Disziplinen und Irrsinn: Unterschied zwischen den Seiten

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<p class="quote1">"When my energies first surged through me, I discovered how to move like lightning,<br />
Irrsinn ist die Disziplin, die es einem Vampir erlaubt, Wahnsinn in den Geist aller jener zu wecken, die sich in seiner Nähe befinden. Obwohl es das natürliche Erbe der Malkavianer ist, muss nicht jeder Vampir wahnsinnig sein, um Irrsinn anwenden zu können – wobei es natürlich helfen würde.
how to borrow the strength of the earth,<br />
how to be as stone.<br />
These were like breathing once was to me."<br />
- The Book of Nod</p>
[[Datei:Heartkill.png|450px|rechts]] Disziplinen sind übernatürliche Kräfte, die nach der Verwandlung erlangt werden und von Vampiren kultiviert werden, um sie gegen ihre Feinde und Beute einzusetzen. Diese Mächte unterscheiden die Verdammten von den Sterblichen und bieten einen unvergleichlichen, mystischen Vorteil gegenüber jenen, die sich ihnen entgegenstellen wollen.  


Mit Disziplinen kann ein Vampir die Stärke von Dutzenden Männern besitzen, Feinde versklaven, Feuer mit einem simplen Blick entfachen oder die Form von Tieren annehmen. Selbst das jüngste Kindred, mit nur einer Handvoll Kräfte zur Verfügung, hat einen Vorteil gegenüber den meisten Bedrohungen, während Älteste, die oft eine erschreckende Anzahl dieser potenten Geschenke gemeistert haben, fast schon unangreifbar erscheinen.
Verstörenderweise macht Irrsinn seine Opfer nicht wirklich wahnsinnig, sondern öffnet die Türen zu der versteckten Dunkelheit in dem Geiste des Opfers und lässt sie an die Oberfläche dringen, was immer dies auch sein mag. Die Malkavianer behaupten, dass Wahnsinn der einzige logische nächste Schritt der geistigen Evolution ist – eine übermenschliche Erweiterung dessen, was die Menschen als Bewusstsein bezeichnen würden. Andere Kindred spotten über diese Begründung der Malkavianer und sehen darin die Ursache für das Chaos, welches Irrsinn verursacht. Natürlich spotten sie nicht zu laut, nicht dass ein Malkavianer versucht, ihr Bewusstsein als nächstes zu erweitern.


Der Ursprung der Disziplinen der Kindred ist ein Mysterium. Sind sie eine Form von dunkler, biblischer Gerechtigkeit? Wurden sie Kain und seinen Nachkommen als eine Art Fessel auferlegt, die sie zur Verdammnis verdammt? Sind sie ein Trick einer verdrehten, natürlichen Welt – gelehrt von Lilith, der Mutter der Monster? Sind sie schlichtweg raubtierhafte Vorteile, die dem Zustand als Kindred innewohnen? Was auch immer die Antwort sein mag, das Erlernen und Verbessern dieser übernatürlichen Kräfte ist eine Voraussetzung, um das Unleben nach eigenen Regeln leben zu können. Schließlich werden die anderen Mächte im Jyhad ihre eigenen Kräfte ebenfalls trainieren.
= Standard Disziplinen =
==1. Passion==
Der Vampir reizt die Gefühle seines Opfers, indem er diese so erhöht, dass sie einem Wahn gleichen, oder die Emotionen so abstumpft, dass es komplett gefühllos zurückbleibt. Der Vampir kann keine neuen Gefühle erwecken, sondern nur bereits bestehende manipulieren. Innige Liebe kann zu einem gewöhnlichen Interesse abgeschwächt werden oder eine leichte Verärgerung kann zu einem brennenden Hass entflammt werden.


==2. Haunting==
Der Vampir kann den Geist des Opfers mit Visionen, Geräuschen, Gerüchen, Geschmäckern und Gefühlen überfluten, die gar nicht existieren. Diese Bilder - unabhängig davon, welcher Sinn des Opfers gereizt wurde - sind nur flüchtige Eindrücke und werden vom Opfer kaum wirklich wahrgenommen. Der Vampir kann nicht bestimmen, was das Opfer sehen wird oder wie lange die Visionen andauern. Das Opfer kann Stunden, Tage oder sogar Monate lang von den Visionen gequält werden. Diese "haunting" Effekte treten meist nachts auf, wenn das Opfer alleine ist, und nehmen die Gestalt von unterdrückten Ängsten, schuldbeladenen Erinnerungen oder ähnlichen Dingen an.


=Liste der Disziplinen=
==3. Eyes of Chaos==
* [[Auspex]]
Diese bestimmte Disziplin erlaubt es dem Vampir den verborgenen Vorteil des Wahnsinns zu nutzen. Sie kann das Muster der Seele einer Person studieren, die wahre Natur eines Vampirs erforschen oder selbst willkürliche Ereignisse in der Natur analysieren. Ein Kindred mit dieser Fähigkeit kann jede noch so gut versteckte Psychose aufspüren oder Einsicht in den wahren Geist einer Person erhalten. Dabei ist es einfacher, eine Person zu analysieren, die man bereits länger kennt, als einen Fremden zu untersuchen. Mit "Eyes of Chaos" können auch auch codierten Text und Nachrichten entziffert und gelesen werden. Die gewonnenen Einsichten dieser Kraft sind jedoch nie klar, sondern quälende Symbole in einem Ozean des Wahnsinns.
* [[Beherrschung]]
* [[Geschwindigkeit]]
* [[Gestaltwandel]]*
* [[Fleischformen]]
* [[Irrsinn]]
* [[Nekromantie]]*
* [[Präsenz]]
* [[Quietus]]
* [[Schattenspiele]]
* [[Schimäre]]*
* [[Seelenstärke]]
* [[Serpentis]]
* [[Stärke]]
* [[Thaumaturgie]]*
* [[Tierhaftigkeit]]
* [[Verdunklung]]


=Disziplinpunkte=
==4. Voice of Madness==
Wie stark bzw. wie mächtig ein Vampir ist und wie weit und ausgeprägt er eine Disziplin beherrscht hängt von verschiedenen Faktoren wie seinem Alter und seiner Generation. Ob ein Vampir sein volles Potential ausschöpft liegt jedoch gänzlich bei ihm selbst.
Indem der Vampir sein Opfer laut anspricht, kann er es in blinde Wut oder Angst treiben und so zwingen, jegliche Vernunft abzulegen. In diesem Zustand wird das Opfer von Bildern seiner "verborgenen Dämonen" geplagt. Das Opfer versucht zu fliehen oder gerät in Rage und versucht diese Halluzinationen zu vernichten, wobei es alles um sich herum zerstört. Malkavianer behaupten, dass sie die Leute nur dazu bringen nach "ihrer wahren Natur" zu agieren. Bedauerlicherweise hat der Anwender ein ebenso großes Risiko, selber seinem eigenen Wahn zu verfallen, wie das Opfer. Garou können ebenso von dieser Kraft betroffen werden wie Vampire und verfallen ebenfalls entweder in eine Raserei oder ihre Version des Rötschrecks, des Foxfrenzy. Menschen können sich im Gegensatz zu übernatürlichen Wesen nicht wehren und erliegen dieser Kraft jedes Mal.


==Generation==
==5. Total Insanity==
Je niedriger die Generation eines Vampirs, desto näher ist er an Kain und desto reiner und auch mächtiger ist sein Blut. Ein Vampir mit niedriger Generation ist jedoch nicht immer automatisch stärker als einer mit höherer. Die Generation gibt lediglich an wie potent sein Blut ist und wie weit er eine Disziplin ausbauen könnte. Ein wichtiger Faktor spielt immer noch das Alter und so ist selbt ein junger Vampir mit einer niedrigen Generation öfters immer noch einem Älteren unterlegen.
Das Kindred ruft den Wahnsinn aus den tiefsten, verborgensten Ecken des Geistes seines Opfers und verstärkt diesen um ein Vielfaches. Das Opfer wird von einer übermächtigen Welle des Wahnsinns überrollt. Diese Fähigkeit hat bereits unzählige Opfer - Menschen wie Vampire - zu einem unglücklichen Ende getrieben.


{| class="wikitable"
Der Anwender muss für das gesamte Wirken der Kraft die ungeteilte Aufmerksamkeit des Opfers haben, was ungefähr fünf Minuten andauert. Sobald aber die Kraft gewirkt ist, wird das Opfer für die Dauer einer Stunde von zwei bis manchmal fünf Geistesstörungen befallen. Wenn die Kraft abklingt, kann sich das Opfer meist nur schlecht an seinen geistigen Zustand während dieser Zeit erinnern - sich an seinen Wahnsinn zu erinnern, würde bedeuten, nicht von ihm geheilt zu sein - aber auf jeden Fall an seine Taten.<br>
|-
! GENERATION !! DISZIPLIN
|-
| '''Generation 14 und höher''' || Disziplinen maximal bis Stufe 3 erlernbar
|-
| '''Generation 11-13''' || Disziplinen maximal bis Stufe 5 erlernbar
|-
| '''Generation 7-10''' || Disziplinen maximal bis Stufe 6 erlernbar
|}


<b>Steigerung Irrsinn 6:</b> Die Dauer der Kraft wird auf eine Nacht erhöht.


==Alter==
= Erweiterte Disziplinen =
In der nachfolgende Liste findet ihr die Anzahl der Punkte, die ein Vampir mit dem entsprechenden Alter besitzen kann. Ein Vampir der gerade erschaffen wurde besitzt automatisch 3 Punkte, welche er auf jede seiner clanseigenen Disziplinen legt, um die erste Stufe der jeweiligen Disziplin erlernen. Je Älter ein Vampir wird, desto mehr Punkte stehen ihm zur Verfügung, d.h. er kann seine Disziplinen weiter verbessern oder sogar neue clansfremde Disziplinen erlernen.  
==6. Lingering Malaise==
Während die niederen Stufen von Irrsinn einem Vampir erlauben, temporären - aber oft auch langanhaltenden - Wahnsinn auf sein Opfer zu legen, haben die Älteren des Clans Mittel gefunden, Opfer mit permanenter Verrücktheit zu belegen. Dem Opfer muss für ungefähr fünf Minuten ohne Störung die Geisteskrankheit beschrieben werden, die es befallen soll. Wenn dies vollbracht ist, setzt sich die Geisteskrankheit fest und wird ein fester Teil der Psyche. Anzumerken ist dabei jedoch, dass sich immer nur eine Psychose pro Nacht auf ein Opfer einwirken lässt und eine Heilung wahrscheinlicher ist als bei jemandem, der die Geisteskrankheit auf 'natürlichem Wege' erhalten hat.


Hierbei ist zu beachten, dass körperliche Fähigkeiten wie Geschwindigkeit oder Stärke einfacher erlernbar sind und keinen Lehrmeister benötigen. Mystische Fähigkeiten wie Schattenspiele oder geistige Fähigkeiten wie Beherrschung erfordern hingegen immer einen '''Blutanker''' sowie einen Mentor und natürlich regelmäßiges Training.
==6. Shattered Mirror==
Auch wenn die niederen Kräfte von Irrsinn den Zweck haben, Wahnsinn langsam auf das Opfer einzuwirken, anstelle ihn spontan in den Geist des Ziels hinein zu zwingen, sind die höheren Kräfte nicht immer so subtil. Der Anwender dieser angsteinflößenden Kraft kann seine eigene, verstörte Denkweise in sein unglückliches Opfer übertragen; förmlich seine eigene Art des Wahnsinns wie einen Virus verbreiten. Auf diese Art und Weise werden auch Verhaltensweisen wie etwa Sadismus, Masochismus, Gefühlslosigkeit oder andere Charakterextreme übertragen. Es ist also nicht zwingend erforderlich, geistesgestört zu sein, um diese Kraft anzuwenden, aber es muss Augenkontakt hergestellt werden und die Kraft hält maximal eine Stunde an.


Ein Blutanker ist ein [[Blutsband]] zu dem Mentor, der dem Vampir eine clansfremde Disziplin lehrt. Dies ist notwendig, da das Blut des Vampirs sonst nicht die Potenz besitzt die Disziplin zu erlernen. Der Blutanker zu dem Lehrmeister ist jedoch nur ein Blutsband der 1. Stufe und verfliegt nach einem Jahr. Das Blut des Kindred vergisst dann, welche Disziplinen es lernen könnte, und die Stufe kann nicht weiter gesteigert werden. Eine andere Möglichkeit, einen solchen Anker zu schaffen, ohne blutsgebunden zu werden, wäre durch [[Diablerie]].
==6. Babble==
<p class="quote3">Beschränkung: Malkavianer und antitribu - Entspricht Auspex Stufe 6 'Babble'</p>
Diese klassische Fähigkeit älterer Malkavianern erlaubt das Verbinden mehrerer Geister über das ''Madness-Network''. Die Teilnehmer können so miteinander reden, als würden sie nebeneinander stehen, müssen die Unterhaltungen jedoch laut aussprechen. Dabei ist es für den Einzelnen jedoch lediglich nötig, so laut zu sprechen, dass der jeweils andere ihn in seiner Umgebung verstehen könnte.  


<p class="quote3">Generell muss ein Vampir auf <u>jede</u> seiner Clanseigenen Disziplinen mindstens 1 Punkt legen. Es sind einige wenige Ausnahmen mit guter Begründung möglich, welche in der Biografie erklärt werden müssen.</p>
'''Beispiel:''' Rose sitzt im Komfort ihres eigenen, stillen Havens, während Mike die überfüllte und entsprechend laute U-Bahn nutzt. Mike bräuchte nun lediglich flüstern oder murmeln, damit Rose ihn versteht - sie hat keinerlei Störgeräusche in ihrer Nähe. Rose dagegen muss laut genug sprechen, dass Pack sie über den Lärm der U-Bahn hören kann.


==6. The Call==
<p class="quote3">Beschränkung: Malkavianer und antitribu</p>
Mit dieser Kraft ist es einem Kind Malkavs möglich einen Ruf über das Netzwerk zu entsenden, der von allen Malkavianern empfangen werden kann. Der Ruf ist dabei keine verbale Nachricht, sondern lediglich ein Eindruck von einem Ort und einem entsprechenden Zeitpunkt. Es gibt keinerlei Angabe von Gründen oder einen Namen für die Versammlung. Der Ruf ist dermaßen instinktiv, dass ihn auch keine Art von Sprachbarrieren aufhalten können. Ein amerikanischer Malkavianer in Paris könnte den Ruf eines ansässigen Mondkindes genau so verstehen wie jeder andere Clansbruder in Frankreich. Der Ruf hat auch keine wirkliche 'Grenze' und kann sogar um die gesamte Welt hallen. Es ist lediglich fragwürdig, ob der Geist des Malkavianers laut genug schreien kann, damit ihn jeder hört.


{| class="wikitable"
|-
! Alter !! Generation 11<br> oder höher !! Generation 10 - 9 !! Generation 8 - 7
|-
| Bei Erschaffung || 3 Punkte || 3 Punkte || 3 Punkte 
|-
| 1 Jahr || 4 Punkte || 4 Punkte || 4 Punkte
|-
| 3 Jahre || 5 Punkte || 5 Punkte || 5 Punkte
|-
| 5 Jahre  || || || 6 Punkte
|-
| 6 Jahre || 6 Punkte || 6 Punkte || 7 Punkte 
|-
| 10 Jahre ||  || 7 Punkte || 8 Punkte 
|-
| 15 Jahre || 7 Punkte || 8 Punkte || 9 Punkte 
|-
| 21 Jahre || 8 Punkte || 9 Punkte || 11 Punkte 
|-
| 28 Jahre || || 10 Punkte || 12 Punkte
|-
| 36 Jahre || 9 Punkte || 11 Punkte || 13 Punkte
|-
| 40 Jahre || || || 14 Punkte
|-
| 45 Jahre || 10 Punkte || 12 Punkte || 15 Punkte
|-
| 55 Jahre || || 13 Punkte || 16 Punkte
|-
| 70 Jahre || 11 Punkte || 14 Punkte || 17 Punkte
|-
| 80 Jahre || || || 18 Punkte
|-
| 90 Jahre || 12 Punkte || 15 Punkte || 19 Punkte
|-
| 115 Jahre ||  || 16 Punkte || 20 Punkte
|-
| 145 Jahre || 13 Punkte || 17 Punkte || 21 Punkte
|-
| 160 Jahre || || || 22 Punkte
|-
| 180 Jahre || 14 Punkte || 18 Punkte || 23 Punkte
|-
| 220 Jahre ||  || 19 Punkte || 24 Punkte
|-
| 270 Jahre ||  15 Punkte || 20 Punkte || 25 Punkte
|-
| 300 Jahre || || || 26 Punkte
|-
| 330 Jahre ||  16 Punkte || 21 Punkte || 27 Punkte
|-
| 400 Jahre ||  || 22 Punkte || 28 Punkte
|-
| 450 Jahre ||  17 Punkte || 23 Punkte || 29 Punkte
|-
| 500 Jahre || 18 Punkte || 24 Punkte || 30 Punkte
|}
===Bonuspunkte durch Rang===
{| class="wikitable"
|-
! Rang !! Punkte
|-
| Prinz/ Bischof/ Fraktionsführer || 5 Punkte
|-
| Primogen|| 4 Punkte
|-
| Baron/ Sheriff|| 3  Punkte
|-
| Warlord/ Templer/ Black Hand || 2 Punkte 
|-
| Hilfsheriff || 1 Punkt
|}
===Beispiel===
{| class="wikitable"
|-
! Brujah » Frisch gebissen !! Brujah » 5 Jahre !! Brujah » 450 Jahre
|-
|
* Maximal 3 Punkte
* Nur die Standard-Disziplinen
||
* Maximal 5 Punkte
* Geschwindigkeit gesteigert
* Eine clansfremde Disziplin erlernt
  ||
* Maximal 19 Punkte
* Alle vorhandenen Disziplinen gesteigert
* Drei clansfremde Disziplinen erlernt
|-
|
* Geschwindigkeit: o » 1
* Präsenz: o » 1
* Stärke: o » 1
||
* Geschwindigkeit: oo » 2
* Präsenz: o » 1
* Stärke: o » 1
* Auspex: o » 1
||
* Geschwindigkeit: ooooo » 5
* Präsenz: ooo » 3
* Stärke: ooooo » 5
* Auspex: ooo » 3
* Beherrschung: oo » 2
* Seelenstärke: o » 1
|}
==Erweiterte Disziplinstufen==
Disziplinen gehen standartmäßig von Stufe 1 bis 5, wobei jede Stufe einer Fähigkeit entspricht. Ab Stufe 6 fächern Disziplinen in der Regel aber oft in mehrere verschiedene Fähigkeiten pro Stufe aus, da Kindred über die Jahrhunderte immer wieder andere Variationen und Ableitungen von der eigentlichen Disziplin entwickelt haben. Wenn man eine Disziplin über Stufe 5 steigt kann man daher immer nur <u>eine</u>, spezifische Fähigkeit der jeweiligen Stufe auswählen und bekommt nicht für einen Disziplinpunkt automatisch alle Fähigkeiten der 6. Stufe.
Wenn man so z.B. [[Präsenz]] auf Stufe 6 steigert, so muss man eine spezifische Fähigkeit auswählen und diese in seine Auflistung direkt angeben, sei es 'Love', 'Absent Sway' oder 'Spark of Rage'. Bei jedem weiteren Punkt in dieser Disziplin kann man dann eine weitere Stufe 6 Kraft auswählen. Man kann also deutlich mehr Punkte in eine Disziplin stecken, als man eigentlich Stufen kaufen kann. Es ist jedoch anzumerken dass viele Fähigkeiten der Stufe 6 auf einen bestimmten Clan beschränkt sind (da sie innerhalb dieses Clans entwickelt wurden und ein gut behütetes Geheimniss innerhalb dieses sind) oder zwingend einen Lehrer verlangen. Unter zweiteres Fallen besonders atypische Disziplinen wie Fleischformen, Schattenspiele oder Schimäre, welche meist nur sehr selten ausserhalb ihres eigenen Clans zu finden sind, was erweiterete Disziplinstufen ausserhalb des Clan im allgemeinen noch seltener macht.
=Disziplin-Kombinationen=
Im Verlaufe ihrer Existenz entwickelten Kindred nicht nur immer stärkere und ausgeklügeltere Kräfte ihrer Disziplinen, sondern auch nützliche und teilweise sehr mächtige Kombinationen aus mehreren, verschiedenen Disziplinen. Diese Kräfte setzen ein gewisses Wissen in zwei oder mehreren Disziplinen voraus und können einem Vampir manchmal einen überraschenden Vorteil geben.
{| class="wikitable"
|-
! Kombo-Disziplin !! Anarchen !! Camarilla !! Sabbat !! Autarkis
|-
| 1  || 10 Jahre || 50 Jahre || 20 Jahre|| 50 Jahre
|-
| 2 || 40 Jahre || 90 Jahre || 60 Jahre|| 100 Jahre
|-
| 3 || 80 Jahre|| 200 Jahre|| 120 Jahre|| 150 Jahre
|}
Kombo-Disziplinen können generell gegen Disziplin-Punkte eingetauscht werden. Wenn eurer Charakter 15 Diszplinpunkte besitzt kann er anstatt alle 15 Punkte zu verteilen, nur 14 Punkte verteilen und eine Kombinations-Disziplin kaufen.
Freebie-Kombodisziplinen werden ansonsten mit einem bestimmen Alter freigeschaltet.<br>
<b>Sonderregelung:</b> Black Hand Charaktere erhalten automatisch 1 Kombo-Disziplin extra bei Charerstellung.
==Liste der Kombodisziplinen==
* [[Auspex - Kombodisziplinen]]
* [[Beherrschung - Kombodisziplinen]]
* [[Geschwindigkeit - Kombodisziplinen]]
* [[Gestaltwandel - Kombodisziplinen]]
* [[Fleischformen - Kombodisziplinen]]
* [[Irrsinn - Kombodisziplinen]]
* [[Nekromantie - Kombodisziplinen]]
* [[Präsenz - Kombodisziplinen]]
* [[Quietus - Kombodisziplinen]]
* [[Schattenspiele - Kombodisziplinen]]
* [[Schimäre - Kombodisziplinen]]
* [[Seelenstärke - Kombodisziplinen]]
* [[Serpentis - Kombodisziplinen]]
* [[Stärke - Kombodisziplinen]]
* [[Thaumaturgie - Kombodisziplinen]]
* [[Tierhaftigkeit - Kombodisziplinen]]
* [[Verdunklung - Kombodisziplinen]]


[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]

Aktuelle Version vom 10. Februar 2024, 08:09 Uhr

Irrsinn ist die Disziplin, die es einem Vampir erlaubt, Wahnsinn in den Geist aller jener zu wecken, die sich in seiner Nähe befinden. Obwohl es das natürliche Erbe der Malkavianer ist, muss nicht jeder Vampir wahnsinnig sein, um Irrsinn anwenden zu können – wobei es natürlich helfen würde.

Verstörenderweise macht Irrsinn seine Opfer nicht wirklich wahnsinnig, sondern öffnet die Türen zu der versteckten Dunkelheit in dem Geiste des Opfers und lässt sie an die Oberfläche dringen, was immer dies auch sein mag. Die Malkavianer behaupten, dass Wahnsinn der einzige logische nächste Schritt der geistigen Evolution ist – eine übermenschliche Erweiterung dessen, was die Menschen als Bewusstsein bezeichnen würden. Andere Kindred spotten über diese Begründung der Malkavianer und sehen darin die Ursache für das Chaos, welches Irrsinn verursacht. Natürlich spotten sie nicht zu laut, nicht dass ein Malkavianer versucht, ihr Bewusstsein als nächstes zu erweitern.

Standard Disziplinen

1. Passion

Der Vampir reizt die Gefühle seines Opfers, indem er diese so erhöht, dass sie einem Wahn gleichen, oder die Emotionen so abstumpft, dass es komplett gefühllos zurückbleibt. Der Vampir kann keine neuen Gefühle erwecken, sondern nur bereits bestehende manipulieren. Innige Liebe kann zu einem gewöhnlichen Interesse abgeschwächt werden oder eine leichte Verärgerung kann zu einem brennenden Hass entflammt werden.

2. Haunting

Der Vampir kann den Geist des Opfers mit Visionen, Geräuschen, Gerüchen, Geschmäckern und Gefühlen überfluten, die gar nicht existieren. Diese Bilder - unabhängig davon, welcher Sinn des Opfers gereizt wurde - sind nur flüchtige Eindrücke und werden vom Opfer kaum wirklich wahrgenommen. Der Vampir kann nicht bestimmen, was das Opfer sehen wird oder wie lange die Visionen andauern. Das Opfer kann Stunden, Tage oder sogar Monate lang von den Visionen gequält werden. Diese "haunting" Effekte treten meist nachts auf, wenn das Opfer alleine ist, und nehmen die Gestalt von unterdrückten Ängsten, schuldbeladenen Erinnerungen oder ähnlichen Dingen an.

3. Eyes of Chaos

Diese bestimmte Disziplin erlaubt es dem Vampir den verborgenen Vorteil des Wahnsinns zu nutzen. Sie kann das Muster der Seele einer Person studieren, die wahre Natur eines Vampirs erforschen oder selbst willkürliche Ereignisse in der Natur analysieren. Ein Kindred mit dieser Fähigkeit kann jede noch so gut versteckte Psychose aufspüren oder Einsicht in den wahren Geist einer Person erhalten. Dabei ist es einfacher, eine Person zu analysieren, die man bereits länger kennt, als einen Fremden zu untersuchen. Mit "Eyes of Chaos" können auch auch codierten Text und Nachrichten entziffert und gelesen werden. Die gewonnenen Einsichten dieser Kraft sind jedoch nie klar, sondern quälende Symbole in einem Ozean des Wahnsinns.

4. Voice of Madness

Indem der Vampir sein Opfer laut anspricht, kann er es in blinde Wut oder Angst treiben und so zwingen, jegliche Vernunft abzulegen. In diesem Zustand wird das Opfer von Bildern seiner "verborgenen Dämonen" geplagt. Das Opfer versucht zu fliehen oder gerät in Rage und versucht diese Halluzinationen zu vernichten, wobei es alles um sich herum zerstört. Malkavianer behaupten, dass sie die Leute nur dazu bringen nach "ihrer wahren Natur" zu agieren. Bedauerlicherweise hat der Anwender ein ebenso großes Risiko, selber seinem eigenen Wahn zu verfallen, wie das Opfer. Garou können ebenso von dieser Kraft betroffen werden wie Vampire und verfallen ebenfalls entweder in eine Raserei oder ihre Version des Rötschrecks, des Foxfrenzy. Menschen können sich im Gegensatz zu übernatürlichen Wesen nicht wehren und erliegen dieser Kraft jedes Mal.

5. Total Insanity

Das Kindred ruft den Wahnsinn aus den tiefsten, verborgensten Ecken des Geistes seines Opfers und verstärkt diesen um ein Vielfaches. Das Opfer wird von einer übermächtigen Welle des Wahnsinns überrollt. Diese Fähigkeit hat bereits unzählige Opfer - Menschen wie Vampire - zu einem unglücklichen Ende getrieben.

Der Anwender muss für das gesamte Wirken der Kraft die ungeteilte Aufmerksamkeit des Opfers haben, was ungefähr fünf Minuten andauert. Sobald aber die Kraft gewirkt ist, wird das Opfer für die Dauer einer Stunde von zwei bis manchmal fünf Geistesstörungen befallen. Wenn die Kraft abklingt, kann sich das Opfer meist nur schlecht an seinen geistigen Zustand während dieser Zeit erinnern - sich an seinen Wahnsinn zu erinnern, würde bedeuten, nicht von ihm geheilt zu sein - aber auf jeden Fall an seine Taten.

Steigerung Irrsinn 6: Die Dauer der Kraft wird auf eine Nacht erhöht.

Erweiterte Disziplinen

6. Lingering Malaise

Während die niederen Stufen von Irrsinn einem Vampir erlauben, temporären - aber oft auch langanhaltenden - Wahnsinn auf sein Opfer zu legen, haben die Älteren des Clans Mittel gefunden, Opfer mit permanenter Verrücktheit zu belegen. Dem Opfer muss für ungefähr fünf Minuten ohne Störung die Geisteskrankheit beschrieben werden, die es befallen soll. Wenn dies vollbracht ist, setzt sich die Geisteskrankheit fest und wird ein fester Teil der Psyche. Anzumerken ist dabei jedoch, dass sich immer nur eine Psychose pro Nacht auf ein Opfer einwirken lässt und eine Heilung wahrscheinlicher ist als bei jemandem, der die Geisteskrankheit auf 'natürlichem Wege' erhalten hat.

6. Shattered Mirror

Auch wenn die niederen Kräfte von Irrsinn den Zweck haben, Wahnsinn langsam auf das Opfer einzuwirken, anstelle ihn spontan in den Geist des Ziels hinein zu zwingen, sind die höheren Kräfte nicht immer so subtil. Der Anwender dieser angsteinflößenden Kraft kann seine eigene, verstörte Denkweise in sein unglückliches Opfer übertragen; förmlich seine eigene Art des Wahnsinns wie einen Virus verbreiten. Auf diese Art und Weise werden auch Verhaltensweisen wie etwa Sadismus, Masochismus, Gefühlslosigkeit oder andere Charakterextreme übertragen. Es ist also nicht zwingend erforderlich, geistesgestört zu sein, um diese Kraft anzuwenden, aber es muss Augenkontakt hergestellt werden und die Kraft hält maximal eine Stunde an.

6. Babble

Beschränkung: Malkavianer und antitribu - Entspricht Auspex Stufe 6 'Babble'

Diese klassische Fähigkeit älterer Malkavianern erlaubt das Verbinden mehrerer Geister über das Madness-Network. Die Teilnehmer können so miteinander reden, als würden sie nebeneinander stehen, müssen die Unterhaltungen jedoch laut aussprechen. Dabei ist es für den Einzelnen jedoch lediglich nötig, so laut zu sprechen, dass der jeweils andere ihn in seiner Umgebung verstehen könnte.

Beispiel: Rose sitzt im Komfort ihres eigenen, stillen Havens, während Mike die überfüllte und entsprechend laute U-Bahn nutzt. Mike bräuchte nun lediglich flüstern oder murmeln, damit Rose ihn versteht - sie hat keinerlei Störgeräusche in ihrer Nähe. Rose dagegen muss laut genug sprechen, dass Pack sie über den Lärm der U-Bahn hören kann.

6. The Call

Beschränkung: Malkavianer und antitribu

Mit dieser Kraft ist es einem Kind Malkavs möglich einen Ruf über das Netzwerk zu entsenden, der von allen Malkavianern empfangen werden kann. Der Ruf ist dabei keine verbale Nachricht, sondern lediglich ein Eindruck von einem Ort und einem entsprechenden Zeitpunkt. Es gibt keinerlei Angabe von Gründen oder einen Namen für die Versammlung. Der Ruf ist dermaßen instinktiv, dass ihn auch keine Art von Sprachbarrieren aufhalten können. Ein amerikanischer Malkavianer in Paris könnte den Ruf eines ansässigen Mondkindes genau so verstehen wie jeder andere Clansbruder in Frankreich. Der Ruf hat auch keine wirkliche 'Grenze' und kann sogar um die gesamte Welt hallen. Es ist lediglich fragwürdig, ob der Geist des Malkavianers laut genug schreien kann, damit ihn jeder hört.