Enchantment: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Schreck.Net
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(3 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
Verzauberung ist die Kunst (kleinere) magische Talismane herzustellen. Ein Verzauberer bzw. Enchanter schließt einen kleinen Teil seiner Magie, während des Herstellungsprozess in die Gegenstände ein. All jene Sorcerer, die Zeit und Geduld aufbringen um dieses Handwerk zu erlernen, erhalten als Lohn magische Artefakte, die Zauber für lange Zeit aufbewahren können oder von jedermann benutzt werden können. Um einen Talisman zu erschaffen benötigt es jedoch auch Talent. Ein Enchanter muss wie erwähnt den Gegenstand von Grund auf herstellen. Sei es ein Ring, ein Paar Schuhe, ein Buch oder eine Waffe, um die Magie dorthinein zu weben. Einzige Ausnahmen sind Erbstücke oder Gegenstände, die eine persönliche Bedeutung für den Sorcerer haben. Viele Enchanter spezialisieren sich auf ein bestimmtes Handwerk wie z.B. Schmuckherstellung und verkaufen dann unverzauberte Ringe und Halsketten um so ein stetiges Einkommen zu haben.
Der Pfad der Verzauberung belohnt Geduld und Voraussicht mehr als jeder andere Pfad. In diesem Pfad gibt es keine Zaubersprüche, nur Rituale, einschließlich der langen und schwierigen Rituale zur Herstellung magischer Objekte namens Artefakte. Jedes dieser Artefakte muss sorgfältig vom Verzauberer hergestellt werden. Der erste Schritt besteht darin, das gewöhnliche Basisobjekt zu schaffen. Normalerweise werden diese von Hand vom Verzauberer hergestellt, der seine gewöhnlichen Fähigkeiten bis an ihre Grenzen ausreizt, um das richtige Gefäß für seine Magie herzustellen. Manchmal kann das richtige Gefäß jedoch in Form eines seltenen oder antiken Objekts gefunden werden. Sobald das Gefäß hergestellt oder gefunden wurde, kann der Verzauberer mit dem Prozess beginnen, das Objekt mit magischer Energie zu durchdringen, die später verwendet werden soll.
 
Die durch Verzauberung geschaffenen Artefakte unterscheiden sich in mehreren wesentlichen Punkten von den Rezepten der Alchemie. Artefakte sind normalerweise beständig oder können zumindest viele Male verwendet werden. Einige können permanent sein oder es zumindest nahezu sein, während andere eine bestimmte Anzahl von Malen verwendet werden können, bevor ihre Magie sich auflöst. Darüber hinaus neigen sie dazu, schwächer zu sein als die Wunder, die von Magiern geschaffen wurden, und sind fokussierter. Ein Artefakt kann nur eine einzige Kraft haben, eine Einschränkung, die Wunder nicht haben. Verzauberer neigen dazu, viel Zeit und Mühe in ihre Werkstätten zu investieren. Die Art des Handwerks, das sie betreiben, um ihre Artefakte herzustellen, definiert sie. Sie sehen sich oft zuerst als Schmiede, Juweliere, Elektronikingenieure oder Holzarbeiter, und die Magie, die sie beherrschen können, kommt später.
 
Ein Misserfolg bedeutet in der Regel, dass der Verzauberer Tage oder Wochen seiner Zeit verschwendet hat und den Gegenstand, den er verzaubern wollte ruiniert hat - aber nichts Schlimmeres. Komplette Fehlschläge sind jedoch was komplett anderes. Sie können zu Explosionen führen, die die Werkstatt zerstören. Schlimmer noch, sie können zu Gegenständen führen, die zu funktionieren scheinen, aber irgendeine unerwartete Nebenwirkung haben. Diese verfluchten Gegenstände sind oft schwer zu zerstören oder loszuwerden. Sie existieren noch lange an, auch nachdem der Verzauberer bereits verstorben ist, und können so in die falschen Hände gelangen.


= Pfad =
= Pfad =


== 1. Stufe ==
== 1. Stufe ==
Der Verzauberer kann geringfügige Gegenstände herstellen, die für diejenigen, die sich ihrer Kräfte nicht bewusst sind, selten bemerkbar magisch sind. Dies kann einem Attribut- oder Fähigkeitswurf einen (oder, unter eingeschränkten Umständen, zwei) Würfel hinzufügen oder die Schwierigkeit eines Angriffs oder einer Fertigkeit um 1 verringern. Andere kleine Vorteile sind ebenfalls möglich.
Der Verzauberer kann geringfügige Gegenstände herstellen, die für unwissende selten magisch bemerkbar sind.


:'''Beispiele:'''  
:'''Beispiele:'''  
*  
*Pistole die einen genauer Zielen lässt
*Kuscheltier das einen immer einschläfen lässt, wenn man es im Bett kuschelt
*Kette mit Falkenanhänger, dass einen einmal am Tag wie einen Falken sehen lässt
*Ring der einen Geschicklicher macht und besser Ausweichen lässt


== 2. Stufe ==
== 2. Stufe ==
Leistungsstärkere Versionen bereits möglicher Artefakte bieten zwei zusätzliche Würfel oder eine -2-Schwierigkeit bei einer Aufgabe. Einige der auf dieser Stufe geschaffenen Objekte können die Realität auf subtile Weise verändern und magischer sein als zuvor möglich.
Leistungsstärkere Versionen bereits möglicher Artefakte. Einige der auf dieser Stufe geschaffenen Objekte können die Realität auf subtile Weise verändern und magischer sein als zuvor möglich.


:'''Beispiele:'''  
:'''Beispiele:'''  
*  
*Flachmann der eine Kugel automatisch anzieht, kann einmal verwendet werden um das Leben zu retten
*Verzauberte Pistolenkugeln die extra Schaden machen
*Nagel den man in einen Fußabruck von jemanden stoßen kann, damit er sich den Zeh anstößt
*Kleines Amulett, dass den Träger benachrichtigt wenn sich jemand der damit verbunden ist in Gefahr befindet, muss nach jeder Nutzung mit Wein beträufelt werden um sich erneut aufzuladen


== 3. Stufe ==
== 3. Stufe ==
Offensichtlich magische Gegenstände sind nun möglich, obwohl sie für die magisch Unwissenden immer noch nur "sehr seltsam" erscheinen. Dazu gehören Gegenstände, die bis zu drei verschiedenen Attribut- oder Fähigkeitswürfen zwei zusätzliche Würfel bieten und solche, die dem Benutzer übernatürliche Wahrnehmungen verleihen, indem sie übernatürliche Kräfte bis zu einem einzelnen Punkt replizieren.
Offensichtlich magische Gegenstände sind nun möglich, obwohl sie für die magisch Unwissenden immer noch nur "sehr seltsam" erscheinen. Dazu gehören Gegenstände, die Atrribute und Fähigkeiten vebessern, dem Benutzer übernatürliche Wahrnehmungen verleihen, oder schwache übernatürliche Kräfte duplizieren


:'''Beispiele:'''  
:'''Beispiele:'''  
*  
*Laufschuhe die einen doppelt so schnell machen
*Ein Amulett das gegen Magie schützt, man muss es in einer besonderen Box aus Kristall aufbewahren wenn man dieses nicht trägt, da es sonst seine Kraft verliert
*Ein Schwert mit dem man Geister vernichten kann, es besitzt einen Kern aus Quecksilber
*Taschentuch das jeden Fleck entfernen kann, der Benutzer muss beim Wischen vor sich hinsummen
*Ein Bullenring aus Obsidian, wenn man ihn mit Blut beschmiert macht es einen für einige Stunden stärker (+3 Stärke)


== 4. Stufe ==
== 4. Stufe ==
Objekte von wirklich übermenschlicher Kraft. Diese können Attribute über 5 erhöhen, Kräfte (bis zum zweiten Punkt) anderer übernatürlicher Wesen duplizieren und die Realität auf signifikante Weise verändern.
Objekte von wirklich übermenschlicher Kraft. Diese können Attribute über das Maximum erhöhen, Kräfte anderer übernatürlicher Wesen duplizieren und die Realität auf signifikante Weise verändern.


:'''Beispiele:'''  
:'''Beispiele:'''  
*  
*Heartseeker, ein Stilett-Messer das immer aufs Herz zielt. Man muss es im Blut der Opfer baden, sonst verliert es seine Kraft
*Totenschädel eines verstorbenen Zauber, den man um Rat befragen kann
*Versilbertes Kettenhemd das tödliche Schläge absorbiert. Jedes Mal verliert das Hemd ein paar Ketten, bis es komplett zerbricht. Wenn man das Hemd vorher reinig verliert es seine komplette Kraft
*Ein Buch das alles in die Muttersprache des Lesers übersetzt, das man hineinschreibt. Damit der Zauber aktiviert wird, muss man beim Lesen Asche von verbranntem Papier draufstreuen.


== 5. Stufe ==
== 5. Stufe ==
Äußerst mächtige Gegenstände, die oft an das Mythische grenzen. Kleine Wunder sind möglich, und oft sind diese Kräfte recht offensichtlich. Auf dieser Ebene hergestellte Gegenstände können bis zu drei Punkte übernatürliche Kräfte reproduzieren. Jeder auf diese Weise reproduzierte Punkt imitiert einen einzelnen Effekt - der beim Handwerk des Gegenstands ausgewählt wird -, auch wenn die replizierte Kraft mehrere Effekte bietet.
Äußerst mächtige Gegenstände, die oft an das Mythische grenzen. Kleine Wunder sind möglich, und oft sind diese Kräfte recht offensichtlich. Auf dieser Ebene hergestellte Gegenstände können mittlere übernatürliche Kräfte reproduzieren.
Preis des Scheiterns: Ein Misserfolg bedeutet in der Regel, dass der Magier Tage oder Wochen seiner Zeit verschwendet hat und möglicherweise den Gegenstand, den er verzaubern wollte, ruiniert hat, aber nichts Schlimmeres. Botches sind oft vielfältiger. Sie können zu Explosionen führen, die die Werkstatt zerstören. Schlimmer noch, sie können zu Gegenständen führen, die zu funktionieren scheinen, aber irgendeine unerwartete Nebenwirkung haben. Diese verfluchten Gegenstände sind oft schwer zu zerstören oder loszuwerden und halten oft lange an, auch nachdem der Verzauberer verschwunden ist, und gelangen sogar in die Hände von Schlafenden.


:'''Beispiele:'''  
:'''Beispiele:'''  
*  
*Geldbörse die sich niemals leert, solange mindestens eine Münze verbleibt
*Ein Amulett das den Anwender unsichtbar für Magische Wahrnehmung macht. Nach jeder Nutzung muss der Besitzer ein Rätsel lösen, damit der Zauber erneut aktiviert wird
*Mantel welcher die Bewegungen des Trägers verbirgt und jeden seiner Schritte lautlos macht, selbst auf quietischigen Boden mit quietischigen Schuhen. Der Zauber hält an solange der Träger nicht spricht. Bei der Herstellung muss Silberfaden in den Mantel gewoben werden, bei jeder Benutzung bricht ein Faden, bis der Zauber komplett gebrochen ist
*Piano auf dem jeder wie ein Meisterpianist spielen kann
*Ein belebter Diener wie ein Homununculus oder Roboter, er muss nicht essen oder trinken, aber nach einer Weile wieder aufgeladen werden
 
=Rituale=
 
== Enhance Craftsmanship ==
<p class="quote1">Stufe 2</p>
Manchmal benötigt ein Magier anstelle eines magischen Gegenstands einfach ein normales, aber perfekt gearbeitetes Objekt. Dieses Ritual erschafft unzerbrechliche Klingen, Pullover, die sich nicht auflösen und ähnliche Gegenstände, deren einzige Verbesserung in der extremen Qualität ihrer Herstellung liegt. Diese Gegenstände können jedoch nicht weiter verzaubert werden. Verbesserte Gegenstände sind nicht magisch, aber ein Verzauberer oder Alchemist kann erkennen, das der Gegenstand auf magische Weise hergestellt wurde. Dieses Ritual kann direkt während der Herstellung des Objekts ausgeführt werden ohne extra Zeit zu kosten. Falls es erst danach auf das Objekt angewandt wird, benötigt das Ritual ca. eine halbe Stunde.
 
 
[[Category:Sorcery]]
[[Category:Sorcery]]

Aktuelle Version vom 20. April 2024, 02:45 Uhr

Der Pfad der Verzauberung belohnt Geduld und Voraussicht mehr als jeder andere Pfad. In diesem Pfad gibt es keine Zaubersprüche, nur Rituale, einschließlich der langen und schwierigen Rituale zur Herstellung magischer Objekte namens Artefakte. Jedes dieser Artefakte muss sorgfältig vom Verzauberer hergestellt werden. Der erste Schritt besteht darin, das gewöhnliche Basisobjekt zu schaffen. Normalerweise werden diese von Hand vom Verzauberer hergestellt, der seine gewöhnlichen Fähigkeiten bis an ihre Grenzen ausreizt, um das richtige Gefäß für seine Magie herzustellen. Manchmal kann das richtige Gefäß jedoch in Form eines seltenen oder antiken Objekts gefunden werden. Sobald das Gefäß hergestellt oder gefunden wurde, kann der Verzauberer mit dem Prozess beginnen, das Objekt mit magischer Energie zu durchdringen, die später verwendet werden soll.

Die durch Verzauberung geschaffenen Artefakte unterscheiden sich in mehreren wesentlichen Punkten von den Rezepten der Alchemie. Artefakte sind normalerweise beständig oder können zumindest viele Male verwendet werden. Einige können permanent sein oder es zumindest nahezu sein, während andere eine bestimmte Anzahl von Malen verwendet werden können, bevor ihre Magie sich auflöst. Darüber hinaus neigen sie dazu, schwächer zu sein als die Wunder, die von Magiern geschaffen wurden, und sind fokussierter. Ein Artefakt kann nur eine einzige Kraft haben, eine Einschränkung, die Wunder nicht haben. Verzauberer neigen dazu, viel Zeit und Mühe in ihre Werkstätten zu investieren. Die Art des Handwerks, das sie betreiben, um ihre Artefakte herzustellen, definiert sie. Sie sehen sich oft zuerst als Schmiede, Juweliere, Elektronikingenieure oder Holzarbeiter, und die Magie, die sie beherrschen können, kommt später.

Ein Misserfolg bedeutet in der Regel, dass der Verzauberer Tage oder Wochen seiner Zeit verschwendet hat und den Gegenstand, den er verzaubern wollte ruiniert hat - aber nichts Schlimmeres. Komplette Fehlschläge sind jedoch was komplett anderes. Sie können zu Explosionen führen, die die Werkstatt zerstören. Schlimmer noch, sie können zu Gegenständen führen, die zu funktionieren scheinen, aber irgendeine unerwartete Nebenwirkung haben. Diese verfluchten Gegenstände sind oft schwer zu zerstören oder loszuwerden. Sie existieren noch lange an, auch nachdem der Verzauberer bereits verstorben ist, und können so in die falschen Hände gelangen.

Pfad

1. Stufe

Der Verzauberer kann geringfügige Gegenstände herstellen, die für unwissende selten magisch bemerkbar sind.

Beispiele:
  • Pistole die einen genauer Zielen lässt
  • Kuscheltier das einen immer einschläfen lässt, wenn man es im Bett kuschelt
  • Kette mit Falkenanhänger, dass einen einmal am Tag wie einen Falken sehen lässt
  • Ring der einen Geschicklicher macht und besser Ausweichen lässt

2. Stufe

Leistungsstärkere Versionen bereits möglicher Artefakte. Einige der auf dieser Stufe geschaffenen Objekte können die Realität auf subtile Weise verändern und magischer sein als zuvor möglich.

Beispiele:
  • Flachmann der eine Kugel automatisch anzieht, kann einmal verwendet werden um das Leben zu retten
  • Verzauberte Pistolenkugeln die extra Schaden machen
  • Nagel den man in einen Fußabruck von jemanden stoßen kann, damit er sich den Zeh anstößt
  • Kleines Amulett, dass den Träger benachrichtigt wenn sich jemand der damit verbunden ist in Gefahr befindet, muss nach jeder Nutzung mit Wein beträufelt werden um sich erneut aufzuladen

3. Stufe

Offensichtlich magische Gegenstände sind nun möglich, obwohl sie für die magisch Unwissenden immer noch nur "sehr seltsam" erscheinen. Dazu gehören Gegenstände, die Atrribute und Fähigkeiten vebessern, dem Benutzer übernatürliche Wahrnehmungen verleihen, oder schwache übernatürliche Kräfte duplizieren

Beispiele:
  • Laufschuhe die einen doppelt so schnell machen
  • Ein Amulett das gegen Magie schützt, man muss es in einer besonderen Box aus Kristall aufbewahren wenn man dieses nicht trägt, da es sonst seine Kraft verliert
  • Ein Schwert mit dem man Geister vernichten kann, es besitzt einen Kern aus Quecksilber
  • Taschentuch das jeden Fleck entfernen kann, der Benutzer muss beim Wischen vor sich hinsummen
  • Ein Bullenring aus Obsidian, wenn man ihn mit Blut beschmiert macht es einen für einige Stunden stärker (+3 Stärke)

4. Stufe

Objekte von wirklich übermenschlicher Kraft. Diese können Attribute über das Maximum erhöhen, Kräfte anderer übernatürlicher Wesen duplizieren und die Realität auf signifikante Weise verändern.

Beispiele:
  • Heartseeker, ein Stilett-Messer das immer aufs Herz zielt. Man muss es im Blut der Opfer baden, sonst verliert es seine Kraft
  • Totenschädel eines verstorbenen Zauber, den man um Rat befragen kann
  • Versilbertes Kettenhemd das tödliche Schläge absorbiert. Jedes Mal verliert das Hemd ein paar Ketten, bis es komplett zerbricht. Wenn man das Hemd vorher reinig verliert es seine komplette Kraft
  • Ein Buch das alles in die Muttersprache des Lesers übersetzt, das man hineinschreibt. Damit der Zauber aktiviert wird, muss man beim Lesen Asche von verbranntem Papier draufstreuen.

5. Stufe

Äußerst mächtige Gegenstände, die oft an das Mythische grenzen. Kleine Wunder sind möglich, und oft sind diese Kräfte recht offensichtlich. Auf dieser Ebene hergestellte Gegenstände können mittlere übernatürliche Kräfte reproduzieren.

Beispiele:
  • Geldbörse die sich niemals leert, solange mindestens eine Münze verbleibt
  • Ein Amulett das den Anwender unsichtbar für Magische Wahrnehmung macht. Nach jeder Nutzung muss der Besitzer ein Rätsel lösen, damit der Zauber erneut aktiviert wird
  • Mantel welcher die Bewegungen des Trägers verbirgt und jeden seiner Schritte lautlos macht, selbst auf quietischigen Boden mit quietischigen Schuhen. Der Zauber hält an solange der Träger nicht spricht. Bei der Herstellung muss Silberfaden in den Mantel gewoben werden, bei jeder Benutzung bricht ein Faden, bis der Zauber komplett gebrochen ist
  • Piano auf dem jeder wie ein Meisterpianist spielen kann
  • Ein belebter Diener wie ein Homununculus oder Roboter, er muss nicht essen oder trinken, aber nach einer Weile wieder aufgeladen werden

Rituale

Enhance Craftsmanship

Stufe 2

Manchmal benötigt ein Magier anstelle eines magischen Gegenstands einfach ein normales, aber perfekt gearbeitetes Objekt. Dieses Ritual erschafft unzerbrechliche Klingen, Pullover, die sich nicht auflösen und ähnliche Gegenstände, deren einzige Verbesserung in der extremen Qualität ihrer Herstellung liegt. Diese Gegenstände können jedoch nicht weiter verzaubert werden. Verbesserte Gegenstände sind nicht magisch, aber ein Verzauberer oder Alchemist kann erkennen, das der Gegenstand auf magische Weise hergestellt wurde. Dieses Ritual kann direkt während der Herstellung des Objekts ausgeführt werden ohne extra Zeit zu kosten. Falls es erst danach auf das Objekt angewandt wird, benötigt das Ritual ca. eine halbe Stunde.