Conjuration: Unterschied zwischen den Versionen
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Conjuration oder Beschwörung ist der wesentliche Pfad von Bühnenzauberern: Hasen aus Hüten zu ziehen und Karten aus der Tasche eines Zuschauers sind häufige Beispiele für seine grundlegendsten Anwendungen. Sorcerer, die von ihren Studien leben wollen, lernen oft Conjuration. Aufgrund dieser untrennbaren Verbindung mit Bühnenzauberei neigen Normale Menschen dazu, Beschwörungen einfach als Taschenspielertricks bzw. "Sleight-of-hand" zu rationalisieren. | |||
Der Pfad der Beschwörung ist die Fähigkeit, einen Gegenstand oder ein Wesen zu bewegen oder herbeizurufen. Während ein Neuling vielleicht nur Salontricks wie das Münzendrehen ausführt, kann ein fortgeschrittener Beschwörungszauberer einen Zauber an seinem Begleiter anbringen, bevor er in eine gefährliche Situation gerät, sodass dieser seinen Freund aus dem (vielleicht wörtlichen) Rachen des Todes ziehen kann. Fast genauso wichtig wie das, was Beschwörung ist, ist das, was Beschwörung nicht ist. Beschwörung ist mechanisch sehr ähnlich dem Path of Conveyance, bis zu dem Punkt, dass es oft Verwirrung zwischen den beiden Pfaden gibt. Conjuration kann den Sorcer, der diese Zauber ausführt nicht bewegen, während Conveyancedas kann. Der Pfad kann auch nicht verwendet werden um elementare Angriffe "herbeizurufen" - das ist das Gebiet des Hellfires. Eine Beschwörung kann einen Eimer Sand herbeirufen, aber keinen Sandsturm erschaffen. | |||
Während ein einfaches Scheitern bedeutet, dass kein Gegenstand transportiert wird, reicht ein Verpatzen der Beschwörung von höchst unpraktisch bis grauenhaft. Ein Zauberer könnte einen Gegenstand an den falschen Ort schicken, zum Beispiel einen Gegenstand weiter außerhalb der Reichweite oder ein vorbereitetes Waffen direkt in die eigene Hand beschwören. Manchmal ruft der Zauberer überhaupt den falschen Gegenstand herbei. Alternativ könnte ein Zauberer nur einen Teil des beabsichtigten Gegenstands herbeirufen, und man muss sich nur das Grauen vorstellen, wenn die Beschwörung eines Lebewesens misslingt. | |||
= Pfad = | |||
== Stufe 1 == | |||
*'''Gewicht:''' Weniger als 50 Gram | |||
*'''Entfernung:''' Nur wenige Meter | |||
*'''Anzahl:''' Ein Wesen oder Objekte. | |||
== Stufe 2 == | |||
*'''Gewicht:''' Ein bis 2 Kilo | |||
*'''Entfernung:''' Bis zu etwa 6 Meter | |||
*'''Anzahl:''' Bis zu 5 Wesen oder Objekte. | |||
== Stufe 3 == | |||
*'''Gewicht:''' Bis zu 50 Kilo | |||
*'''Entfernung:''' Bis zu 30 Meter | |||
*'''Anzahl:''' Bis zu 10 Wesen oder Objekte. | |||
== Stufe 4 == | |||
*'''Gewicht:''' Bis zu 500 Kilo | |||
*'''Entfernung:''' Bis zu etwa 800 Meter | |||
*'''Anzahl:''' Bis zu 50 Wesen oder Objekte | |||
== Stufe 5 == | |||
*'''Gewicht:''' Große Objekte wie Autos oder Elefanten können bewegt werden | |||
*'''Entfernung:''' Bis zu etwa 8 Kilometer | |||
*'''Anzahl:''' Bis zu 100 Wesen oder Objekte. | |||
== Rituals == | |||
== Object Permanence == | |||
<p class="quote1">Stufe 2</p> | |||
Randmagier haben natürlicherweise eine leichtere Zeit, Ziele herbeizurufen, zu denen sie eine starke Verbindung haben, wie zum Beispiel ein geliebtes Haustier oder das Ritualmesser, das ihnen ihr Mentor geschenkt hat. Mit Objektpermanenz zwingt der Randmagier eine übernatürliche Verbindung zu Objekten für zukünftige Beschwörungen. Dies behandelt das Ziel als "dem Zauberer gut bekannt", auch wenn der Zauberer es vor einer Stunde im Müll gefunden hat. Der Zauberer meditiert innerhalb von 3 Metern vom Ziel entfernt und gibt einen Willenspunkt aus. Jeder Erfolg stellt einen Tag dar, an dem das Ziel die übernatürliche Verbindung zum Zauberer aufrechterhält. Ein Randmagier kann maximal eine Anzahl von Zielen auf diese Weise binden, die so groß ist wie die Punkte in Beschwörung, die er hat. | |||
==Always Armed== | |||
<p class="quote1">Stufe 3</p> | |||
Der Zauberer muss nicht bewaffnet erscheinen, um eine Waffe bereit zu haben. Aufgrund der Natur dieses Rituals wird es fast immer vorher gehängt, bevor der Zauberer eine potenziell gefährliche Situation betritt. Wenn sie auf die Waffe zugreifen müssen, vollendet der Zauberer das Ritual, indem er in seinen Mantel oder einen bequemen Schatten greift, um sie herbeizurufen. Traditionell verwendeten Zauberer dieses Ritual, um Schwerter herbeizurufen, aber in der modernen Zeit ist es am häufigsten, dass ein Zauberer ein Gewehr oder ein Jagdgewehr herbeiruft. Die herbeigerufene Waffe darf nicht größer sein als ein Jagdgewehr oder ein Langschwert. | |||
==Shitstorm== | |||
<p class="quote1">Stufe 3</p> | |||
Der Randmagier umgibt sich und Begleiter innerhalb von 7,5 Metern mit einer wirbelnden Hülle aus kleinen unbelebten Objekten. Dies erhöht die Schwierigkeit, jemanden, der von dem Effekt bedeckt ist, mit einem Fernangriff zu treffen, um +1 für jede 2 Aktivierungserfolge. Außerdem muss jeder, der versucht, Nahkampf gegen diejenigen auszuführen, die von dem Ritual betroffen sind, [Aktivierungserfolge] Schaden absorbieren. Dies ist normalerweise stumpf, es sei denn, der Zauberer befand sich in einem Raum, der mit Glassplittern, kleinen Messern oder anderen scharfen Gegenständen gefüllt war, in welchem Fall der Schaden tödlich ist. Der Zauberer muss keinen bestimmten Feind für das Auftreten dieses Effekts ins Visier nehmen. Jeder, Freund oder Feind, der zu nahe an den herumfliegenden Trümmern kommt, wird getroffen und muss den Schaden absorbieren. | |||
== Extraktion == | |||
<p class="quote1">Stufe 4</p> | |||
Ein weiteres Ritual, das "für den Fall" oft vorbereitet wird, ermöglicht es dem Zauberer, gefallene oder überwältigte Begleiter aus dem Kampf und in Sicherheit zu bringen. Der Zauberer bewegt sich zuerst außerhalb der Reichweite des Kampfes, normalerweise hinter Deckung, und zieht dann seine Begleiter aus einem Schatten heraus. Es gibt keine Erhöhung der Schwierigkeit oder Strafe für Erfolge, wenn die Begleiter keinen Widerstand leisten und nicht sofort ins Visier genommen werden - das Chaos des Kampfes kann die Verwendung dieses Rituals verbergen. Sobald der Zauberer und seine Begleiter außer Reichweite sind, gelten sie nicht als im Kampf, es sei denn, ein Kämpfer findet sie und greift sie an. Dieses mächtige Ritual kann bei bis zu 10 Begleitern funktionieren, die der Zauberer definieren muss, wenn er das Ritual ursprünglich durchführt. | |||
[[Category:Sorcery]] | [[Category:Sorcery]] |
Version vom 14. April 2024, 16:10 Uhr
Conjuration oder Beschwörung ist der wesentliche Pfad von Bühnenzauberern: Hasen aus Hüten zu ziehen und Karten aus der Tasche eines Zuschauers sind häufige Beispiele für seine grundlegendsten Anwendungen. Sorcerer, die von ihren Studien leben wollen, lernen oft Conjuration. Aufgrund dieser untrennbaren Verbindung mit Bühnenzauberei neigen Normale Menschen dazu, Beschwörungen einfach als Taschenspielertricks bzw. "Sleight-of-hand" zu rationalisieren.
Der Pfad der Beschwörung ist die Fähigkeit, einen Gegenstand oder ein Wesen zu bewegen oder herbeizurufen. Während ein Neuling vielleicht nur Salontricks wie das Münzendrehen ausführt, kann ein fortgeschrittener Beschwörungszauberer einen Zauber an seinem Begleiter anbringen, bevor er in eine gefährliche Situation gerät, sodass dieser seinen Freund aus dem (vielleicht wörtlichen) Rachen des Todes ziehen kann. Fast genauso wichtig wie das, was Beschwörung ist, ist das, was Beschwörung nicht ist. Beschwörung ist mechanisch sehr ähnlich dem Path of Conveyance, bis zu dem Punkt, dass es oft Verwirrung zwischen den beiden Pfaden gibt. Conjuration kann den Sorcer, der diese Zauber ausführt nicht bewegen, während Conveyancedas kann. Der Pfad kann auch nicht verwendet werden um elementare Angriffe "herbeizurufen" - das ist das Gebiet des Hellfires. Eine Beschwörung kann einen Eimer Sand herbeirufen, aber keinen Sandsturm erschaffen.
Während ein einfaches Scheitern bedeutet, dass kein Gegenstand transportiert wird, reicht ein Verpatzen der Beschwörung von höchst unpraktisch bis grauenhaft. Ein Zauberer könnte einen Gegenstand an den falschen Ort schicken, zum Beispiel einen Gegenstand weiter außerhalb der Reichweite oder ein vorbereitetes Waffen direkt in die eigene Hand beschwören. Manchmal ruft der Zauberer überhaupt den falschen Gegenstand herbei. Alternativ könnte ein Zauberer nur einen Teil des beabsichtigten Gegenstands herbeirufen, und man muss sich nur das Grauen vorstellen, wenn die Beschwörung eines Lebewesens misslingt.
Pfad
Stufe 1
- Gewicht: Weniger als 50 Gram
- Entfernung: Nur wenige Meter
- Anzahl: Ein Wesen oder Objekte.
Stufe 2
- Gewicht: Ein bis 2 Kilo
- Entfernung: Bis zu etwa 6 Meter
- Anzahl: Bis zu 5 Wesen oder Objekte.
Stufe 3
- Gewicht: Bis zu 50 Kilo
- Entfernung: Bis zu 30 Meter
- Anzahl: Bis zu 10 Wesen oder Objekte.
Stufe 4
- Gewicht: Bis zu 500 Kilo
- Entfernung: Bis zu etwa 800 Meter
- Anzahl: Bis zu 50 Wesen oder Objekte
Stufe 5
- Gewicht: Große Objekte wie Autos oder Elefanten können bewegt werden
- Entfernung: Bis zu etwa 8 Kilometer
- Anzahl: Bis zu 100 Wesen oder Objekte.
Rituals
Object Permanence
Stufe 2
Randmagier haben natürlicherweise eine leichtere Zeit, Ziele herbeizurufen, zu denen sie eine starke Verbindung haben, wie zum Beispiel ein geliebtes Haustier oder das Ritualmesser, das ihnen ihr Mentor geschenkt hat. Mit Objektpermanenz zwingt der Randmagier eine übernatürliche Verbindung zu Objekten für zukünftige Beschwörungen. Dies behandelt das Ziel als "dem Zauberer gut bekannt", auch wenn der Zauberer es vor einer Stunde im Müll gefunden hat. Der Zauberer meditiert innerhalb von 3 Metern vom Ziel entfernt und gibt einen Willenspunkt aus. Jeder Erfolg stellt einen Tag dar, an dem das Ziel die übernatürliche Verbindung zum Zauberer aufrechterhält. Ein Randmagier kann maximal eine Anzahl von Zielen auf diese Weise binden, die so groß ist wie die Punkte in Beschwörung, die er hat.
Always Armed
Stufe 3
Der Zauberer muss nicht bewaffnet erscheinen, um eine Waffe bereit zu haben. Aufgrund der Natur dieses Rituals wird es fast immer vorher gehängt, bevor der Zauberer eine potenziell gefährliche Situation betritt. Wenn sie auf die Waffe zugreifen müssen, vollendet der Zauberer das Ritual, indem er in seinen Mantel oder einen bequemen Schatten greift, um sie herbeizurufen. Traditionell verwendeten Zauberer dieses Ritual, um Schwerter herbeizurufen, aber in der modernen Zeit ist es am häufigsten, dass ein Zauberer ein Gewehr oder ein Jagdgewehr herbeiruft. Die herbeigerufene Waffe darf nicht größer sein als ein Jagdgewehr oder ein Langschwert.
Shitstorm
Stufe 3
Der Randmagier umgibt sich und Begleiter innerhalb von 7,5 Metern mit einer wirbelnden Hülle aus kleinen unbelebten Objekten. Dies erhöht die Schwierigkeit, jemanden, der von dem Effekt bedeckt ist, mit einem Fernangriff zu treffen, um +1 für jede 2 Aktivierungserfolge. Außerdem muss jeder, der versucht, Nahkampf gegen diejenigen auszuführen, die von dem Ritual betroffen sind, [Aktivierungserfolge] Schaden absorbieren. Dies ist normalerweise stumpf, es sei denn, der Zauberer befand sich in einem Raum, der mit Glassplittern, kleinen Messern oder anderen scharfen Gegenständen gefüllt war, in welchem Fall der Schaden tödlich ist. Der Zauberer muss keinen bestimmten Feind für das Auftreten dieses Effekts ins Visier nehmen. Jeder, Freund oder Feind, der zu nahe an den herumfliegenden Trümmern kommt, wird getroffen und muss den Schaden absorbieren.
Extraktion
Stufe 4
Ein weiteres Ritual, das "für den Fall" oft vorbereitet wird, ermöglicht es dem Zauberer, gefallene oder überwältigte Begleiter aus dem Kampf und in Sicherheit zu bringen. Der Zauberer bewegt sich zuerst außerhalb der Reichweite des Kampfes, normalerweise hinter Deckung, und zieht dann seine Begleiter aus einem Schatten heraus. Es gibt keine Erhöhung der Schwierigkeit oder Strafe für Erfolge, wenn die Begleiter keinen Widerstand leisten und nicht sofort ins Visier genommen werden - das Chaos des Kampfes kann die Verwendung dieses Rituals verbergen. Sobald der Zauberer und seine Begleiter außer Reichweite sind, gelten sie nicht als im Kampf, es sei denn, ein Kämpfer findet sie und greift sie an. Dieses mächtige Ritual kann bei bis zu 10 Begleitern funktionieren, die der Zauberer definieren muss, wenn er das Ritual ursprünglich durchführt.