Vampire und Anarchen: Unterschied zwischen den Seiten

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=Status Perfectus=
<p class="quote1">i cried tears of love as I, with sharp things<br>
Der Status Perfectus wird seit der Gründung des Freistaates von vielen Anarchen als der Grundsatz ihrer Bewegung gewertet. Dennoch folgt nicht jeder Anarch all seinen Prinzipien und manche lehnen ihn sogar komplett ab.
sacrificed that which was the first part of my joy,<br>
my brother<br>
<br>
and the blood of Abel covered the alter and smelled sweet as it burned<br>
<br>
but my father said "cursed are you, Caine, who killed your brother.  
<br>As i was cast out so shall you be."</p>


<p class="quote7">


"Wir, die Kinder des Freistaats, erklären hiermit, dass wir und unsere Nachkommen, sowie alle Kinder, die die Freiheit der Unterdrückung und der Tyrannei vorziehen, aller Clans und Generationen, als innewohnenden Bestandteil ihres Wesens die spirituelle Substanz namens ''Libertas'' oder freier Wille haben. Wir erklären weiterhin, dass wir, indem wir uns von den Fesseln der Sterblichkeit befreit haben, uns auch von den Kräften befreien müssen, die uns unserer ''Libertas'' berauben würden. Wir müssen nicht nur weiterhin für uns selbst kämpfen, sondern auch im Namen unserer Brüder und Schwestern, die durch Unterdrückung, Unwissenheit und Angst ihrer ''Libertas'' beraubt werden.<br>
<br>


Wenn die Sonne untergeht, der Schatten der Nacht die Städte einhüllt, dann ist die Zeit der Vampire gekommen.
Der Anarchenfreistaat ist der politische Ausdruck dieses Kampfes. Indem wir uns von der politischen Tyrannei befreien, haben wir uns auch entschieden, unsere eigene ''Libertas'' und die unserer Bruder- und Schwesterkinder überall zu umarmen.<br>
<br>
Aus diesen Gründen geloben wir, die Kinder des Anarchenfreistaat, die wir uns heute Nacht in feierlicher Versammlung treffen, uns zu den folgenden Grundsätzen zu verpflichten:"<br>
<br>


Verflucht, auf ewig das Licht der Sonne zu fürchten und sich vom Blut der Lebenden zu ernähren, wandeln die untoten Fürsten der Nacht durch die Welt der Menschen. Sie sind die wahren Herrscher und Marionettenspieler dieser Welt, die sich ihr ewiges Leben damit vertreiben, Menschen zu manipulieren und zu benutzen.
'''1.''' Anarchen erklären sich frei und selbstständig, ohne Verpflichtung gegenüber einer Person oder einer Organisation.<br>
 
<br>
Ihren eigenen Legenden zufolge stammen alle Vampire von Kain ab, dem dritten Menschen, der seinen Bruder ermordete. Für diese Tat wurde er von Gott verflucht und muss seither als Unsterblicher durch die Zeit wandern, Blut und Asche sollen seine einzige Nahrung sein und alles was er liebt soll verderben. In seiner Einsamkeit, soll Kain Nachkommen erschaffen haben. Wesen, die waren wie er, indem er sie ihres Bluts beraubte und ihnen sein eigenes gab. Und sie alle und ihre Nachfahren nennen sich noch heute noch zum Teil Kainskinder, wobei der Name hauptsächlich vom Sabbat verwendet wird. Sekten wie die Camarilla oder die Anarchen bezeichnen sich als Kindred, da Kain, sowie Adam und Eva, in ihren Augen einfach nur eine Legende ist, welche man kleine Vampiren erzählt.
'''2.''' Anarchen erklären sich fähig, sich selbst zu beherrschen, ohne Prinz, Primogen oder anderen Herrscher, ausser denen, die sie selbst wählen.<br>
 
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Die Nacht ist erfüllt von Monstern aller Art. Und die Vampire zählen zu den schlimmsten. Denn sie stehen den Menschen näher als jede andere Kreatur, die im Verborgenen lebt und von denen die Menschheit nichts ahnt. Vampire waren alle selbst einst Menschen und nun trinken sie von ihnen, und spielen sich als ihre Herrscher auf, als wären sie nicht viel mehr als Insekten.
'''3.''' Sie erklären ihre Verbundenheit mit anderen, unterdrückten Kindred weltweit und bieten ihnen ein Heim für Vampire aller Generationen und Clans, sofern sie mit ihnen in Frieden leben wollen.<br>
 
<br>
In Inneren jedes Vampirs gibt es ein Tier. Eine Bestie, die nur nach einem giert: Blut. Das verdammte Unleben eines jeden Vampirs wird oft nur davon beherrscht, dem Drängen des Tiers in sich zu widerstehen. Doch das Tier gewinnt immer. Alles was dem Vampir hilft, dieses Monster in sich selbst in Schach zu halten ist sein Wille und seine wankende Menschlichkeit. Doch wenn er nicht gegen seine Moral handelt um Blut zu trinken, wird sein Wille schwach vor Hunger und das Tier treibt ihn zu einer wilden Raserei. Trinkt er, wird seine Moral brüchig und die Wälle gegen das Tier ebenso.
'''4.''' Sie erklären auch ihre Verpflichtung gegenüber ihren unterdrückten Brüdern und Schwestern zu jeder Zeit, überall und versprechen ihnen in allen Umständen im Kampf für die Freiheit beizustehen, die ein Geburtsrecht aller Kindred ist, von jetzt bis in alle Zeit.<br>
 
<br>
So bleibt dem Untoten nur ein: Er muss ein Monster sein, um nicht zum Monster zu werden.
'''5.''' Sie erkennen ihre Verpflichtung gegenüber der Maskerade und schwören diese zu beschützen und zu verteidigen.<br>
 
<br>
====Quickfacts====
'''6.''' Sie anerkennen den Status Perfectus und dessen Wert für alle Kindred.</p>
<p class="quote4" width="100%">» Vampire bzw. Kindred sind unsterbliche "lebende Tote" deren Organismus komplett durch [[Vitae]] ersetzt wurde<br>
» Müssen willentlich jemanden <i>embracen</i> um einen neuen Vampir zu erschaffen<br>
» Haben nach der Wandlung für immer mit einer inneren [[Bestie]] zu kämpfen<br>
» Können sich nur noch von <i>Blut</i> ernähren und erbrechen "normale" Nahrung zu sich nehmen<br>
» Sind anfällig gegenüber Sonnenlicht und Feuer, und können durch pfählen paralysiert werden<br>
 
» Habne keine Schwächen gegenüber Kreuzen, Knoblauch oder Weihwasser<br>
» Unterteilen sich in Clans mit besonderen Clansspezifischen Stärken und Schwächen<br>
» Organisieren sich innerhalb [[Sekten]] mit verschiedenen Ideologien<br>
 
»  <br>
 
  </p>
 
=The Embrace=
Vampire werden durch einen Prozess erschaffen, der als 'der Kuss' bekannt ist. Einige Vampirclans erschaffen Vampire freizügiger als andere, aber der Kuss ist niemals leichtfertig vergeben. Immerhin ist ein neuer Vampir ein potentieller Konkurrent um Nahrung und Macht. Ein potentielles Kind wird oft über Wochen oder sogar Jahre von seinem Erzeuger beobachtet, welcher gierig beurteilt ob der Sterbliche wirklich eine gute Ergänzung für die Gesellschaft der Vampire wäre.
Der Kuss ist in soweit ähnlich wie die normale Nahrungsaufnahme eines Vampirs, dass das Kindred seiner gewählten Beute das Blut entzieht. Nach der Ausblutung jedoch, gibt der Vampir etwas seines unsterblichen Blutes an den geleerten Sterblichen zurück. Nur ein klenes Bisschen - ein oder zwei Tropfen - ist nötig um einen Menschen in einen neuen Vampir zu verwandeln. Der Prozess kann sogar an einem toten Sterblichen vollzogen werden, vorrausgesetzt der Körper ist noch warm.
Sobald etwas Blut zurückgegeben wurde, 'erwacht' der Sterbliche und beginnt Blut aus eigenem Antrieb zu trinken. Aber auch wenn er belebt ist, so ist er dennoch tot; sein Herz schlägt nicht mehr und auch sein Atem stoppt (Manche Vampire atmen anfangs noch aus Gewohnheit weiter). Über die nächsten ein oder zwei Wochen untergeht der Körper des Sterblichen einer Serie von subtilen Veränderungen; er lernt das Blut in seinem Körper zu nutzen und ihm werden die speziellen Kräfte seines Clans gelehrt.
Er ist nun ein Vampir.
 
Nach dem Kuss schärfen die Sinne des Zöglings und ihm werden ein Reichtum an visuellen Farben, geräuschlichen Unterschieden, fühlbaren Feinheiten und riechbare Wahrnehmungen offenbart, für die menschliche Sinne schlichtweg zu limitiert sind um sie definieren zu können. Der Wichtigste von allen ist jedoch der Geschmackssinn - Schmecken wird der primäre Sinn des neuen Kindreds und mit ihm wird der Vampir die Suche nach dem einem bestimmten Geschmack über allen anderen machen: Sei es Vitae oder nur Sterbliches Blut. Der Mensch stirbt und an seiner Stelle erwacht ein Mitglied der Untoten, ein Kindred. Mit der unheiligen Wiedergeburt kommt eine Anzahl von neuem Potential - von den mystischen Kräften, die als Disziplinen bekannt sind, bis zu den wesentlichen, vampirischen Fähigkeiten Blut für eine Variation von übernatürlichen Zwecken zu nutzen.
 
== Der Körper ==
Nach der Embrace stirbt der menschliche Körper ab, während die Vitae die Erscheinung für immer "einfriert". Sie müssen nicht mehr Atmen, haben keinen Herzschlag oder
 
 
Körperliche Veränderungen wie abgeschnittene Haare und Bärte, Piercings oder Tattoos, die nach dem Tod vorgenommen werden, "heilen" zum Ausgangsstatus zurück, sofern der Vampir nicht aktiv versucht die Heilung zu unterbinden, oder diese auf magischem Weg (Fleischformen/Blutmagie) unterbunden wurden.
 
Sobald der Vampir das erste Mal aufwacht ist er von einem unglaublichem Blutdurst getrieben, normale Nahrung kann nicht mehr von seinem Körper verarbeitet werden und umgehend von dem Kindred erbrochen. Einzig durch pure Willensstärke ist es möglich, dass Essen für kurze Zeit in sich zu behandeln - sei es um die Maskerade zu wahren - doch vermeiden Vampire es generell andere Nahrung als Blut zu sich zu nehmen. Das selbe gilt für Alkohol oder Drogen, und die einzige Möglichkeit für einen Vampir einen "Rausch zu erleben" ist indem er das Blut eines Menschen trinkt, welches damit angereichert ist. 
 
Blut insbesondere die Vitae, die sich in seinen Adern befindet, hat einen einzigartige Nutzen für den Vampir. Abgesehen von der Erhaltung des Unlebens kann der Vampir sein Blut mental in bestimmte Körperregionen bestimmen und "verbrauchen". So kann er Wunden in kürze heilen, oder mit genügend Zeit und Blut sogar abgetrennte Gliedmaßen nachwachsen lassen. Körperliche Funktionen können gesteigert werden um kurzzeitig schneller, stärker und wiederstandsfähiger zu werden. Und natürlich kann die Vitae genutzt werden um sich menschlicher Erscheinen zu lassen: Der Vampir beginnt zu Atmen, erlangt seinen Herzschlag zurück, erzeugt Körperwärme und kann seine Libido aktivierem um so den Geschlechtsakt durchführen zu können.
 
Vampire die stark verwundet wurden, gepfählt wurden oder über längere Zeit kein Blut zu sich genommen haben verfallen in <i>Torpor</i>. Dies ist eine übernatürliche Starre, in der sie sich keinen Milimeter mehr bewegen können und nichts mehr um sich herum wahrnehmen. Die Zufuhr von genügend Blut, gekoppelt mit dem Versuch den Vampir zu erwecken (etwa der Ruf des Erschaffers oder ein Eimer Wasser) können ihn wieder aufwachen lassen. Je nachdem wie hoch die Menschlichkeit des Vampirs ist kann er nach einigen Tagen oder Wochen von alleine erwachen, monströse Bestien verbleiben oft Jahrzehnte wenn nicht sogar Jahrhunderte in Starre. Alte Vampire begeben sich oftmals freiwillig in Torpor um so Jahrhunderte zu überdauern ohne den Hunger spühren zu müssen.
 
== Die Bestie ==
Natürlich gibt es zu allem eine Kehrseite. In jedem Vampir lauert eine pathetische, hungrige Kreatur, die das Gegenstück zum Menschen ist. Es ist die ''Bestie'' und die Bestie kennt nur drei Vorhaben: Töten, Fressen, Schlafen. Es ist das aufgewühlte, unvollständige Verlangen jedes Kindreds seine Beute zu töten, anstelle einfach nur so viel Blut wie nötig zu nehmen. Es ist der unausweichliche Drang zu sein, was der Vampir nun mal ist - ein Raubtier das sich nicht dem Willen der Menschen unterwirft oder sich vor ihrer Anzahl versteckt. Wenn das Biest die Kontrolle über einen Vampir erlangt, so gerät dieser in einen Zustand der [[Raserei]] und wird in eine Kampf-oder-Flucht-Reaktion gelenkt.
Aber die Bestie ist nicht eine simple Tierseele; es kann auch intelligent sein. Es ''weiß'', dass der Krieg gegen den Menschen ein Kampf ist den es - mit ausreichend Zeit - irgendwann unausweichlich gewinnen wird. Daher ist die Bestie, in jungen Vampiren, oft eine gerissene Kreatur und gewillt hier und dort kleine Siege einzustreichen, da es auf lange Sicht das Kindred auf einen Pfad der Degeneration und Unterwerfung gegenüber der Bestie führen wird. Heute nacht zerstört der Vampir nur fremdes Eigentum, in der Nacht danach tötet der Vampir mit Zurückhaltung und danach mit Genuss. Wenn der Mensch schlussendlich von der Bestie zerfressen wurde und Zweiteres die kontrolle Erlangt hat, so ist kaum noch ein rationaler Gedanke in dem Vampir übrig. Töten, fressen, jagen ist alles, was in einem Vampir zurückbleibt, der von seiner Bestie beherrscht wird.
 
==Moral und Menschlichkeit==
 
Moral ist integraler Part des Vampirsmus. "A Beast I am, lest a Beast I become." ist ein eine allzu vertraute Realität für die Verdammten und beschreibt recht simpel den Kampf zwischen Menschlichkeit und Monstrosität, den jeder Vampir auslebt. Der Fluch des Untodes kann mit der Zeit die moralische Natur einer Person erodieren und selbst Kainiten, welche ihrer Menschlichkeit entsagt haben und einem Pfad der Erleuchtung folgen, tun dies spezifisch als eine Anfechtung eben dieser. Ein Vampir ohne irgendeine Form von Moral ist nichts weiter als eine geistloser Killer, versklavt von seinem eigenen Durst nach Blut.
 
Kindred verlieren mit der Zeit unausweichlich einen Teil ihrer Menschlichkeit - es ist schwierig die Moral aus seinem menschlichen Leben zu erhalten, wenn man Jahrhunderte verstreichen sieht. Irgendwann wird man mit Entscheidungen und Situationen konfrontiert, die nicht mit dem eigenen Gewissen vereinbar sind und ein Kindred kann seine Handlungen nicht ewig wegrationalisieren um sich selbst zu beruhigen. Jede Raserei, die unschuldige Leben fordert, und jede unmoralische Handlung nagt an dem Kainiten und irgendwann ist der Mensch, der beim Trinken unverhofft stirbt, kein tragischer Unfall mehr sondern eine bedauernswerte Unachtsamkeit oder fällt vielleicht sogar nur unter die allumfassende Aussage "Shit happens." Und vielleicht, irgendwann, ist er sogar die gewillte Opfergabe auf dem Blutaltar der Bestie.
Der Kampf um die eigene Menschlichkeit ist nicht simpel dazu da um sich selbst an sein früheres Leben zu erinnern - der Pfad der Menschlichkeit ist eine der effektivsten und gängisten Wege um die Bestie im Zaum zu halten. Je weiter die Humanität eines Kindreds sinkt, desto näher kommt es der unkontrollierbaren Natur in seinem Inneren. Man verfällt leichter in Raserei, ist gewillter die Tode von Kine und anderen Unschuldigen hinzunehmen oder trifft andersweitige, unmenschliche Entscheidungen, die einen früher selbst bis ins Mark erschüttert hätten. Und mit jeder weiteren Raserei, jeder weiteren Perversion und jeder weiteren Sünde bricht mehr von der eigenen Menschlichkeit weg. Ein Teufelskreis, der immer nur zu einem Ziel führt: Die Bestie.
 
Vampire - selbst die Unmenschlichsten unter ihnen - kämpfen so jede Nacht mit ihrer Menschlichkeit, versuchen anhand ihrer Moral zu agieren und jedes bisschen ihrer Menschlichkeit zu erhalten. Eine gute Faustregel dabei ist, dass ein aktives Gewissen aufzeigen kann, wie tief der Kainit bereits gesunken ist. Auch wenn er bei Diebstahl vielleicht keinerlei Reue mehr spürt und es schon lange - vielleicht sogar schon in seinem menschlichen Leben - als eine Notwendigkeit hingenommen hat, so ist er trotzdem noch guter Dinge, wenn er Probleme damit hat einen grundlosen Mord für sich selbst zu rationalisieren. Vielleicht hat er jemanden aus einer Welle der Wut heraus umgebracht, aber dies ist noch kein Verlust der Menschlichkeit, wenn er danach Schuld verspürt und es bedauert. Erst wenn sich Gleichgültigkeit einsetzt ist sein Widerstand gegen die Bestie merkbar gesunken.
 
Viele Vampire finden oft einen Punkt, an dem sich ihre Menschlichkeit und ihr Dasein als Vampir "ausgleichen" und ein Verlust von Humanität nur noch in aussergewöhnlichen Situationen vorkommt. Vampire der Camarilla und auch der Anarchen fallen generell ein gutes Stück unter dem, was für die Menschheit im allgemeinen als "durchschnittlich" zu bezeichnen wäre, wenn es um Moral geht. Nur die Älteren sinken noch weiter ab, wenn es mit der Zeit immer schwerer wird sich mit ihrem ehemaligen, menschlichen Dasein zu identifizieren. Die Kainiten des Sabbat vollführen dagegen generell eine Gradwanderung - die Erschaffungsriten der Sekte zerstören oft schon Großteile der Menschlichkeit ihrer Rekruten und auch wenn nur die abscheulichsten Monster unter ihnen noch tiefer sinken können, so leben viele Sabbati eine Existenz die sich generell nur als unmenschlich beschreiben lässt. Sie sind nicht zwingend bedroht für immer an die Bestie zu fallen, aber trotzdem deutlich näher an dem Umgeheuer in ihrer Brust als viele andere Verdammten.
 
Eine ausführlichere und deutlich tiefer gehende Erklärung zu [[Menschlichkeit]] gibt es auf der entsprechenden Seite. Dort werden auch die 'Pfade der Erleuchtung' näher erklärt - Philosophien und Verhaltensweisen der Verdammten, welche völlig fern der Menschlichkeit sind und oft genutzt werden um sich eben dieser zu entsagen, aber auch um sich trotz allem nicht an die Bestie zu verlieren.
 
Im Forum achten wir nicht zu sehr auf die Menschlichkeit, aber empfehlen dennoch als Spieler einen gewissen Grad zu finden auf dem sich der Vampir bewegen tut. Wer generell Massen von Unschuldigen abschlachtet, einfach nur zum Spaß, wird schnell feststellen, dass der eigene Charakter nicht einmal mehr genügend Menschsein in sich trägt um sogar mit anderen Vampiren leben zu können. Eine komplette Erodierung der Menschlichkeit eines Kindreds bedeutet eine völlige Übernahme durch die Bestie - und eine Degeneration in ein nächtliches Verhalten, dass nur noch aus Fressen, Töten und Schlafen besteht.
 
=Society=
Allerlei Kasten, Divisionen und Bezeichnungen unterscheiden die Kindred. Die meisten Vampire gehören zu mehr als einer der folgenden Gruppen, und die Unterschiede zwischen ihnen können so fließend sein wie die Ambitionen eines Neonaten oder so verkalkt wie die Gewohnheiten eines Ahnen. Es hängt immer von der Domäne und den Umständen ab. Wichtig zu beachten ist, dass es sich hierbei um Zugehörigkeiten oder Klassifikationen handelt und nicht um Berufe. Titel oder Positionen, die ein Kindred einnehmen könnte, sind etwas vollständig anderes.
 
== Status ==
Einer der Wege wie Kindred ihre soziale Rangfolge festlegen ist durch eine Kombination des vampirischen Alters und Generation. Gerade erst erschaffene Kindred müssen sich gegenüber älteren und etablierten Vampiren beweisen um irgendeine Form von Anerkennung oder Status zu erlangen. Es gibt einen gewissen Raum an Beweglichkeit, aber primär erhält ein Vampir Respekt durch das Vergehen der Zeit und die Vernichtung seiner Feinde.
 
<tabs>
<tab name="Fledgling">
<h3>Fledgling</h3>
<p class="quote1">solange wie an einen Meister gebunden</p>
Ein Zögling, auch Kücken oder Welpe genannt, ist ein neulich erschaffener Vampir, der noch nicht in die Kindred-Gesellschaft eingeführt und formell von seinem Erschaffer losgesagt wurde. Daher ist der Erschaffer verantwortlich für die Handlungen seines Kindes, bis es sich als fähig genug bewiesen hat, kainitische Kultur selbstständig zu manövrieren. Einige Clans beherbergen ihre Zöglinge für Jahre oder Jahrzehnte, wie etwa die Tremere, während andere, wie Gangrel und Brujah, generell meinen, dass man alleine klarkommen muss, sobald man ein Vampir ist - dein Problem, wenn du es nicht auf die Reihe bekommst. Der Sabbat - welcher seine übereilt erschaffenen Zöglinge gerne "Spatenköpfe" nennt, aufgrund ihres bizarren Erschaffungsritus - ist da generell pragmatischer: Wenn das Kücken überlebt und etwas von Wert erreicht, ist es kein Spatenkopf mehr.</tab>
 
<tab name="Neonate">
<h3>Neonate</h3>
<p class="quote1">bis 100 Jahre</p>
Ein Neonate, oder auch Neugeborener genannt, ist ein junger Vampir, der noch nicht lange ein Kindred ist. Der primäre Unterschied zwischen dem Neonaten und einem Fledgling ist, dass der Neonate sich von seinem Erschaffer emanzipiert hat und ansonsten als ein "Erwachsener" innerhalb der Vampirgesellschaft angesehen wird. Die Grenze zwischen Zögling und Neonate ist extrem subjektiv, aber sobald das Umfeld aufhört, einen Vampir als ein Anhängsel des Erschaffers zu betrachten und ihn mehr basierend auf seinen eigenen Eigenschaften und Handlungen behandelt, gilt er als Neonate.</tab>
 
<tab name="Ancillae">
<h3>Ancillae</h3>
<p class="quote1">ca. 100-200 Jahre</p>
Die Vampire, mindestens ein Jahrhundert hinter sich haben, fallen generell in die lose, subjektive Kategorie, die man als Ancillae oder ''Ancilla'' bezeichnet. Ancilla sind nach den Neonaten platziert, aber vor den Ahnen. Sie haben ihre Schuldigkeit getan, verstehen (großteils) wie die Gesellschaft der Kindred funktioniert, und haben wahrscheinlich in irgendeiner Weise Erfolg erreicht. Der genaue Grad von Erfolg kann jedoch von Sekte zu Sekte variieren. Was als "Erfolg" gilt, hängt stark von den Standards der jeweiligen Vampirgesellschaft ab. Ein Camarilla-Ancilla würde beim Sabbat als schwach und verweichlicht gelten, während ein Sabbat-Ancilla bei den Camarilla-Standards als ein wütender Wahnsinniger betrachtet werden würde.</tab>
 
<tab name="Elder">
<h3>Elder</h3>  
<p class="quote1">ab 300 Jahren</p>
Was als ein '''Ahn''' gilt, ist genauso subjektiv wie bei den Ancillae. Generell einigt man sich auf ein grobes Vampir-Alter irgendwo zwischen 300 und 1.000 Jahren, zusammen mit relevanten Domänen und einer Reihe von anderen Ressourcen, die einem im Jyhad zur Verfügung stehen. Ahnen sind in der Regel die ältesten, aktiven Vampire in der Gesellschaft der Untoten. Es gibt die Tendenz, dass die Ahnen von Europa weitaus älter sind als ihre Gegenstücke in Nord- und Südamerika.</tab>
 
<tab name="Andere">
<h3>Methusalem</h3>
<p class="quote">über 1.000 Jahre - nicht spielbar</p>
Wenn ein Vampir ein besonderes Alter erreicht - irgendwo zwischen 1.000 und 2.000 Jahren des Untodes - überkommt ihn unweigerlich eine grundlegende Verwandlung. Es wurde lange und oft debattiert, ob diese Veränderung mystischer oder biologischer Natur ist. Unabhängig davon ist jedoch sicher, dass ein Vampir, sobald er dieses Alter erreicht, das Gewicht der Zeit zu spüren beginnt und auch eine erhöhte Paranoia entwickelt. Jene, die zu schwach oder risikofreudig sind, überleben dieses Alter nicht lange - nur die unerschütterlichsten Kainiten erreichen den Status eines Methusalems. Als einen Weg der Selbsterhaltung ziehen Methusale sich generell von der Welt zurück. Der andauernde Kampf, sich mit den jüngeren Vampiren zu messen, welche Macht durch das Blut ihrer Ältesten suchen, wird nervtötend oder betäubend. Irgendwann wird einer der hungrigen Welpen die Oberhand gewinnen. Daher ist die einzige Lösung, sich komplett aus der Gesellschaft auszukapseln und sich in Torpor zu versetzen. Einige Methusale bleiben im Machtkampf und Jyhad der Kindred involviert, tun dies aber von einer Position kompletter Anonymität. Wieder andere tun dies vom kalten Schlaf des Torpor, wo sie ihre Diener über mentale Befehle, Traum-Visionen oder Jahrhunderte der Konditionierung lenken. Die Furcht des Jyhad, dass kein Kindred in Wahrheit Herr seiner eigenen Handlungen ist, stammt vom kompromisslosen Terror, den das schreckliche Potential der Methusale erzeugt.
 
<h3>Antediluvian</h3>
<p class="quote3">undefinierbar alt - nicht spielbar</p>
Sprichwörtlich "vor der Sintflut", glaubt man, dass die Antediluvians die Vampire der dritten Generation sind, die von Kains eigenen Kindern abstammen. Gerüchten zufolge sind sie die letzten Vampire "mit Herrschaft über Leben und Tod" und befinden sich mit fast absoluter Sicherheit im Griff von Jahrtausenden des Torpors, sofern sie überhaupt noch existieren. Wenn diese biblischen Monster noch auf Erden verweilen, so können sie nur noch anhand ihres Äußeren als Menschen beschrieben werden, wenn überhaupt. Sie sind bereits so lange Vampire, dass ihre Gelüste und Ziele komplett unverständlich für menschliches Denken oder sogar für Kindred sind, die "nur" ein Jahrtausend oder weniger alt sind. Einige Philosophien der Kainiten prophezeien, dass die Antediluvians zu Zeiten einer Apokalypse namens Gehenna aus ihrem Schlaf erwachen und ihre abtrünnigen Nachkommen verschlingen werden. Radikale - vielleicht auch selbstmörderische - Gläubiger dieser Prophezeiungen argumentieren dafür, diese schlafenden Monster zu vernichten, wo auch immer sie ruhen - sofern sie überhaupt vernichtet oder auch nur gefunden werden können.</tab></tabs>
 
 
== Generation ==
Unter Vampiren beschreibt die Idee der Generationen, wie weit jemand vom ersten Vampir entfernt ist. Wenn ein Kindred einen Zögling erschafft, erwacht dieser eine Generation höher als sein Erschaffer - somit eine Generation weiter entfernt von Kain. Die Clansgründer bildeten die 3. Generation, ihre Kinder wurden die 4. Generation, deren Kinder die 5. und so weiter, bis hin zur entfernten 13. Generation, welche in den modernen Nächten zustande kam. Diese Erklärung bringt jedoch auch einige Verwirrungen hervor. "Die dritte Generation" bedeutet, dass diese Vorsintflutlichen drei Generationen von Kain entfernt wären, aber die bestehende Mythologie erzählt nur von zwei weiteren. Wenn Kain selbst nicht die "0te Generation" war, von wem ist er dann eine Generation entfernt? Generationen bestimmen einen Großteil des Potenzials eines Kindreds. Die Macht ihrer Disziplinen begrenzt sich anhand der Generation, genauso wieviel Blut ein Vampir in seinem Körper speichern und handhaben kann. Einige uralte Vampire sollen angeblich nur Blut trinken müssen, wenn ihnen danach ist, weil ihre Vorräte von Vitae dermaßen groß sind.
 
<tabs>
<tab name="1. - 5. Gen.">
<h3>1. Generation - Kain</h3>
<p class="quote1">nicht spielbar</p>
Kain, der "Vater aller Vampire", ist in den heutigen Nächten mehr Mythos als Realität, und kaum einer der jungen Vampire glaubt noch an die Legende. Es sind Ammenmärchen von dem Menschen, der seinen Bruder erschlug und dafür von Gott bestraft wurde. Einzig der Sabbat hält an diesem Mythos fest und bezeichnet sich als Kainskinder.
 
<h3>2. Generation - Zillah, Irad und Enoch</h3>
<p class="quote1">nicht spielbar</p>
Texten der Vampire, deren Wahrheitsgehalt zweifelhaft ist, zufolge schuf Kain drei weitere Vampire, um seinen Kummer über den Verlust seiner Menschlichkeit zu mildern. Einigen Texten zufolge werden diese drei Vampire Zillah - die Schöne, Irad - der Starke und Enoch - der Weise genannt. Sie alle lebten in der ersten von Menschen geschaffenen Stadt Enoch. Dort zeugte jeder der drei weitere Vampire, die sogenannte dritte Generation, welche sich gegen ihre Erschaffer erhoben. Wahrscheinlich verging die zweite Generation in der großen Flut, von welcher im biblischen Buch Noah gesprochen wird, oder durch die Hände ihrer Kinder.
 
<h3>3. Generation - Antediluvian</h3>
<p class="quote1">nicht spielbar</p>
Die dritte Generation, Vampire, die als Vorsintflutliche oder Antediluvian bekannt sind, gelten als der Ursprung dessen, was allgemein als Clans unter den Vampiren bezeichnet wird. In letzter Zeit gibt es zahlreiche Geschichten über angeblich aktive Vorsintflutliche, und jede Nacht tauchen neue Berichte über ihre Bewegungen auf, obwohl diese auf keiner genauen Grundlage basieren. Die Vorsintflutlichen besitzen eine Bandbreite von Fähigkeiten, die sie fast wie Götter erscheinen lassen, und ihre Kräfte sind kaum vorstellbar. Einige Gelehrte haben die Theorie aufgestellt, dass die Vorsintflutlichen die letzten Vampire sind, die tatsächlich Herren über Leben und Tod sind, und dass sie nur vernichtet werden können, wenn sie es selbst wollen oder wenn ein Wesen von gleichwertiger Macht sie besiegt.
 
<h3>4. und 5. Generation - Methusalem</h3>
<p class="quote1">nicht spielbar</p>
Diese mächtigen Vampire sind äußerst selten und fast so mächtig wie die dritte Generation. Nur wenige Angehörige dieser Generation nehmen noch aktiv am Jyhad teil, da jüngere Kainskinder nach ihrem Blut gieren. Viele Vampire flüchten sich im Verborgenen in Starre, wo sie den Diablerieversuchen jüngerer Kainskinder entgehen können. In den letzten Jahren, so erzählt man sich im Flüsterton, haben sich in entlegenen Winkeln der Erde einige Angehörige dieser Generation erhoben.
 
</tab>
<tab name="6. - 10. Generation">
<h3>6., 7. & 8. Generation</h3>
<p class="quote1">6te Generation nicht spielbar</p>
Die mächtigsten, sichtbaren Teilnehmer am Dschihad sind Vampire der sechsten, siebten und achten Generation. Die meisten Angehörigen der achten und niedrigeren Generationen wurden lange vor den heutigen Nächten gezeugt und sind daher an Macht und einen hohen Rang gewöhnt.
 
<h3>9. & 10. Generation</h3>
In den heutigen Tagen nehmen die Kindred dieser Generationen den Großteil der Vampir-Population ein. Da sie meist zu stark für die Vampire der 11. Generation und darunter sind, aber zu schwach, um sich mit höheren Kainskindern zu messen, nehmen sie oft den Status eines Ancillae ein.</tab>
 
<tab name="11. - 15. Generation">
<h3>11., 12. und 13. Generation</h3>
Die Angehörigen dieser Generationen sind mit ihren Kräften nichts im Vergleich zu Kindred höherer Generationen. Gegenüber Menschen können sich jedoch immer noch problemlos behaupten. In letzter Zeit werden die Kindred , die diesen Generationen angehören, immer zahlreicher, und infolgedessen sind auch die Dünnblütigen entstanden.


<h3>14. und 15. Generation</h3>
= Allgemeines =
<p class="quote1">bis 100 Jahre</p>
<p class="quote1">“No one holds command over me. No man. No god. No Prince. What is a claim of age
Diese dünnblütigen Vampire - eine bedauernswerte moderne Entwicklung - sind in den letzten Jahren aufgetaucht. In ihnen ist Kains Blut so schwach, dass einige Gerüchten zufolge Sonnenlicht ertragen und die Nahrung der Sterblichen zu sich nehmen können. Viele Gelehrte der Kindred sehen die Zunahme dieser Vampire mit Furcht, denn sie erinnern sich an Passagen aus dem Buch Nod, die sich auf die "Zeit des dünnen Blutes" beziehen. Diese Zeit soll unmittelbar vor Gehenna, dem Ende der Welt, kommen.</tab></tabs>
for ones who are immortal? What is a claim of power for ones who deny death? Call your
damnable hunt. We shall see who I drag screaming to hell with me.<br />
- Günter Dörn, Das Ungeheuer Darin</p>


==Clans und Sekten==
Nominell eine Fraktion innerhalb der Camarilla, fielen die meisten "Anarchen" immer noch unter die Autorität des Elfenbeinturms. Die Camarilla behauptet, die Anarchen stünden unter ihrem Schutz, während die Anarchen es als Unterdrückung betrachten. Dennoch erkennen die meisten die Nützlichkeit von Strukturen, und nur die radikalsten Mitglieder der Bewegung streben einen kompletten Rückzug aus der älteren Sekte an. Die Anarchen versuchen, den Elfenbeinturm von innen heraus zu verändern und ihn in die gutherzige Vampirgesellschaft zu verwandeln, die er vorgibt zu sein.


Der Clan eines Kindreds ist seine Abstammung - die vampirische "Familie", in welche er erschaffen wurde - und die Clans werden anhand ihrer vorsintflutlichen Gründer unterschieden. Vampire erkennen heutzutage generell 13 Clans als fest etabliert an, auch wenn einige im Verlauf der Geschichte ausgestorben sind, manche im Geheimen existieren und manche vielleicht nie bekannt wurden. Manche Clans sind stark organisiert, während andere komplett dezentralisiert sind. Die einzigen Konstanten, wenn man von den Clans redet, ist das jeder einen einzigartigen, ursprünglichen Gründer, eine Anzahl mystischer Veranlagungen - welche man als Disziplinen bezeichnet - und eine tiefgreifende Schwäche besitzt.
Was muss sich jedoch ändern? Fragt man zwölf Anarchen, erhält man dreizehn verschiedene Antworten. Sie sind sich einig, dass Veränderungen notwendig sind, können sich aber nicht auf einen gemeinsamen Plan einigen. Gewisse Themen kommen immer wieder zur Sprache: Die Macht der Ältesten muss auf alle Vampire verteilt werden, oder politische Autorität sollte weniger auf Alter und mehr auf Befähigung basieren. Ob solche Veränderungen durch leidenschaftliche Debatten in Elysien oder rebellische Aktionen gegen bestimmte Älteste erreicht werden sollen, hängt oft vom jeweiligen Anarchen ab. Anders als der Sabbat, der rebelliert, weil Vampire über allen anderen stehen sollten, streben die Anarchen zumindest nominell nach Gleichstellung.


Jene ohne Clan nennt man Caitiff. Diese Individuen sind zweifellos Vampire, aber sie zeigen keine vererbten Charakteristika ihrer Erschaffer (wenn sie überhaupt wissen, wer ihre Erschaffer waren). Caitiff werden von der allgemeinen Vampirgesellschaft großteils abgelehnt - zu gleichen Teilen wegen ihres fehlenden Pedigrees, wie auch ihrer oft problematischen Ignoranz gegenüber der Gesellschaft der Kainiten.
Dieser Sinn für Gleichberechtigung macht die Anarchen-Bewegung für die Vampirgesellschaft im Ganzen gefährlich. Der Unwille zur Veränderung ist nicht nur auf die Camarilla beschränkt - auch die Ältesten des Sabbats oder der unabhängigen Clans haben keinen Wunsch, ihre Macht aufzugeben. Wenn die Rhetorik der Anarchen Realität wird, war all diese Arbeit umsonst. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Anarchen oft frustriert sind und eine Belagerungsmentalität annehmen.


Eine Sekte ist eine künstliche Organisation der Vampire, generell zusammengestellt aus mehreren Clans, die sich in einer Art Liga oder Pakt zusammengefunden haben. In den meisten Fällen beeinflusst der eigene Clan, welcher Sekte man angehört, aber es gibt auch Ausnahmen dieser Regel. Einige Clans gehören sogar zu gar keiner Sekte, und Caitiff können generell in jeder Sekte gefunden werden. Das Zusammenspiel aus Sekte und Clan formt große Teile des nächtlichen Lebens eines Kindreds: Ein Ventrue in der Camarilla hat ein völlig anderes Verständnis von seiner Stadt als ein Tzimisce innerhalb des Sabbats.
Trotz ihrer Integration innerhalb der Camarilla ist die Anarchen-Bewegung eigentlich eine eigenständige Sekte, auch wenn sie nicht über das Maß an Organisation verfügt, das sie mit dem Elfenbeinturm, dem Sabbat oder einem der eigenständigen Clans gleichstellen könnte. Das einzige, was sie vereint, ist ihre Vorstellung davon, was sie ''nicht'' sein wollen. Dies ist als Schlachtruf nützlich, aber weniger als Stellenplan. Struktur führt schnell zum Stillstand, und das ist genau das, was die Anarchen nicht wollen.


===Die 13 Clans===
Dies bedeutet jedoch nicht, dass die Anarchen gegen Organisation sind. Trotz ihres Namens sind nicht alle Anarchen automatisch Anarchisten - viele wollen die Camarilla oder sogar den Sabbat in eine neue Struktur verwandeln, die oft auf sterblichen Regierungsideen basiert. Die meisten dieser Strukturen drehen sich um die Idee einer Form von Demokratie, aber es wurden auch Variationen von Neo-Feudalsystemen oder sogar Faschismus erprobt (mit unterschiedlichem Erfolg). Ein Punkt, bei dem sich Anarchen im Allgemeinen einig sind, ist jedoch, dass es immer jemanden geben muss, der die Führung übernimmt, und dieser Vampir wird im Allgemeinen als Baron bezeichnet.
Die Arten, wie Clans funktionieren, variieren von Clan zu Clan. Einige sind eng verknüpfte, fast schon bruderschaftliche Organisationen mit distinktiven Agendas und fokussierten Hierarchien. Andere sind nicht mehr als eine Neigung zu bestimmten Disziplinen und einem gemeinsamen, ausnutzbaren Fehler in ihrem Blut. Schlussendlich hängt es vom Vampir ab, was ihm sein Clan bedeutet. Manche sind extrem stolz auf ihre Abstammung, während andere sich keine Gedanken darum machen. Generell neigt jedoch jeder Clan zu gewissen Verhaltensweisen, Ansichten und Rollen innerhalb der Vampirgesellschaft.


*Die [[Assamiten]]
Trotz alledem fehlender Organisation machen die Anarchen mit Leidenschaft mehr als wett. Vom direktesten, wütenden Neonate-Punk bis zum eloquentesten und ruhigsten Intellektuellen sind die Anarchen kollektiv ehrgeizig. Das verleiht der Bewegung eine Dynamik, die viele Kindred nicht gewohnt sind. Noch erschreckender für viele Vampire ist, dass die Anarchen scheinbar sogar an das glauben, was sie sagen. Ahnen versuchen es als Naivität oder Unerfahrenheit im Djihad abzutun, aber diese jungen Vampire scheinen zu erreichen, was Jahrhunderte von Manipulation und Macht nicht geschafft haben. Die Veränderung erfüllt die bestehenden Machthaber mit Angst. Die Anarchen-Revolte von vor Jahrhunderten flammt in den modernen Nächten wieder auf, und viele Anarchen denken, die Zeit sei gekommen, die Nächte zurückzuerobern.
sind stille Meister des Attentats, töten gegen Bezahlung und sammeln Blut für Rituale, die sie näher an ihren Clansgründer bringen sollen.


*Die [[Brujah]] waren einst Philosophen-Könige einer uralten Zivilisation, aber heutzutage sind sie nur noch Rebellen und Verbrecher mit einer schrecklichen Neigung zur Raserei.
'''Traditionelle Festungen:''' Los Angeles, San Diego, San Francisco


*Die [[Gangrel]] sind bestialisch und ungezügelt und ähneln mit der Zeit oft den Tieren, über die sie herrschen.
== Praktiken ==
Einige Kindred irren sich, wenn sie glauben, dass die Anarchen-Bewegung nur ein Kollektiv frisch erschaffener Brujah sei, das gegen ihre Besseren rebelliert. Sie sind oft überrascht zu erfahren, wie vielfältig die Sekte wirklich ist. Für jeden lauten, dreisten Neonaten, der alles niederreißen will, gibt es auch einen nüchternen, nachdenklichen Ancilla, der den Idealen der Bewegung verschrieben ist. Die Anarchen hätten nicht so lange durchgehalten, wenn sie nur Rebellen ohne Plan oder nur eine Handvoll Clans gewesen wären, die in ihren Leidenschaften verwickelt waren. Vielfalt, die so viel Unordnung innerhalb der Sekte verursacht, ist auch eine der größten Stärken der Bewegung.


* Die [[Giovanni]] sind eine abgeschottete Familie von Vampiren, die die Kunst der Nekromantie beherrschen, wie sie auch seit der Renaissance globale Finanzen kontrollieren.
Tragischerweise neigen Vampire oft dazu, Dominanz untereinander klarzustellen, und eine solch gemischte Ansammlung von Kainiten braucht einen Weg, um deutlich zu machen, wie die Hackordnung aussieht. Für Kindred, die klarstellen wollen, dass Befähigung der Wegweiser innerhalb von Vampir-Regierungen sein sollte, ist Status und Rangordnung nicht nur ein inkompatibles Konzept, sondern für manche sogar aktiv feindselig. Stattdessen vertrauen Anarchen darauf, ob sie persönlich von dem jeweils anderen Anarchen gehört haben, statt sich darauf zu verlassen, was der eine oder andere Vampir als wichtig erklärt hat. Daher basiert der Status bei den Anarchen oft auf Ruf - eine Kombination aus Eigenwerbung, Mundpropaganda und direkter Prahlerei, die einen Vampir innerhalb und außerhalb seiner eigenen Baronie bekannt macht. Dies ist jedoch nicht immer gleichbedeutend mit einem politischen Titel oder einem Grad von Autorität - es gibt titellose Vampire (wie den berüchtigten Smiling Jack), die einen deutlich bekannteren Ruf haben als viele Barone. Ob der Ruf dabei positiv oder negativ ist, ist zweitrangig. Wie Oscar Wilde schon sagte: "There is only one thing in life worse than being talked about, and that is not being talked about."


*Die [[Lasombra]] sind stolze Adlige, welche die wahre Essenze der Dunkelheit und der Schatten kommandieren - bis zu dem Punkt, wo sie diese anbeten, nach der Meinung anderer.  
=Die Struktur der Anarchen=
Anarchen haben aufgrund ihrer teilweise sehr unterschiedlichen Ansichten, wie die Revolution aussehen soll, selten bis keine geeinigte Führung. Oft ist der lauteste, stärkste oder fähigste Vampir der Anführer, manchmal auch eine Mischung aus allen drei. Echte Ränge gibt es innerhalb der Bewegung nur mit wenigen Ausnahmen.


*Die [[Malkavianer]] sind ein Clan - gebrochen durch Wahnsinn - wo jedes Mitglied unheilbar unter den Fesseln des Irrsinns leidet.
Ohne eine geeinte Führung gibt es auch kein Kindred, dass die gesamte Stadt als seine Domäne erklären kann. Stattdessen ist der Freistaat in mehrere, kleinere Gebiete unterteilt, die man generell als Baronien bezeichnet, welche von einem Baron regiert wird.  Nicht jede "Baronie" wird aber von einem Kindred beherrscht, das sich selbst auch als Baron bezeichnet. In den Fällen von z.B. den Crypt's Sons oder den El Hermandad wird der jeweilige Anführer eher als "Gang-Leader" oder "Warlord" bezeichnet, auch wenn er vom Einfluss und ihren Aufgaben den Baronen gleichgestellt ist. Manche Gebiete oder Baronien besitzen auch gar nicht erst einen gewählten Anführer. Dies kann daran liegen, dass die Anzahl der Vampire zu gering ist um solch eine Wahl oder Titel sinnvoll zu machen oder weil die betreffenden Kainiten entschieden haben, dass sie keinen Baron brauchen. Dies kommt besonders in solchen Gebieten vor, die von den Gangrel dominiert werden, da diese generell uninteressiert an irgendeiner Form von Politik sind.


*Die [[Nosferatu]] sind durch die Erschaffung schrecklich deformiert worden, weshalb sie sich in den Schatten der Abwässer verbergen und mit den Geheimnissen handeln, die sie sammeln.


*Die [[Ravnos]] sind Nomaden und Betrüger, welche den Verstand dazu zwingen können Dinge zu sehen, die nicht existieren, auch wenn sie selber Sklaven der Laster sind, zu denen sie neigen.
=== Baron ===
Der Baron ist das Kindred, auf den sich die Vampire des entsprechenden Gebietes als Anführer geeinigt haben bzw. derjenige der den größten Einfluss hat. Sein Gefolge besteht meist aus seine eigenen Nachkommen und Ghoulen. Baronien sind dabei oft in einer Art von Neo-Feudalismus geordnet - der Baron ist der Herrscher seiner Domäne, macht die Regeln und Verbote des Gebietes und ist generell die Person, der man Respekt zollt, wenn man sich in dessen Herrschaftsbereich aufhält.


*Die [[Setiten]] verehren einen chthonisch God, während sie nach den geheimen Orten der Welt suchen und uralte Artefakte beschützen.
=== Warlord ===
Warlords sind jene Anarchen, die so charismatisch oder gewalttätig sind, dass sie eine Gruppe von ruhelosen Abschaum zu einem kämpfenden Aufstand anstacheln können. Kriegsherren können Gang-Leader, Kultpriester, politische Ideologen oder Schlägergewerkschaftsführer sein – wie auch immer der Fall sein mag, sie repräsentieren die motivierende Führung kämpfender Fraktionen in Anarchen-Domänen.


*Die [[Toreador]] lieben jede sinnliche Leidenschaft, die die Welt ihnen bietet, idealisieren körperliche Schönheit und die Verehrung durch ihre Diener.
=== Reeve ===
Der Anarch-Reeve ist ein scheinbarer Widerspruch, ein Hüter von Ordnung in Anarchen-Domänen, die solche Ordnung und Autorität typischerweise verachten. Dennoch sind nur wenige Barone so töricht, reinste Anarchie in ihren Domänen zuzulassen, denn alles, was es braucht, ist ein verdammter Blutsauger, um die Maskerade zu zerstören. Ein Reeve ähnelt einem Camarilla-Sheriff, hat aber oft noch weniger Rechenschaftspflicht. Viele Schläger landen in dieser Rolle, aber rücksichtslose Möchtegern-Reeves sollten aufpassen: In einer Anarchen-Domäne kann ein Baron sich auf die Seite der Kindred stellen, die entscheiden, dass genug genug ist und es Zeit ist, eine physische Änderung in der Einstellung des Reeves herbeizuführen.  


*Die [[Tremere]] beherrschen die übernatürlichen Kräfte ihrer Vergangenheit als Magier und Hexer, auch wenn sie durch Betrug und List zu Vampiren wurden.
=== Sweeper ===
Die Aufgabe eines Sweepers ist einfach: Er geht herum und beobachtet andere Vampire im Anarchen-Territorium, notiert Namen und Gesichter und, wo möglich, Einstellungen, Fähigkeiten, Clan-Herkunft und alles andere, was er entdecken kann. Die Barone selbst ziehen es vor, einen Vampir, der diese Position innehat, als Gegenspieler oder sogar als Zensusaufnehmer zu bezeichnen, aber die meisten Anarchen verwenden die Begriffe Sweeper, Proctor, Sherlock oder sogar gelegentlich Abakus.


*Die [[Tzimisce]] sind unheimliche Lords der Alten Welt, welche wenig mit der sterblichen Welt zu tun haben und Fleisch und Knochen nach Wunsch und Vorliebe formen können.
=== Emissary ===
Diese Anarchen müssen den Olivenzweig zu den anderen Sekten tragen. Sie müssen verhandeln, feilschen und die Spiele der Präsentation und Diplomatie spielen, wenn sie die Begegnung mit den anderen Sekten überleben sollen. Emissarys werden auch als Botschafter, Herolde und von zynischeren Mitgliedern der Sekte als Verbrauchsmaterial bezeichnet.


*Die [[Ventrue]] folgen der ''noblesse oblige'' der Vampire, auch wenn ihr Anspruchsdenken und ihre Gier sie dazu antreibt auf Kosten Anderer nach immer mehr Macht zu suchen.
=== Chameleon ===
Ein informeller Titel, auch bekannt als Bond (nach James), Maulwurf, U-Boot oder Sub. Ein Chamäleon ist ganz einfach ein Spion oder ein Anarch, der einen Posten innerhalb einer der anderen Sekten innehat.


===Andere===
=== Coyote ===
*Die [[Caitiff|Caitiff]] und <i>Thinbloods</i> haben keine eigene Clansgesellschaft, -unterstützung oder auch nur dessen Charakteristika. Sie sind die Waisenkinder in  großen Familien der Vampire.
Der Kojote hat sich darauf spezialisiert, Kindred in oder aus Domänen zu bringen. In den meisten Fällen schmuggelt der Kojote Anarchen-Überläufer in Anarchen-Domänen und aus ihren Camarilla- oder Sabbat-Territorien heraus. Um es mit den Worten von Joe Sousa - einem Kojoten zu sagen: "Ein gewiefter Kojote weiß, wie man geschickt redet und die Räder des Systems schmiert, und weiß, wie man sich aus einer Situation herausredet... oder sie von Anfang an vermeidet."


==Sekten==
Mitgliedschaft in den Sekten - die politische und philosophische Zugehörigkeit eines Vampirs - ist vordergründig eine eigene Entscheidung. Wenn ein Kainit aber in einer Sabbat-Stadt lebt, ist er mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Sabbati, ob er es will oder nicht. Und ein Vampir in einer Camarilla-Domäne hat besser eine hervorragende Erklärung, warum er die Befehle des Prinzen nicht befolgt.
Jede Sekte hat ein Dogma und ein Ziel, das dessen Mitglieder versuchen zu erreichen. Eine breit verteilte Organisation zu sein, die aus solch egoistischen Kreaturen wie Vampiren besteht, macht die Natur der Sekte von Stadt zu Stadt unterschiedlich. Manche Domänen verkörpern die Tugenden ihrer Sekte, während andere ihrer Fraktion nur ein Lippenbekenntnis zugestehen.




<tabs><tab name="Camarilla">Die [[Camarilla]] händelt die Traditionen der Maskerade als die höchste Form der Autorität, mit dem Prinzen als die höchste Autorität einer Domäne um diese Gesetze zu interpretieren und durchzusetzen. Die Camarilla hält sich selbst für eine wohlhabende Sekte von vornehmen Vampiren und der Begriff "Kindred" stammt von ihnen in der Idee, dass alle Vampire der Sekte gleichwertige Mitglieder in der selben, erlauchten Organisation sind. Selbstverständlich ist das soziale Konstrukt der Camarilla ein aufwändiges Konstrukt und grausame, interpersonale Politik und uralte Feindschaften formen die nächtlichen Affären des "Elfenbeinturms".</tab>
== Spiele und Streiche ==
Anders als die blutverschmierten Spiele des Sabbats als Teil ihrer Ritae oder die gezwungene Höflichkeit der Elysien der Camarilla, haben Anarchen im Allgemeinen wirklich Gefallen daran, Spaß zu haben und Zeit miteinander zu verbringen. Sie sind der Meinung, dass das unsterbliche Dasein nicht nur aus Verrat und Blutvergießen bestehen sollte, sondern dass man jede Nacht voll auskosten sollte. Sabbati halten solche Ideen für widerlich menschlich, während Zyniker der Camarilla es für die närrische Torheit der Jugend halten, aber die Anarchen interessiert das nicht. Sie spielen regelmäßig Spiele miteinander und treiben Streiche (oder an ahnungslosen Kindred). Entweder als Mutproben oder um Frust abzulassen.


<tab name="Sabbat">Der [[Sabbat]] hat eine apokalyptische Weltanschauung mit dem Glaube Gehenna sei nahe und die Uralten würden sich bald von ihren Gräbern erheben und ihre Nachkommen verschlingen. Die Sekte schenkt den Traditionen und der Maskerade wenig Beachtung, ausser der direkten Selbsterhaltung, und seine Domänen sind urbane Kriegszonen, wo Menschen vielleicht vampirische Aktivität beobachtet haben, es schlussendlich aber der allgemeinen Unheimlichkeit und des Horrors der Welt der Dunkelheit zugeschrieben haben. Die Maskerade (oder die "Stille des Blutes", wie sie es nennen) ist schwach in den Domänen des Sabbats ausgeprägt und ein Großteil des schlechten Verhältnisses mit der Camarilla stammt von der Rücksichtslosigkeit der Sekte und seiner kurzsichtigen, eigenen Art von brennendem Fanatismus. Der Sabbat glaubt das Vampire ultimativ ihre Überlegenheit gegenüber der Menscheit klar stellen sollen, anstelle sich vor diesen zu verstecken, wenn sie die Fänge ihrer Ahnen überleben wollen. Teil fanatische Todes-Anbeter, teil tausendjähriger Weltungergangs-Kult - das "Schwert des Kain" ist weder subtil noch tolerant.
Einige Anarchen halten wenig von diesen Spielen und Streichen. Ihrer Meinung nach machen diese Praktiken es der Bewegung schwer, ernst genommen zu werden, sind gefährlich und bedrohen die Maskerade. Schlimmer noch, sie verschwenden Zeit, die man besser nutzen könnte, um die glorreiche Revolution der Vampirgesellschaft voranzutreiben. Natürlich ist es gefährlich, mit 9mm-Pistolen Fangen zu spielen, selbst wenn Kopfschüsse nicht erlaubt sind. Ahnen innerhalb des Elysiums verbal in eine Raserei zu treiben, macht es wirklich schwieriger für den Baron, eine Debatte mit dem lokalen Prinzen zu führen. Unfälle nachzuahmen und um Sterbliche herum zu tun als wäre man eine Leiche ist eine Haaresbreite vom Maskeradenbruch entfernt.
</tab>
<tab name="Anarchen">Die [[Anarchen|Anarchen Bewegung]] ist lokalisiert und sporadisch, ohne eine geeinte Fühung ausserhalb der eigenständigen Städte in denen sie sich etabliert.  Dies geht so weit, dass d Camarilla die "Anarchen" sogar als Teil ihrer Sekte sieht und nicht als eine eigenständige Sekte. Das zentrale Gedankengut der Anarchen ist, dass die Herrschaft der Ahnen ein veraltetes Konzept ist und die Domänen der Kindred aufgrund von Verdienst verwaltet werden sollten - mit einem fundamentalen Respekt für das individuelle Kondred. Effektiv will die Bewegung die Macht in den Domänen aus den Händen der alten Elite in mehr gleichwertige Verteilungen legen. Auch wenn dies modern und vernünftig klingt, ist es nun mal nicht die Art und Weise wie die Gesellschaft der Vampire funktioniert und solche, die bereits von angesammelter Macht profitieren lachen oft über solches Gedankengut - wenn sie es nicht als direkten Verrat sehen. Gleichermaßen halten sich viele Anarchen für Revolutionäre, die gewillt sind zu tun was auch immer nötig ist um der alten, korrupten Garde ihre Macht zu entreissen. Dies sind aber keine utopischen Domänen - geprägt von friedfertigem Kindred-Kine-Verhältnissen - sondern Kleinkönigreiche, beherrscht von einem individuellen, untotem Lord, der so viel Territorium beherrscht, wie er beanspruchen kann.
</tab>


Aber die jungen Anarchen sagen: "Scheiß drauf, die Ewigkeit ist zu kurz." Und so gehen die Spiele halt weiter.


<tab name="Autarkis">
[[Liste der Anarchen-Spiele]]
Die [[Unabhängigen]] sind jene Kindred, die entweder zu keiner Sekte gehören oder keinerlei Prinzen, Bischof oder ähnlicher Entität Treue schwören - im extremen Fall nicht einmal dem eigenen Clan. Diese "Autarkis" führen oft einzelgängerische Unleben, welche denen eines Einsielders oder Ausgestossenen ähneln. Das Los eines Autarkis ist generell in jedem Fall einzigartig - was hat es zur Selbstherrschaft getrieben und warum erlauben die lokalen Sekten dem Individuum deren Herrschaft zu ignorieren? In manchen Fällen ist der Autarkis zu unbedeutend, wie etwa ein Nosferatu, welcher in seinem Bau am Stadtrand bleibt oder der beschädigte Malkavianer, welcher in der Einöde residiert. In anderen Fällen ist der Autarkis schlichtweg zu mächtig oder anderweitig nicht unter Kontrolle zu bringen. Letztere sind oft erschreckend kriegerisch, wenn man sie reizt und nicht selten legendär in der entsprechenden Domäne. Wenn du solch ein Badass bist, dass du jedem Rudel von Templern oder Archon Strike-Team, das gerufen wird um dich in die Knie zu zwingen, den Finger geben kannst, dann würdest du einen feinen Autarkis machen. Es gibt auch unabhängige ''Clans'', welche oft in sich selbst wie kleinere Sekten funktionieren, so etwa die [[Ravnos]], [[Giovanni]] und [[Setiten]].
</tab>
</tabs>


=Disziplinen=
Jeder Vampir kann die Disziplinen erlernen, die der Clan seines Meisters beherrscht. Sie werden ihm üblicherweise von seinem Schöpfer beigebracht.  Es ist jedoch Möglich das ein Vampir auch andere clansfremde Disziplinen erlernen kann. Hierbei ist zu beachten das Körperliche Fähigkeiten wie Geschwindigkeit oder Stärke, einfacher und auch ohne Lehrmeister erlernt werden können und keinen Blutanker benötigen. Mystische Fähigkeiten wie Schattenspiele oder geistige Fähigkeiten wie Beherrschung, benötigen immer einen Blutanker sowie einen Mentor und selbstverständlich Übung. Ein Blutanker ist ein Blutsband zu dem Mentor, welchem eine die clansfremde Disziplin lehrt. Dies ist notwendig, da das Blut des Vampirs sonst nicht die Potenz besitzt die Disziplin zu erlernen. Der [[Blutanker]] zu dem Lehrmeister ist jedoch nur ein Blutsband der Stufe 1 und verfliegt nach einem Jahr und das Blut des Kindred vergisst, welche Disziplinen es lernen könnte, bzw kann er die Stufe nicht mehr weiter steigern. Eine andere Möglichkeit so einen Anker zu schaffen ohne Blutsgebunden zu werden, wäre durch [[Diablerie]].


[[Disziplinen| Liste der Disziplinen & Erklärung zum Punktesystem]]
[[Category:Vampire]]

Version vom 8. Februar 2024, 02:17 Uhr

Status Perfectus

Der Status Perfectus wird seit der Gründung des Freistaates von vielen Anarchen als der Grundsatz ihrer Bewegung gewertet. Dennoch folgt nicht jeder Anarch all seinen Prinzipien und manche lehnen ihn sogar komplett ab.

"Wir, die Kinder des Freistaats, erklären hiermit, dass wir und unsere Nachkommen, sowie alle Kinder, die die Freiheit der Unterdrückung und der Tyrannei vorziehen, aller Clans und Generationen, als innewohnenden Bestandteil ihres Wesens die spirituelle Substanz namens Libertas oder freier Wille haben. Wir erklären weiterhin, dass wir, indem wir uns von den Fesseln der Sterblichkeit befreit haben, uns auch von den Kräften befreien müssen, die uns unserer Libertas berauben würden. Wir müssen nicht nur weiterhin für uns selbst kämpfen, sondern auch im Namen unserer Brüder und Schwestern, die durch Unterdrückung, Unwissenheit und Angst ihrer Libertas beraubt werden.

Der Anarchenfreistaat ist der politische Ausdruck dieses Kampfes. Indem wir uns von der politischen Tyrannei befreien, haben wir uns auch entschieden, unsere eigene Libertas und die unserer Bruder- und Schwesterkinder überall zu umarmen.

Aus diesen Gründen geloben wir, die Kinder des Anarchenfreistaat, die wir uns heute Nacht in feierlicher Versammlung treffen, uns zu den folgenden Grundsätzen zu verpflichten:"

1. Anarchen erklären sich frei und selbstständig, ohne Verpflichtung gegenüber einer Person oder einer Organisation.

2. Anarchen erklären sich fähig, sich selbst zu beherrschen, ohne Prinz, Primogen oder anderen Herrscher, ausser denen, die sie selbst wählen.

3. Sie erklären ihre Verbundenheit mit anderen, unterdrückten Kindred weltweit und bieten ihnen ein Heim für Vampire aller Generationen und Clans, sofern sie mit ihnen in Frieden leben wollen.

4. Sie erklären auch ihre Verpflichtung gegenüber ihren unterdrückten Brüdern und Schwestern zu jeder Zeit, überall und versprechen ihnen in allen Umständen im Kampf für die Freiheit beizustehen, die ein Geburtsrecht aller Kindred ist, von jetzt bis in alle Zeit.

5. Sie erkennen ihre Verpflichtung gegenüber der Maskerade und schwören diese zu beschützen und zu verteidigen.

6. Sie anerkennen den Status Perfectus und dessen Wert für alle Kindred.

Allgemeines

“No one holds command over me. No man. No god. No Prince. What is a claim of age for ones who are immortal? What is a claim of power for ones who deny death? Call your damnable hunt. We shall see who I drag screaming to hell with me.”
- Günter Dörn, Das Ungeheuer Darin

Nominell eine Fraktion innerhalb der Camarilla, fielen die meisten "Anarchen" immer noch unter die Autorität des Elfenbeinturms. Die Camarilla behauptet, die Anarchen stünden unter ihrem Schutz, während die Anarchen es als Unterdrückung betrachten. Dennoch erkennen die meisten die Nützlichkeit von Strukturen, und nur die radikalsten Mitglieder der Bewegung streben einen kompletten Rückzug aus der älteren Sekte an. Die Anarchen versuchen, den Elfenbeinturm von innen heraus zu verändern und ihn in die gutherzige Vampirgesellschaft zu verwandeln, die er vorgibt zu sein.

Was muss sich jedoch ändern? Fragt man zwölf Anarchen, erhält man dreizehn verschiedene Antworten. Sie sind sich einig, dass Veränderungen notwendig sind, können sich aber nicht auf einen gemeinsamen Plan einigen. Gewisse Themen kommen immer wieder zur Sprache: Die Macht der Ältesten muss auf alle Vampire verteilt werden, oder politische Autorität sollte weniger auf Alter und mehr auf Befähigung basieren. Ob solche Veränderungen durch leidenschaftliche Debatten in Elysien oder rebellische Aktionen gegen bestimmte Älteste erreicht werden sollen, hängt oft vom jeweiligen Anarchen ab. Anders als der Sabbat, der rebelliert, weil Vampire über allen anderen stehen sollten, streben die Anarchen zumindest nominell nach Gleichstellung.

Dieser Sinn für Gleichberechtigung macht die Anarchen-Bewegung für die Vampirgesellschaft im Ganzen gefährlich. Der Unwille zur Veränderung ist nicht nur auf die Camarilla beschränkt - auch die Ältesten des Sabbats oder der unabhängigen Clans haben keinen Wunsch, ihre Macht aufzugeben. Wenn die Rhetorik der Anarchen Realität wird, war all diese Arbeit umsonst. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Anarchen oft frustriert sind und eine Belagerungsmentalität annehmen.

Trotz ihrer Integration innerhalb der Camarilla ist die Anarchen-Bewegung eigentlich eine eigenständige Sekte, auch wenn sie nicht über das Maß an Organisation verfügt, das sie mit dem Elfenbeinturm, dem Sabbat oder einem der eigenständigen Clans gleichstellen könnte. Das einzige, was sie vereint, ist ihre Vorstellung davon, was sie nicht sein wollen. Dies ist als Schlachtruf nützlich, aber weniger als Stellenplan. Struktur führt schnell zum Stillstand, und das ist genau das, was die Anarchen nicht wollen.

Dies bedeutet jedoch nicht, dass die Anarchen gegen Organisation sind. Trotz ihres Namens sind nicht alle Anarchen automatisch Anarchisten - viele wollen die Camarilla oder sogar den Sabbat in eine neue Struktur verwandeln, die oft auf sterblichen Regierungsideen basiert. Die meisten dieser Strukturen drehen sich um die Idee einer Form von Demokratie, aber es wurden auch Variationen von Neo-Feudalsystemen oder sogar Faschismus erprobt (mit unterschiedlichem Erfolg). Ein Punkt, bei dem sich Anarchen im Allgemeinen einig sind, ist jedoch, dass es immer jemanden geben muss, der die Führung übernimmt, und dieser Vampir wird im Allgemeinen als Baron bezeichnet.

Trotz alledem fehlender Organisation machen die Anarchen mit Leidenschaft mehr als wett. Vom direktesten, wütenden Neonate-Punk bis zum eloquentesten und ruhigsten Intellektuellen sind die Anarchen kollektiv ehrgeizig. Das verleiht der Bewegung eine Dynamik, die viele Kindred nicht gewohnt sind. Noch erschreckender für viele Vampire ist, dass die Anarchen scheinbar sogar an das glauben, was sie sagen. Ahnen versuchen es als Naivität oder Unerfahrenheit im Djihad abzutun, aber diese jungen Vampire scheinen zu erreichen, was Jahrhunderte von Manipulation und Macht nicht geschafft haben. Die Veränderung erfüllt die bestehenden Machthaber mit Angst. Die Anarchen-Revolte von vor Jahrhunderten flammt in den modernen Nächten wieder auf, und viele Anarchen denken, die Zeit sei gekommen, die Nächte zurückzuerobern.

Traditionelle Festungen: Los Angeles, San Diego, San Francisco

Praktiken

Einige Kindred irren sich, wenn sie glauben, dass die Anarchen-Bewegung nur ein Kollektiv frisch erschaffener Brujah sei, das gegen ihre Besseren rebelliert. Sie sind oft überrascht zu erfahren, wie vielfältig die Sekte wirklich ist. Für jeden lauten, dreisten Neonaten, der alles niederreißen will, gibt es auch einen nüchternen, nachdenklichen Ancilla, der den Idealen der Bewegung verschrieben ist. Die Anarchen hätten nicht so lange durchgehalten, wenn sie nur Rebellen ohne Plan oder nur eine Handvoll Clans gewesen wären, die in ihren Leidenschaften verwickelt waren. Vielfalt, die so viel Unordnung innerhalb der Sekte verursacht, ist auch eine der größten Stärken der Bewegung.

Tragischerweise neigen Vampire oft dazu, Dominanz untereinander klarzustellen, und eine solch gemischte Ansammlung von Kainiten braucht einen Weg, um deutlich zu machen, wie die Hackordnung aussieht. Für Kindred, die klarstellen wollen, dass Befähigung der Wegweiser innerhalb von Vampir-Regierungen sein sollte, ist Status und Rangordnung nicht nur ein inkompatibles Konzept, sondern für manche sogar aktiv feindselig. Stattdessen vertrauen Anarchen darauf, ob sie persönlich von dem jeweils anderen Anarchen gehört haben, statt sich darauf zu verlassen, was der eine oder andere Vampir als wichtig erklärt hat. Daher basiert der Status bei den Anarchen oft auf Ruf - eine Kombination aus Eigenwerbung, Mundpropaganda und direkter Prahlerei, die einen Vampir innerhalb und außerhalb seiner eigenen Baronie bekannt macht. Dies ist jedoch nicht immer gleichbedeutend mit einem politischen Titel oder einem Grad von Autorität - es gibt titellose Vampire (wie den berüchtigten Smiling Jack), die einen deutlich bekannteren Ruf haben als viele Barone. Ob der Ruf dabei positiv oder negativ ist, ist zweitrangig. Wie Oscar Wilde schon sagte: "There is only one thing in life worse than being talked about, and that is not being talked about."

Die Struktur der Anarchen

Anarchen haben aufgrund ihrer teilweise sehr unterschiedlichen Ansichten, wie die Revolution aussehen soll, selten bis keine geeinigte Führung. Oft ist der lauteste, stärkste oder fähigste Vampir der Anführer, manchmal auch eine Mischung aus allen drei. Echte Ränge gibt es innerhalb der Bewegung nur mit wenigen Ausnahmen.

Ohne eine geeinte Führung gibt es auch kein Kindred, dass die gesamte Stadt als seine Domäne erklären kann. Stattdessen ist der Freistaat in mehrere, kleinere Gebiete unterteilt, die man generell als Baronien bezeichnet, welche von einem Baron regiert wird. Nicht jede "Baronie" wird aber von einem Kindred beherrscht, das sich selbst auch als Baron bezeichnet. In den Fällen von z.B. den Crypt's Sons oder den El Hermandad wird der jeweilige Anführer eher als "Gang-Leader" oder "Warlord" bezeichnet, auch wenn er vom Einfluss und ihren Aufgaben den Baronen gleichgestellt ist. Manche Gebiete oder Baronien besitzen auch gar nicht erst einen gewählten Anführer. Dies kann daran liegen, dass die Anzahl der Vampire zu gering ist um solch eine Wahl oder Titel sinnvoll zu machen oder weil die betreffenden Kainiten entschieden haben, dass sie keinen Baron brauchen. Dies kommt besonders in solchen Gebieten vor, die von den Gangrel dominiert werden, da diese generell uninteressiert an irgendeiner Form von Politik sind.


Baron

Der Baron ist das Kindred, auf den sich die Vampire des entsprechenden Gebietes als Anführer geeinigt haben bzw. derjenige der den größten Einfluss hat. Sein Gefolge besteht meist aus seine eigenen Nachkommen und Ghoulen. Baronien sind dabei oft in einer Art von Neo-Feudalismus geordnet - der Baron ist der Herrscher seiner Domäne, macht die Regeln und Verbote des Gebietes und ist generell die Person, der man Respekt zollt, wenn man sich in dessen Herrschaftsbereich aufhält.

Warlord

Warlords sind jene Anarchen, die so charismatisch oder gewalttätig sind, dass sie eine Gruppe von ruhelosen Abschaum zu einem kämpfenden Aufstand anstacheln können. Kriegsherren können Gang-Leader, Kultpriester, politische Ideologen oder Schlägergewerkschaftsführer sein – wie auch immer der Fall sein mag, sie repräsentieren die motivierende Führung kämpfender Fraktionen in Anarchen-Domänen.

Reeve

Der Anarch-Reeve ist ein scheinbarer Widerspruch, ein Hüter von Ordnung in Anarchen-Domänen, die solche Ordnung und Autorität typischerweise verachten. Dennoch sind nur wenige Barone so töricht, reinste Anarchie in ihren Domänen zuzulassen, denn alles, was es braucht, ist ein verdammter Blutsauger, um die Maskerade zu zerstören. Ein Reeve ähnelt einem Camarilla-Sheriff, hat aber oft noch weniger Rechenschaftspflicht. Viele Schläger landen in dieser Rolle, aber rücksichtslose Möchtegern-Reeves sollten aufpassen: In einer Anarchen-Domäne kann ein Baron sich auf die Seite der Kindred stellen, die entscheiden, dass genug genug ist und es Zeit ist, eine physische Änderung in der Einstellung des Reeves herbeizuführen.

Sweeper

Die Aufgabe eines Sweepers ist einfach: Er geht herum und beobachtet andere Vampire im Anarchen-Territorium, notiert Namen und Gesichter und, wo möglich, Einstellungen, Fähigkeiten, Clan-Herkunft und alles andere, was er entdecken kann. Die Barone selbst ziehen es vor, einen Vampir, der diese Position innehat, als Gegenspieler oder sogar als Zensusaufnehmer zu bezeichnen, aber die meisten Anarchen verwenden die Begriffe Sweeper, Proctor, Sherlock oder sogar gelegentlich Abakus.

Emissary

Diese Anarchen müssen den Olivenzweig zu den anderen Sekten tragen. Sie müssen verhandeln, feilschen und die Spiele der Präsentation und Diplomatie spielen, wenn sie die Begegnung mit den anderen Sekten überleben sollen. Emissarys werden auch als Botschafter, Herolde und von zynischeren Mitgliedern der Sekte als Verbrauchsmaterial bezeichnet.

Chameleon

Ein informeller Titel, auch bekannt als Bond (nach James), Maulwurf, U-Boot oder Sub. Ein Chamäleon ist ganz einfach ein Spion oder ein Anarch, der einen Posten innerhalb einer der anderen Sekten innehat.

Coyote

Der Kojote hat sich darauf spezialisiert, Kindred in oder aus Domänen zu bringen. In den meisten Fällen schmuggelt der Kojote Anarchen-Überläufer in Anarchen-Domänen und aus ihren Camarilla- oder Sabbat-Territorien heraus. Um es mit den Worten von Joe Sousa - einem Kojoten zu sagen: "Ein gewiefter Kojote weiß, wie man geschickt redet und die Räder des Systems schmiert, und weiß, wie man sich aus einer Situation herausredet... oder sie von Anfang an vermeidet."


Spiele und Streiche

Anders als die blutverschmierten Spiele des Sabbats als Teil ihrer Ritae oder die gezwungene Höflichkeit der Elysien der Camarilla, haben Anarchen im Allgemeinen wirklich Gefallen daran, Spaß zu haben und Zeit miteinander zu verbringen. Sie sind der Meinung, dass das unsterbliche Dasein nicht nur aus Verrat und Blutvergießen bestehen sollte, sondern dass man jede Nacht voll auskosten sollte. Sabbati halten solche Ideen für widerlich menschlich, während Zyniker der Camarilla es für die närrische Torheit der Jugend halten, aber die Anarchen interessiert das nicht. Sie spielen regelmäßig Spiele miteinander und treiben Streiche (oder an ahnungslosen Kindred). Entweder als Mutproben oder um Frust abzulassen.

Einige Anarchen halten wenig von diesen Spielen und Streichen. Ihrer Meinung nach machen diese Praktiken es der Bewegung schwer, ernst genommen zu werden, sind gefährlich und bedrohen die Maskerade. Schlimmer noch, sie verschwenden Zeit, die man besser nutzen könnte, um die glorreiche Revolution der Vampirgesellschaft voranzutreiben. Natürlich ist es gefährlich, mit 9mm-Pistolen Fangen zu spielen, selbst wenn Kopfschüsse nicht erlaubt sind. Ahnen innerhalb des Elysiums verbal in eine Raserei zu treiben, macht es wirklich schwieriger für den Baron, eine Debatte mit dem lokalen Prinzen zu führen. Unfälle nachzuahmen und um Sterbliche herum zu tun als wäre man eine Leiche ist eine Haaresbreite vom Maskeradenbruch entfernt.

Aber die jungen Anarchen sagen: "Scheiß drauf, die Ewigkeit ist zu kurz." Und so gehen die Spiele halt weiter.

Liste der Anarchen-Spiele