Disziplinen und Camarilla: Unterschied zwischen den Seiten

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<p class="quote1">"When my energies first surged through me, I discovered how to move like lightning,<br />
how to borrow the strength of the earth,<br />
how to be as stone.<br />
These were like breathing once was to me."<br />
- The Book of Nod</p>
[[Datei:Heartkill.png|450px|rechts]] Disziplinen sind übernatürliche Kräfte, die nach der Verwandlung erlangt werden und von Vampiren kultiviert werden, um sie gegen ihre Feinde und Beute einzusetzen. Diese Mächte unterscheiden die Verdammten von den Sterblichen und bieten einen unvergleichlichen, mystischen Vorteil gegenüber jenen, die sich ihnen entgegenstellen wollen.


Mit Disziplinen kann ein Vampir die Stärke von Dutzenden Männern besitzen, Feinde versklaven, Feuer mit einem simplen Blick entfachen oder die Form von Tieren annehmen. Selbst das jüngste Kindred, mit nur einer Handvoll Kräfte zur Verfügung, hat einen Vorteil gegenüber den meisten Bedrohungen, während Älteste, die oft eine erschreckende Anzahl dieser potenten Geschenke gemeistert haben, fast schon unangreifbar erscheinen.
[[Datei:Wiki camarilla.png]]
<p class="quote1">"What would life be without arithmetic, but a scene of horrors?"<br>
– SYDNEY SMITH</p>
=Traditionen der Maskerade=
Die sechs Traditionen, die die Gesetze der Vampirgesellschaft bilden, sollen seit den Kriegen überliefert sein, in denen die zweite Generation verging. Sie werden selten niedergeschrieben, wurden aber nie vergessen und sind in irgendeiner Form allen Kindred bekannt. Selbst Vampire, die diese Traditionen verachten, kennen sie; auch wenn die Formulierung sich unterscheiden mag, ist die dahinterstehende Absicht immer dieselbe.


Der Ursprung der Disziplinen der Kindred ist ein Mysterium. Sind sie eine Form von dunkler, biblischer Gerechtigkeit? Wurden sie Kain und seinen Nachkommen als eine Art Fessel auferlegt, die sie zur Verdammnis verdammt? Sind sie ein Trick einer verdrehten, natürlichen Welt – gelehrt von Lilith, der Mutter der Monster? Sind sie schlichtweg raubtierhafte Vorteile, die dem Zustand als Kindred innewohnen? Was auch immer die Antwort sein mag, das Erlernen und Verbessern dieser übernatürlichen Kräfte ist eine Voraussetzung, um das Unleben nach eigenen Regeln leben zu können. Schließlich werden die anderen Mächte im Jyhad ihre eigenen Kräfte ebenfalls trainieren.
[[Datei:LogoSectCamarilla.png|300px|links]]<p class="quote7"><small>
'''Die erste Tradition: Die Maskerade'''<br>
Du sollst dein wahres Wesen niemanden enthüllen, der nicht von deinem Geblüt ist. <br>
Wer solches tut, verwirkt seine Blutrechte.<br>
<br>


'''Die zweite Tradition: Die Domäne'''<br>
Deine Domäne ist dein eigener Belang. Alle anderen schulden dir Respekt, solange sie sich darin aufhalten.<br>
Niemand darf sich gegen dein Wort auflehnen, solange er in deiner Domäne weilt.<br>
<br>


=Liste der Disziplinen=
'''Die dritte Tradition: Die Nachkommenschaft'''<br>
* [[Auspex]]
Du sollst nur mit Erlaubnis deines Ahnen andere zeugen.<br>
* [[Beherrschung]]
Zeugst du andere ohne Einwilligung deines Ahnen, sollen sowohl du als auch deine Nachkommen erschlagen werden.<br>
* [[Geschwindigkeit]]
<br>
* [[Gestaltwandel]]*
* [[Fleischformen]]
* [[Irrsinn]]
* [[Nekromantie]]*
* [[Präsenz]]
* [[Quietus]]
* [[Schattenspiele]]
* [[Schimäre]]*
* [[Seelenstärke]]
* [[Serpentis]]
* [[Stärke]]
* [[Thaumaturgie]]*
* [[Tierhaftigkeit]]
* [[Verdunklung]]


=Disziplinpunkte=
'''Die vierte Tradition: Die Rechenschaft'''<br>
Wie stark bzw. wie mächtig ein Vampir ist und wie weit und ausgeprägt er eine Disziplin beherrscht hängt von verschiedenen Faktoren wie seinem Alter und seiner Generation. Ob ein Vampir sein volles Potential ausschöpft liegt jedoch gänzlich bei ihm selbst.
Wen du erschaffst, der ist dein eigenes Kind. <br>
Bis der Nachkomme auf sich selbst gestellt ist, sollst du ihm alles befehlen. Du trägst seine Sünden.<br>
<br>


==Generation==
'''Die fünfte Tradition: Gastfreundschaft'''<br>
Je niedriger die Generation eines Vampirs, desto näher ist er an Kain und desto reiner und auch mächtiger ist sein Blut. Ein Vampir mit niedriger Generation ist jedoch nicht immer automatisch stärker als einer mit höherer. Die Generation gibt lediglich an wie potent sein Blut ist und wie weit er eine Disziplin ausbauen könnte. Ein wichtiger Faktor spielt immer noch das Alter und so ist selbt ein junger Vampir mit einer niedrigen Generation öfters immer noch einem Älteren unterlegen.
Ehre die Domänen anderer. Wenn du in eine fremde Stadt kommst, so sollst du dich dem vorstellen, der dort herrscht. <br>
Ohne das Wort der Aufnahme bist du nichts.<br>
<br>


{| class="wikitable"
'''Die sechste Tradition: Vernichtung'''<br>
|-
Es ist dir verboten, andere deiner Art zu vernichten. Das Recht zur Vernichtung liegt ausschließlich bei deinen Ahnen. Nur die Ältesten unter euch sollen zur Blutjagd ausrufen.</small></p>
! GENERATION !! DISZIPLIN
|-
| '''Generation 14 und höher''' || Disziplinen maximal bis Stufe 3 erlernbar
|-
| '''Generation 11-13''' || Disziplinen maximal bis Stufe 5 erlernbar
|-
| '''Generation 7-10''' || Disziplinen maximal bis Stufe 6 erlernbar
|}


=Allgemeines=
<p class="quote5">"In the game of queens and kings, we must sacrifice our compassion on the altar of impregnable certainty. To rule wisely, one must rule utterly. Justice has no mercy." — Hardestadt the Younger </p>Die Camarilla, auch bekannt als der "Elfenbeinturm", gibt ihr Bestes, diesem Beinamen gerecht zu werden. Die Sekte wurde im 15. Jahrhundert gegründet, um die Vampire vor der Zerstörung durch die Inquisition zu schützen und die wenigen übrigen Kindred sowie ihre Machtbasen zu bewahren, die durch den vorangegangenen Krieg der Prinzen dezimiert und geschwächt wurden. Die Anführer der Sekte erzwangen gnadenlos die Traditionen der Maskerade und machten sie zu den obersten Gesetzen der Camarilla - eine Priorität, die bis heute anhält. Diese selbsternannten "Kindred" versuchen, eine stille Harmonie zwischen Vampiren und der Menschheit aufrechtzuerhalten. Dieses Ziel wird jedoch stetig vom Sabbat und anderen Mächten bedroht.


==Alter==
Die Camarilla betrachtet sich weniger als Teil und mehr als ''die'' Vampirgesellschaft, und dieser Hochmut ist nicht unbegründet. Sie ist die größte Sekte der Vampire, und fast jede Stadt auf der Welt hat in irgendeiner Form eine Camarilla-Präsenz. Ein Kindred, das neu in einer Stadt ist und nach der lokalen Vampirbevölkerung sucht, wird häufig einen Hofstaat der Camarilla antreffen. Diese Ausweitung liegt teilweise daran, dass die Camarilla es allen Vampiren - unabhängig von Clan oder Blutlinie - erlaubt, zu einem Prinzen zu gehen und um Beitritt in die Sekte zu bitten. Zum anderen Teil liegt es daran, dass die Sekte der Meinung ist, dass absolut alle Vampire unter ihre Herrschaft fallen, unabhängig davon, was andere Vampire dazu sagen. Viele Vampire finden es jedoch einfacher, im Schatten des Elfenbeinturms zu sitzen, als mit ihm zu diskutieren.
In der nachfolgende Liste findet ihr die Anzahl der Punkte, die ein Vampir mit dem entsprechenden Alter besitzen kann. Ein Vampir der gerade erschaffen wurde besitzt automatisch 3 Punkte, welche er auf jede seiner clanseigenen Disziplinen legt, um die erste Stufe der jeweiligen Disziplin erlernen. Je Älter ein Vampir wird, desto mehr Punkte stehen ihm zur Verfügung, d.h. er kann seine Disziplinen weiter verbessern oder sogar neue clansfremde Disziplinen erlernen.  


Hierbei ist zu beachten, dass körperliche Fähigkeiten wie Geschwindigkeit oder Stärke einfacher erlernbar sind und keinen Lehrmeister benötigen. Mystische Fähigkeiten wie Schattenspiele oder geistige Fähigkeiten wie Beherrschung erfordern hingegen immer einen '''Blutanker''' sowie einen Mentor und natürlich regelmäßiges Training.
Über die Jahrhunderte hat die Camarilla stetig versucht, ihre Behauptungen von globaler Macht Realität werden zu lassen, jedoch mit nur geringem Erfolg. Vampire sind von Natur aus territorial, und es besteht ein großer Unterschied darin, ob ein Prinz die Idee eines Justicars unterstützt, totale Autorität über den Globus zu fordern, oder ob Archons an der Grenze der Domäne auftauchen und absolute Gehorsamkeit fordern. Ahnen, die noch aus der Zeit vor den Sekten stammen, verachten diese Vorstellungen als "Dreistigkeit von Neonaten". Trotzdem brennen die Feuer der Inquisition noch immer in den Erinnerungen vieler alter Vampire, und viele sind bereit, einige Rechte und Freiheiten aufzugeben, solange die Maskerade gewahrt bleibt und sie vor der menschlichen Gesellschaft sicher sind.


Ein Blutanker ist ein [[Blutsband]] zu dem Mentor, der dem Vampir eine clansfremde Disziplin lehrt. Dies ist notwendig, da das Blut des Vampirs sonst nicht die Potenz besitzt die Disziplin zu erlernen. Der Blutanker zu dem Lehrmeister ist jedoch nur ein Blutsband der 1. Stufe und verfliegt nach einem Jahr. Das Blut des Kindred vergisst dann, welche Disziplinen es lernen könnte, und die Stufe kann nicht weiter gesteigert werden. Eine andere Möglichkeit, einen solchen Anker zu schaffen, ohne blutsgebunden zu werden, wäre durch [[Diablerie]].
<p class="quote6">"If I hear any of that 'All Kindred are one with the Camarilla whether they know it or not' bullshit one more time, I swear to God I'm going to beat someone into torpor." — Beckett to Hardestadt </p>  Als der Sabbat gegründet wurde, stellte sich die Camarilla ihnen entgegen, als einzige Möglichkeit, die Maskerade und ihre eigenen Kindred zu schützen. Da der Sabbat alle Traditionen und jegliches Erscheinen von Menschlichkeit aufgrund seiner Paranoia gegenüber Gehenna ablegte, machte der Elfenbeinturm seinen Standpunkt klar und erklärte die andere Sekte zu ihren Feinden. Seitdem befinden sich die beiden Sekten in einem wechselnd kalten und heißen Krieg. Sie tauschen Territorien aus wie zwei kriegführende Nationen, und jeder, der nicht ''mit'' der Camarilla gegen den Sabbat steht, wird generell als auf Seiten der Feinde betrachtet.


<p class="quote3">Generell muss ein Vampir auf <u>jede</u> seiner Clanseigenen Disziplinen mindstens 1 Punkt legen. Es sind einige wenige Ausnahmen mit guter Begründung möglich, welche in der Biografie erklärt werden müssen.</p>
Aufgrund dieses andauernden Konflikts hat der Elfenbeinturm in den modernen Nächten begonnen zu bröckeln - hier und da verliert er Ziegelsteine, während die Sekte stolz behauptet, dass sie noch immer stark und unversehrt sei. Die Ahnen klammern sich an ihre Machtbasis und werden immer paranoider gegenüber der Möglichkeit, dass andere Kindred Spione des Sabbats oder Sympathisanten der Anarchen sind. Die Neonaten hingegen fühlen sich immer mehr wie Diener einer alternden Aristokratie und sehen sich mit der Aufgabe konfrontiert, eine Organisation zu schützen und zu ehren, die ihnen wenig Aufstiegsmöglichkeiten, aber viele Chancen auf Bestrafung bietet. Die Ancillae befinden sich in einer ebenso schwierigen Lage: Sie können das Glasdach, das die Ältesten erschaffen haben, nicht durchbrechen, besitzen aber gerade genug Macht, dass die jüngeren Vampire neidisch ihre Messer schärfen.


Die Neonaten und jungen Ancillae haben jedoch einen immer größer werdenden Vorteil - moderne Technologie. Ahnen sind oft unfähig oder unwillig, die Werkzeuge und Konzepte der modernen Nächte zu verstehen: Smartphones, Tablets, Computer, versteckbare Körperpanzerung, tragbare Waffen, soziale Netzwerke. In einer Welt, in der Kinder bereits wissen, wie man bloggt, und Medien immer weiter voranschreiten, fallen sie immer weiter zurück. Einige junge Kindred zweckentfremden diese Werkzeuge, um die Maskerade zu schützen, während andere sich fragen, warum sie damit nicht nach Macht greifen sollten - nicht nur nach politischer Macht, sondern auch nach der direkten Macht der Alten, die in ihrem Vitae schlummert. Dies führt dazu, dass die Ältesten immer mehr um sich schlagen, um alles zu zerstören, was sie nicht verstehen, wobei sie verräterische Zöglinge und loyale Diener gleichermaßen vernichten. Die Feinde der Camarilla haben dies bemerkt und warten nun auf ihre Zeit.


{| class="wikitable"
'''Traditionelle Festungen:''' Chicago, New Orleans, Wien, London, Paris
|-
! Alter !! Generation 11<br> oder höher !! Generation 10 - 9 !! Generation 8 - 7
|-
| Bei Erschaffung || 3 Punkte || 3 Punkte || 3 Punkte 
|-
| 1 Jahr || 4 Punkte || 4 Punkte || 4 Punkte
|-
| 3 Jahre || 5 Punkte || 5 Punkte || 5 Punkte
|-
| 5 Jahre  || || || 6 Punkte
|-
| 6 Jahre || 6 Punkte || 6 Punkte || 7 Punkte 
|-
| 10 Jahre ||  || 7 Punkte || 8 Punkte 
|-
| 15 Jahre || 7 Punkte || 8 Punkte || 9 Punkte 
|-
| 21 Jahre || 8 Punkte || 9 Punkte || 11 Punkte 
|-
| 28 Jahre || || 10 Punkte || 12 Punkte
|-
| 36 Jahre || 9 Punkte || 11 Punkte || 13 Punkte
|-
| 40 Jahre || || || 14 Punkte
|-
| 45 Jahre || 10 Punkte || 12 Punkte || 15 Punkte
|-
| 55 Jahre || || 13 Punkte || 16 Punkte
|-
| 70 Jahre || 11 Punkte || 14 Punkte || 17 Punkte
|-
| 80 Jahre || || || 18 Punkte
|-
| 90 Jahre || 12 Punkte || 15 Punkte || 19 Punkte
|-
| 115 Jahre ||  || 16 Punkte || 20 Punkte
|-
| 145 Jahre || 13 Punkte || 17 Punkte || 21 Punkte
|-
| 160 Jahre || || || 22 Punkte
|-
| 180 Jahre || 14 Punkte || 18 Punkte || 23 Punkte
|-
| 220 Jahre ||  || 19 Punkte || 24 Punkte
|-
| 270 Jahre ||  15 Punkte || 20 Punkte || 25 Punkte
|-
| 300 Jahre || || || 26 Punkte
|-
| 330 Jahre ||  16 Punkte || 21 Punkte || 27 Punkte
|-
| 400 Jahre ||  || 22 Punkte || 28 Punkte
|-
| 450 Jahre ||  17 Punkte || 23 Punkte || 29 Punkte
|-
| 500 Jahre || 18 Punkte || 24 Punkte || 30 Punkte
|}


===Bonuspunkte durch Rang===
Städte unter Kontrolle der Camarilla sind nicht so weltoffen, wie die Sekte es behauptet. Auch wenn Kindred aller Blutslinien der Camarilla beitreten können, stammen die Meisten von den Gründungsclans ab:
* [[Brujah]]
* [[Gangrel]]
* [[Malkavianer]]
* [[Nosferatu]]
* [[Toreador]]
* [[Tremere]]
* [[Ventrue]]


{| class="wikitable"
Diese Clans haben geholfen die Camarilla zu erschaffen und haben alle einen Platz im Inneren Zirkel. Vampire anderer Blutslinien können Konklaven und Versammlungen beiwohnen, aber sie werden als Minderheiten behandelt oder simpel ignoriert.
|-
! Rang !! Punkte
|-
| Prinz/ Bischof/ Fraktionsführer || 5 Punkte
|-
| Primogen|| 4 Punkte
|-
| Baron/ Sheriff|| 3  Punkte
|-
| Warlord/ Templer/ Black Hand || 2 Punkte 
|-
| Hilfsheriff || 1 Punkt
|}


===Beispiel===
==Die Struktur der Camarilla==


{| class="wikitable"
Im Herzen der Camarilla stehen die Traditionen, und im Mittelpunkt dieser Traditionen steht der Prinz. Sei es namentlich oder tatkräftig – der Prinz setzt die Regeln der Maskerade innerhalb seiner Domäne durch und bestraft alle, die gegen die Gesetze verstoßen. Viele Prinzen halten regelmäßig Hof, was eine Kombination aus sozialer Affäre und Gerichtsverfahren ist. Am Hof tauschen Vampire Gerüchte und Tratsch aus, betreiben Politik und versuchen, sich mit dem Prinzen gutzustellen. Der Prinz und seine Offiziere handhaben dabei das Gesetz, vergeben Urteile oder stellen Richtlinien auf.
|-
! Brujah » Frisch gebissen !! Brujah » 5 Jahre !! Brujah » 450 Jahre
|-
|
* Maximal 3 Punkte
* Nur die Standard-Disziplinen
||
* Maximal 5 Punkte
* Geschwindigkeit gesteigert
* Eine clansfremde Disziplin erlernt
  ||
* Maximal 19 Punkte
* Alle vorhandenen Disziplinen gesteigert
* Drei clansfremde Disziplinen erlernt
|-
|
* Geschwindigkeit: o » 1
* Präsenz: o » 1
* Stärke: o » 1
||
* Geschwindigkeit: oo » 2
* Präsenz: o » 1
* Stärke: o » 1
* Auspex: o » 1
||
* Geschwindigkeit: ooooo » 5
* Präsenz: ooo » 3
* Stärke: ooooo » 5
* Auspex: ooo » 3
* Beherrschung: oo » 2
* Seelenstärke: o » 1
|}


==Erweiterte Disziplinstufen==
Nicht alle Legalitäten drehen sich jedoch nur um Disziplin und Strafe. Die Währung der Camarilla (und vieler eigenständiger Vampire, die mit der Sekte handeln) ist ein System aus Gefallen und Schulden. Solche Schulden - auch Boons genannt - werden nicht nur gegeben und angehäuft, sondern werden auch in einer unsichtbaren, gesunden Ökonomie frei unter Vampiren ausgetauscht. Der Boon, den man dem Brujah Primogen schuldet, kann man schließlich an einen Ältesten der Malkavianer zurückzahlen, weshalb Vampire sehr vorsichtig dabei sind, wem sie etwaige Gefallen schulden. Da das Ignorieren solcher Gefälligkeiten das gesamte System bedrohen kann, wird jede Rebellion gegen dieses System meist mit einer überwältigenden Reaktion von Harpyien und anderen Kindred bestraft.
Disziplinen gehen standartmäßig von Stufe 1 bis 5, wobei jede Stufe einer Fähigkeit entspricht. Ab Stufe 6 fächern Disziplinen in der Regel aber oft in mehrere verschiedene Fähigkeiten pro Stufe aus, da Kindred über die Jahrhunderte immer wieder andere Variationen und Ableitungen von der eigentlichen Disziplin entwickelt haben. Wenn man eine Disziplin über Stufe 5 steigt kann man daher immer nur <u>eine</u>, spezifische Fähigkeit der jeweiligen Stufe auswählen und bekommt nicht für einen Disziplinpunkt automatisch alle Fähigkeiten der 6. Stufe.  
<small>
=== Inner Council ===
<p class="quote3">nicht spielbar</p>
Der Innere Rat ist das höchste Regierungsorgan der Camarilla. Er besteht aus einflussreichen Ältesten, oft Methusalems oder anderen mächtigen Vampiren, die die Politik und Entscheidungen der Sekte lenken. Mitglieder des Inneren Rates sind in der Regel uralt und besitzen immense politische, soziale und manchmal übernatürliche Macht innerhalb der Hierarchie der Camarilla.


Wenn man so z.B. [[Präsenz]] auf Stufe 6 steigert, so muss man eine spezifische Fähigkeit auswählen und diese in seine Auflistung direkt angeben, sei es 'Love', 'Absent Sway' oder 'Spark of Rage'. Bei jedem weiteren Punkt in dieser Disziplin kann man dann eine weitere Stufe 6 Kraft auswählen. Man kann also deutlich mehr Punkte in eine Disziplin stecken, als man eigentlich Stufen kaufen kann.
=== Kriegsherr ===
<p class="quote3">nicht spielbar</p>
Der Kriegsherr ist eine Position, die typischerweise mit dem militärischen Aspekt der Camarilla verbunden ist. Sie sind verantwortlich für die Führung und Koordination der Kräfte der Camarilla in Zeiten von Konflikten oder Krieg, sei es gegen externe Bedrohungen oder interne Unruhen. Der Kriegsherr ist oft ein erfahrener Stratege und Kämpfer, der den Schutz und die Expansion der Sekte gewährleistet.


Es ist jedoch anzumerken dass viele Fähigkeiten der Stufe 6 auf einen bestimmten Clan beschränkt sind (da sie innerhalb dieses Clans entwickelt wurden und ein gut behütetes Geheimniss innerhalb dieses sind) oder zwingend einen Lehrer verlangen. Unter zweiteres Fallen besonders atypische Disziplinen wie Fleischformen, Schattenspiele oder Schimäre, welche meist nur sehr selten ausserhalb ihres eigenen Clans zu finden sind, was erweiterete Disziplinstufen ausserhalb des Clan im allgemeinen noch seltener macht.
=== Justicar ===
<p class="quote3">nicht spielbar</p>
Justikare sind die höchsten justiziellen Autoritäten innerhalb der Camarilla. Jeder Justikar wird vom Inneren Rat ernannt und dient als wandernder Richter, der Verstöße gegen die Maskerade untersucht und die Gesetze der Sekte durchsetzt. Sie haben die Autorität, über Vampire zu urteilen, einschließlich der Hinrichtung derer, die die Kerngrundsätze der Camarilla verletzen. Justikare werden von den Kindred auf der ganzen Welt gefürchtet und respektiert.


=Disziplin-Kombinationen=
=== Archon ===
Im Verlaufe ihrer Existenz entwickelten Kindred nicht nur immer stärkere und ausgeklügeltere Kräfte ihrer Disziplinen, sondern auch nützliche und teilweise sehr mächtige Kombinationen aus mehreren, verschiedenen Disziplinen. Diese Kräfte setzen ein gewisses Wissen in zwei oder mehreren Disziplinen voraus und können einem Vampir manchmal einen überraschenden Vorteil geben.
<p class="quote3">nicht spielbar</p>
Archons sind im Wesentlichen Vollstrecker und Agenten der Justikare. Sie handeln als deren Assistenten und Emissäre, die deren Befehle ausführen und als deren Augen und Ohren in verschiedenen Regionen dienen. Archons sind oft geschickte und loyale Vampire, die aufgrund ihrer Kompetenz und Hingabe an die Sache der Camarilla ausgewählt werden. Sie helfen dabei, Ordnung zu wahren und die Dekrete der Justikare durchzusetzen.


===Prinz===
Der Prinz ist der mächtigste Vampir in seiner Stadt, und die gesamte Stadt gilt als seine Domäne. Viele streben dieses Amt aufgrund des Status und des Prestiges an, den es mit sich bringt, während andere die Macht anstreben, über die nur ein Prinz verfügt. Der Prinz ist verantwortlich für die Aufrechterhaltung der Maskerade, die Überwachung der Angelegenheiten seiner Stadt und die Schlichtung von Streitigkeiten unter den Vampiren in seinem Zuständigkeitsbereich. Die Herrschaft kann je nach Persönlichkeit und Herangehensweise des Prinzen an die Regierung stark variieren.


Jeder schuldet dem Prinzen Respekt, und nur wenige können es sich leisten, sich ihm zu widersetzen, wobei Anarchen dies oft aus Prinzip tun. Die angesehensten Ahnen der Camarilla haben weit über ihre Stadtgrenzen hinaus einen spürbaren Einfluss und gehören oft dem Clan Ventrue an.


{| class="wikitable"
===Primogen===
|-
Jeder anerkannte Clan einer Stadt kann ein Mitglied im Rat der Erstgeborenen stellen. Dieser Rat informiert den Prinzen über die wichtigsten Ereignisse, die seine Aufmerksamkeit erfordern. Die Macht des Rates über den Prinzen variiert jedoch von Stadt zu Stadt erheblich.
! Kombo-Disziplin !! Anarchen !! Camarilla !! Sabbat !! Autarkis
|-
| 1  || 10 Jahre || 50 Jahre || 20 Jahre|| 50 Jahre
|-
| 2 || 40 Jahre || 90 Jahre || 60 Jahre|| 100 Jahre
|-
| 3 || 80 Jahre|| 200 Jahre|| 120 Jahre|| 150 Jahre


|}
===Peitsche===
Die Position des Peitschen kann eingeführt werden, wenn der Primogen zu viel zu tun hat. Die Peitsche ist im Wesentlichen ein Stellvertreter des Primogens, der oft für eine bestimmte Zeit ernannt wird.


Kombo-Disziplinen können generell gegen Disziplin-Punkte eingetauscht werden. Wenn eurer Charakter 15 Diszplinpunkte besitzt kann er anstatt alle 15 Punkte zu verteilen, nur 14 Punkte verteilen und eine Kombinations-Disziplin kaufen.
===Seneschall===
Freebie-Kombodisziplinen werden ansonsten mit einem bestimmen Alter freigeschaltet.<br>
Der Seneschall kümmert sich um alle organisatorischen Angelegenheiten für den Prinzen, insbesondere die lästige Bürokratie, mit der der Prinz nichts zu tun haben will. Zum Beispiel könnte der Seneschall die öffentlichen Termine für den Prinzen koordinieren. Seine begrenzte Macht liegt darin zu entscheiden, wer Zugang zum Prinzen hat und wer nicht. In Notzeiten kann der Seneschall auch als Stellvertreter des Prinzen fungieren.


<b>Sonderregelung:</b> Black Hand Charaktere erhalten automatisch 1 Kombo-Disziplin extra bei Charerstellung.  
===Harpyie===
Die Harpyien einer Domäne führen intensive Diskussionen über den Einfluss und den Stand der anderen Kindred einer Stadt. Sie legen fest, welchen Status und welches Prestige ein Vampir in einer Stadt hat, und sind daher sowohl gefürchtet als auch geliebt. Sie kennen meist jedes noch so kleine, dreckige Geheimnis der anderen Kindred und können einen Vampir zu einer Legende erheben oder seinen Ruf für immer zerstören.


==Liste der Kombodisziplinen==
===Hüter des Elysiums===
* [[Auspex - Kombodisziplinen]]
Der Hüter des Elysiums ist für die ihm übertragene Domäne verantwortlich. Bei Veranstaltungen muss er dafür sorgen, dass die Maskerade gewahrt bleibt und die Atmosphäre friedlich ist. Im Elysium ist jegliche Form von Gewalt untersagt, und oft ist auch das Jagen in der Nähe eines Elysiums verboten, um ungewöhnliche Todesfälle zu vermeiden, die durch eine hohe Konzentration von Vampiren verursacht werden könnten. Daher obliegt es dem Hüter, sicherzustellen, dass alle körperlichen Auseinandersetzungen außerhalb des Elysiums stattfinden.
* [[Beherrschung - Kombodisziplinen]]
* [[Geschwindigkeit - Kombodisziplinen]]
* [[Gestaltwandel - Kombodisziplinen]]
* [[Fleischformen - Kombodisziplinen]]
* [[Irrsinn - Kombodisziplinen]]
* [[Nekromantie - Kombodisziplinen]]
* [[Präsenz - Kombodisziplinen]]
* [[Quietus - Kombodisziplinen]]
* [[Schattenspiele - Kombodisziplinen]]
* [[Schimäre - Kombodisziplinen]]
* [[Seelenstärke - Kombodisziplinen]]
* [[Serpentis - Kombodisziplinen]]
* [[Stärke - Kombodisziplinen]]
* [[Thaumaturgie - Kombodisziplinen]]
* [[Tierhaftigkeit - Kombodisziplinen]]
* [[Verdunklung - Kombodisziplinen]]


[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]
Außerdem ist es seine Aufgabe, regelmäßig Veranstaltungen in seiner Domäne zu organisieren.
 
===Sheriff===
Der Sheriff sorgt im Namen des Prinzen für Ruhe und Ordnung auf der Straße. Er ist die ausführende Gewalt des Prinzen und des Primogenenrates und hat das Recht, jeden Vampir aufgrund von Befragung und Vollstreckung mit sich zu nehmen. Daher ist er auch immun gegenüber den Gesetzen des Elysiums.
 
Meist wird er vom Prinzen und den Primogenen ernannt, manchmal aber bestimmt auch nur der Prinz den Sheriff seiner Domäne. Gelegentlich ist er auch bei Veranstaltungen für die Sicherheit des Ortes zuständig.
 
Mit Einwilligung des Prinzen kann er auch Deputies bzw. Hilfsheriffs ernennen, die ihm zur Seite stehen.
 
===Geißel===
In Großstädten kann der Prinz eine Geißel einsetzen, um die Vororte und die nahe Umgebung von ungebetenen Besuchern zu befreien und illegale Erschaffene, Caitiff oder Thin-Bloods, die nicht geduldet werden können, zu eliminieren. Während der Sheriff zunächst untersucht und versucht, Schuld zu beweisen, jagt die Geißel Vampire, die allein aufgrund ihrer Natur als schuldig erachtet werden.
 
Es kommt auch vor, dass der Sheriff die Aufgaben der Geißel mitübernimmt.</small>
 
 
[[Category:Vampire]]

Version vom 10. Februar 2024, 08:54 Uhr

Wiki camarilla.png

"What would life be without arithmetic, but a scene of horrors?"
– SYDNEY SMITH

Traditionen der Maskerade

Die sechs Traditionen, die die Gesetze der Vampirgesellschaft bilden, sollen seit den Kriegen überliefert sein, in denen die zweite Generation verging. Sie werden selten niedergeschrieben, wurden aber nie vergessen und sind in irgendeiner Form allen Kindred bekannt. Selbst Vampire, die diese Traditionen verachten, kennen sie; auch wenn die Formulierung sich unterscheiden mag, ist die dahinterstehende Absicht immer dieselbe.

LogoSectCamarilla.png

Die erste Tradition: Die Maskerade
Du sollst dein wahres Wesen niemanden enthüllen, der nicht von deinem Geblüt ist.
Wer solches tut, verwirkt seine Blutrechte.

Die zweite Tradition: Die Domäne
Deine Domäne ist dein eigener Belang. Alle anderen schulden dir Respekt, solange sie sich darin aufhalten.
Niemand darf sich gegen dein Wort auflehnen, solange er in deiner Domäne weilt.

Die dritte Tradition: Die Nachkommenschaft
Du sollst nur mit Erlaubnis deines Ahnen andere zeugen.
Zeugst du andere ohne Einwilligung deines Ahnen, sollen sowohl du als auch deine Nachkommen erschlagen werden.

Die vierte Tradition: Die Rechenschaft
Wen du erschaffst, der ist dein eigenes Kind.
Bis der Nachkomme auf sich selbst gestellt ist, sollst du ihm alles befehlen. Du trägst seine Sünden.

Die fünfte Tradition: Gastfreundschaft
Ehre die Domänen anderer. Wenn du in eine fremde Stadt kommst, so sollst du dich dem vorstellen, der dort herrscht.
Ohne das Wort der Aufnahme bist du nichts.

Die sechste Tradition: Vernichtung

Es ist dir verboten, andere deiner Art zu vernichten. Das Recht zur Vernichtung liegt ausschließlich bei deinen Ahnen. Nur die Ältesten unter euch sollen zur Blutjagd ausrufen.

Allgemeines

"In the game of queens and kings, we must sacrifice our compassion on the altar of impregnable certainty. To rule wisely, one must rule utterly. Justice has no mercy." — Hardestadt the Younger

Die Camarilla, auch bekannt als der "Elfenbeinturm", gibt ihr Bestes, diesem Beinamen gerecht zu werden. Die Sekte wurde im 15. Jahrhundert gegründet, um die Vampire vor der Zerstörung durch die Inquisition zu schützen und die wenigen übrigen Kindred sowie ihre Machtbasen zu bewahren, die durch den vorangegangenen Krieg der Prinzen dezimiert und geschwächt wurden. Die Anführer der Sekte erzwangen gnadenlos die Traditionen der Maskerade und machten sie zu den obersten Gesetzen der Camarilla - eine Priorität, die bis heute anhält. Diese selbsternannten "Kindred" versuchen, eine stille Harmonie zwischen Vampiren und der Menschheit aufrechtzuerhalten. Dieses Ziel wird jedoch stetig vom Sabbat und anderen Mächten bedroht.

Die Camarilla betrachtet sich weniger als Teil und mehr als die Vampirgesellschaft, und dieser Hochmut ist nicht unbegründet. Sie ist die größte Sekte der Vampire, und fast jede Stadt auf der Welt hat in irgendeiner Form eine Camarilla-Präsenz. Ein Kindred, das neu in einer Stadt ist und nach der lokalen Vampirbevölkerung sucht, wird häufig einen Hofstaat der Camarilla antreffen. Diese Ausweitung liegt teilweise daran, dass die Camarilla es allen Vampiren - unabhängig von Clan oder Blutlinie - erlaubt, zu einem Prinzen zu gehen und um Beitritt in die Sekte zu bitten. Zum anderen Teil liegt es daran, dass die Sekte der Meinung ist, dass absolut alle Vampire unter ihre Herrschaft fallen, unabhängig davon, was andere Vampire dazu sagen. Viele Vampire finden es jedoch einfacher, im Schatten des Elfenbeinturms zu sitzen, als mit ihm zu diskutieren.

Über die Jahrhunderte hat die Camarilla stetig versucht, ihre Behauptungen von globaler Macht Realität werden zu lassen, jedoch mit nur geringem Erfolg. Vampire sind von Natur aus territorial, und es besteht ein großer Unterschied darin, ob ein Prinz die Idee eines Justicars unterstützt, totale Autorität über den Globus zu fordern, oder ob Archons an der Grenze der Domäne auftauchen und absolute Gehorsamkeit fordern. Ahnen, die noch aus der Zeit vor den Sekten stammen, verachten diese Vorstellungen als "Dreistigkeit von Neonaten". Trotzdem brennen die Feuer der Inquisition noch immer in den Erinnerungen vieler alter Vampire, und viele sind bereit, einige Rechte und Freiheiten aufzugeben, solange die Maskerade gewahrt bleibt und sie vor der menschlichen Gesellschaft sicher sind.

"If I hear any of that 'All Kindred are one with the Camarilla whether they know it or not' bullshit one more time, I swear to God I'm going to beat someone into torpor." — Beckett to Hardestadt

Als der Sabbat gegründet wurde, stellte sich die Camarilla ihnen entgegen, als einzige Möglichkeit, die Maskerade und ihre eigenen Kindred zu schützen. Da der Sabbat alle Traditionen und jegliches Erscheinen von Menschlichkeit aufgrund seiner Paranoia gegenüber Gehenna ablegte, machte der Elfenbeinturm seinen Standpunkt klar und erklärte die andere Sekte zu ihren Feinden. Seitdem befinden sich die beiden Sekten in einem wechselnd kalten und heißen Krieg. Sie tauschen Territorien aus wie zwei kriegführende Nationen, und jeder, der nicht mit der Camarilla gegen den Sabbat steht, wird generell als auf Seiten der Feinde betrachtet.

Aufgrund dieses andauernden Konflikts hat der Elfenbeinturm in den modernen Nächten begonnen zu bröckeln - hier und da verliert er Ziegelsteine, während die Sekte stolz behauptet, dass sie noch immer stark und unversehrt sei. Die Ahnen klammern sich an ihre Machtbasis und werden immer paranoider gegenüber der Möglichkeit, dass andere Kindred Spione des Sabbats oder Sympathisanten der Anarchen sind. Die Neonaten hingegen fühlen sich immer mehr wie Diener einer alternden Aristokratie und sehen sich mit der Aufgabe konfrontiert, eine Organisation zu schützen und zu ehren, die ihnen wenig Aufstiegsmöglichkeiten, aber viele Chancen auf Bestrafung bietet. Die Ancillae befinden sich in einer ebenso schwierigen Lage: Sie können das Glasdach, das die Ältesten erschaffen haben, nicht durchbrechen, besitzen aber gerade genug Macht, dass die jüngeren Vampire neidisch ihre Messer schärfen.

Die Neonaten und jungen Ancillae haben jedoch einen immer größer werdenden Vorteil - moderne Technologie. Ahnen sind oft unfähig oder unwillig, die Werkzeuge und Konzepte der modernen Nächte zu verstehen: Smartphones, Tablets, Computer, versteckbare Körperpanzerung, tragbare Waffen, soziale Netzwerke. In einer Welt, in der Kinder bereits wissen, wie man bloggt, und Medien immer weiter voranschreiten, fallen sie immer weiter zurück. Einige junge Kindred zweckentfremden diese Werkzeuge, um die Maskerade zu schützen, während andere sich fragen, warum sie damit nicht nach Macht greifen sollten - nicht nur nach politischer Macht, sondern auch nach der direkten Macht der Alten, die in ihrem Vitae schlummert. Dies führt dazu, dass die Ältesten immer mehr um sich schlagen, um alles zu zerstören, was sie nicht verstehen, wobei sie verräterische Zöglinge und loyale Diener gleichermaßen vernichten. Die Feinde der Camarilla haben dies bemerkt und warten nun auf ihre Zeit.

Traditionelle Festungen: Chicago, New Orleans, Wien, London, Paris

Städte unter Kontrolle der Camarilla sind nicht so weltoffen, wie die Sekte es behauptet. Auch wenn Kindred aller Blutslinien der Camarilla beitreten können, stammen die Meisten von den Gründungsclans ab:

Diese Clans haben geholfen die Camarilla zu erschaffen und haben alle einen Platz im Inneren Zirkel. Vampire anderer Blutslinien können Konklaven und Versammlungen beiwohnen, aber sie werden als Minderheiten behandelt oder simpel ignoriert.

Die Struktur der Camarilla

Im Herzen der Camarilla stehen die Traditionen, und im Mittelpunkt dieser Traditionen steht der Prinz. Sei es namentlich oder tatkräftig – der Prinz setzt die Regeln der Maskerade innerhalb seiner Domäne durch und bestraft alle, die gegen die Gesetze verstoßen. Viele Prinzen halten regelmäßig Hof, was eine Kombination aus sozialer Affäre und Gerichtsverfahren ist. Am Hof tauschen Vampire Gerüchte und Tratsch aus, betreiben Politik und versuchen, sich mit dem Prinzen gutzustellen. Der Prinz und seine Offiziere handhaben dabei das Gesetz, vergeben Urteile oder stellen Richtlinien auf.

Nicht alle Legalitäten drehen sich jedoch nur um Disziplin und Strafe. Die Währung der Camarilla (und vieler eigenständiger Vampire, die mit der Sekte handeln) ist ein System aus Gefallen und Schulden. Solche Schulden - auch Boons genannt - werden nicht nur gegeben und angehäuft, sondern werden auch in einer unsichtbaren, gesunden Ökonomie frei unter Vampiren ausgetauscht. Der Boon, den man dem Brujah Primogen schuldet, kann man schließlich an einen Ältesten der Malkavianer zurückzahlen, weshalb Vampire sehr vorsichtig dabei sind, wem sie etwaige Gefallen schulden. Da das Ignorieren solcher Gefälligkeiten das gesamte System bedrohen kann, wird jede Rebellion gegen dieses System meist mit einer überwältigenden Reaktion von Harpyien und anderen Kindred bestraft.

Inner Council

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Der Innere Rat ist das höchste Regierungsorgan der Camarilla. Er besteht aus einflussreichen Ältesten, oft Methusalems oder anderen mächtigen Vampiren, die die Politik und Entscheidungen der Sekte lenken. Mitglieder des Inneren Rates sind in der Regel uralt und besitzen immense politische, soziale und manchmal übernatürliche Macht innerhalb der Hierarchie der Camarilla.

Kriegsherr

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Der Kriegsherr ist eine Position, die typischerweise mit dem militärischen Aspekt der Camarilla verbunden ist. Sie sind verantwortlich für die Führung und Koordination der Kräfte der Camarilla in Zeiten von Konflikten oder Krieg, sei es gegen externe Bedrohungen oder interne Unruhen. Der Kriegsherr ist oft ein erfahrener Stratege und Kämpfer, der den Schutz und die Expansion der Sekte gewährleistet.

Justicar

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Justikare sind die höchsten justiziellen Autoritäten innerhalb der Camarilla. Jeder Justikar wird vom Inneren Rat ernannt und dient als wandernder Richter, der Verstöße gegen die Maskerade untersucht und die Gesetze der Sekte durchsetzt. Sie haben die Autorität, über Vampire zu urteilen, einschließlich der Hinrichtung derer, die die Kerngrundsätze der Camarilla verletzen. Justikare werden von den Kindred auf der ganzen Welt gefürchtet und respektiert.

Archon

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Archons sind im Wesentlichen Vollstrecker und Agenten der Justikare. Sie handeln als deren Assistenten und Emissäre, die deren Befehle ausführen und als deren Augen und Ohren in verschiedenen Regionen dienen. Archons sind oft geschickte und loyale Vampire, die aufgrund ihrer Kompetenz und Hingabe an die Sache der Camarilla ausgewählt werden. Sie helfen dabei, Ordnung zu wahren und die Dekrete der Justikare durchzusetzen.

Prinz

Der Prinz ist der mächtigste Vampir in seiner Stadt, und die gesamte Stadt gilt als seine Domäne. Viele streben dieses Amt aufgrund des Status und des Prestiges an, den es mit sich bringt, während andere die Macht anstreben, über die nur ein Prinz verfügt. Der Prinz ist verantwortlich für die Aufrechterhaltung der Maskerade, die Überwachung der Angelegenheiten seiner Stadt und die Schlichtung von Streitigkeiten unter den Vampiren in seinem Zuständigkeitsbereich. Die Herrschaft kann je nach Persönlichkeit und Herangehensweise des Prinzen an die Regierung stark variieren.

Jeder schuldet dem Prinzen Respekt, und nur wenige können es sich leisten, sich ihm zu widersetzen, wobei Anarchen dies oft aus Prinzip tun. Die angesehensten Ahnen der Camarilla haben weit über ihre Stadtgrenzen hinaus einen spürbaren Einfluss und gehören oft dem Clan Ventrue an.

Primogen

Jeder anerkannte Clan einer Stadt kann ein Mitglied im Rat der Erstgeborenen stellen. Dieser Rat informiert den Prinzen über die wichtigsten Ereignisse, die seine Aufmerksamkeit erfordern. Die Macht des Rates über den Prinzen variiert jedoch von Stadt zu Stadt erheblich.

Peitsche

Die Position des Peitschen kann eingeführt werden, wenn der Primogen zu viel zu tun hat. Die Peitsche ist im Wesentlichen ein Stellvertreter des Primogens, der oft für eine bestimmte Zeit ernannt wird.

Seneschall

Der Seneschall kümmert sich um alle organisatorischen Angelegenheiten für den Prinzen, insbesondere die lästige Bürokratie, mit der der Prinz nichts zu tun haben will. Zum Beispiel könnte der Seneschall die öffentlichen Termine für den Prinzen koordinieren. Seine begrenzte Macht liegt darin zu entscheiden, wer Zugang zum Prinzen hat und wer nicht. In Notzeiten kann der Seneschall auch als Stellvertreter des Prinzen fungieren.

Harpyie

Die Harpyien einer Domäne führen intensive Diskussionen über den Einfluss und den Stand der anderen Kindred einer Stadt. Sie legen fest, welchen Status und welches Prestige ein Vampir in einer Stadt hat, und sind daher sowohl gefürchtet als auch geliebt. Sie kennen meist jedes noch so kleine, dreckige Geheimnis der anderen Kindred und können einen Vampir zu einer Legende erheben oder seinen Ruf für immer zerstören.

Hüter des Elysiums

Der Hüter des Elysiums ist für die ihm übertragene Domäne verantwortlich. Bei Veranstaltungen muss er dafür sorgen, dass die Maskerade gewahrt bleibt und die Atmosphäre friedlich ist. Im Elysium ist jegliche Form von Gewalt untersagt, und oft ist auch das Jagen in der Nähe eines Elysiums verboten, um ungewöhnliche Todesfälle zu vermeiden, die durch eine hohe Konzentration von Vampiren verursacht werden könnten. Daher obliegt es dem Hüter, sicherzustellen, dass alle körperlichen Auseinandersetzungen außerhalb des Elysiums stattfinden.

Außerdem ist es seine Aufgabe, regelmäßig Veranstaltungen in seiner Domäne zu organisieren.

Sheriff

Der Sheriff sorgt im Namen des Prinzen für Ruhe und Ordnung auf der Straße. Er ist die ausführende Gewalt des Prinzen und des Primogenenrates und hat das Recht, jeden Vampir aufgrund von Befragung und Vollstreckung mit sich zu nehmen. Daher ist er auch immun gegenüber den Gesetzen des Elysiums.

Meist wird er vom Prinzen und den Primogenen ernannt, manchmal aber bestimmt auch nur der Prinz den Sheriff seiner Domäne. Gelegentlich ist er auch bei Veranstaltungen für die Sicherheit des Ortes zuständig.

Mit Einwilligung des Prinzen kann er auch Deputies bzw. Hilfsheriffs ernennen, die ihm zur Seite stehen.

Geißel

In Großstädten kann der Prinz eine Geißel einsetzen, um die Vororte und die nahe Umgebung von ungebetenen Besuchern zu befreien und illegale Erschaffene, Caitiff oder Thin-Bloods, die nicht geduldet werden können, zu eliminieren. Während der Sheriff zunächst untersucht und versucht, Schuld zu beweisen, jagt die Geißel Vampire, die allein aufgrund ihrer Natur als schuldig erachtet werden.

Es kommt auch vor, dass der Sheriff die Aufgaben der Geißel mitübernimmt.