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Obwohl Talente trainiert werden können, basieren sie auf einem angeborenen Talent, das jeder Charakter besitzt. Der einzige Weg, Talente zu verbessern, ist durch direkte Übung und Erfahrung - mit sehr wenigen Ausnahmen bietet das Lesen eines Buches oder das Anschauen eines Internetvideo nicht dasselbe Ergebnis wie das tatsächliche Ausführen. Wenn dein Charakter eine Handlung versucht, die ein Talent erfordert, das er nicht besitzt, besteht dein Würfelpool aus dem zugehörigen Attribut, ohne Abzug. Talente sind so intuitiv, dass fast jeder sie in gewissem Maße ausführen kann. | Obwohl Talente trainiert werden können, basieren sie auf einem angeborenen Talent, das jeder Charakter besitzt. Der einzige Weg, Talente zu verbessern, ist durch direkte Übung und Erfahrung - mit sehr wenigen Ausnahmen bietet das Lesen eines Buches oder das Anschauen eines Internetvideo nicht dasselbe Ergebnis wie das tatsächliche Ausführen. Wenn dein Charakter eine Handlung versucht, die ein Talent erfordert, das er nicht besitzt, besteht dein Würfelpool aus dem zugehörigen Attribut, ohne Abzug. Talente sind so intuitiv, dass fast jeder sie in gewissem Maße ausführen kann. | ||
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Version vom 24. März 2024, 05:35 Uhr
Im Bloodlines arbeiten wir mit einer Mischversion aus Charakter-Bio und P&P Char-Sheet. Ihr findet in eurem Profil die entsprechenden Felder und Katgeorien zum ausfüllen, hier findet ihr nochmals detaillierte Informationen wie ihr diese ausfüllt
Character
Nature & Demeanor
Attributes
Jeder Charakter hat Attribute; sie stehen für das Grundpotential jeder Person auf der Welt sowie der meisten anderen Lebewesen (und Untoten). Die meisten Leute haben Attributwerte zwischen 1 (dürftig) und 3 (gut), besonders talentierte Wesen können Werte von 4 (außergewöhnlich) oder gar 5 (Gipfel des Menschenmöglichen) haben.
Im P&P startet jeder Charakter standardmäßig mit je 1 Punkt pro Attribut (Ausnahme Nosferatu, diese haben immer 0 in Appearance!) und kann dann 3/5/7 Punkte je Kategorie verteilen, sowie die Stufen mit weiteren Freebies anheben. Wir verzichten auf eine feste Regelung bei der Punkteverteilung, da jeder Charakter unterschiedlich Stärken und Schwächen besitzt und die Chars bei uns im Forum keine "Start-Charaktere" sind. Ihr könnte die Punkte frei verteilen, wir bitten euch darauf zu achten, dass die Punkteverteilung sinnig ist und mit der Erfahrung, dem Alter und der Ausbildung eures Charakters übereinstimmen.
- Sonderreglung Appearance
-
- Uns ist bewusst das wir hier alle Models, Schauspieler, Sänger etc. als Avapersonen benutzen, die generell als Attraktiv zu bezeichnen sind und und im oberen Punkte-Bereich sein müssten. Wir bitten euch dennoch zu schauen, dass nicht jeder eurer Chars Appearance 4 oder 5 besitzt, sondern wirklich nur diejenigen, bei denen sich diese hohen Punkte auch Chartechnisch "lohnen" weil sie z.B. Social Charaktere sind.
Speciality
Manche Charaktere sind bei gewissen Einsatzmöglichkeiten ihrer Eigenschaften besonders gut. Beispielsweise könnte ein Mechaniker besonders gut bei Sportwagen sein, ein Dieb beim Einbrechen, und ein Boxer könnte für seine Tiefschläge berüchtigt sein. Für jedes Attribut und jede Fähigkeit mit einem Wert von 4+ man eine Spezialität wählen. Eine Spezialität ist eine einzelne Facette einer Eigenschaft, die ein Charakter besonders gut beherrscht – ein Charakter mit Stärke 5 kann besonders gut in Gewichtheben zu sein, während ein Charakter mit Performance 4 ein bekannter Sänger sein könnte. Die hier aufgelisteten Specialities sind nur Beispiele was möglich ist, gerne könnt ihr eure eigene Spezialität definieren, die zu eurem Charakter passt.
Physical
- Strenght
-
- Stärke ist die rohe, reine Körperkfrat eines Charakters. Sie misst die allgemeine körperlichen Stärke – die Fähigkeit, Dinge zu heben, sie zu tragen und körperlichen Schaden anzurichten. Stärke kommt auch zum Einsatz, wenn ein Charakter versucht, etwas zu zerbrechen oder eine Distanz zu überspringen. Generell sind Charaktere mit hoher Stärke groß und bullig, aber auch jemand der kurz und drahtig ist, kann gut austeilen.
- • Dürftig: Du kannst 20 kg stemmen.
- •• Durchschnittlich: Du kannst 50 kg stemmen.
- ••• Gut: Du kannst 100 kg stemmen.
- •••• Außergewöhnlich: Du kannst 200 kg stemmen.
- ••••• Herausragend: Du kannst 300 kg stemmen und Schädel wie Trauben zerquetschen.
- Speciality: Stahl-Grip, starke Arme, Kraftreserven, brutal
- Dexterity
-
- Geschicklichkeit misst die allgemeine körperliche Leistungsfähigkeit – Schnelligkeit, Geschwindigkeit und allgemeine Beweglichkeit – und gibt die Fähigkeit des Charakters an, Dinge kontrolliert und präzise zu manipulieren. Geschick umfasst Hand-Auge-Koordination, feinmotorische Abläufe, Reaktionsschnelligkeit, Reflexe und körperliche Anmut. Geschicklichkeit beeinflusst die Genauigkeit im Kampf sowie die Fähigkeit, präzise Arbeiten mit den Händen auszuführen.
- • Dürftig: Du bist tollpatisch und stürzt schnell.
- •• Durchschnittlich: Du bist kein Sportler, aber du blamierst dich auch nicht.
- ••• Gut: In deinen Bewegungen liegt etwas Anmut und Leichtigkeit.
- •••• Außergewöhnlich: Du hast das Potenzial, ein Weltklasse-Akrobat, Tänzer oder Dieb zu sein.
- ••••• Herausragend: Deine Beweglichkeit und Kontrolle über deine Bewegungen sind übermenschlich. Jeder Schritt, den du machst, ist fließend, anmutig und geschmeidig.
- Speciality: präzise, schnell, katzenhafte Anmut, blitzschnelle Reflexe, Geschickte Finger
- Stamina
-
- Stamina oder Widerstandsfähigikist ist ein Zustand von Körper und Geist. Sie zeigt die physische Fähigkeit, große Belastungen über einen langen Zeitraum standzuhalten (wie stundenlanges Laufen oder tagelanges Fasten), aber sie ist auch eine Frage des inneren Widerstands (wie das Ausharren bei Folter oder das Überwinden schwerer Verletzungen, um eine Mission zu beenden). Eine hohe Stamina erlaubt es einem, die Schläge eines Gegners auszuhalten.
- • Dürftig: Du kriegst schnell blaue Flecken, und musst nach einer Treppe bereits Luft schnappen.
- •• Durchschnittlich: Du bist gesund und kannst ein oder zwei Schläge wegstecken.
- ••• Gut: Du bist gut in Form, selten krank und einen Tag ohne Essen und Trinken zu wandern ist kein Problem für dich.
- •••• Außergewöhnlich: Ob es sich um einen zweitägigen Zwangsmarsch handelt oder ob du deinen Folterern ins Gesicht grinst, du bist für die Aufgabe gerüstet.
- ••••• Herausragend: Deine Konstitution ist außerordentlich.
- Speciality: ausdauernd, entschlossen, knallhart, resolut, unermüdlich, widerstandsfähig
Social
- Charisma
-
- Charisma dreht sich nicht wirklich um gutes Aussehen; vielmehr geht es um angeborenen Charme, Persönlichkeit und Einflusskraft. Charisma ist gefragt, wenn ein Charakter versucht, andere gefühlsmäßig für sich zu gewinnen und ihr Vertrauen zu erlangen oder ein andere mit seiner Persönlichkeit zu umgarnen und zu faszinieren. Es spiegelt Charme und Einfluss eines Charakters wider. Es bestimmt die Fähigkeit eines Charakters, andere von seinem Standpunkt zu überzeugen. Diese Eigenschaft ist eher eine Facette einer charismatischen Persönlichkeit, sei es nun ein eloquenter Charmeur, ein grinsender Schläger, oder ein umgänglicher Tyrann.
- • Dürftig: Es fällt den Leuten einfach nicht leicht, dich zu mögen.
- •• Durchschnittlich: Du bist recht nett und hast mehrere Freunde.
- ••• Gut: Die Leute vertrauen dir und sehen in schwierigen Situationen zu dir auf.
- •••• Außergewöhnlich: Sie haben eine beträchtliche Anziehungskraft auf andere.
- ••••• Herausragend: Du bist ein inspirierender Anführer.
- Speciality: Selbstbewusstes Auftreten, Faszinierend, Autoritative Stimme, Ansteckender Humor, anmutig, Schönredner, schlagkräftig, distinguiert, geistesscharf, eloquent, Blender
- Appearance
-
- Das Erscheinungsbild misst, wie gut ein Charakter einen ersten Eindruck hinterlässt. Es umfasst Haltung, Körpersprache und unbewusste Ausdrücke sowie das physische Erscheinungsbild - alles, was bei einem ersten Eindruck bemerkenswert ist, kann zum Erscheinungsbild eines Charakters beitragen. Das kann konventionelle "Attraktivität" sein, aber auch das Ergebnis auffälliger Merkmale, eines exotischen Äußeren, einer Aura des Selbstvertrauens, einer typischen Haltung oder eines Händchens für passende Kleidung – alles, was auf den ersten Blick auffällt, kann zum Erscheinungsbild eines Charakters beitragen. In der Tat ist Appearance ein Amalgam vieler typischer persönlicher Eigenschaften. Das Erscheinungsbild ist unterbewusst und instinktiv; als solches reagieren selbst Lupus-Werwölfe, die keinen Kontext dafür haben, was einen "attraktiven" Menschen ausmacht – es spricht die unbewusste Ebene der Psyche an, beeinflusst den ersten Eindruck, den man von anderen gewinnt, und die spätere Erinnerung daran.
- • Dürftig: Du bist hässlich und Leute finden dich abstoßend.
- •• Durchschnittlich: Du fällst in der Menge nicht auf, weder positiv noch negativ.
- ••• Gut: Man lädt dich dauernd auf Drinks ein.
- •••• Außergewöhnlich: Die Leute halten dich auf der Straße an, nur um nach deiner Nummer zu fragen.
- ••••• Herausragend: Du bist unvergesslich.
- Speciality: liebenswürdig, exotisch, verführerisch, Nobles Auftreten, unkonventioneller Stil, fotogen, Modebewusstsein, unvergessliches Gesicht, denkwürdige Pose
- Manipulation
-
- Manipulation ist die feine Kunst, andere Menschen dazu zu bringen, das zu tun, was du willst, durch die altbewährten Mittel von Tricks, Bluffs, schnellem Reden und Einschüchterung. Im Gegensatz zu Charisma muss dein Ziel dir nicht vertrauen oder dich sogar mögen - ein Meistermanipulator berücksichtigt die Einstellung seines Ziels und verlässt sich auf subtile Persönlichkeitsansätze und umgekehrte Psychologie, um alle um sich herum zu kontrollieren. Leute werden dauernd manipuliert, und üblicherweise ignorieren sie es. ("Würdest du rasch was für mich einkaufen gehen?") Macht man sie jedoch darauf aufmerksam, kann das sehr unangenehme Folgen haben. Charaktere mit hohem Manipulationswert leiden oft unter dem Misstrauen ihrer Umwelt.
- • Dürftig: Eine Person von wenigen (oft wirkungslosen) Worten.
- •• Durchschnittlich: Genau wie jeder andere können kannst du die Leute manchmal täuschen.
- ••• Gut: Du zahlst nie den vollen Preis.
- •••• Außergewöhnlich: Du könntest Politiker sein. Die Leute tun, was du willst, ob sie es realisieren oder nicht.
- ••••• Herausragend: Du könntest einen Rudel gegen seinen eigenen Totem aufbringen, wenn du wolltest. "Natürlich werde ich dem Prinzen sagen, dass ich ihn zu pfählen versucht habe!"
- Speciality: Überzeugend, verführerisch, einleuchtend, Irreführung, "Fakten" improvisieren
Mental
- Perception
-
- Perception zeigt an, wie bewusst sich der Charakter seiner Umgebung ist. Es ist eine Kombination aus aktiver Überwachung der Umgebung und dem Vertrauen auf Instinkte und Bauchgefühl. Wahrnehmung erfordert normalerweise keine intensive Konzentration; es ist eher eine gewisse Sensibilität für das, was unmittelbar in der Nähe passiert. Perception ist nützlich, wenn Charaktere nach Hinweisen suchen, wachsam auf Hinterhalte achten oder verborgenes Wissen suchen.
- • Dürftig: Vielleicht bist du absurd selbstbezogen, vielleicht einfach nur ein bisschen unaufmerksam. Achtung, das Auto!
- •• Durchschnittlich: Sehr subtile Dinge entgehen dir, aber du siehst das große Ganze.
- ••• Gut: Du nimmst Stimmungen, Strukturen und kleine Veränderungen in deiner Umgebung wahr.
- •••• Außergewöhnlich: Dir entgeht fast nichts.
- ••••• Herausragend: Du bemerkst sofort Dinge, die für menschliche Sinne kaum wahrnehmbar sind.
- Speciality: aufmerksam, einsichtig, sorgfältig, unterscheidungsfähig, taktisch, Weitblick, unerklärliche Instinkte, detailorientiert
- Intelligence
-
- Intelligenz beschreibt das Verständnis eines Charakters für Fakten und Wissen. Sie regelt auch seine Fähigkeit zum logischen Denken, Problemlösen und zur Bewertung von Situationen. Es geht nicht nur um den IQ; stattdessen beinhaltet Intelligenz, wie gut ein Charakter scheinbar zufällige Fakten und Daten ordnen und in nutzbare und konstruktive Muster bringen kann. Kritisches Denken, intuitive Gedankensprünge und geistige Flexibilität sind ebenfalls Teil der Intelligenz, ebenso wie Logik, sowohl deduktive als auch induktive. Eine niedrige Intelligenz bedeutet nicht unbedingt Dummheit; der Charakter könnte ungebildet sein oder nur in einfachen Mustern denken können (z.B. als Lupusgeborener Werwolf). Ebenso macht eine hohe Intelligenz einen Charakter nicht zu einem Stephen Hawking. Stattdessen ist der Charakter einfach ein Ass darin, einzelne Informationsstücke zusammenzufügen.
- • Dürftig: Nicht der Hellste, du hast du Schwierigkeiten mit Rätseln und Kreuzworträtseln.
- •• Durchschnittlich: Du weißt genug, um deine Grenzen zu kennen.
- ••• Gut: Du kannst Muster erkennen, die die meisten Menschen übersehen, wenn du Zeit hast.
- •••• Außergewöhnlich: Du kannst selbst komplexe Informationen problemlos sortieren und klassifizieren, um neue Schlussfolgerungen zu ziehen.
- ••••• Herausragend: Du bist ein Genie. Mit etwas Zeit kannst du so ziemlich alles herausfinden.
- Speciality: Bücherwissen, einfallsreich, analytisch, Problemlöser, Koryphäe, Kreative Logik, Wahrscheinlichkeitsberechnung, Trivia
- Wits
-
- Wits, auch Schläue oder Geistesschärfe genannt, beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, auf neue Situationen schnell und richtig zu reagieren. Es repräsentiert seine allgemeine Auffasungsgabe, sowie seine Cleverness bzw. das was als "Gesunder Menschenverstand" bekannt ist. Auch beeinflusst Wits die Reaktionszeit eines Charakters im Kampf und seine Anpassungsfähigkeit an neue Reize. Charaktere mit niedriger Geisteschärfe sind leichtgläubig und nicht besonders schnell im Erfassen von Zusammenhängen. Charaktere mit hoher Schläue hingegen bewahren auch in stressigen Situationen einen kühlen Kopf und können in Sekundenschnelle einen neuen Plan entwickeln, um sich an veränderte Umstände anzupassen.
- • Dürftig: Leicht dranzukriegen.
- •• Durchschnittlich: Du weißt wann du beim Pokern mitgehen oder passen musst.
- ••• Gut: Du bist selten perplex oder sprachlos und kannst an Debattierwettbewerben teilnehmen.
- •••• Außergewöhnlich: Du bist berühmt für deine schnellen Antworten und andere denken: "Oh, das hätte ich sagen sollen ..."
- ••••• Herausragend: Du denkst und reagierst fast schneller, als du handeln kannst.
- Speciality: Erkenntnisvorsprung, schlagfertige Antworten, Strategiewechsel, Hinterhalte, Kühler Kopf, List
Abilities
Abilities bzw. Fähigkeiten, sind die Eigenschaften, die beschreiben, was du weißt und was du gelernt hast zu tun. Während Attribute für das ungeschliffene Potential stehen, beschreiben Abilities, wie man gelernt hat dieses Potential einzusetzen. Um eine Tür einzutreten braucht es nichts außer reiner Körperkraft, aber wenn man versucht mit reiner Muskelkraft einen Teil einer Maschine zu bewegen ohne diese zu zerstören, benötigt man auch Mechnische Kenntnisse.
Die Standardpunkteverteilung für die Abilities-Kategorien ist im P&P 5/9/13, gerne könnt ihr euch daran orientieren, ansonsten könnt ihr auch hier eure Punkte frei verteilen. Achtet auch hier darauf, dass die Punkte sinnig sind und auf Alter, Charakterhintergrund und Ausbildung eures Charakters passt. Auch benötigt ihr nicht in jeder Fähigkeit einen Punkt. Es ist völlig normal das manche Charaktere manche Fähigkeiten nicht besitzen.
Talents
Obwohl Talente trainiert werden können, basieren sie auf einem angeborenen Talent, das jeder Charakter besitzt. Der einzige Weg, Talente zu verbessern, ist durch direkte Übung und Erfahrung - mit sehr wenigen Ausnahmen bietet das Lesen eines Buches oder das Anschauen eines Internetvideo nicht dasselbe Ergebnis wie das tatsächliche Ausführen. Wenn dein Charakter eine Handlung versucht, die ein Talent erfordert, das er nicht besitzt, besteht dein Würfelpool aus dem zugehörigen Attribut, ohne Abzug. Talente sind so intuitiv, dass fast jeder sie in gewissem Maße ausführen kann.
[AUSKLAPPEN]
- Alertness
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- Alertness beschreibt wieviel Aufmerksamkeit, der Charakter der Welt um sich herum schenkt, egal ob er aktiv sucht oder nicht. Sie misst, wie sensibel der Charakter für Dinge ist, die er sehen, riechen, hören und berühren kann - sowie für die weniger greifbaren Schlussfolgerungen, die daraus entstehen. Im Kampf wird Alertness oft mit Wits kombiniert, um die Reaktionszeit eines Charakters zu beurteilen, außerhalb des Kampfes wird Alertness meistens mit Perception kombiniert, um Hinweise über die Umgebung eines Charakters zu erhalten.
- • Neuling: Du bist auf bestimmte Sehenswürdigkeiten und Geräusche um dich herum aufmerksam.
- •• Geübt: Du bist ein notorischer Lauscher.
- ••• Kompetent: Du bemerkst selbst subtile Veränderungen in deiner Umgebung, ohne es zu versuchen.
- •••• Experte: Ob aus Paranoia oder gesundem Menschenverstand, du wirst selten überrascht.
- ••••• Meister: Deine Sinne gleichen denen eines wilden Tieres.
- Zu finden bei: Leibwächtern, Jägern, Dieben, Wildtieren, Sicherheitspersonal
- Specialty: Hinterhalte, Eaevesdropping, Paranoia, Hinterhalte, Gerüche
- Athletics
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- Athletics beschreibt die grundlegende sportliche Fähigkeit sowie jedes Training, das der Char vielleicht in Sport oder anderen anspruchsvollen Aktivitäten erhalten hat. Athletics umfasst alle Formen von Laufen, Springen, Werfen, Schwimmen, Sport und Ähnlichem. Allerdings deckt es nicht grundlegende motorische Aktionen wie das Heben von Gewichten ab, noch regelt es sportliche Leistungen, die von einer anderen Fähigkeit abgedeckt werden (wie z.B. Brawl).
- • Anfänger: Du hattest eine aktive Kindheit.
- •• Geübt: High-School-Sportler
- ••• Kompetent: Talentierter lebenslanger Amateur
- •••• Experte: Profisportler
- ••••• Meister: Athlet auf olympischem Niveau.
- Zu finden bei: Athleten, Sportlern, Kindern, Park Rangern, Naturbegeisterten
- Specialty: Schwimmen, Klettern, Akrobatik, Tanzen, Parkour, spezifische Sportarten
- Awareness (Vampire, einige Menschen)
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- Awareness ist Magiegespühr: eine instinktive Reaktion auf die Gegenwart des Übernatürlichen. Es ist eine rein unterbewusste Erkenntnis, und zu wissen, dass etwas nicht stimmt, bedeutet nicht, dass der Charakter weiß, was es ist. Es unterscheidet sich von Alertness (welche die Sensibilität für profane Ereignisse misst) und Okkultismus (bei dem es um tatsächliches Wissen über das Übernatürliche geht). Üblicherweise haben nur übernatürliche Kreaturen Zugang zu diesem speziellen Talent, aber einige außergewöhnliche Sterbliche spüren auch, dass so manches auf der Welt seltsam ist (welche mit True Faith oder Sorcery). Um genauere Informationen zu erhalten, muss der Charakter Okkultismus oder z.B. andere Kräfte wie Disziplinen verwenden.
- • Neuling: Ab und zu hast du das Gefühl, dass etwas nicht stimmt.
- •• Geübt: Manchmal bekommst du seltsame Schwingungen aus einer bestimmten Richtung oder vagen Bereich (wie einem Gebäude).
- ••• Kompetent: Du kannst in einen Raum gehen und wissen, dass etwas Ungewöhnliches vor sich geht.
- •••• Experte: Wenn du dich konzentrierst, kannst du spüren, ob jemand in einer Gruppe von Menschen oder einer Sammlung von Objekten übernatürlich ist.
- ••••• Meister: Du weißt instinktiv, ob etwas oder jemand gewöhnlich oder übernatürlich ist.
- Zu finden bei: Psychics, New Agers, Mystics, Paranormal Researchers
- Specialty: Geisteraktivität, Mystische Objekte, Jemand ist in meinem Kopf, Debunking
- Brawl
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- Brawl bezeichnet den unbewaffneten Nahkampf. Für Menschen umfasst dies Schläge, Tritte, Ellbogen usw. Für einen Vampir mit Gestaltwandel oder einen Werwolf umfasst es auch die mächtigen Zähne und Klauen ihrer nicht-menschlichen Formen. Brawl spiegelt die Erfahrung des Charakters in tatsächlichen Kämpfen wieder, sowie formelles Kampfsporttraining. Effektive Raufbolde sind koordiniert, schmerzresistent, schnell, stark und gemein. Die Bereitschaft, alles zu tun, um deinen Gegner zu verletzen, gewinnt viele Kämpfe.
- • Anfänger: Du hast auf dem Schulhof Kämpfe angefangen.
- •• Geübt: Du kannst in einer Kneipenschlägerei mithalten.
- ••• Kompetent: Du hast deinen gerechten Anteil an Kämpfen gehabt und bist als Sieger hervorgegangen.
- •••• Experte: Du könntest ein echter Konkurrent im MMA-Zirkel sein.
- ••••• Meister: Irgendwo im Internet gibt es ein Video von dir, wie du drei Männer in vier Sekunden niederstreckst.
- Zu finden bei: Polizei, Schläger, Soldaten, Werwölfe, Selbstverteidigungslehrer
- Specialty: Boxen, Ringen, Dirty Fighting, Waffenlose Kampfkünste (Judo, Karate, Tae Kwon Do usw.), Kailindo
- Empathy
-
- Empathie misst die Fähigkeit eines Charakters, die Emotionen und Gefühle anderer Menschen zu erkennen. Empathie kann aber auch benutzt werden um jemanden auszunutzen, Mitgefühl vorzutäuschen oder sogar eine echte Verbindung herzustellen. Ein Charakter mit hoher Empathie ist geschickt darin, Motive zu erkennen, und könnte in der Lage sein Lügen zu erkenen. Ein besonders einfühlsamer Charakter sollte jedoch aufpassen, dass seine eigenen Emotionen beeinflusst werden.
- • Anfänger: Du leihst ab und zu eine Schulter zum Ausweinen.
- •• Geübt: Manchmal kannst du das Leiden einer anderen Person buchstäblich spüren.
- ••• Kompetent: Du hast einen scharfen Einblick in die Motivationen anderer Menschen.
- •••• Experte: Es ist fast unmöglich, dich anzulügen.
- ••••• Meister: Die menschliche Seele birgt für dich keine Geheimnisse.
- Zu finden bei: Schauspielern, Trickbetrügern, Beratern, Detektiven, Sozialarbeitern, Psychologen, besten Freunden, Eltern
- Specialty: Lügen erkennen, Verborgene Motive, Emotionale Zustände, Einsicht, Vertrauen gewinnen
- Expression
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- Expression ist die Kunst sich klar auszudrücken, sei es im Gespräch, in Gedichten oder sogar in 140 Zeichen oder weniger. Charaktere mit einem hohen Ausdruck können ihre Meinungen oder Überzeugungen so formulieren, dass sie nicht ignoriert werden können (auch wenn ihre Meinungen falsch informiert oder wertlos sind). Sie könnten auch talentierte Schauspieler sein, die geschickt Stimmungen vermitteln oder Emotionen mit jeder Geste kommunizieren können. Darüber hinaus repräsentiert dieses Talent die Fähigkeit für Poesie, kreatives Schreiben oder andere literarische Kunstformen. Für viele Vampir-Ahnen ist Expression die subtile Kunst, ein satirisches Epigramm zu kreieren, das in der Lage ist, den langjährigen Rivalen sozial zu lähmen. Für jüngere Kindred könnte es der Schlüssel sein, um dreißig mit Pfählen bewaffnete Anarchen dazu zu bringen, sich mit der richtigen Textnachricht auf dem privaten Jagdgebiet des Sheriffs zu versammeln.
- • Anfänger: Du kannst mehr als einfach Gedichte schreiben.
- •• Geübt: Du könntest ein College-Debattierteam leiten.
- ••• Kompetent: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Schriftsteller oder Journalist verdienen.
- •••• Experte: Ihre Arbeit wird für internationale Auszeichnungen eingereicht.
- ••••• Meister: Leute sind von deiner Wortwahl und deinem Ausdruck fasziniert.
- Zu finden bei: Galliarden, Schriftstellern, Dichtern, Politikern, Schauspielern, Sängern
- Specialty ab Stufe 1 wählbar: Rhetorik, inspirierende Reden, Poesie, Drama, politische Doppelsprache, Schauspiel
- Intimidation
-
- Einschüchterung kann viele Formen annehmen, von direkten Drohungen und physischer Gewalt bis hin zur bloßen Ausstrahlung von Persönlichkeit. Sie muss nicht grob oder gefühllos sein, und ein gut platziertes einschüchterndes Wort unter den richtigen Umständen könnte in bestimmten Kreisen durchaus als "Diplomatie" bezeichnet werden. Ein einschüchternder Charakter weiß je nach Anlass, was zu tun und zu sagen ist, und ist sehr überzeugend, wenn er etwas durchsetzen will.
- • Anfänger: Deine Drohungen sind grob, aber effektiv.
- •• Geübt: Du bist ein professioneller Schläger.
- ••• Kompetent: Du könntest ein ausgezeichneter Ausbilder bei der Army sein.
- •••• Experte: Dein Auftreten kann Kämpfe verhindern, bevor sie beginnen.
- ••••• Meister: Du kannst selbst gefährliche Tiere abschrecken.
- Zu finden bei: Schlägern, Militäroffizieren, Türstehern, Gangstern, Sabbat-Vampiren, Pack-Leadern, Ahroun
- Specialty: Verhüllte Drohungen, Einsatz von Autorität, Physische Gewalt, Erpressung, Good Cop/Bad Cop
- Leadership
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- Führungskraft macht einen Charakter zu einem Vorbild für andere, und kann diese inspirieren das zu tun, was man will. Es geht darum, zu wissen, was man sagen soll und wie man es sagt, damit die Leute, die auf der gleichen Seite stehen, das tun, was man von ihnen braucht. Dabei hat Leadership weniger damit zu tun, andere Menschen zu manipulieren, sondern sich selbst als die Art von Person darzustellen, der sie folgen wollen. Gute Anführer wissen, wann sie Vorschläge machen sollten, wann sie Befehle geben sollen - und wann sie mit Gutem Beispiel vorrangehen sollten.
• Anfänger: Football-Kapitän in der High School. •• Geübt: Schulsprecher. ••• Kompetent: Du könntest ein guter Manager oder CEO sein. •••• Experte: Du bist Präsidentschaftsmaterial, deine Autorität wird ohne großen Aufwand akzeptiert. ••••• Meister: Du könntest geliebter Diktator einer Nation sein.
- Zu finden bei: Politikern, Militäroffizieren, Führungskräften, Prinzen, Pack-Alphas
- Specialty: Überzeugend, Offen, Militärisch, Motivation, Kampfbereitschaft, Redegewand
- Primal-Urge (nur Garou)
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- Dieses Talent beschreibt die Verbindung - den Ur-Instinkt - eines Garou zu seiner tierischen Natur und sein Maß an Bauchgefühl in seinen verschiedenen nicht-menschlichen Formen. Ein Charakter mit einem hohen Ur-Instinkt verlässt sich nicht nur auf seine erhöhten Instinkte, sondern auch auf eine ganze Reihe von Sinnesinformationen, die Menschen nicht vollständig verstehen. Ihr Verständnis ihrer wilden Natur erleichtert es ihr, die Form zu wechseln, und kann es ihr ermöglichen, instinktiv Anzeichen für übernatürliche Aktivitäten zu bemerken - obwohl dies selten über das Maß eines Schauderns den Rücken hinunter oder des Aufstellens der Nackenhaare hinausgeht.
- • Neuling: Nur ein Welpe. Der Drang ist da, wurde aber nicht geschärft.
- •• Geübt: Deine Instinkte führen dich sicher durch Gefahren.
- ••• Kompetent: Du weißt, wenn etwas Seltsames passiert, und hast keine Schwierigkeiten, die richtige Form anzunehmen, um damit umzugehen.
- •••• Experte: Der Wolf in dir treibt dich zum Handeln, und seine Führung ist nie falsch.
- ••••• Meister: Du hast ein angeborenes Verständnis dafür, was es bedeutet, ein Garou zu sein: eine Synthese aus Mensch, Wolf und Geist, geschaffen, um Gaias Krieger zu sein.
- Zu finden bei: Garou, Lupus
- Specialty: Formenwechsel, Jagen, Ahnungen, Reaktion
- Dieses Talent beschreibt die Verbindung - den Ur-Instinkt - eines Garou zu seiner tierischen Natur und sein Maß an Bauchgefühl in seinen verschiedenen nicht-menschlichen Formen. Ein Charakter mit einem hohen Ur-Instinkt verlässt sich nicht nur auf seine erhöhten Instinkte, sondern auch auf eine ganze Reihe von Sinnesinformationen, die Menschen nicht vollständig verstehen. Ihr Verständnis ihrer wilden Natur erleichtert es ihr, die Form zu wechseln, und kann es ihr ermöglichen, instinktiv Anzeichen für übernatürliche Aktivitäten zu bemerken - obwohl dies selten über das Maß eines Schauderns den Rücken hinunter oder des Aufstellens der Nackenhaare hinausgeht.
- Streetwise
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- Streetwise ist die Fähigkeit, sich in urbanen Umgebungen zurechtzufinden und dort zu gedeihen, insbesondere in den zwielichtigen und unterirdischen Teilen einer Stadt. Charaktere mit diesem Talent fühlen sich wohl im Umgang mit rauen Menschenmengen, verstehen die Feinheiten der Straßensprache und wissen, wie sie Informationen oder Güter über inoffizielle Kanäle beschaffen können. Sie haben Verbindungen zur kriminellen Unterwelt und können die Komplexitäten des urbanen Lebens mühelos meistern.
- • Anfänger: Du kennst "nen Typen".
- •• Geübt: Du erhältst Respekt auf der Straße und besitzt ein Netzwerk von Kontakten.
- ••• Kompetent: Du könntest deine eigene Gang leiten, oder hast erheblichen Einfluss in der Unterwelt.
- •••• Experte: Du hast umfangreiche Verbindungen zur kriminellen Unterwelt und kannst über dein Netzwerk fast alles beschaffen.
- ••••• Meister: Dein Wissen über die Straßen ist unübertroffen, du hast Zugang zu Informationen und Ressourcen, von denen andere nur träumen können.
- Zu finden bei: Obdachlosen, Kriminellen, Gang-Mitgliedern, Detektiven, Reportern
- Specialty: Drogenhandel, Waffenhandel, Informationsvermittlung, Hehlerei, Gangs
- Subterfuge
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- Subterfuge ermöglicht es, die eigenen Motive zu verbergen und stattdessen etwas anderes zu projiziere. Darüber hinaus kann der Charakter, wenn er die Motive anderer herausfindet, diese gegen sie verwenden. Subterfuge definiert das Talent für Intrigen, doppeltes Spiel, Betrügereien und schlichtes Lügen gegenüber Menschen. Charaktere mit hoher Subterfuge sind Meister darin, Menschen zu finden, die etwas für nichts wollen, und ihnen nichts für etwas zu geben. Sie wissen genau, was sie sagen müssen, um ihre eigenen Ziele voranzutreiben.
- • Anfänger: Du kannst eine kleine Notlüge als die Wahrheit verkaufen.
- •• Geübt: Du könntest ein Verführungskünstler sein.
- ••• Kompetent: Du kannst es schaffen, hartgesottene Kriminelle für "nicht schuldig" erklären zu lassen.
- •••• Experte: Du könntest ein sehr erfolgreicher Schwindler oder Doppelagent sein.
- ••••• Meister: Du bist die allerletzte Person, die jemand verdächtigen würde.
- Zu finden bei: Politikern, Anwälten, Vampiren, Teenagern, Trickbetrügern, Verführungskünstlern.
- Specialty: Verführung, makellose Lügen, Vortäuschen von Sterblichkeit, Verführung, Long-Con
Skills
Skills sind Fähigkeiten, die durch Training und Ausbildung erlernt werden. Niemand wacht eines Tages auf und weiß, wie man ein Auto fährt; jeder Fahrer braucht etwas Übung, bevor er auf die Autobahn fährt. Eine ungerlernte Person, die versucht ein Schwert (Melee) zu schwingen, ist nicht so effektiv wie jemand, der möglicherweise nur ein niedriges Attribut in Melee hat, aber genau weiß was er tut. Es ist nun mal viel schwieriger, ein Schwert zu schwingen, als es im Fernsehen aussieht.
- Animal-Ken
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- Menschen denken und verhalten sich weitgehend anders als andere Tiere. Es erfordert ein besonderes Gespür, um mit anderen Kreaturen umzugehen, insbesondere wenn sie verletzt oder verängstigt sind. Eine Person mit Tierkenntnissen weiß, wie man spricht und sich bewegt, um das Vertrauen eines Tieres zu gewinnen. Ohne diese Fähigkeit haben Werwölfe und Vampire Schwierigkeiten im Umgang mit Tieren, die ihre Wut bzw. die Bestie spüren können. Animal-Ken ist auch erforderlich, um Tiere zu trainieren und eng mit ihnen zusammenzuarbeiten (z. B. bei der Führung eines Maultierkarrens).
- • Novize: Du weißt, wie man sich in der Nähe zahmer Tiere verhält.
- •• Geübt: Du hast Welpen stubenrein gemacht und grundlegendes Gehorsamstraining durchgeführt.
- ••• Kompetent: Du kannst Tiere für spezialisierte Arbeiten wie Hüten oder das Auffinden von Drogen trainieren.
- •••• Experte: Du kannst den meisten Tieren komplexe Tricks und Abläufe beibringen.
- ••••• Meister: Du kannst wilde Tiere dazu bringen, sehr komplexe Aufgaben zu erledigen.
- Zu finden bei: Tierärzten, Tiertrainern, Landwirten, Haustierbesitzern
- Specialty: Falknerei, Nutztiere, Wildtiere, Angriffstraining, Pferde, Großkatzen, Hunde
- Crafts
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- Diese Fertigkeit umfasst die Fähigkeit, Dinge mit deinen Händen herzustellen oder zu reparieren. Crafts bzw. Handwerk ermöglicht es einem, in Bereichen wie Schreinerei, Lederverarbeitung, Weben oder sogar mechanischer Expertise wie Autoreparatur zu arbeiten. Ebenso kann man dauerhafte Kunstwerke mit dieser Fertigkeit erschaffen. Handwerk ist besonders nützlich für Werwölfe, die Fetische herstellen möchten. Immerhin ist es einfacher, einen Geist davon zu überzeugen, in ein gut hergestelltes Gefäß einzutreten. Man muss immer eine Spezialisierung in Handwerk wählen, auch wenn der Charakter weniger als vier Punkte in der Fertigkeit hat.
- • Novize: Du kannst etwas herstellen, aber weder ansprechend noch funktional.
- •• Geübt: Du fängst an, deinen eigenen Stil zu entwickeln.
- ••• Kompetent: Du kannst deine Kreationen zuverlässig für einen ordentlichen Gewinn verkaufen.
- •••• Experte: Du könntest Anleitungen in deinem Spezialgebiet verfassen.
- ••••• Meister: Du gehörst zu den besten Handwerkern deiner Zeit.
- Zu finden bei: Mechanikern, Handwerkern, Künstlern, Designern, Erfindern
- Specialty: Töpferei, Nähen, Heimwerken, Schreinerei, Zeichnen/Malen, Skulpturen, Auto-Reparatur, Metallarbeiten
- Drive
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- Die Fähigkeit "Drive" bezieht sich auf die Vertrautheit mit Autos und anderen Fahrzeugen. Die Schwierigkeit eines bestimmten Fahrversuchs kann je nach Gelände und der Vertrautheit des Charakters mit dem Fahrzeug variieren. Eine Packung auf einem Roadtrip im Kombi zu führen, ist nicht besonders hilfreich, wenn man mit 150 km/h in einem neuen Porsche dem Horizont nachjagt, und das gilt auch nicht viel, wenn das einzige Fluchtfahrzeug ein Motorrad ist.
- • Novize: Du kannst ein Auto mit Automatikgetriebe fahren.
- •• Erfahren: Du bevorzugst es Schaltwagen zu fahren.
- ••• Kompetent: Du kannst Sattelschlepper auf Langstrecken fahren.
- •••• Experte: Du bist gut genug, um ein NASCAR-Fahrer zu sein, oder du kannst einen Panzer so steuern, wie du es willst.
- ••••• Meister: Wenn es einen Motor hat, kannst du es zum Singen bringen.
- Zu finden bei: Taxifahrern, Lkw-Fahrern, Gastgebern von Autoausstellungen, Rennfahrern
- Specialty: Geländefahrten, Motorräder, schwerer Verkehr, hohe Geschwindigkeiten, Verkehrspolizei
- Etiquette
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- Etikette ist die Fähigkeit, freundlich zu Menschen zu sein, egal was man von ihnen hältst. Ein Teil davon sind gute Manieren und gesellschaftliche Höflichkeiten, aber es ist auch nützlich für die subtilere Seite der Diplomatie, zu wissen, wann man handeln soll und was zu tun ist, wenn ein Tischgedeck mehr Messer hat als der Keller eines Serienmörders. In vielen Fällen ist es genauso wichtig, wie man ein Thema anspricht, wie die Diskussion selbst, und eine Person mit schlechter Etikette wird nie die Gelegenheit haben, sich Gehör zu verschaffen, weil sie nicht weiß, wann oder wie sie sich einmischen soll. Diese Fähigkeit wird während Meetings, beim Feilschen, bei der Verführung, beim Tanzen, bei Tischetikette und allen Formen der Diplomatie verwendet.
- • Novize: Du weißt, wann du sprechen und wann du den Mund halten und zuhören solltest.
- •• Erfahren: Du warst schon auf Black-Tie- und White-Tie-Veranstaltungen.
- ••• Kompetent: Du zuckst nicht zusammen, wenn du bei einem formellen Abendessen auf eine Austerngabel triffst.
- •••• Experte: Du würdest dich richtig wohl fühlen, wenn du mit Königen dinieren würdest.
- ••••• Meister: Mit den richtigen Leuten bei einem Abendessen kannst du Kriege beenden – oder beginnen.
- Zu finden bei: Socialities, Diplomaten, Execuitives, High Society
- Specialty: High Society, Big Business, Elysium, Sabbat Protocol, Tribal Moots, Garou-Tribes
- Firearms
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- Einen Sterblichen mit einem Schwert zu töten, ruft Ermittlungen hervor. Jemanden zu zerreissen hinterlässt Spuren, die die Masquerade oder Schleier gefährden können, aber jemanden am Geldautomaten zu erschießen, erweckt nur den Eindruck eines schiefgelaufenen Überfalls. Firearms repräsentiert die Vertrautheit mit einer Vielzahl von Schusswaffen, von versteckten Pistolen bis hin zu schweren Maschinengewehren. Darüber hinaus kann jemand, der in Feuerwaffen geschult ist, Waffen reinigen, reparieren, erkennen und präzise schießen.
- • Novize: Du hattest als Kind eine Luftpistole.
- •• Geübt: Du verlässt den Schießstand die meiste Zeit zufrieden.
- ••• Kompetent: Du hast schon einige Feuergefechte überlebt und weißt, wie man mit vielen Waffen umgeht.
- •••• Experte: Du könntest als Hitman arbeiten.
- ••••• Meister: Du übst schon seit dem Debüt des Winchester-Gewehrs.
- Zu finden bei: Polizisten, Militärpersonal, Überlebenskünstlern, Huntern
- Specialty: Schnellziehen, Waffenschmiedekunst, Pistolen, Schießkunst, Revolver, Schrotflinten
- Larceny
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- Larceny beinhaltet die Vertrautheit mit den Werkzeugen und Techniken für die Art der physischen Manipulation, die typischerweise mit kriminellen Aktivitäten verbunden ist. Das Aufbrechen von Schlössern, manuelle Fälschung, Safeknacken, einfaches Überbrücken, verschiedene Formen des Einbruchs und sogar Fingerfertigkeit fallen alle unter die Zuständigkeit von Larceny. Larceny ist nicht nur für Diebstahl nützlich, sondern auch für die Einrichtung von "einbruchsicherer" Security, um herauszufinden, wo ein Dieb eingebrochen ist, oder um Taschendiebe zu bemerken. Diese Fähigkeit vermittelt keine Fertigkeiten im Umgang mit fortschrittlichen Sicherheits- oder Anti-Kriminalitäts-Technologien wie Videoüberwachung oder Alarmanlagen - diese werden durch das Wissen über Technologie abgedeckt.
- • Novize: Du kannst ein einfaches Schloss knacken.
- •• Geübt: Du könntest einen Trickbetrug an der Ecke durchführen.
- ••• Kompetent: Du kannst ein normales verschlossenes Fenster von außen öffnen.
- •••• Experte: Du kannst einen Reisepass oder einen Personalausweis "überarbeiten".
- ••••• Meister: Du könntest in (oder aus ...) den Zentraltresor einer multinationalen Bank gelangen.
- Zu finden bei: Einbrechern, Sicherheitsberatern, Polizisten, Autodieben, Con-Artists
- Specialty: Safeknacken, Ablenkung, Schlossknacken, Überbrücken, Taschendiebstahl, Hot-Wiring
- Melee
- Performance
- Stealth
- Survival
Knowledge
- Academics
- Computer
- Enigmas
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- Enigmas beschreibt das Wissen eines Charakters über die Fähigkeit, Logikprobleme, Rätsel und Geheimnisse zu lösen. Charaktere mit diesem Wissen verbinden Informationen, Trivialitäten und Ahnungen, um Rätsel aller Art zu lösen - besonders nützlich, wenn es darum geht, mit Geistern umzugehen, die nicht das Bezugssystem eines Werwolfs teilen. Ein hohes Enigmas ermöglicht es einem Charakter, laterales Denken auf alle Arten von Problemen anzuwenden, von der Einrichtung von Codes und Signalen unter seinem Rudel, damit sie geheim kommunizieren können, bis hin zum Wettstreit mit einem hinterlistigen Bösewicht.
- • Schüler: Du löst jeden Tag das New York Times Kreuzworträtsel.
- •• Student: Du kannst herausfinden, wer es getan hat, mehrere Kapitel vor dem Ende.
- ••• Master: Du bist der Rätsellöser in deinem Rudel, der daran gewöhnt ist, mit listigen Geistern zu sprechen.
- •••• Doktor: Du erkennst, wenn dein Ausgangspunkt falsch ist, und kommst dann auf vernünftige Schlussfolgerungen.
- ••••• Dozent: Tiefe philosophische Rätsel und Probleme bereiten dir wenig Schwierigkeiten.
- Im Besitz von: Theurgen, Mystikern, Weisen Ältesten, Mystery-Fans, Quiz-Teams
- Spezialgebiete: Logikprobleme, Laterales Denken, Antike Mysterien, Dinge, für die Werwölfe nicht gemacht wurden, um sie zu kennen
- Finances
- Investigation
- Law
- Linguistics
- Medicine
- Occult
- Politics
- Rituals (nur Garou)
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- Rituale sind ein wichtiger Bestandteil des Werwolf-Lebens. Rituales Verhalten hilft einem Werwolf, die Wut in sich zu kontrollieren. Dieses Wissen ermöglicht es dem Charakter, über die Traditionen, Mysterien und Zeremonien der Garou Bescheid zu wissen, einschließlich der Teilnahme an gemeinsamen Ritualen und dem angemessenen Verhalten gegenüber Ältesten und Anführern. Einige Werwolf-Rituale sind mehr als formalisiertes Verhalten: Sie rufen uralte Geistermagie mit mächtiger Wirkung herbei. Ein Charakter kann kein Ritual lernen, das eine höhere Stufe hat als seine Rituals-Bewertung.
- • Schüler: Du hast eine Reihe von Riten genau beobachtet.
- •• Student: Du weißt, wie man sich auf Stammesversammlungen verhält.
- ••• Master: Andere Stämme laden dich zu ihren Versammlungen ein.
- •••• Doktor: Selbst Schwarze Spiraldancer kennen und respektieren dein Wissen.
- ••••• Dozent: Du hast die Umbra bereist, um neue Rituale zu entwickeln.
- Im Besitz von: Garou, Wechselnde Rassen, einige Kinfolk
- Spezialgebiete: Harmonie, Caern, Tod, Mystisch, Bestrafung, Ruhm, Saisonal, Minderheit
- Science
- Technology
Supernatural
Füllt hier alle Felder aus, die für eure Rasse angegeben sind.
- Willpower
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- Willpower misst den inneren Antrieb eines Charakters und seine Befähigung, unangenehme Hindernisse zu überwinden. Im Gegensatz zu anderen Eigenschaften hat Willenskraft sowohl einen permanenten Wert als auch einen zeitweiligen Vorrat. Auf den Wert wird gewürfelt, der Vorrat wird eingesetzt. Wenn ein Spieler einen Punkt Willenskraft einsetzt, streicht er ihn aus dem Willenskraftvorrat des Charakters (den Kästchen), nicht vom Willenskraftwert (den Kringeln). Der Wert bleibt gleich – wenn ein Charakter aus irgendeinem Grund Willenskraft würfeln muss, beruht dieser Wurf auf dem permanenten Wert, während der Vorrat im Laufe der Geschichte aufgebraucht wird.
- Die Willenskraft aus dem Willenskraftvorrat nimmt während der Geschichte wahrscheinlich heftig ab und zu. Sie sinkt jedes Mal um 1, wenn der Spieler einen Punkt Willenskraft einsetzt, um etwas Außergewöhnliches zu tun, etwa um seine Selbstbeherrschung zu bewahren oder um einen automatischen Erfolg zu erzielen. Schließlich wird der Charakter keine Willenskraft mehr haben und sich nicht mehr so anstrengen können wie vorher. Der Charakter ist geistig, körperlich und seelisch erschöpft, er hat größte Schwierigkeiten, überhaupt etwas zu tun, da er nicht mehr die Energie aufbringen kann, um zu agieren oder irgendetwas anzustoßen.
- • Rückgratlos
- •• Schwach
- ••• Unsicher
- •••• Schüchtern
- ••••• Sicher
- ••••• • Zuversichtlich
- ••••• •• Entschlossen
- ••••• ••• Beherrscht
- ••••• •••• Eiserner Wille
- ••••• ••••• Unerschütterlich
- Humanity / Path of Enlightenment
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- Erfasst hier den Wert, den euer Vampir besitzt wie im Vampirtext erläutert.
- Rage / Gnosis
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- Erfasst hier die Rage und Gnosis eures Charakters, orientiert euch an eurem Tribe, Auspice und der Breed und erhöht die Werte ggfl. um euren Rang darzustellen. Da Kinfolk ebenfalls Gnosis besitzt, dürfen Kinfolk-Chars auch ihren Gnosis-Wert eintragen.
- Übernatürliche Fähigkeiten
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- Disziplinen bei Vampiren (und Ghoulen)
- Gaben bei Garou (und Kinfolk)
- Edges bei Imbued
- Numina bei Menschen und ggfl. Kinfolk und Ghoulen (sofern Vorhanden)