind.
 
<tabs>
<tab name="1. - 5. Gen.">
<h3>1. Generation - Kain</h3>
<p class="quote1">nicht spielbar</p>
Kain, der "Vater aller Vampire", ist in den heutigen Nächten mehr Mythos als Realität, und kaum einer der jungen Vampire glaubt noch an die Legende. Es sind Ammenmärchen von dem Menschen, der seinen Bruder erschlug und dafür von Gott bestraft wurde. Einzig der Sabbat hält an diesem Mythos fest und bezeichnet sich als Kainskinder.
 
<h3>2. Generation - Zillah, Irad und Enoch</h3>
<p class="quote1">nicht spielbar</p>
Texten der Vampire, deren Wahrheitsgehalt zweifelhaft ist, zufolge schuf Kain drei weitere Vampire, um seinen Kummer über den Verlust seiner Menschlichkeit zu mildern. Einigen Texten zufolge werden diese drei Vampire Zillah - die Schöne, Irad - der Starke und Enoch - der Weise genannt. Sie alle lebten in der ersten von Menschen geschaffenen Stadt Enoch. Dort zeugte jeder der drei weitere Vampire, die sogenannte dritte Generation, welche sich gegen ihre Erschaffer erhoben. Wahrscheinlich verging die zweite Generation in der großen Flut, von welcher im biblischen Buch Noah gesprochen wird, oder durch die Hände ihrer Kinder.
 
<h3>3. Generation - Antediluvian</h3>
<p class="quote1">nicht spielbar</p>
Die dritte Generation, Vampire, die als Vorsintflutliche oder Antediluvian bekannt sind, gelten als der Ursprung dessen, was allgemein als Clans unter den Vampiren bezeichnet wird. In letzter Zeit gibt es zahlreiche Geschichten über angeblich aktive Vorsintflutliche, und jede Nacht tauchen neue Berichte über ihre Bewegungen auf, obwohl diese auf keiner genauen Grundlage basieren. Die Vorsintflutlichen besitzen eine Bandbreite von Fähigkeiten, die sie fast wie Götter erscheinen lassen, und ihre Kräfte sind kaum vorstellbar. Einige Gelehrte haben die Theorie aufgestellt, dass die Vorsintflutlichen die letzten Vampire sind, die tatsächlich Herren über Leben und Tod sind, und dass sie nur vernichtet werden können, wenn sie es selbst wollen oder wenn ein Wesen von gleichwertiger Macht sie besiegt.
 
<h3>4. und 5. Generation - Methusalem</h3>
<p class="quote1">nicht spielbar</p>
Diese mächtigen Vampire sind äußerst selten und fast so mächtig wie die dritte Generation. Nur wenige Angehörige dieser Generation nehmen noch aktiv am Jyhad teil, da jüngere Kainskinder nach ihrem Blut gieren. Viele Vampire flüchten sich im Verborgenen in Starre, wo sie den Diablerieversuchen jüngerer Kainskinder entgehen können. In den letzten Jahren, so erzählt man sich im Flüsterton, haben sich in entlegenen Winkeln der Erde einige Angehörige dieser Generation erhoben.


<tab name="Vision">
<h3>Vision</h3>
*[[Hermit]]  [nicht spielbar] - Lost Creed. "Fehlgeschlagene" Imbued, die in der Nähe anderer Imbued oder Übernatürlichen, dauernd die Stimme der Messenger hören. Sie hätten die Informationssammler werden sollen, welche Eingebung direkt von den Messengern erhalten.
*[[Visionary]] - Jene die versuchen die Bedeutung hinter der Beseelung und die Existenz der Übernatürlichen zu verstehen
*[[Wayward]] [nicht spielbar] - Lost Creed. "Fehlgeschlagene" Imbued welche eine Geistesstörung entwickelt haben. Sie sollten die Strategen und Taktiker werden, doch aufgrund ihrer Psychose, wollen sie nur noch ihre Feinde vernichten, ohne Rücksicht auf Verluste.
Vision wird von denjenigen, die es nicht besitzen, am wenigsten verstanden. Es repräsentiert eine Hoffnung für die Zukunft, ein Plan für die Neue Welt und den Glauben, dass die Jagd ein Ende haben wird. Visionäre sind die seltensten unter den Credos. Sie sehen hinter die Jagd - das große Bild - und sehen die Konsequenzen ihrer Taten und versuchen große Veränderungen zu bewirken. Ihr Edge hilft ihnen den Pfad zu finden, dem andere Hunter folgen müssen. Die zwei anderen Creed, die auf Vision basieren sind die Hermits und Waywards. Die wenigen in der Hunter Community, die von ihrer Existenz wissen, sehen sie als Verlorene an - fehlgeschlagene Experimente der Messenger, welche durch ihr Imbuing zerbrochen sind.
</tab>
</tab>
<tab name="6. - 10. Generation">
<h3>6., 7. & 8. Generation</h3>
<p class="quote1">6te Generation nicht spielbar</p>
Die mächtigsten, sichtbaren Teilnehmer am Dschihad sind Vampire der sechsten, siebten und achten Generation. Die meisten Angehörigen der achten und niedrigeren Generationen wurden lange vor den heutigen Nächten gezeugt und sind daher an Macht und einen hohen Rang gewöhnt.


<h3>9. & 10. Generation</h3>  
<tab name="Zeal">
In den heutigen Tagen nehmen die Kindred dieser Generationen den Großteil der Vampir-Population ein. Da sie meist zu stark für die Vampire der 11. Generation und darunter sind, aber zu schwach, um sich mit höheren Kainskindern zu messen, nehmen sie oft den Status eines Ancillae ein.</tab>
<h3>Zeal</h3>  
*[[Avenger]] - Jene die Vergeltung und Rache suchen für den Schaden, den die Anderen angerichtet haben
*[[Defender]] - Diejenigen, die Unschuldige und Opfer schützen
*[[Judge]] - Jene, die ihrer Gegner aufgrund ihrer Taten verurteilen und bestrafen
Eifer, oder auch Zeal, ist der gerechte Zorn, das leidenschaftliche Verlangen nach Gerechtigkeit. Eifrige Hunter richten ihr Ziel auf die Zerstörung und die Bestrafung des Bösen und sind die offensichtlichste Grupper der Imbued, dennoch ist es falsch sie alle als gewalttätige Krieger zu erachten. Das Zeal Cread besteht aus Avengern, Defendern und Judges. Ihr Ednge richtet sich direkt auf die übernatürlichen Wesen, jedoch nicht nur durch Zufügung von Schaden. Es gibt viele andere Wege das Böse zu bestrafen.
</tab></tabs>


<tab name="11. - 15. Generation">
<h3>11., 12. und 13. Generation</h3>
Die Angehörigen dieser Generationen sind mit ihren Kräften nichts im Vergleich zu Kindred höherer Generationen. Gegenüber Menschen können sich jedoch immer noch problemlos behaupten. In letzter Zeit werden die Kindred , die diesen Generationen angehören, immer zahlreicher, und infolgedessen sind auch die Dünnblütigen entstanden.


<h3>14. und 15. Generation</h3>
Beseelte gehen die Jagd großteils entsprechend ihrem primären Virtue an, während das Creed ihren Weg und Vorgehensweise noch genauer definiert. Ein Jäger mit dem primären Virtue Zeal glaubt in die Zerstörung des Übernatürlichen. Ein Judge erreicht seine Ziele durch Strategie, Kalkül und Zurückhaltung. Ein Defender folgt Zeal indem er das Übernatürliche durch Gegenangriffe, Finten oder Zermürbung bekämpft. Andererseits glaubt ein Avenger an die Zerstörung durch direkte und mutige Handlungen. Dies bedeutet nicht, der Avenger ist dumm - er ist schlichtweg entschlossen und direkt.
<p class="quote1">bis 100 Jahre</p>
Diese dünnblütigen Vampire - eine bedauernswerte moderne Entwicklung - sind in den letzten Jahren aufgetaucht. In ihnen ist Kains Blut so schwach, dass einige Gerüchten zufolge Sonnenlicht ertragen und die Nahrung der Sterblichen zu sich nehmen können. Viele Gelehrte der Kindred sehen die Zunahme dieser Vampire mit Furcht, denn sie erinnern sich an Passagen aus dem Buch Nod, die sich auf die "Zeit des dünnen Blutes" beziehen. Diese Zeit soll unmittelbar vor Gehenna, dem Ende der Welt, kommen.</tab></tabs>


==Clans und Sekten==
===Multiple Virtues===
Beseelte haben ein Creed und ein Primäres Virtue, aber sie sind deswegen nicht zwingend nur einer Vorgehens- oder Sichtweise verschrieben. Ein Redeemer gehört zwar dem Mercy Virtue an und rettet entsprechend eher, als alles andere, aber seine Vorgehensweise, wenn er doch einmal vernichten muss, kann ihn ohne weiteres Zeal zuordnen. Mehr als nur seinem primären Virtue zuzugehören kann ein Verständnis für die verschiedenen Ziele der Jagd bedeuten - nicht nur zu Zerstören, sondern auch zu Rationalisieren, zu Verhandeln oder sogar Gnade walten zu lassen. Es gibt selten nur eine Lösung für ein Problem. Jäger mit einem breiten Verständnis verstehen dies und können den Weg für das beste Resultat beim jeweiligen Problem wählen. Er kann das Gebäude in die Luft sprengen, wo ein Zombie Geiseln hält - er erwischt das Monster, aber auch Unschuldige. Alternativ kann er den Zombie in eine Falle locken oder sogar auf dessen Forderungen eingehen, in der Hoffnung seiner Seele so Ruhe zu geben und die Situation harmlos abzuschließen.
Die Befähigung über mehr als nur ein Virtue zu verfügen scheint darauf hinzuweisen, dass die Heralde es geplant hatten, das einige Imbued eine breitere Basis besitzen. Solche Jäger sind nicht zwingend übermäßig mächitg, aber sie können fähig und vielseitig sein. Wie stark ein Virtue ausgeprägt ist, gibt an über welche Edges ein Jäger verfügt. Ein starkes Fundament in mehreren Virtues bietet einem Hunter zugang zu zahlreichen, verschiedenen Edges, nicht nur denen eines einzelnen Virtues oder Creeds. Zum Beispiel kann ein Avenger entsprechend Edges von den Vision und Mercy Virtues besitzen. Dadurch kann ehr mehr Waffen zur Jagd bringen als ein hoch spezialisierter und engstirniger Verbündeter. Dadurch stehen diese vielseitigen Imbued auch im Kontrast zu ihren fokusierten und manchmal auch erbitterten Verbündeten. Die Frage ist, natürlich, wohin führen diese Unterschiede?


Der Clan eines Kindreds ist seine Abstammung - die vampirische "Familie", in welche er erschaffen wurde - und die Clans werden anhand ihrer vorsintflutlichen Gründer unterschieden. Vampire erkennen heutzutage generell 13 Clans als fest etabliert an, auch wenn einige im Verlauf der Geschichte ausgestorben sind, manche im Geheimen existieren und manche vielleicht nie bekannt wurden. Manche Clans sind stark organisiert, während andere komplett dezentralisiert sind. Die einzigen Konstanten, wenn man von den Clans redet, ist das jeder einen einzigartigen, ursprünglichen Gründer, eine Anzahl mystischer Veranlagungen - welche man als Disziplinen bezeichnet - und eine tiefgreifende Schwäche besitzt.
=Edges=
So werden also Hunter der Realität und den Monstern, die sie bewohnen, ausgesetzt. Die Auserwählten sind gezwungen die Verdorbenheit der Kreaturen zu erkennen, die wirklich in Kontrolle sind. Aber welcher Beweis ist da, dass die Beseelten die Verantwortung für ihr Wissen zu haben? Warum verlangt dieses Wissen Handlung? Für viele ist die Antwort simpel: Im Moment ihrer Wiedergeburt werden alle Erwählten mit seltsamen Fähigkeiten und Kräften ausgestattet. In dem Moment, wo der Beseelte die lebenden Alpträume beobachtet werden ihm die Mittel gegeben, auf die Kreaturen vor ihm zu reagieren. Diese erstaunlichen Kräfte scheinen zahlreich und variiert zu sein. Einige erlauben der Person die Monster niederzustrecken. Andere erschaffen Chaos, unter dessen Deckung der Hunter agieren kann. Weiter Kräfte verleihen außergewöhnliche Wahrnehmung, mit der man die Monster erkennen kann, egal wo sie sich verstecken und wieder andere erlauben es einem Imbued sich selbst und andere auf wundersame Weise zu heilen.
Warum sonst sollten die Beseelten mit diesen Gaben beschenkt worden sein, als um auf die Monstrosität zu reagieren, die ihnen offenbart wurden? Das Böse existiert. Die Auserwählten haben die Macht es zu stoppen. Dies macht sie zu Jäger. Vielen von ihnen genügt das, denn 'Was muss man denn sonst noch wissen?'


Jene ohne Clan nennt man Caitiff. Diese Individuen sind zweifellos Vampire, aber sie zeigen keine vererbten Charakteristika ihrer Erschaffer (wenn sie überhaupt wissen, wer ihre Erschaffer waren). Caitiff werden von der allgemeinen Vampirgesellschaft großteils abgelehnt - zu gleichen Teilen wegen ihres fehlenden Pedigrees, wie auch ihrer oft problematischen Ignoranz gegenüber der Gesellschaft der Kainiten.
Ausführliche Erklärung zu den [[Edges|Edges & Berechnung der der Fähigkeiten]]


Eine Sekte ist eine künstliche Organisation der Vampire, generell zusammengestellt aus mehreren Clans, die sich in einer Art Liga oder Pakt zusammengefunden haben. In den meisten Fällen beeinflusst der eigene Clan, welcher Sekte man angehört, aber es gibt auch Ausnahmen dieser Regel. Einige Clans gehören sogar zu gar keiner Sekte, und Caitiff können generell in jeder Sekte gefunden werden. Das Zusammenspiel aus Sekte und Clan formt große Teile des nächtlichen Lebens eines Kindreds: Ein Ventrue in der Camarilla hat ein völlig anderes Verständnis von seiner Stadt als ein Tzimisce innerhalb des Sabbats.
=The Hunt=
Das Bewusstsein über die Monster und bösartige Korruption endet nicht im Moment der Beseelung. Das Leben einer Person ist in diesem Moment, indem ihre Augen geöffnet werden, für immer verändert. Sie sieht die Kreaturen überall. Ihr Einfluss berührt und verdirbt alles. Der Grund für all das Leid und die Konflikte in der Welt wird klar. Der Verlust von Freunden, die Probleme von Familien, die Fehler der Gesellschaft - sie alle führen auf die Monster und ihre Pläne zurück. Wie lange kann jemand diese unzähligen Gräueltaten - Tode, Missbräuche, Einbrüche, Vermisstenmeldungen - beobachten, bevor er gegen sie vorgeht?
Die meisten der Erwählten können nicht still bleiben. Sie wünschen ihre Lieben, Freunde, Nachbarschaften und Städte vor den Kreaturen zu beschützen, die sie kontrollieren und zerstören würden. Das Resultat ist die Jagd: die nie endende Verfolgung von Monstern, um sie aufzuhalten, zu retten, zu verstehen, auszutricksen oder simpel zu zerstören. Alle Jäger unternehmen ihre eigene Mission gegen das Unbekannte. Sie haben ihre eigenen Gründe für das Verfolgen, Beschützen und Töten. Schlussendlich sind ihre Ziele aber alle gleich, unabhängig davon ob sie es realisieren oder nicht. Der Jäger, der sein Leben dem Schutz seiner Familie widmet und der, der dorthin geht wo er die Monster vermutet, um sie zu zerstören wollen beide das Gleiche: neu anzufangen, einen Ort zu erschaffen wo Menschen sicher sein können, die Welt wiederherstellen, die sie einst für die ihre gehalten hatten. Ob so ein Ziel erreichbar ist, ist ungewiss, aber viele Beseelte erreichen das Ende der Jagd nie, sondern überleben nur Tag für Tag, Nacht für Nacht.


===Die 13 Clans===
=Bystanders & Humanity=  
Die Arten, wie Clans funktionieren, variieren von Clan zu Clan. Einige sind eng verknüpfte, fast schon bruderschaftliche Organisationen mit distinktiven Agendas und fokussierten Hierarchien. Andere sind nicht mehr als eine Neigung zu bestimmten Disziplinen und einem gemeinsamen, ausnutzbaren Fehler in ihrem Blut. Schlussendlich hängt es vom Vampir ab, was ihm sein Clan bedeutet. Manche sind extrem stolz auf ihre Abstammung, während andere sich keine Gedanken darum machen. Generell neigt jedoch jeder Clan zu gewissen Verhaltensweisen, Ansichten und Rollen innerhalb der Vampirgesellschaft.
Beseelt zu sein und die Jagd zu verfolgen macht eine Person zu einem Außenseiter unter normalen, unwissenden Menschen. Man weiß und hat Dinge gesehen, die Viele sind nicht vorstellen wollen oder können. Dein vorheriges Leben erscheint sinnlos; Monster sind real und können nicht ignoriert werden. Jedoch ist dieses normale, naive Leben genau das, was Freunde, Familie und Arbeitskollegen immer noch leben. Sie können den Druck und die Ängste, die man ertragen muss, nicht verstehen. Sie verstehen nicht, warum man sich nicht verabreden oder Termine einhalten kann, wieso man Versprechen und Jahrestage vergisst oder überhaupt nicht mehr auf der Arbeit erscheint. Das alte Leben der meisten Hunter fällt komplett auseinander.
Wieso also nicht allen die Wahrheit erzählen und ihnen die Augen öffnen? Weil andere Leute einen nicht verstehen; Sie können nicht sehen, was man sieht. Die Geheimniskrämerei, Kontrolle und Manipulation der Monster ist dermaßen durchgreifend, dass der normale Mensch das volle Ausmaß der Realität nicht verstehen kann. Solang er nicht von einer ungesehenen Hand wachgerüttelt wird, wird er niemals aus seinem Schlummer erwachen.


*Die [[Assamiten]]
Daher sind die Beziehungen zu Familie, Freunden und kompletten Fremden niemals mehr das Gleiche für einen Hunter. Normale Menschen können schlichtweg nicht mit der Tortur des Jägers sympathisieren. Alte Freunde werden abweisend, verstört, verwirrt oder sogar feindlich. Liebhaber verlassen einen, Bosse entlassen den Hunter, Polizisten verfolgen einen und die Bank pfänded den Besitz. Jäger lernen so schnell, das normale Personen im Dunkeln gelassen werden müssen. Versuche ihnen die Wahrheit zu zeigen verwirren sie nur und lassen sie denken man wäre verrückt, seltsam oder Wahnsinnig. Sie verstehen nicht, warum man das Bankkonto der Familie leerräumen muss oder warum man ohne Warnung nach Mexiko reist. Sie verstehen nicht, warum man auf die Frau aus der Bürohaltung losgegangen ist, die Dickliche, die sich so gut mit dem Chef verstand. Die Schutzlosen verstehen den Hunter nicht und werden vielleicht sogar versuchen ihn aufzuhalten oder aber ins Gefängnis zu stecken.
sind stille Meister des Attentats, töten gegen Bezahlung und sammeln Blut für Rituale, die sie näher an ihren Clansgründer bringen sollen.
Eine andere Gefahr des Predigens zu den Massen sind die Monster selbst. Zeigt man ihnen, dass man sich ihrer bewusst ist, wird man schnell zu einem Ziel. Jede Konfrontation wird dann nach ihren Regeln gehen, nicht nach denen des Jägers. Mit einem Versuch an die Massen zu gehen, unterschreibt man entsprechend oftmals sein Todesurteil. Und auch wenn man ihnen entkommen kann, so suchen sie vielleicht die Familie und Freunde des Jägers auf.
Es erscheint zwar, das Jäger daher komplett alleine auf der Welt sind, aber sie haben immer noch sich selbst...und andere Jäger.


*Die [[Brujah]] waren einst Philosophen-Könige einer uralten Zivilisation, aber heutzutage sind sie nur noch Rebellen und Verbrecher mit einer schrecklichen Neigung zur Raserei.
Sie können sich fast immer anderen Imbued zuwenden, um Komfort, Verständnis, Stabilität und Hilfe zu finden. Sie wissen was der jeweils andere durchgemacht hat, was sie sehen und tun können. Das Resultat sind dabei oftmals, typischerweise, kleine Cliquen und Zirkel von Jägern - oft Personen, die beim gleichen, schrecklichen Szenario beseelt wurden - die zusammenarbeiten. Persönlichkeit und unterschiedliche Motivation (Sollen alle Monster vernichtet werden oder waren manche einst Menschen und sind es wert gerettet zu werden?) drohen oftmals diese Gruppen auseinanderzureißen, aber trotz aller Reibungen erkennen Jäger, dass sie sich gegenseitig brauchen, um zu überleben - egal ob dies eine Handvoll von ihnen zusammenbringt, um eine Nachbarschaft zu verteidigen oder aber Jäger aus aller Welt dazu bringt sich über das Internet ausfindig zu machen.


*Die [[Gangrel]] sind bestialisch und ungezügelt und ähneln mit der Zeit oft den Tieren, über die sie herrschen.
Desweiteren existiert noch eine weitere Gruppe zwischen den Jägern und dem Rest der Menschheit. Sollte ein Auserwählte während seiner Imbuing nicht den Willen aufbringen, gegen das Übernatürliche vorzugehen, so wird er zu etwas, was man einen Bystander nennt. Bystander haben die [[Zweite Sicht]], wie andere Jäger auch, aber sie sind dem Ruf nicht gefolg und besitzen daher keinerlei andere Kräfte oder Edges. Hunter finden nicht selten Verbündete in ihnen, die ihren Kummer zumindest zu einem gewissen Grad teilen können, aber viele Bystander zerbrechen auch an ihrem (hauptsachlich selbstauferlegtem) Schicksal - das Übernatürliche sehen zu können, aber nicht die Macht zu haben, es bekämpfen zu können. Dies hält manche Bystander aber auch nicht davon ab, es zumindest zu versuchen.


* Die [[Giovanni]] sind eine abgeschottete Familie von Vampiren, die die Kunst der Nekromantie beherrschen, wie sie auch seit der Renaissance globale Finanzen kontrollieren.
=Communication=


*Die [[Lasombra]] sind stolze Adlige, welche die wahre Essenze der Dunkelheit und der Schatten kommandieren - bis zu dem Punkt, wo sie diese anbeten, nach der Meinung anderer.  
*[[Hunter Net]] <ul>Ein Internetforum und eine Online-Datenbank, welche seit 1999 exestiert und von allen Huntern der Welt genutzt wird um sich auszutauschen und zu organisieren.</ul>


*Die [[Malkavianer]] sind ein Clan - gebrochen durch Wahnsinn - wo jedes Mitglied unheilbar unter den Fesseln des Irrsinns leidet.
*[[Hunter Lexikon]] <ul>Codeworte und Bezeichungen die Hunter untereinander benutzen.</ul>


*Die [[Nosferatu]] sind durch die Erschaffung schrecklich deformiert worden, weshalb sie sich in den Schatten der Abwässer verbergen und mit den Geheimnissen handeln, die sie sammeln.
==The Word==
Die Beseelung hält viele Geheimnisse, alle seltsam und erschreckend. Vielleicht eines der seltsamsten ''Geschenke'' an die Jäger ist eine Sprache von Symbolen, die denjenigen vermittelt wird, die beseelt werden. Diese Zeichen scheinen intuitiv von allen Imbued verstanden zu werden und können gelesen und geschrieben werden, als kenne man sie sein gesamtes Leben über, obwohl man sie vorher noch nie auf Papier gebannt oder auch nur gesehen hat. Viele Jäger nennen diese Sprache "[http://whitewolf.wikia.com/wiki/Hunter:_The_Reckoning_symbols Das Wort]".


*Die [[Ravnos]] sind Nomaden und Betrüger, welche den Verstand dazu zwingen können Dinge zu sehen, die nicht existieren, auch wenn sie selber Sklaven der Laster sind, zu denen sie neigen.
Jedes Symbol hat eine einfache Bedeutung; alle übermitteln eine kurze Nachricht, wie ein Piktogramm. Ein Zeichen kann bedeuten, dass ein Gebäude ein sicherer Ort zum verstecken ist. Ein anderes könnte vor einem Blutsauger warnen, der das Gebiet kontrolliert. Oder ein Symbol könnte aussagen, dass eine Nachbarschaft unter dem Schutz von einem oder mehreren Jägern steht und dass jeder, der die Zeichen lesen kann, sie aufsuchen sollte.
Bis jetzt gibt es noch keine formelle Dokumentation oder Katalogisierung dieser Bilder, trotzdem kennen Jäger sie und können mit einem bis drei Zeichen Nachrichten hinterlassen, wenn es nötig ist. Diese Symbole sind oft als urbanes Graffiti zu sehen und als Anweisungen, Warnungen oder Signale für andere Jäger gedacht. Die meisten Hunter stimmen darin überein, dass sie Das Wort am Anfang nutzen, um andere ihrer Art zu finden, während sie noch damit kämpfen sich selbst und ihre Mission zu verstehen. Trotzdem sind die Zeichen unersetzbar, um gefährliche Gebiete zu erkennen und die Jagdreviere von bekannten Monstern und Jägern zu markieren. Auch wenn es generell jedem Hunter möglich ist Das Wort zu verstehen, so haben manche Hunter es schwieriger als andere. Ein Avanger wird eher probleme damit haben ein Wortkombination als "Freundliches Monster" zu identifizieren, da es für ihn keine "freundlichenMonster" gibt. Hierbei kommt es immer auf die Creed des betreffenden Hunters an. Auch ist anzumerken, dass nur [[Visionaries]] in der Lage sind komplexe Wortkombinationen, sowie gar neue Wörter zu erschaffen.  


*Die [[Setiten]] verehren einen chthonisch God, während sie nach den geheimen Orten der Welt suchen und uralte Artefakte beschützen.
Bis jetzt scheint der Feind die Zeichen weder zu verstehen, noch überhaupt auch nur zu erkennen, dass sie irgendeine Bedeutung haben. Ebenso wenig scheinen menschliche Diener oder die Autoritäten irgendein Wissen über Das Wort zu besitzen. Sollten die Zeichen jemals bloßgestellt werden, würden Hunter sicherlich sehr verletzbar werden.


*Die [[Toreador]] lieben jede sinnliche Leidenschaft, die die Welt ihnen bietet, idealisieren körperliche Schönheit und die Verehrung durch ihre Diener.
*Die [[Tremere]] beherrschen die übernatürlichen Kräfte ihrer Vergangenheit als Magier und Hexer, auch wenn sie durch Betrug und List zu Vampiren wurden.
*Die [[Tzimisce]] sind unheimliche Lords der Alten Welt, welche wenig mit der sterblichen Welt zu tun haben und Fleisch und Knochen nach Wunsch und Vorliebe formen können.
*Die [[Ventrue]] folgen der ''noblesse oblige'' der Vampire, auch wenn ihr Anspruchsdenken und ihre Gier sie dazu antreibt auf Kosten Anderer nach immer mehr Macht zu suchen.
===Andere===
*Die [[Caitiff|Caitiff]] und <i>Thinbloods</i> haben keine eigene Clansgesellschaft, -unterstützung oder auch nur dessen Charakteristika. Sie sind die Waisenkinder in  großen Familien der Vampire.
==Sekten==
Mitgliedschaft in den Sekten - die politische und philosophische Zugehörigkeit eines Vampirs - ist vordergründig eine eigene Entscheidung. Wenn ein Kainit aber in einer Sabbat-Stadt lebt, ist er mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Sabbati, ob er es will oder nicht. Und ein Vampir in einer Camarilla-Domäne hat besser eine hervorragende Erklärung, warum er die Befehle des Prinzen nicht befolgt.
Jede Sekte hat ein Dogma und ein Ziel, das dessen Mitglieder versuchen zu erreichen. Eine breit verteilte Organisation zu sein, die aus solch egoistischen Kreaturen wie Vampiren besteht, macht die Natur der Sekte von Stadt zu Stadt unterschiedlich. Manche Domänen verkörpern die Tugenden ihrer Sekte, während andere ihrer Fraktion nur ein Lippenbekenntnis zugestehen.
<tabs><tab name="Camarilla">Die [[Camarilla]] händelt die Traditionen der Maskerade als die höchste Form der Autorität, mit dem Prinzen als die höchste Autorität einer Domäne um diese Gesetze zu interpretieren und durchzusetzen. Die Camarilla hält sich selbst für eine wohlhabende Sekte von vornehmen Vampiren und der Begriff "Kindred" stammt von ihnen in der Idee, dass alle Vampire der Sekte gleichwertige Mitglieder in der selben, erlauchten Organisation sind. Selbstverständlich ist das soziale Konstrukt der Camarilla ein aufwändiges Konstrukt und grausame, interpersonale Politik und uralte Feindschaften formen die nächtlichen Affären des "Elfenbeinturms".</tab>
<tab name="Sabbat">Der [[Sabbat]] hat eine apokalyptische Weltanschauung mit dem Glaube Gehenna sei nahe und die Uralten würden sich bald von ihren Gräbern erheben und ihre Nachkommen verschlingen. Die Sekte schenkt den Traditionen und der Maskerade wenig Beachtung, ausser der direkten Selbsterhaltung, und seine Domänen sind urbane Kriegszonen, wo Menschen vielleicht vampirische Aktivität beobachtet haben, es schlussendlich aber der allgemeinen Unheimlichkeit und des Horrors der Welt der Dunkelheit zugeschrieben haben. Die Maskerade (oder die "Stille des Blutes", wie sie es nennen) ist schwach in den Domänen des Sabbats ausgeprägt und ein Großteil des schlechten Verhältnisses mit der Camarilla stammt von der Rücksichtslosigkeit der Sekte und seiner kurzsichtigen, eigenen Art von brennendem Fanatismus. Der Sabbat glaubt das Vampire ultimativ ihre Überlegenheit gegenüber der Menscheit klar stellen sollen, anstelle sich vor diesen zu verstecken, wenn sie die Fänge ihrer Ahnen überleben wollen. Teil fanatische Todes-Anbeter, teil tausendjähriger Weltungergangs-Kult - das "Schwert des Kain" ist weder subtil noch tolerant.
</tab>
<tab name="Anarchen">Die [[Anarchen|Anarchen Bewegung]] ist lokalisiert und sporadisch, ohne eine geeinte Fühung ausserhalb der eigenständigen Städte in denen sie sich etabliert.  Dies geht so weit, dass d Camarilla die "Anarchen" sogar als Teil ihrer Sekte sieht und nicht als eine eigenständige Sekte. Das zentrale Gedankengut der Anarchen ist, dass die Herrschaft der Ahnen ein veraltetes Konzept ist und die Domänen der Kindred aufgrund von Verdienst verwaltet werden sollten - mit einem fundamentalen Respekt für das individuelle Kondred. Effektiv will die Bewegung die Macht in den Domänen aus den Händen der alten Elite in mehr gleichwertige Verteilungen legen. Auch wenn dies modern und vernünftig klingt, ist es nun mal nicht die Art und Weise wie die Gesellschaft der Vampire funktioniert und solche, die bereits von angesammelter Macht profitieren lachen oft über solches Gedankengut - wenn sie es nicht als direkten Verrat sehen. Gleichermaßen halten sich viele Anarchen für Revolutionäre, die gewillt sind zu tun was auch immer nötig ist um der alten, korrupten Garde ihre Macht zu entreissen. Dies sind aber keine utopischen Domänen - geprägt von friedfertigem Kindred-Kine-Verhältnissen - sondern Kleinkönigreiche, beherrscht von einem individuellen, untotem Lord, der so viel Territorium beherrscht, wie er beanspruchen kann.
</tab>
<tab name="Autarkis">
Die [[Unabhängigen]] sind jene Kindred, die entweder zu keiner Sekte gehören oder keinerlei Prinzen, Bischof oder ähnlicher Entität Treue schwören - im extremen Fall nicht einmal dem eigenen Clan. Diese "Autarkis" führen oft einzelgängerische Unleben, welche denen eines Einsielders oder Ausgestossenen ähneln. Das Los eines Autarkis ist generell in jedem Fall einzigartig - was hat es zur Selbstherrschaft getrieben und warum erlauben die lokalen Sekten dem Individuum deren Herrschaft zu ignorieren? In manchen Fällen ist der Autarkis zu unbedeutend, wie etwa ein Nosferatu, welcher in seinem Bau am Stadtrand bleibt oder der beschädigte Malkavianer, welcher in der Einöde residiert. In anderen Fällen ist der Autarkis schlichtweg zu mächtig oder anderweitig nicht unter Kontrolle zu bringen. Letztere sind oft erschreckend kriegerisch, wenn man sie reizt und nicht selten legendär in der entsprechenden Domäne. Wenn du solch ein Badass bist, dass du jedem Rudel von Templern oder Archon Strike-Team, das gerufen wird um dich in die Knie zu zwingen, den Finger geben kannst, dann würdest du einen feinen Autarkis machen. Es gibt auch unabhängige ''Clans'', welche oft in sich selbst wie kleinere Sekten funktionieren, so etwa die [[Ravnos]], [[Giovanni]] und [[Setiten]].
</tab>
</tabs>


=Disziplinen=
Jeder Vampir kann die Disziplinen erlernen, die der Clan seines Meisters beherrscht. Sie werden ihm üblicherweise von seinem Schöpfer beigebracht.  Es ist jedoch Möglich das ein Vampir auch andere clansfremde Disziplinen erlernen kann. Hierbei ist zu beachten das Körperliche Fähigkeiten wie Geschwindigkeit oder Stärke, einfacher und auch ohne Lehrmeister erlernt werden können und keinen Blutanker benötigen. Mystische Fähigkeiten wie Schattenspiele oder geistige Fähigkeiten wie Beherrschung, benötigen immer einen Blutanker sowie einen Mentor und selbstverständlich Übung. Ein Blutanker ist ein Blutsband zu dem Mentor, welchem eine die clansfremde Disziplin lehrt. Dies ist notwendig, da das Blut des Vampirs sonst nicht die Potenz besitzt die Disziplin zu erlernen. Der [[Blutanker]] zu dem Lehrmeister ist jedoch nur ein Blutsband der Stufe 1 und verfliegt nach einem Jahr und das Blut des Kindred vergisst, welche Disziplinen es lernen könnte, bzw kann er die Stufe nicht mehr weiter steigern. Eine andere Möglichkeit so einen Anker zu schaffen ohne Blutsgebunden zu werden, wäre durch [[Diablerie]].


[[Disziplinen| Liste der Disziplinen & Erklärung zum Punktesystem]]
[[Category:Rassen]] [[Category:Imbued]]

Version vom 6. Februar 2024, 08:17 Uhr

And I could hear the thunder and see the lightning crack
All around the world was waking, I never could go back
Cause all the walls of dreaming, they were torn wide open
And finally it seemed that the spell was broken

Die Meisten würden annehmen die Imbued oder Beseelten wären Monsterjäger - dem Anschein nach mutige, entschiedene Leute, die das Übernatürliche konfrontieren. Aber die Jäger starten nicht auf diese Art und Weise. Sie werden nicht mit dem Bewusstsein erzogen, dass Monster existieren oder mit dem Training diese zu bekämpfen. Sie sind normale Menschen, die eines Tages damit konfrontiert werden, wie die Welt wirklich ist; sie werden den Kreaturen der Schatten offen ausgesetzt. Die meisten Menschen fallen in Panik und fliehen vor solchen Kreaturen oder aber vor der reinen Idee, dass solche Dinge existieren (Warum bloß erzählt uns die Wissenschaft, das solche Dinge nicht real sind?). Zukünftige Jäger sind anders als die Mehrheit da sie das besitzen, was auch immer es braucht um dem Unbekannten entgegen zu treten und besitzen sogar den Mut, um dagegen vorzugehen.

Es scheint als wäre es dieses Handeln, welches Imbued die Augen öffnet für den Fakt, dass die Welt nicht den Menschen gehört. Wo andere wegrennen, ihre Augen gegenüber der Wahrheit verschließen und sie nicht akzeptieren wollen, oder können, werden die Jäger durch das Verweilen, Hinsehen und sogar Zurückschlagen der Gewalt der Realität ausgesetzt. Sie lernen, dass wir nicht alleine sind, sind ironischer weise aber mit diesem Wissen alleine. Der Rest der Menschheit glaubt nicht das übernatürliche Wesen existieren können, aus instinktiver Angst und Ignoranz. Jäger behalten also ihre schreckliche Einsicht für sich selbst und versuchen die Menschen vor ihrer eigenen Naivität zu retten. So suchen, verfolgen, jagen oder zerstören sie ihre Feinde - oder sterben bei dem Versuch.


Quickfacts

» Waren alle normale Menschen, bis sie den Call der Messenger hörten
» Sind seitdem Imbued - mit übernatürlichen Kräften gesegnete Hunter
» Existieren erst seit 1999 bzw. seitdem der Rote Stern am Himmel erschien
» Wissen kaum etwas über die Übernatürlichen Wesen
» Organisieren sich über das sogenannte Hunter-Net
» Besitzen eine Second Sight mit der sie Monster erkennen können
» Diese schützt sie auch vor übernatürlicher Gedankenkontrolle und Beinflussung wie z.B. Delirium
» Folgen ja nach Beseelung einem bestimmten Virtue & Creed
» Können besondere Fähigkeiten erlenen, welche sie Edges nennen

The Imbuing

Hunter nennen ihren Moment der Wahrheit 'die Beseelung'. Auch wenn Hunter alleine oder in isolierten Gruppen arbeiten, machen ihre Bemühungen andere zu finden oder die Nachricht zu verbreiten Begriffe wie 'die Beseelung' notwendig und beweisen, dass es keine Seltenheit ist, 'erwählt' zu werden. Berichte über die Beseelung variieren weitestgehend, aber gewisse Elemente scheinen bei allen Huntern aufzutreten, egal welchen Alters, Geschlechts, Rasse oder Nationalität. Hunter hören Stimmen, sehen verzerrte Nachrichten auf Werbetafeln, in Zeitungen oder nehmen seltsame Geräusche, Gerüche und Visionen wahr. Egal in welcher Form sie auftritt, diese Erfahrung bietet immer eine Warnung über eine nahe Gefahr; ein donnerndes "ES IST NICHT LEBENDIG", ein Schild, welches für einen Moment "RENN WEG" lesen lässt oder ein plötzliches, halluzinogenes Bild von Leuten, die über die Straße verstreut sind, während Tod unter ihnen wandert. Keine Quelle ist für diese Zeichen und Omen bekannt, aber ihr Inhalt wird schnell klar. Mit neu geöffneten Augen beobachtet der erwachte Jäger die groteskeste Obszönität, die er jemals gesehen hat - ein Ding, das nicht gedacht ist zu existieren, ein wandelnder Affront an das Leben selbst, eine verabscheuungswürdige Monstrosität. In diesem Moment der Klarheit verschwindet die Fassade, erbaut um die wahre Welt zu verbergen, für immer. Das Geheimnis ist offengelegt. Die Wahrheit offenbart. Dort steht es, in all seiner unheiligen Glorie; personifiziertes Böses und präsentiert seine widerliche Erbauung. Monster existieren - und es ist erst der Anfang.

The first Charge

Die ersten Beseelungen geschahen im Jahr 1999, kurz nach dem Erscheinen des Roten Sterns, und sind in diesem Sinne eine noch sehr junge Erscheinung der letzten Jahre. Die erste Charge bestand dabei fast ausschließlich aus Waywards, Hermits und Visionaries, wovon besonders die ersten Beiden oft dem Wahnsinn erlagen. Allgemein sind nur wenige Mitglieder der ersten Charge noch vorhanden und wenn, so ist keiner von ihnen ohne Spuren davongegangen. Wenn man Geschichten über die ersten Imbuings hört, so merkt man, dass dies nichts weiter als ein besserer Testlauf war und dass die Messenger selbst ihre Wirkung auf die Menschen nicht komplett vorrausgesehen hatten. In den Jahren danach wurden die Imbuings glücklicherweise sicherer für die Chosen - zumindest so sicher wie sie von Seiten der Messenger sein können.

The Messengers

Unter Huntern die sich gegenseitig aufsuchen - sei es für Sicherheit in Nummern oder simpel, um Trost vor der schrecklichen Realität zu finden - werden dieselben Fragen immer und immer wieder gestellt: Warum? Warum ich? Warum jetzt? Wer hat das getan? Theorien warum Leute erwählt wurden sind zahlreich. Das Ende der Welt ist nah, der jüngste Tag ist gekommen. Das angehende Böse der Monster hat endlich seine karmische Antwort erhalten. Aliens haben die Menschheit berührt und die Wahrheit offenbart - oder aber sind verantwortlich für die Monster auf der Erde. Am Ende weiß aber niemand genau wieso die Menschen plötzlich erwachen. Die erscheinenden Nachrichten und Halluzinationen im Moment der Beseelung haben jedoch viele dazu gebracht anzunehmen das jemand oder etwas dafür verantwortlich ist, ihnen diesen Segen - oder Fluch – hat zukommen lassen. Wie sonst können verständliche Stimmen, lesbare Nachrichten und Wachträume zu unterschiedlichen Personen auf unterschiedliche Art kommen, aber trotzdem so ähnlich sein? Aus Mangel einer besseren Theorie sind mittlerweile 'die Anderen' als die meistgewählte Erklärung auf erstiegen. In wachsenden Jäger-Zirkeln - Gruppen von Beseelten, die sich zusammenschließen; Jäger, die sich durch Mundpropaganda treffen, durch gegenseitig hinterlassene Nachrichten oder durch verdeckte Internet-Kommunikationen - werden diese Wesen 'Herolde' oder 'Boten' genannt. Was ihre eigentliche Nachricht ist oder von wem, wenn überhaupt, sie kommt, ist unbekannt. Natürlich macht das Rätsel um die Boten diese genau so erschreckend, wie die Monster, denen die Jäger ausgesetzt sind, aber die Beseelten finden Komfort in dem Wissen, dass sie immer noch Menschen sind (oder dies zumindest glauben), dass sie nicht die wandelnde Korruption geworden sind, die so deutlich die Menschheit unterdrückt. Für die meisten Hunter ist dieser Unterschied genug. Auch das noch zu hinterfragen würde die bereits grausame Welt nur noch unerträglicher machen.

Virtues & Creed

A statement of belief - usually religious belief - or faith.
The word derives from the Latin credo for I believe.

Bevor sie beseelt wurden waren Jäger normale Menschen. Sie hatten ein Leben, Träume und Ziele. Sie hatten auch ihre eigenen Ideale, Werte und Überzeugungen. Vielleicht waren sie religiös und waren großzügig und freundlich zu Anderen. Vielleicht lehnten sie Religion ab, hatten aber Vertrauen in ihre eigenen Fähigkeiten und erwarteten von Anderen das Gleiche. Vielleicht aktzeptierten sie Aspekte von verschiedenen Religionen und versuchten so Antworten auf die großen Fragen des Lebens durch ein Verständnis verschiedener Glaubensformen und Kulturen zu erlangen. Vielleicht haben sie hart gearbeitet, um des Arbeits Willen oder haben sich auf Andere verlassen um über die Runden zu kommen, oder hatten zufällige Ziele im Leben und gingen von Einem zum Andern.

Es ist wichig zu wissen was der Jäger war, bevor er erwählt wurde. Sobald er beseelt ist, bleiben seine vorherigen Werte und Überzeugungen bestehen. In Fakt, sind sie often das, was den Jäger auf seinen Weg bringt, die Existenz von Monstern, die echte Welt und die Jagd selbst in den Griff zu bekommen. Eine großzügige Person könnte nun Vergebung und Hilfe an Monster vergeben, von denen sie glaubt, dass sie es verdienen. Eine ehrgeizige Person könnte Selbstaufopferung als seine größte Waffe gegen das Unbekannte sehen oder keinerlei Toleranz für das Böse, das sie sieht, fühlen und versuchen es komplett zu vernichten. Eine weltoffene Person könnte überzeugt sein, das es gute und böse Monster wie Menschen gibt und sich wundern ob es noch einen größeren Sinn hinter der Beseelung gibt, als schlichtweg das Übernatürliche niederzumähen. Es ist daher essentiel zu wissen, wie der Imbued als normale Person war - was sie geglaubt und erhofft hat. Diese Werte geben vor, wie der Jäger die Jagd im Sinne seines Creeds angeht. Creeds sind die Rollen, die ein Hunter im angehenden Krieg gegen das Unbekannte einnimmt; die Philosophie der sie angesichts einer erschreckenden Welt voller Dunkelheit folgen und die Einstellung gegenüber den Monstern, denen sie sich stellen müssen. Auch geben Creeds die Richtung vor, die ein Hunter auf seinem Weg die Ziele seines Virtues zu erfüllen, einschlägt. Was bedeuten all diese Erklärungen und Richtlinien jetzt aber für den Charakter? Gar nichts. Creeds sind keine soziale Klassifizierung oder organisierte Gruppe. Der Charakter ist auch kein Teil eines Creeds wie er Mitglied in einem Club oder eines Vereins ist. Creeds sind Interpretationen, wie ein Jäger seine Mission sieht und angeht. Er greift an, rettet oder überlistet die Übernatürlichen weil er von dem, was er tut, überzeugt ist. Das Creed ist nur ein Weg seine Reaktion zur Welt zu identifizieren.

Da die Jagd eine persönliche Sache ist, erkennen Jäger Credos und Tugenden nicht als Klassifikationen untereinander. Sie haben sich schlichtweg entschiede verschiedene Agendas zu verfolgen; manche die zusammenpassen und andere, die teilweise gewaltsam widersprechen. Nur unter Jägern, die oft kommunizieren, wie die Individuen im 'Hunter-Net', bilden sich langsam Linien zwischen den Fraktionen, aber auch diese sind nicht besoners klar. Diese Divisionen sind weniger bewusst als unbewusst; Beitragende der Seite neigen dazu in Zirkeln von Gleichgesinnten zusammenzukommen, wo sie ihre Triumphe und Frustrationen teilen können und nach Wegen suchen die anderen Hunter davon zu überzeugen, dass sie die richtigen Antworten auf die Fragen haben, die alle Jäger plagen. Dennoch hat keine Gruppe einen festen Titel oder ist durch einen einzelnen Begriff universell identifizierbar. Creeds und Virtues selbst sind den Beseelten sogar völlig unbekannt. Ihre Existenz im allgemeinen ist noch zu jung, als dass sie begonnen haben sich in spezifische Klassen oder Typen zu unterteilen und kein Creed ist sozial erkannt oder auch nur existent. Nicht einmal die Edges scheinen die Jäger klar voneinander zu unterscheiden.

Es gibt insgesamt neun Credos und jeder Jäger folgt einem bestimmten. Sie sind entsprechend ihren Tugenden gruppiert, welche das ultimative Ziel des Jägers generalisieren.

The Three Virtues

Jede Tugend bedeutet etwas anderes für jeden Jäger; keine zwei Jäger können sich darauf einigen wie weit die Jagd gehen soll, was der generelle Plan gegen das Unbekannte sein soll oder weche Wesen gerettet werden können und welche nicht. Jäger gehen für ihre eigenen Gründe auf die Jagd und sterben oftmals auch nach ihren eigenen Regeln. Trotzdem können die drei Virtues - die 'Gläser' welche die Sichtweise des Jägers fokussieren - generalisiert werden. Der individuelle Imbued wählt seine Gründe für den Krieg und was er sich davon erhofft. Die Antwort, die sie erhalten reflektiert ihr primäres Virtue.


Mercy

  • Innocent - Diejenigen, die sich weigern die Übernatürlichen zu verurteilen
  • Martyr - Diejenigen, die sich für die Sache opfern
  • Redeemer - Jene welche die Monster zurück ins Licht führen möchten

Mercy oder auch Gnade ist das Virtue der Vergebung. Ein gnädiger Jäger erlöst oder beschützt die Monster, welche es wert sind gerettet zu werden oder nimmt das Leid der anderen auf sich. Sie konzentrieren auf das was sie durch die Jagd retten können. Die Innocent, Martyr und Redeemer fokussieren sich auf Gnade-Pfade welche eher selten phsyischen Schaden anrichten und stattdessen versuchen die Menschlichkeit in den Gegner zu erreichen oder sich zu Verteidigen.

Vision

  • Hermit [nicht spielbar] - Lost Creed. "Fehlgeschlagene" Imbued, die in der Nähe anderer Imbued oder Übernatürlichen, dauernd die Stimme der Messenger hören. Sie hätten die Informationssammler werden sollen, welche Eingebung direkt von den Messengern erhalten.
  • Visionary - Jene die versuchen die Bedeutung hinter der Beseelung und die Existenz der Übernatürlichen zu verstehen
  • Wayward [nicht spielbar] - Lost Creed. "Fehlgeschlagene" Imbued welche eine Geistesstörung entwickelt haben. Sie sollten die Strategen und Taktiker werden, doch aufgrund ihrer Psychose, wollen sie nur noch ihre Feinde vernichten, ohne Rücksicht auf Verluste.

Vision wird von denjenigen, die es nicht besitzen, am wenigsten verstanden. Es repräsentiert eine Hoffnung für die Zukunft, ein Plan für die Neue Welt und den Glauben, dass die Jagd ein Ende haben wird. Visionäre sind die seltensten unter den Credos. Sie sehen hinter die Jagd - das große Bild - und sehen die Konsequenzen ihrer Taten und versuchen große Veränderungen zu bewirken. Ihr Edge hilft ihnen den Pfad zu finden, dem andere Hunter folgen müssen. Die zwei anderen Creed, die auf Vision basieren sind die Hermits und Waywards. Die wenigen in der Hunter Community, die von ihrer Existenz wissen, sehen sie als Verlorene an - fehlgeschlagene Experimente der Messenger, welche durch ihr Imbuing zerbrochen sind.

Zeal

  • Avenger - Jene die Vergeltung und Rache suchen für den Schaden, den die Anderen angerichtet haben
  • Defender - Diejenigen, die Unschuldige und Opfer schützen
  • Judge - Jene, die ihrer Gegner aufgrund ihrer Taten verurteilen und bestrafen

Eifer, oder auch Zeal, ist der gerechte Zorn, das leidenschaftliche Verlangen nach Gerechtigkeit. Eifrige Hunter richten ihr Ziel auf die Zerstörung und die Bestrafung des Bösen und sind die offensichtlichste Grupper der Imbued, dennoch ist es falsch sie alle als gewalttätige Krieger zu erachten. Das Zeal Cread besteht aus Avengern, Defendern und Judges. Ihr Ednge richtet sich direkt auf die übernatürlichen Wesen, jedoch nicht nur durch Zufügung von Schaden. Es gibt viele andere Wege das Böse zu bestrafen.


Beseelte gehen die Jagd großteils entsprechend ihrem primären Virtue an, während das Creed ihren Weg und Vorgehensweise noch genauer definiert. Ein Jäger mit dem primären Virtue Zeal glaubt in die Zerstörung des Übernatürlichen. Ein Judge erreicht seine Ziele durch Strategie, Kalkül und Zurückhaltung. Ein Defender folgt Zeal indem er das Übernatürliche durch Gegenangriffe, Finten oder Zermürbung bekämpft. Andererseits glaubt ein Avenger an die Zerstörung durch direkte und mutige Handlungen. Dies bedeutet nicht, der Avenger ist dumm - er ist schlichtweg entschlossen und direkt.

Multiple Virtues

Beseelte haben ein Creed und ein Primäres Virtue, aber sie sind deswegen nicht zwingend nur einer Vorgehens- oder Sichtweise verschrieben. Ein Redeemer gehört zwar dem Mercy Virtue an und rettet entsprechend eher, als alles andere, aber seine Vorgehensweise, wenn er doch einmal vernichten muss, kann ihn ohne weiteres Zeal zuordnen. Mehr als nur seinem primären Virtue zuzugehören kann ein Verständnis für die verschiedenen Ziele der Jagd bedeuten - nicht nur zu Zerstören, sondern auch zu Rationalisieren, zu Verhandeln oder sogar Gnade walten zu lassen. Es gibt selten nur eine Lösung für ein Problem. Jäger mit einem breiten Verständnis verstehen dies und können den Weg für das beste Resultat beim jeweiligen Problem wählen. Er kann das Gebäude in die Luft sprengen, wo ein Zombie Geiseln hält - er erwischt das Monster, aber auch Unschuldige. Alternativ kann er den Zombie in eine Falle locken oder sogar auf dessen Forderungen eingehen, in der Hoffnung seiner Seele so Ruhe zu geben und die Situation harmlos abzuschließen. Die Befähigung über mehr als nur ein Virtue zu verfügen scheint darauf hinzuweisen, dass die Heralde es geplant hatten, das einige Imbued eine breitere Basis besitzen. Solche Jäger sind nicht zwingend übermäßig mächitg, aber sie können fähig und vielseitig sein. Wie stark ein Virtue ausgeprägt ist, gibt an über welche Edges ein Jäger verfügt. Ein starkes Fundament in mehreren Virtues bietet einem Hunter zugang zu zahlreichen, verschiedenen Edges, nicht nur denen eines einzelnen Virtues oder Creeds. Zum Beispiel kann ein Avenger entsprechend Edges von den Vision und Mercy Virtues besitzen. Dadurch kann ehr mehr Waffen zur Jagd bringen als ein hoch spezialisierter und engstirniger Verbündeter. Dadurch stehen diese vielseitigen Imbued auch im Kontrast zu ihren fokusierten und manchmal auch erbitterten Verbündeten. Die Frage ist, natürlich, wohin führen diese Unterschiede?

Edges

So werden also Hunter der Realität und den Monstern, die sie bewohnen, ausgesetzt. Die Auserwählten sind gezwungen die Verdorbenheit der Kreaturen zu erkennen, die wirklich in Kontrolle sind. Aber welcher Beweis ist da, dass die Beseelten die Verantwortung für ihr Wissen zu haben? Warum verlangt dieses Wissen Handlung? Für viele ist die Antwort simpel: Im Moment ihrer Wiedergeburt werden alle Erwählten mit seltsamen Fähigkeiten und Kräften ausgestattet. In dem Moment, wo der Beseelte die lebenden Alpträume beobachtet werden ihm die Mittel gegeben, auf die Kreaturen vor ihm zu reagieren. Diese erstaunlichen Kräfte scheinen zahlreich und variiert zu sein. Einige erlauben der Person die Monster niederzustrecken. Andere erschaffen Chaos, unter dessen Deckung der Hunter agieren kann. Weiter Kräfte verleihen außergewöhnliche Wahrnehmung, mit der man die Monster erkennen kann, egal wo sie sich verstecken und wieder andere erlauben es einem Imbued sich selbst und andere auf wundersame Weise zu heilen. Warum sonst sollten die Beseelten mit diesen Gaben beschenkt worden sein, als um auf die Monstrosität zu reagieren, die ihnen offenbart wurden? Das Böse existiert. Die Auserwählten haben die Macht es zu stoppen. Dies macht sie zu Jäger. Vielen von ihnen genügt das, denn 'Was muss man denn sonst noch wissen?'

Ausführliche Erklärung zu den Edges & Berechnung der der Fähigkeiten

The Hunt

Das Bewusstsein über die Monster und bösartige Korruption endet nicht im Moment der Beseelung. Das Leben einer Person ist in diesem Moment, indem ihre Augen geöffnet werden, für immer verändert. Sie sieht die Kreaturen überall. Ihr Einfluss berührt und verdirbt alles. Der Grund für all das Leid und die Konflikte in der Welt wird klar. Der Verlust von Freunden, die Probleme von Familien, die Fehler der Gesellschaft - sie alle führen auf die Monster und ihre Pläne zurück. Wie lange kann jemand diese unzähligen Gräueltaten - Tode, Missbräuche, Einbrüche, Vermisstenmeldungen - beobachten, bevor er gegen sie vorgeht? Die meisten der Erwählten können nicht still bleiben. Sie wünschen ihre Lieben, Freunde, Nachbarschaften und Städte vor den Kreaturen zu beschützen, die sie kontrollieren und zerstören würden. Das Resultat ist die Jagd: die nie endende Verfolgung von Monstern, um sie aufzuhalten, zu retten, zu verstehen, auszutricksen oder simpel zu zerstören. Alle Jäger unternehmen ihre eigene Mission gegen das Unbekannte. Sie haben ihre eigenen Gründe für das Verfolgen, Beschützen und Töten. Schlussendlich sind ihre Ziele aber alle gleich, unabhängig davon ob sie es realisieren oder nicht. Der Jäger, der sein Leben dem Schutz seiner Familie widmet und der, der dorthin geht wo er die Monster vermutet, um sie zu zerstören wollen beide das Gleiche: neu anzufangen, einen Ort zu erschaffen wo Menschen sicher sein können, die Welt wiederherstellen, die sie einst für die ihre gehalten hatten. Ob so ein Ziel erreichbar ist, ist ungewiss, aber viele Beseelte erreichen das Ende der Jagd nie, sondern überleben nur Tag für Tag, Nacht für Nacht.

Bystanders & Humanity

Beseelt zu sein und die Jagd zu verfolgen macht eine Person zu einem Außenseiter unter normalen, unwissenden Menschen. Man weiß und hat Dinge gesehen, die Viele sind nicht vorstellen wollen oder können. Dein vorheriges Leben erscheint sinnlos; Monster sind real und können nicht ignoriert werden. Jedoch ist dieses normale, naive Leben genau das, was Freunde, Familie und Arbeitskollegen immer noch leben. Sie können den Druck und die Ängste, die man ertragen muss, nicht verstehen. Sie verstehen nicht, warum man sich nicht verabreden oder Termine einhalten kann, wieso man Versprechen und Jahrestage vergisst oder überhaupt nicht mehr auf der Arbeit erscheint. Das alte Leben der meisten Hunter fällt komplett auseinander. Wieso also nicht allen die Wahrheit erzählen und ihnen die Augen öffnen? Weil andere Leute einen nicht verstehen; Sie können nicht sehen, was man sieht. Die Geheimniskrämerei, Kontrolle und Manipulation der Monster ist dermaßen durchgreifend, dass der normale Mensch das volle Ausmaß der Realität nicht verstehen kann. Solang er nicht von einer ungesehenen Hand wachgerüttelt wird, wird er niemals aus seinem Schlummer erwachen.

Daher sind die Beziehungen zu Familie, Freunden und kompletten Fremden niemals mehr das Gleiche für einen Hunter. Normale Menschen können schlichtweg nicht mit der Tortur des Jägers sympathisieren. Alte Freunde werden abweisend, verstört, verwirrt oder sogar feindlich. Liebhaber verlassen einen, Bosse entlassen den Hunter, Polizisten verfolgen einen und die Bank pfänded den Besitz. Jäger lernen so schnell, das normale Personen im Dunkeln gelassen werden müssen. Versuche ihnen die Wahrheit zu zeigen verwirren sie nur und lassen sie denken man wäre verrückt, seltsam oder Wahnsinnig. Sie verstehen nicht, warum man das Bankkonto der Familie leerräumen muss oder warum man ohne Warnung nach Mexiko reist. Sie verstehen nicht, warum man auf die Frau aus der Bürohaltung losgegangen ist, die Dickliche, die sich so gut mit dem Chef verstand. Die Schutzlosen verstehen den Hunter nicht und werden vielleicht sogar versuchen ihn aufzuhalten oder aber ins Gefängnis zu stecken. Eine andere Gefahr des Predigens zu den Massen sind die Monster selbst. Zeigt man ihnen, dass man sich ihrer bewusst ist, wird man schnell zu einem Ziel. Jede Konfrontation wird dann nach ihren Regeln gehen, nicht nach denen des Jägers. Mit einem Versuch an die Massen zu gehen, unterschreibt man entsprechend oftmals sein Todesurteil. Und auch wenn man ihnen entkommen kann, so suchen sie vielleicht die Familie und Freunde des Jägers auf. Es erscheint zwar, das Jäger daher komplett alleine auf der Welt sind, aber sie haben immer noch sich selbst...und andere Jäger.

Sie können sich fast immer anderen Imbued zuwenden, um Komfort, Verständnis, Stabilität und Hilfe zu finden. Sie wissen was der jeweils andere durchgemacht hat, was sie sehen und tun können. Das Resultat sind dabei oftmals, typischerweise, kleine Cliquen und Zirkel von Jägern - oft Personen, die beim gleichen, schrecklichen Szenario beseelt wurden - die zusammenarbeiten. Persönlichkeit und unterschiedliche Motivation (Sollen alle Monster vernichtet werden oder waren manche einst Menschen und sind es wert gerettet zu werden?) drohen oftmals diese Gruppen auseinanderzureißen, aber trotz aller Reibungen erkennen Jäger, dass sie sich gegenseitig brauchen, um zu überleben - egal ob dies eine Handvoll von ihnen zusammenbringt, um eine Nachbarschaft zu verteidigen oder aber Jäger aus aller Welt dazu bringt sich über das Internet ausfindig zu machen.

Desweiteren existiert noch eine weitere Gruppe zwischen den Jägern und dem Rest der Menschheit. Sollte ein Auserwählte während seiner Imbuing nicht den Willen aufbringen, gegen das Übernatürliche vorzugehen, so wird er zu etwas, was man einen Bystander nennt. Bystander haben die Zweite Sicht, wie andere Jäger auch, aber sie sind dem Ruf nicht gefolg und besitzen daher keinerlei andere Kräfte oder Edges. Hunter finden nicht selten Verbündete in ihnen, die ihren Kummer zumindest zu einem gewissen Grad teilen können, aber viele Bystander zerbrechen auch an ihrem (hauptsachlich selbstauferlegtem) Schicksal - das Übernatürliche sehen zu können, aber nicht die Macht zu haben, es bekämpfen zu können. Dies hält manche Bystander aber auch nicht davon ab, es zumindest zu versuchen.

Communication

  • Hunter Net
      Ein Internetforum und eine Online-Datenbank, welche seit 1999 exestiert und von allen Huntern der Welt genutzt wird um sich auszutauschen und zu organisieren.
  • Hunter Lexikon
      Codeworte und Bezeichungen die Hunter untereinander benutzen.

The Word

Die Beseelung hält viele Geheimnisse, alle seltsam und erschreckend. Vielleicht eines der seltsamsten Geschenke an die Jäger ist eine Sprache von Symbolen, die denjenigen vermittelt wird, die beseelt werden. Diese Zeichen scheinen intuitiv von allen Imbued verstanden zu werden und können gelesen und geschrieben werden, als kenne man sie sein gesamtes Leben über, obwohl man sie vorher noch nie auf Papier gebannt oder auch nur gesehen hat. Viele Jäger nennen diese Sprache "Das Wort".

Jedes Symbol hat eine einfache Bedeutung; alle übermitteln eine kurze Nachricht, wie ein Piktogramm. Ein Zeichen kann bedeuten, dass ein Gebäude ein sicherer Ort zum verstecken ist. Ein anderes könnte vor einem Blutsauger warnen, der das Gebiet kontrolliert. Oder ein Symbol könnte aussagen, dass eine Nachbarschaft unter dem Schutz von einem oder mehreren Jägern steht und dass jeder, der die Zeichen lesen kann, sie aufsuchen sollte. Bis jetzt gibt es noch keine formelle Dokumentation oder Katalogisierung dieser Bilder, trotzdem kennen Jäger sie und können mit einem bis drei Zeichen Nachrichten hinterlassen, wenn es nötig ist. Diese Symbole sind oft als urbanes Graffiti zu sehen und als Anweisungen, Warnungen oder Signale für andere Jäger gedacht. Die meisten Hunter stimmen darin überein, dass sie Das Wort am Anfang nutzen, um andere ihrer Art zu finden, während sie noch damit kämpfen sich selbst und ihre Mission zu verstehen. Trotzdem sind die Zeichen unersetzbar, um gefährliche Gebiete zu erkennen und die Jagdreviere von bekannten Monstern und Jägern zu markieren. Auch wenn es generell jedem Hunter möglich ist Das Wort zu verstehen, so haben manche Hunter es schwieriger als andere. Ein Avanger wird eher probleme damit haben ein Wortkombination als "Freundliches Monster" zu identifizieren, da es für ihn keine "freundlichenMonster" gibt. Hierbei kommt es immer auf die Creed des betreffenden Hunters an. Auch ist anzumerken, dass nur Visionaries in der Lage sind komplexe Wortkombinationen, sowie gar neue Wörter zu erschaffen.

Bis jetzt scheint der Feind die Zeichen weder zu verstehen, noch überhaupt auch nur zu erkennen, dass sie irgendeine Bedeutung haben. Ebenso wenig scheinen menschliche Diener oder die Autoritäten irgendein Wissen über Das Wort zu besitzen. Sollten die Zeichen jemals bloßgestellt werden, würden Hunter sicherlich sehr verletzbar werden.