Auspex

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Auspex gibt Vampiren unvergleichliche sensorische Fähigkeiten. Anfangs ist es nur möglich die Kapazitäten seiner natürlichen Sinne deutlich zu steigern, aber mit wachsender Macht wird das Kindred fähig Auren zu erkennen und die Gedanken anderer Wesen zu lesen. Auch erlaubt Auspex gedankliche Illusionen zu durchschauen, die durch Kräfte wie Verdunklung oder Schimäre erschaffen wurden. Dabei gilt die Faustregel, dass der Vampir, dessen angewandte Disziplin mächtiger ist als die des Anderen, gewinnt. Ein Vampir mit Auspex 6 würde ein Kindred mit Verdunklung 4 bemerken, aber nicht die Illusionen von Schimäre 7. Desweiteren kann ein verdunkelter Charakter durch die erhöhte Wahrnehmung bemerkt werde, ohne das man gezielt danach sucht, eine Illusion kann aber nur erkannt werden, wenn man bewusst überprüft ob z.B. die Waffe in der Hand des Ravnos wirklich existiert.

Jedoch müssen Vampire mit Auspex vorsichtig sein. Die erhöhte sensorische Sensivität kann dazu führen von schönen Dingen abgelenkt zu werden - Toreador können davon ein Lied singen - und laute Geräusche oder penetrante Gerüche können einen für kurze Zeit ausser Gefecht setzen. Auch können plötzliche oder dynamische Ereignisse einen Vampir mit Auspex disorientieren, da der neue Input nicht schnell genug verarbeitet werden kann. Dies kann dazu führen, dass der Anwender nicht mehr schnell genug reagieren kann oder aber andere, wichtige Informationen übersieht oder -hört.

Auspex ist die generelle "To go to"-Disziplin, wenn es darum geht visuelle Kräfte oder Disziplinen wie Verdunklung oder Schimäre zu durchschauen. Die generelle Faustregel ist dabei, dass Auspex nur entsprechende Täuschungen durchschauen kann, wenn die Disziplin des Anwenders gleichauf oder höher ist als die Disziplin desjenigen, der die Täuschung erschaffen hat. So kann ein Vampir mit insgesamt Auspex 4 die Verdunklung eines Kindreds durchschauen, dessen höchste Stufe in Verdunklung 2 beträgt. Gegen einen Kainiten mit Schimäre 6 hätte er jedoch keine Chance dessen Illusionen als solche zu durchschauen.

Standard Disziplinen

1. Heightened Senses

Diese Kraft schärft alle Sinne des Vampirs, praktisch die Sicht- und Hörweite, sowie den Geruchssinn um das Doppelte in Entfernung und Klarheit steigernd. Während der Geschmacks- und Tastsinn sich nicht in ihrem Auswirkungsbereich verbessern, steigern sie in ihrer Genauigkeit; der Vampir kann den leichtesten Hauch von Alkohol aus dem Blut des Opfers rausschmecken oder durch reines drüberstreichen den hohlen Raum unter einem Brett erfühlen. Das Kindred kann seine Sinne nach belieben steigern und für solange halten, wie es dies für nötig hält. Manchmal kann dieses Talent außersinnliche oder vorahnende Einsichten geben. Diese kurzen, ungenauen Einblicke können seltsame Vorahnungen, das schaurige Gefühl von Unheil oder sonstige Gefühlseindrücke über Bevorstehendes sein. Der Vampir hat dabei keinerlei Kontrolle über diese Eindrücke, aber mit Übung kann es geschafft werden sie relativ akkurat zu interpretieren. Dadurch kann das Kindred zu Beispiel bemerken, dass eine Waffe auf seinen Rücken gerichtet ist oder aber, dass ein Rivale seine Ermordung plant. Solche Schlussfolgerungen können jedoch nicht aus der Luft gegriffen werden; es ist kein Blick in die Zukunft oder der Schlüssel zur Allwissenheit. Auspex verhilft dem Anwender jediglich aus vorhandenen Details und Eindrücken die richtigen Schlüsse zu ziehen. Ebenso kann das Kindred auch Auspex gezielt auf nur einen Sinn zu beschränken. Dabei wird dieser Sinn noch mehr verstärkt als normalerweise - während alle anderen Sinne unberührt bleiben - aber dafür ist er auch anfälliger für schädliche oder negative Eindrücke. Erweiterte Sinne kommen jedoch zu einem Preis. Helles Licht, laute Geräusche oder starke Gerüche präsentieren Gefahren für einen Vampir, der diese Kraft nutzt. Im Zusatz zu den Ablenkungen, die vorher erwähnt wurden, kann ein besonders überraschende Stimulanz - etwa ein Donnerschlag oder ein aufblitzendes Scheinwerferlicht - das Kindred für eine Stunde oder mehr blind oder taub machen. Diese Kraft erlaubt es auch nicht in völliger Dunkelheit zu sehen, wie etwa "Eyes of the Beast", aber es macht die Navigation in solcher weniger schwierig.

2. Aura Perception

Durch Nutzung dieser Kraft kann ein Vampir die psychische 'Aura' eines Wesens erkennen. Diese Lichterscheinungen oder 'Halos' bestehen aus einer wechselnden Serie von Farben die Übung brauchen um entsprechend erkannt zu werden. Selbst das simpelste Individuum hat viele wechselnte Schattierungen in seiner Aura; starke Emotionen dominieren, während kurzzeitige Eindrücke oder tiefe Geheimnisse als Wirbel und Streifen aufblitzen. Die Farben verändern sich mit dem gefühlsmäßigen Zustand der Person und wechseln die Töne in einem konstant tanzendem und scheinbar willkürlichem Muster. Je stärker die Emotion, desto intensiver wird die entsprechende Tonlage. Ein geübter Vampir kann viel über das Subjekt lernen, einfach indem er die Nuancen der Farben und das Leuchten im Fluss der Aura beobachtet. Neben dem Lesen des emotionalen Zustandes, nutzen Vampire Aura Peception um übernatürliche Wesen zu erkenne. Die Auren von Vampiren sind zwar intensiv, aber recht bleich; Halos von Magiern flammen und knistern vor arkaner Kraft; Gestaltwandler haben merkbar leuchtente, fast schon wilde Auren; Geister haben schwache Auren, die wie eine strbende Flamme flackern; die Halos der Feen sind durchzogen mit wechselhaften Regenbogentönen. Auch mit dieser Kraft ist es fast unmöglich mit absoluter Sicherheit zu beurteilen ob der Gegenüber lügt oder nicht - Vampire sind von Natur aus trügerisch und auch Sterbliche können auf eine Frage mit Unruhe reagieren, obwohl sie die Wahrheit sagen. Es ist jedoch nützlich um den Gefühlszustand seines Zieles zu erkennen, was es einfacher macht zu beurteilen ob es verdächtig ist. Aurenlesung erlaubt nicht das akkurate Lesen von mehreren Auren; es ist jedoch möglich die nervöseste Person auf der Tanzfläche eines Nachtclubs rauszupicken oder in einer Versammlung des Betriebsrates die Vampire zu erkennen. Wenn eine genauere Erkennung erwünscht ist, muss sich der Anwender auf diese Person fokussieren. Zu beachten ist auch, das kein fliegender Wechsel zwischen den Zielen möglich ist; es wird ein kurzer Moment der Konzentration benötigt um die Aura richtig zu erfassen. Desweiteren erlaubt Aura Perception das Erkennen von verdunkelten Personen - auch wenn ihre Verdunklung stärker ist als das eigene Auspex - so fern sie nicht die Befähigung haben diese auch zu tarnen. Dies ist jedoch sehr schwierig, da man sich nicht auf die verdunkelte Person konzentrieren kann und seine Aura - egal ob man bewusst nach ihm sucht oder nicht - nur sehr schwach und flackernd zu sehen ist. Gerade bei schlechten Lichtbedingungen ist die Erkennung einer Aura, die zu einer verdunkelten Person gehört, schier unmöglich, solang die eigene Macht in Auspex nicht die Mächte der Verdunklung übersteigt.

ZUSTAND FARBE ZUSTAND FARBE
Ängstlich Orange Aggressiv Lila
Wütend Rot Bitter Braun
Ruhig Hellblau Mitfühlend Pink
Vorsichtig Lavendel Depressiv Grau
Begehrend oder Lustvoll Tiefes Rot Misstrauisch Hellgrün
Neidisch Dunkelgrün Aufgeregt Violet
Großzügig Rosa Fröhlich Zinnober
Hasserfüllt Schwarz Idealistisch Gelb
Unschuldig Weiß Verliebt Blau
Besessen Grün Traurig Silber
Spirituell Gold Unruhig Dunkelblau
Angespannt Auren wirken wie verzerrte Statik oder weißes Rauschen Verwirrt Fleckige, wechselnde Farben
Diablerist Schwarze Adern in der Aura Tagträumend Scharf flackernde Farben
Raserei Sich schnell kräuselnde Farben Psychotisch Hypnotisch wirbelnde Farben
Vampir Aurenfarben sind blass Ghul Blasse Flecken in der Aura
Magier und Sorcerer mit aktiven Pfaden Unzähliges Glitzern in der Aura Garou und andere Fera Leuchtende, wilde Aura
Geist Schwache, unregelmäßige Aura Fae Regenbogenstreifen in der Aura
Imbued mit Second Sight oder aktivierten Edges Komplett goldene Aura, wie ein Heiligenschein Dämonen Aura wechselt konstant die Farbe, so dass ein "Regenbogeneffekt" auftritt, selten sieht man eine schwarze Aura durchflackern, leicht mit Fae zu verwechseln

3. The Spirit's Touch

Wenn jemand ein Objekt für eine gewisse Zeit benutzt oder handhabt, hinterlässt er eine psychischen 'Fingerabdruck' auf dem Gegenstand. Ein Vampir mit diesem Level von Auspex ist fähig den Abdruck zu 'lesen' und lernen wer das Objekt benutzt hat, wann er es zuletzt in der Hand hatte (oder seine Hände daran) und was damit getan wurde - eine Leiche gilt für diese Fähigkeit ebenfalls als ein 'Objekt'. Diese Visionen sind selten klar oder detailreich und werden mehr als eine Art 'psychischen Snapschuss' wahrgenommen. Trotzdem kann ein Kindred sehr viel davon lernen. Obwohl die meisten Visionen den letzten 'Nutzer' des Gegenstandes zeigen hinterlässt die Person, die den Gegenstand möglicherweise besitzt und entsprechend oft benutzt hat einen stärkeren Abdruck, als jemand der es nur kurzzeitig benutzt hat. Auch hinterlassen Leute, die eine gefühlsmäßige Bindung mit dem Objekt haben, stärkere Abdrücke, die dementsprechend mehr Informationen bieten. Gegebenheiten, die starke Gefühle involvieren - wie etwa eine Folter, eine lange Familiengeschichte, eine Liebschaft - hinterlassen ebenfalls stärkere Eindrücke, als ein kurzer oder zwangloser Kontakt. Je älter der letzte Eindruck dabei ist, desto schwieriger ist es, verwertbare Informationen daraus zu ziehen.

4. Telepathy

Der Vampir projiziert ein Teil seines Bewusstseins in den Verstand eines Sterblichen und erschafft so eine gedankliche Verbindung, wodurch es ihm möglich ist wortlos mit dem Ziel zu kommunizieren oder sogar seine tiefsten Gedanken zu lesen. Das Kindred 'hört' in seinem eigenen Verstand die Gedanken, die von dem Subjekt gestohlen werden, als wären sie gesprochene Worte. Dies ist eine der potentesten Vampirkräfte, da ein Kindred, mit genügend Zeit, nahezu alles von einem Opfer lernen kann, ohne dass dieses das überhaupt mitbekommt. Vorallem die Tremere und Tzimisce im Besonderen finde diese Kraft nützlich um Geheimnisse von Anderen zu erfahren oder ihre sterblihen Diener mit stiller Präzision zu lenken. Tiefliegende Geheimnisse und begrabene Erinnerungen brauchen länger um hervorgeholt zu werden, als unausgesprochene Kommentare oder oberflächliche Emotionen. Da ein einfaches 'Entsenden' von Gedanken in den Verstand eines Anderen ein unerwünschter Eingriff sein kann, kann der Anwender seine geistliche 'Stimme' verstellen und somit verhindern, dass er direkt oder überhaupt erkannt wird. Auch funktioniert das Lesen von Gedanken durch Telepathie im generellen nicht sonderlich einfach bei einem untoten Verstand. Während ein einfache Verbindung herstellbar ist um mit dem Ziel gedanklich zu reden, ist das herauslesen von Gedanken sehr schwierig. Ähnlich verhält es sich mit anderen übernatürlichen Wesen, zumal der eine oder andere auch seine eigenen Schutzmethoden besitzt. Das allgemeine Interpretieren von Gedanken ist ebenso kein einfaches Unterfangen. Anstelle des einfachen 'Er plant den neuen Liebhaber seines Ex umzubringen' stellt sich der Gedankengang viel mehr in einer Folge von Bildern und Eindrücken da; 'Ein Paar küsst sich leidenschaftlich in einem Türrahmen, dann der Mann alleine unterwegs in der Nacht. Plötzlich sieht man Hände am Lenkrad, die Knöchel weiß hervortretend, als eine Person die Straße überquert. Das Herz, sterblich, hämmert in Panik, als der Motor aufheult. Und über allem; brennende Wut verbunden mit emotionaler Qual und der Angst vor Verlust.' Wem dies nun schon schwer genug zu interpretieren ist sollte sich von sehr emotionalen Personen oder verwirrten Geistern fernhalten - besonders bei solchen Gedankengängen ist das Verstehen eine schwere und rätselhafte Angelegenheit.

5. Psychic Projection

Ein Kindred mit dieser beeindruckenden Fähigkeit projiziert seine Sinne ausserhalb seiner physischen Hülle und tritt aus seinem Körper als ein Wesen aus puren Gedanken. Die Astralform des Vampirs ist immun gegen physischen Schaden oder Erschöpfung und kann mit unglaublicher Geschwindigkeit an jeden Ort der Erde - oder darunter - 'fliegen', solang sie unterhalb des Mondorbits bleibt. Die materielle Form des Kindreds bleibt dabei in einem Torpor-ähnlichen Zustand zurück und der Anwender ist sich keiner Geschehnisse um und mit diesem bewusst, bis er zu diesem zurückkehrt. Ein flüchtiger, silberner Faden verbindet die Psyche des Vampirs mit seinem Körper. Sollte diese Verbindung getrennt werden, strandet das Bewusstsein des Anwenders in der astralen Ebene - dem Reich der Geister, Gespenster und Schatten. Der Versuch zu seinem Körper zurückzukehren ist ein langes und fürchterliches Vorhaben, besonders weil es nicht gesichert ist, dass die Reise erfolgreich sein wird. Diese besondere Gefahr veranlasst viele Kindred dazu, ihre Körper nie zu lange zu verlassen, aber wer eine längere Erkundung wagt, kann viel lernen. Bei Nutzung dieser Disziplinstufe ist auch zu beachten, dass bekannte oder naheliegende Orte weitaus einfacher aufzusuchen sind, als solche, die einem völlig unbekannt oder weiter entfernt sind. Anzumerken sind auch die Gefahren einer fehlschlagenden Anwendung dieser Kraft. Unfähig zu sein, seinen Geist von seinem Körper zu trennen, ist dabei das harmloseste Ergebniss. Es kann jedoch auch passieren, dass man nicht am gewünschten Ort landet, sondern an eine zufällige Stelle auf der Erde oder der Geisterwelt geworfen wird. Sollte dort die Sonne scheinen schädigt dies den Charakter zwar nicht, kann ihn aber in Raserei versetzen, besonders wenn so eine Situation unerwartet kommt. Ebenso besteht die Gefahr, dass die Macht des 'Rauswurfs' die silberne Leine zerreisst. Auch ist eine Reise in die tieferen Ebenen der Geisterwelt möglich und auch sehr wahrscheinlich, wenn man sich verirrt. Eine Astralform kann große Geschwindigkeiten von bis zu 1500 Km/h erreichen und trägt keinerlei Kleidung oder materielle Objekte mit sich. Interaktionen mit er physischen Welt sind unmöglich, aber mit Konzentration und genügend Willen kann der Vampir sich als geisterhafte Erscheinung manifestieren. Auch wenn er die Welt noch immer nicht direkt beeinflussen kann, ist es ihm möglich zu sprechen und Disziplinen anzuwenden, die weder Körperkontakt noch einen Körper an sich erfordern. Sollten zwei astrale Projektionen aufeinandertreffen oder sollte man einen anderen Wesen der Geisterwelt begegnen, so ist eine normale Interaktion möglich, als würde man in der realen Welt aufeinandertreffen. Man kann reden, sich berühren oder sogar kämpfen. Dabei ist zu beachten, dass Verletzungen einem Astralgeist bzw. dem Anwender nur auf geistiger Ebene Schäden zufügen - der materielle Körper ist nicht betroffen. Trotzdem kann eine zu starke Schwächung des Geistes oder ein direkter Angriff die silberne Leine durchtrennen. Glücklicherweise haben andere Wesen - also jeder, der nicht auch ein Anwender von Psychic Projection ist - ihre Probleme damit eine Astralpojektion zu bemerken und selbst dann ist es nur eine vage, menschliche Form ohne wirklich deutliche Züge oder einer klaren Stimme, was eine Wiedererkennung bei einem späteren Treffen extrem unwahrscheinlich macht.

Erweiterte Disziplinen

6. Clairvoyance

Durch Clairvoyance kann ein Vampir Ereignisse an einem entfernten Ort beobachten ohne Psychic Projection zu nutzen. Durch das Konzentrieren auf eine bekannte Person, einen Ort oder ein Objekt kann der Anwender beobachten was sich im direkten Umwelt des Ziels abspielt und gleichzeitig sein eigene Umgebung im Auge behalten. Es können auch andere Auspexkräfte in Verbindung mit dieser Stufe verwendet werden um deutlichere Eindrücke oder mehr Informationen aus den beobachteten Geschehnissen zu ziehen. Es ist jedoch zu beachten, dass sich die Wahrnehmung des Anwenders auf das Ziel und seine eigene Umgebung aufteilt. Dies kann bei zu wenig Übung zu Irritation führen, sollten plötzliche Ereignisse in Kraft treten, da man sie erst zuordnen muss. Sollte man jedoch z.B. durch einen Lichtblitz in seiner 'Vision' geblendet werden (etwa wegen der Nachteile von Heightened Senses), so ist der andere Teil der Wahrnehmung unbetroffen. Schlussendlich kann die 'halbe' Blindheit aber trotzdem zu teilweiser Irritation führen.

6. Prediction

Manche Leute sind fähig die Sätze ihrer Freunde zu beenden. Ältere Vampire mit Prediction sind manchmal fähig die Sätze ihrer Freunde zu beginnen. Prediction ist ein konstanter, schwacher, telepathischer Scan der Gedanken von jeder Person in der Nähe. Während diese Kraft es dem Vampir nicht erlaubt tiefere Eindrücke über die Gedanken seiner Nachbarn zu bekommen, erlaubt es eine einfachere Einschätzung der Launen, unterdrückten Reflexe und Standpunkte zum Thema der Unterhaltung.

6. Telepathic Communication

Telepathy erlaubt es dem Anwender nur die oberflächlichen Gedanken anderer Personen aufzugreifen und nur einem Ziel gleichzeitig verbunden zu sein. Telepathic Communication erlaubt die Erschaffung einer starken Verbindung zwischen dem eigenen Verstand und anderer Individuen und ermöglicht so das Austauschen von Wörtern, Ideen und sensorischen Bildern mit der Geschwindigkeit von Gedanken. Vampire mit diesem Level von Auspex agieren als 'Vermittlung' und erschaffen ein telepathisches Netz zwischen allen Teilnehmern zum Gedankenaustausch mit ausgewählten Personen oder der gesamten Gruppe, wie es ihnen beliebt.

6. Babble

Beschränkung: Malkavianer und antitribu
Entspricht Irrsinn Stufe 6 'Babble'
Diese klassische Fähigkeit von älteren Malkavianern erlaubt das Verbinden mehrer Geister über das Netzwerk. Die Teilnehmer können so miteinander reden, als würden sie nebeneinander stehen, müssen die Unterhaltungen jedoch laut aussprechen. Dabei ist es für den Einzelnen jedoch lediglich nötig so laut zu sprechen, dass der jeweils andere ihn in seiner Umgebung verstehen könnte. Ein Beispiel: Rosegarden sitzt im Komfort ihres eigenen, stillen Havens, während Pack die überfüllte und entsprechend laute U-Bahn nutzt. Pack bräuchte nun lediglich flüstern oder murmeln, damit Rosegarden ihn versteht - sie hat keinerlei Störgeräusche in ihrer Nähe. Rosegarden dagegen muss laut genug sprechen, dass Pack sie über den Lärm der U-Bahn höhren kann.

6. Crocodile's Tongue

Diese Kraft erlaubt es dem Anwender instinktiv zu wissen, was die andere Person höhren will. Dies erlaubt es, Gespräche einfacher zu seinen Gunsten zu lenken oder eigene Darliegen so zu formulieren, dass sie für die andere Partei ansprechender klingen. Dafür muss aber mindestens eine gute Minute mit dem Ziel geredet werden und auch eine übernatürliche Intuition ist keine absolute Sicherheit.

6. Sibyl's Tongue

Beschränkung: Malkavianer und antitribu
Ein Malkavianer kann mit Hilfe dieser Kraft dem 'Legion-Mind' des Netzwerkes nach der Antwort zu einer Frage durchsuchen. Wenn irgendein Malkavianer irgendwo die Antwort zu dieser Frage weiß hat der Anwender eine Chance mit den Erinnerungen dieses Mondkindes eine Verbindung herzustellen und die Antwort zu erfahren. Dies kommt jedoch nicht ohne Gefahren: Seinen Geist dem Netzwerk zu öffnen und sozusagen nackt in seine Wasser zu gehen - das ist gefährlicher Stoff. Immer wenn ein Malkavianer diese Kraft nutzt läuft er Gefahr, dass die komplette Masse von Gedanken des Clans seinen Geist wie eine Flut durchströmt, was das Finden der Antwort unmöglich macht. Dieser Prozess ist höchst unangenehm und kann für einige Zeit weitere Geisteskrankheiten dem bereits gebrochenen Verstand des Mondkindes hinzufügen - im schlimmsten Falle sogar dauerhaft. Auch muss die gefundene Antwort nicht zwingend klar sein. Schlussendlich greift ein verwirrter Geist in den Verstand eines anderen, geistig kranken Vampirs. Dies bringt nicht selten richtige, aber unterschiedlich kryptische Antworten zutage. Meist gibt die Natur der Frage das Gefahrenpotentzial an. Wer wissen will, wo genau Tacoma liegt, hat wahrscheinlich noch gute Chancen davonzukommen. Wer wissen will was vor dreißig Jahren im Rathaus passiert ist, sollte schon vorsichtiger sein. Besonders wenn er für die Antwort in den Verstand eines Methusalem wandern muss - dies ist ein Ort an den Niemand, egal wie gut er darauf vorbereitet ist, gehen will.

7. Anima Gathering

Beschränkung: Assamiten und antitribu
Diese Kraft funktioniert wie Psychic Projection, mit der Erweiterung, dass es dem Anwender erlaubt ist eine kleine Gruppe von Personen mit sich in die Astralebene zu nehmen. Dafür müssen sie für die Dauer der Anwendung körperlichen Kontakt mit ihm herstellen und verlassen daraufhin, wie der 'Anführer' ihren Körper als ein Astralgeist. Es ist dabei egal ob die teilnehmenden Personen selber über Psychic Projection verfügen oder Auspex im allgemeinen, da nur der Anwender die Last der Kraft trägt. Jeder Teilnehmer ist durch einen silbernen Faden mit dem Astralgeist des Anführers verbunden, kann sich maximal bis zu 50 Meter von dessen Geist entfernen und ist sich immer bewusst wo ungefähr die Astralerscheinung des Anführers gerade ist. Sollte ihre Verbindung getrennt werden, werden sie sofort in ihren Körper zurückgeworfen - geschieht dies ungewollt oder sogar durch Gewalt, ist dies nicht gerade angenehm und kann auch zu Bewusstlosigkeit führen. Sollte der Anführer seine Verbindung verlieren, so läuft er die selben Gefahren, wie bei der normalen Anwendung von Psychic Projection, während die restliche Gruppe wie im Einzelfall in ihre Körper zurückkehrt.

7. Karmic Sight

Diese Kraft lässt sich am einfachste als eine Aurensicht-Plus beschreiben. Durch das Anwenden dieser Fähigkeit bekommt das Kindred noch stärkere Einblicke in das Wesen seines Zieles. So ist es ihm möglich zu erkennen ob die Person unter dem Einfluss einer geistigen Disziplin wie Beherrschung steht oder einen dämonischen Pakt eingegangen ist. Auch kann erkannt werden wie nah ein Kindred seiner inneren Bestie bzw. seiner Menschlichkeit ist und manchmal erhascht man Visionen von Ereignissen, die das Wesen der Person besonders geprägt haben.

7. Mirror Reflex

Diese Fähigkeit wurde von einem Toreador entwickelt, der für seine Duellfähigkeiten im Fechten gerühmt und gefürchtet war. Durch das Anwenden dieser Kraft ist es möglich die nächsten Bewegungen seines Gegners vorrauszuahnen und somit entsprechend zu reagieren. Als solches ist es also die selbe Fähigkeit wie Perception, lediglich auf körperlicher Basis.