Umbra: Unterschied zwischen den Versionen

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An manchen Stellen ist die Barriere dermaßen ausgeprägt, dass die materielle Welt spirituell tot ist. Für Garou kann sich so ein hoch-technisches Labor steril und desinfiziert unter dem leisen Surren seiner fluoreszierenden Lichter anfühlen. Woanders ist die spirituelle Energie jedoch wieder so stark, dass sie in die feste Welt fließt und den Eindruck erweckt Offenbarungen, Erleuchtung oder Transzendenz wäre zum greifen nah. Werwölfe, welche sich in den Tiefen einer blühenden Wildniss befinden, können so zum Beispiel in das Umbra wechseln als wenn sie in das kristallene Wasser eines reinen, stillen Sees eintauchen.<br />
An manchen Stellen ist die Barriere dermaßen ausgeprägt, dass die materielle Welt spirituell tot ist. Für Garou kann sich so ein hoch-technisches Labor steril und desinfiziert unter dem leisen Surren seiner fluoreszierenden Lichter anfühlen. Woanders ist die spirituelle Energie jedoch wieder so stark, dass sie in die feste Welt fließt und den Eindruck erweckt Offenbarungen, Erleuchtung oder Transzendenz wäre zum greifen nah. Werwölfe, welche sich in den Tiefen einer blühenden Wildniss befinden, können so zum Beispiel in das Umbra wechseln als wenn sie in das kristallene Wasser eines reinen, stillen Sees eintauchen.<br />
Die Kräfte der Triade - die Weberin, der Wyrm und das Wyld - spielen ihre entsprechenden Rollen in der Trennung der zwei Welten. Je weiter die menschliche Zivilisation die Wildnis verdrängt und die unberührten Orte der Erde weniger werden, desto stärker bindet das Netz der Weberin die Glorie des Wylds. Der Todesgürtel wird entsprechend stärker und die spirituelle Welt wird weiter zurück gedrängt.
Die Kräfte der Triade - die Weberin, der Wyrm und das Wyld - spielen ihre entsprechenden Rollen in der Trennung der zwei Welten. Je weiter die menschliche Zivilisation die Wildnis verdrängt und die unberührten Orte der Erde weniger werden, desto stärker bindet das Netz der Weberin die Glorie des Wylds. Der Todesgürtel wird entsprechend stärker und die spirituelle Welt wird weiter zurück gedrängt.
Ein [[Caern]] ist generell der einfachste und diskreteste Ort um das Umbra zu betreten, auch wenn es noch allerlei Alternativen gibt.
Ein [[Sept of Scars Atoned|Caern]] ist generell der einfachste und diskreteste Ort um das Umbra zu betreten, auch wenn es noch allerlei Alternativen gibt.


==Stepping Sideways==
==Stepping Sideways==
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Garou selbst müssen, um das Umbra zu betreten, vor einer stark reflektierenden Oberfläche meditieren - etwa einem klaren See aus Wasser oder einem Spiegel. Abhängig davon wie stark der Todesgürtel an dem jeweiligen Ort ist können sie dann in das Umbra eintreten. Die Barriere ist dort am stärksten wo die Zivilisatzion regiert und Wissenschaft weit fortgeschritten ist, wo die Regeln der Realität am verständlichsten und nachvollziehbarsten sind und die lokale Umgebung den Bedürfnissen der Menschheit angepasst wurden.
Garou selbst müssen, um das Umbra zu betreten, vor einer stark reflektierenden Oberfläche meditieren - etwa einem klaren See aus Wasser oder einem Spiegel. Abhängig davon wie stark der Todesgürtel an dem jeweiligen Ort ist können sie dann in das Umbra eintreten. Die Barriere ist dort am stärksten wo die Zivilisatzion regiert und Wissenschaft weit fortgeschritten ist, wo die Regeln der Realität am verständlichsten und nachvollziehbarsten sind und die lokale Umgebung den Bedürfnissen der Menschheit angepasst wurden.


==Das Penumbra==
=Das Penumbra=
Direkt hinter dem Todesgürtel liegt die entfesselte Pracht der Geisterwelt - das „Penumbra“ oder auch der „Erdschatten“. Es ist der der Erde am nahesten liegende Bereich des Umbra und das häufigste Ziel der Garou, wenn sie in das Umbra eintreten.
Direkt hinter dem Todesgürtel liegt die entfesselte Pracht der Geisterwelt - das „Penumbra“ oder auch der „Erdschatten“. Es ist der der Erde am nahesten liegende Bereich des Umbra und das häufigste Ziel der Garou, wenn sie in das Umbra eintreten.
Die Welt hinter dem Schleier ist merkbar anders als die sterbliche Welt und für Homid Garou, welche generell mehr auf ihre Sicht als auf ihre anderen Sinne zurückgreifen, ist sie besonders seltsam. Das Penumbra ist die Vision einer Welt, welche lange vergangen ist und wo sich die kosmischen Mächte der Triade in greifbaren Formen manifestieren.
Die Welt hinter dem Schleier ist merkbar anders als die sterbliche Welt und für Homid Garou, welche generell mehr auf ihre Sicht als auf ihre anderen Sinne zurückgreifen, ist sie besonders seltsam. Das Penumbra ist die Vision einer Welt, welche lange vergangen ist und wo sich die kosmischen Mächte der Triade in greifbaren Formen manifestieren.
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* Wyldlinge: Sich ständig verändernde Zonen. Dort liegt Magick in der Luft. Hier versammeln sich Wyldlinggeister.
* Wyldlinge: Sich ständig verändernde Zonen. Dort liegt Magick in der Luft. Hier versammeln sich Wyldlinggeister.


=Dark Umbra=
Die Unterwelt, auch bekannt als Dark Umbra oder Contrarium, ist das Reich der Toten und Erinnerungen. Wie das Penumbra ein Schatten der der lebenden Welt jenseits des Todesgürtel ist, so wird das Dark Umbra als "unterhalb" unserer Welt liegend beschrieben und eine düsteres Abbild der Welt bildet. Orte der Entropie, des Verfalls, des Leidens und des Todes werfen dort dauerhafte Reflexionen. In der physischen Welt können Menschen, die unter tragischen Umständen und mit ungelösten Problemen sterben, ein "Leben nach dem Tod" als Wraith gefangen werden. Sie sind im Dark Umbra gefangen. Kein Himmel oder Hölle erwartet sie; stattdessen durchleiden sie ein endloses Fegefeuer, bis sie ihre unvollendeten Angelegenheiten klären oder für immer zerstört werden. So wie in der Penumbra alles lebendiger ist, formen sich im Dark Umbra Schatten, wo die Kräfte der Entropie und des Verfalls vorherrschen.


==Das nahe Umbra==
==Shadowlands==
Über eine Mondbrücke kann der Umbrareisende von Penumbra in das nahe Umbra gelangen. Dieser Bereich ist ein wirbelnder Dunst, der von vielen kleinen und großen Reichen übersät ist. Die Garou reisen in diese Bereiche, um mit ihren Totems interagieren zu können.
Die Shadowlands sind der Teil der Unterwelt, die den Lebenden am nächsten ist (den sogenannten Skinlands). Die Shadowlands bilden eine spiegelgleiche "Haut" der Realität, wobei jeder Ort in der Welt der Lebenden eine entsprechende Stelle in den Shadowlands hat, die größtenteils konventionellen Distanzregeln folgt. Jemand der in nde Shadowland Santa Monica bis nach Hollwood geht, wird die selbe Zeit benötigen wie jemand in der realen Welt.  
Es gibt 13 größere Reiche, alle von einer Membran umschlossen, die ihre Energien beisammen hält. Für den Umbrareisenden sind diese Reiche so real und substantiell, wie die materielle Welt.
Zusätzlich zu den 13 großen Nahen Reichen gibt es nahezu unzählige andere kleine Reiche, Domänen und Zonen.


* Abgrund: eine riesige gigantische Grube, in deren Spalten und Tiefen fürchterliche Wesen lauern. Jeder der in diese Grube fällt und nicht fliegen kann ist verloren. Man sagt, der Abgrund sei der Wyrm oder jedenfalls direkt mit ihm in Verbindung zu bringen.
Die Shadowlands werden durchgehend als "düster" beschrieben; Farben sind gedämpft, das Licht ist gedimmt, die Luft ist kalt und das Leben ist allgemein dunkel und grau. Gebäude in den Shadowlands sind oft Übertreibungen oder Verzerrungen ihrer Gegenstücke in den Skinlands. Ein verlassenes Haus kann relativ zeitgemäß aussehen (was die Erinnerungen an sein ursprüngliches Aussehen widerspiegelt) oder deutlich verfallener und verrotteter erscheinen.


* Ätherreich: eine unendliche Kuppeldecke aus himmlischen Licht. Die Garou können dieses Rech leicht erreichen, wenn sie Richtung Himmel reisen.
=Near Umbra=
Beyond Earth’s atmosphere in the physical world,
man-made satellites orbit the Earth, and much farther,
the Moon circles the planet as it cycles through its phases.
In the spirit world, the Near Umbra lies beyond the Penumbra.
The most common method of reaching it is by a
Moon Bridge, a gateway that originates in a Garou caern
in the physical world. Sometimes a pack may find a path
to the Near Umbra by crossing a Domain that’s similar to
a place in the Near Umbra the Garou are trying to reach.
Spirits may also act as guardians and guides, if approached
properly. (For more details, see “Umbral Travel” below.)
The Near Umbra is a swirling haze where many realms
drift, great and small, beneath Luna’s light. Just as the moon
orbits the Earth, these realms orbit the Gaian Realm, though
their paths are not as limited by mere physical laws. Some
werewolves travel here to petition their totems or speak
to powerful spiritual entities; however, these ruling powers
are as unpredictable and dangerous as they are wise. Gnosis
is vital in the Near Umbra, since these realms are full of
mysteries, enigmas, and hidden wisdom. Garou heroes
leave the physical world they know to find revelations in
strange realms, but the knowledge is never truly valuable
unless they can bring it back to their septs and caerns. The
physical world is a valuable frame of reference in many ways,
especially for distinguishing between useful revelations and
delusional bouts of madness.
There are thirteen major Near Realms circling the
Earth in the Near Umbra. They’re pockets of immense
spiritual power, each contained by a thin membrane.
Each one feels as natural and real to spiritual travelers as
the physical world feels to physical travelers. Each realm
has its own “internal logic,” its own set of rules and laws
for its version of “reality.” A Garou’s senses all function
here (with some slight modifications), but her instincts
and intellect are just as vital. There may be more major
realms, but there’s no way to know what has remained
undiscovered, of course, until it’s found.
According to legend, the Near Realms where formed
when powerful forces of the Triat from the distant Deep
Umbra collided with the most powerful spirits of the Gaian
Realm. This would explain while some Near Realms are
dominated by one of the forces of the Triat, while others
have been heavily influenced by spiritual forces on Earth


* Cyberreich: eine Monstrosität aus Glas, Beton, Plastik und Stahl. Die Technologie hat deren Bewohner übermannt und mit Maschinen verschmelzen lassen. In diesem Reich arbeiten oft die Glaswandler, um das Computernetz zu nutzen.


* Erebus: ein Ort endloser Folter, wo Garou in einen See aus lebendem Silber getaucht werden. Ein großes dreiköpfiges Wolfswesen hindert die Garou an der Flucht.
== The CyberRealms ==
The war against the Weaver is
fought within the glass and steel skyscrapers of the Cyber-
Realm. As technology continues to rapidly advance, the
realm is growing at a more alarming rate than any other. It’s
a steadily growing reflection of a twenty-first century city,
even as its periphery contains representations of archaic
tech. Spirits emulating bleeding-edge technology thrive
near the top of these skyscrapers. Spiritual constructs based
on technology that’s growing rapidly obsolete tend to fall
into the dumpsters and alleyways. In the urban squalor of
the streets below, anarchists and idealists gather, driven
by fears of human obsolescence. Some are brave enough
to scale corporate ladders of Webs reaching towards the
higher floors. Their weakest and most expendable allies
spew rants that are equal parts ‘90s computer jargon and
third-rate cyberpunk dialogue. Weaver-spirits labor ceaselessly
in the maze of cubicles and offices ensconced in the
middle; some of their computers lead to a sub-realm known
as the Computer Web and various ephemeral reflections
of the Internet. At the apex of skyscrapers, the Lords of
the CyberRealm fight with each other for the fate of the
future. Every journey here is either a farce, an anachronism,
or a glimpse into a possible future.


* Flux: eine Ansammlung reiner Wyldnisenergie. In diesem sich ständig veränderndem Reich ist nahezu alles möglich und der Wahnsinn wahrscheinlich. Hier kann keine Wesenheit gebunden oder kontrolliert werden.
=Geister des Umbra=
Die Bewohner des Umbra können die verschiedensten Dinge sein: Gefühlen wie Wut oder Trauer, Tiere und Fabelwesen oder gar Zuständen und Aspekten des Lebens. Geister des Krieges, des Lebens, des Wassers, der Geheimnisse - Geister, welche so mächtig sind, dass sie Totems darstellen, wie etwa Fenris oder die Kakerlake oder auch Geister, welche nichts Bestimmbares verkörpern und mehrere Aspekte widerspiegeln.
Nicht alle Geister sind freundlich gesinnt, manche sind leicht zu reizen, andere töten Werwölfe schon auf Sicht. Die Gesellschaft bestimmter Geister ist mit Vorsicht zu genießen, andere helfen einem gerne wo immer sie es können. Auch die Geister der toten Garou leben im Umbra und stehen einem Nachfahren meist gerne mit Rat und Tat zur Seite, sollte es nicht gerade ein selbstsüchtiger Schattenlord sein. Im Umbra ist nichts sicher, denn es ist das Reich der Wyldnis, des Chaos.


* Pangea: ein Reich gleichend dem Urzustand der Erde. Gewaltige Wälder, jungfräuliche Dschungel, alle je existierenden Tierarten gibt es hier. Unter anderem auch titanische Dinosaurier, ein großer Incarnadrache (die Ahnenschlange) leben hier.
==Unterarten==
In einem Versuch, dass Unfassbare zusammenzufassen, haben Theurgen über mehrere Generationen verschiedene Kategorien erstellen, in welche die Geistern eingeteilt werden können:


* Narbe: ein Reich gezeichnet von der Weberin. Eine Einödstadt erhebt sich dort. Düster, dreckig, ohrenbetäubend. Ein Entkommen ist schwierig, da der Todesgürtel hier eng gewoben ist. Manche Garou behaupten die Flucht sei durch das Traumreich möglich.
:;Gafflings
::Sie sind die schwächsten der Geister. Gafflinge haben nur selten ein Bewusstsein und wenn, dann ist es meist nur eine Illusion eines echten. Sie erledigen meist simple und einfache Aufgaben für die höheren Geister.


* Reich der Legenden: ein fantastisch-mythisches Konglomerat, das die Legenden aller Garoustämme vereint. Hierhin reisen die Garou, um dem Leben ihrer Ahnen nachzuspüren.
:;Jagglings
::Eine weite Klassifizierung für Geister, die von bescheidenen Tauben-Geistern bis hin zu den riesigen Nexus Crawlern reicht. Jagglings sind die Geister mit denen Garou am meisten interagieren. Sie können treue Gefährten, gefährliche Rivalen oder gar fordernde Gewalten sein. Jagglings sind in der Regel Tier- oder Pflanzengeister, können aber auch abstraktere Geister darstellen.


* Reich der Scheußlichkeit: psychische Negativauswirkungen von Schockzuständen aus dem Reich Gaias haben sich hier manifestiert. Alle Scheußlichkeiten des Wyrms treten hier auf. Ein Entkommen ist nur durch empathisches Mitleid mit den Opfern möglich.
:;Totem Avatare
::Totem Geister interagieren in der Regel nicht direkt mit den Garou. Stattdessen weisen sie diese Aufgaben den Totem Avataren zu. Totem Avatere sind meist Jagglings, die dem Totem dienen. Sie reflektieren einige der Aspekte ihres Totems, wie die Persönlichkeit und dessen Bewusstsein. Donnervogel untersteh als Totem Avatar Wendigo, Wyvern gehört zu Falke, Krähe dient Großvater Donner und Dachs ist ein Totem Avatar von Greiff.


* Schlachtfeld: Schatten aller jemals geführten Kriege existieren hier. In konzentrischen Kreisen liegen diese Kriegsglorifizierungen ineinander. Mittig ein großes leeres Schachtfeld, das auf die Endschlacht (Apokalypse) wartet. Hier können Garou ihre Feinde studieren, indem sie ihre Umbradoppelgänger beobachten. Es ist jedoch Vorsicht geboten, denn die angeborene Rage der Garou gerät hier leicht in Wallung.
:;Ahnengeister
::Die Geister der verstorbenen Garou werden im Umbra zu sogenannten Ahnengeistern. Ein spirituelles Abbild des Garous, der den Nachkommen Führung und Wissen vermitteln kann.  


* Sommerland: ein Reich voller Frieden, Anmut und Liebe, das auf den Zustand Gaias vor der ersten Sintflut zurückzuführen ist. Garou können dieses Reich in der Regel nicht gezielt erreichen, sondern könnten durch eine transzendente Erfahrung hier landen. In diesem Reich werden alle Wunden, Krankheiten und Flüche geheilt.
:;Incarnae
::Die Incarnae (singular, Incarna) sind mächtige Geister und die stärksten Konzepte der Realität selbst. Krieg, Lachen, die Nacht, Saturn oder Totemgeister wie Großvater Donner, der Fenriswolf usw. - ein Incarna verkörpert die grundlegenden Elemente von Gaias Kreation. Incarnae dienen den Celestine und einige von ihnen wollen selbst zu Celestinen aufsteigen.  


* Tor nach Arkadien: Als die Feen das Reich Gaias aufgaben, um in ihre geheimnisvolle neue Dimension zu reisen, hinterließen sie ein Tor im nahen Umbra. Dieses Reich soll dem ursprünglichen Land der Feen (Arkadien) gleichen. Hier sind noch einige Feen anzutreffen.
:;Stammestotem
::Die Schutzgeister der Garoustämme gehören ebenfalls zu den Incarnae und werden für ihre Führung und ihre Gaben, die sie den Garou lehrten, gefeiert.  


* Wolfsheim: ein Reich, wie die stoffliche Welt. Hier werden Garou in ihre Lupusgestalt verwandelt und werden von hoch technisierten Jägern gejagt. Die Flucht ist nur möglich, wenn man den Ort der Wölfe in der Welt begreift.
:;Celestine
::Sind Wesen mit unfassbarer kosmischer Macht. Die Celestine sind Geister und Verkörperungen <i>gottgleicher Wesen</i>. Zwei der Größten sind Luna, der Mond, und Helios, die Sonne. Die Celestine der Erde sind alle Aspekte Gaias. Die Beweggründe und die Erscheinungen der Celestine sind den Garou fremd, doch durch dass, was sie durch die Diener der Celestine, den Incarnae und den Totem gelernt haben, wissen sie, dass auch die Celestine in den Kampf um Gaia verwickelt sind.  


:;Die Triade & Gaia
::Es ist eine uralte Diskussion zwischen den Theurgen der Welt, welche der Mächte größer sind. Die Triade oder Gaia. Jedoch ist dies bestenfalls eine philosophische Frage, da kein Garou jemals mit einer dieser Mächten persönlich interagiert hat. Gaia ist der Geist aller Dinge und verkörpert für die Garou die materielle Welt sowie die Geisterwelt, das Umbra. Die Triade sind die drei elemantaren Mächte. Das Wyld - Chaos und Schöpfung. Die Weberin - Form und Ordnung. Der Wyrm - Gleichgewicht und das Ende, aber nun, da er korrumpiert ist, bringt er Dissonanz und Zerstörung und bedroht somit Gaia selbst.</ul>


==Dark Umbra==
===Bruten===
<p class="quote1">The Underworld, Shadowlands</p>
Eine Familie von Geistern die im Gesamten einem einzigen Incarna untersteht wird als dessen Brut bezeichnet. Eine Brut kann unter anderem niedrigere Incarnae beinhalten. Schlange z.B. ist ein niederer Incarna von Uktena - einem Stammestotem. Schlangengeister werden deswegen als Kinder von Uktenas Brut bezeichnet. Dennoch kann man die Bruten nicht generalisieren, da Geister immer noch Individuen sind, die ihren eigenen Pfad einschlagen. So kann ein einzelner Schlangengeist Wendigo oder Hirsch dienen, oder sich sogar einem Wyrm Incarna wie dem Grünen Drachen anschließen.


===Spirit Notoriety===
Sollte ein Werwolf einen Geist beleidigen oder erzünen, so wird der Geist anderen Geistern darüber berichten, wodurch der Garou einen schlechten Ruf innerhalb der Geisterwelt erlangt. Dieser schlechte Ruf wird als <i>Spirit Notoriety</i> bezeichnet und befleckt das Ansehen des Garou in den Augen aller Geister innerhalb der selben Brut - und in manchen, seltenen und unglücklichen Fällen, bei allen Geistern Gaias.


Man erhält den schlechten Ruf in dem man einen Geist nicht respektvoll behandelt oder ihm sagt er soll eine Aufgabe erledigen, die unterhalb seiner Würde ist. Ein guter Weg seinen Namen bei den Geistern zu reinigen ist den Ritus der Reue durchzuführen, oder Aufgaben im Dienste der beleidigten Geister zu erledigen. Sollte der Garou dies nicht tun, so wird der Garou immer Schwierigkeiten haben mit den Geistern dieser Brut zu interagieren, was im schlimmsten Fall auf sein Rudel oder die gesamte Septe zurückfallen kann.


[[Category:World of Darkness]] [[Category:Werwölfe]]
[[Category:World of Darkness]] [[Category:Werwölfe]]

Aktuelle Version vom 26. August 2024, 20:29 Uhr

Die Ebenen des Umbras

Umbra-Karte

Laut den Garou liegt die Erde in der Mitte des Umbras - es ist schließlich das Reich Gaias - und Theurgen der Glaswandler sammeln und vergleichen seit Jahrhunderten Karten, welche die Reiche des Nahen Umbras um die Erde herum kennzeichnen. Ähnlich wie einst menschliche Astrologen Beweise sammelten, dass die Sonne um die Erde kreist.

Die physikalische Welt und die spirituellen Welten des Umbras werden durch etwas voneinander getrennt, dass man als den Todesgürtel bezeichnet, eine ursprüngliche Kreation der Weberin. Dieser umgibt die physikalische Realität der Erde und trennt das Sterbliche von dem Geistlichen. Jeder Reisende, der das Umbra betreten möchte, muss den Todesgürtel durchschreiten. Garou tun dies an Orten, wo der Schleier des Gürtels dünn ist, da die Barriere es sehr schwer oder sogar gefährlich machen kann herüber zu wechseln.
Manchmal ziehen die zwei Welten sich mit spürbarer Kraft zueinander hin, aber der Todesgürtel hält sie immer voneinander isoliert. Dies ist aber nicht immer so.
An manchen Stellen ist die Barriere dermaßen ausgeprägt, dass die materielle Welt spirituell tot ist. Für Garou kann sich so ein hoch-technisches Labor steril und desinfiziert unter dem leisen Surren seiner fluoreszierenden Lichter anfühlen. Woanders ist die spirituelle Energie jedoch wieder so stark, dass sie in die feste Welt fließt und den Eindruck erweckt Offenbarungen, Erleuchtung oder Transzendenz wäre zum greifen nah. Werwölfe, welche sich in den Tiefen einer blühenden Wildniss befinden, können so zum Beispiel in das Umbra wechseln als wenn sie in das kristallene Wasser eines reinen, stillen Sees eintauchen.
Die Kräfte der Triade - die Weberin, der Wyrm und das Wyld - spielen ihre entsprechenden Rollen in der Trennung der zwei Welten. Je weiter die menschliche Zivilisation die Wildnis verdrängt und die unberührten Orte der Erde weniger werden, desto stärker bindet das Netz der Weberin die Glorie des Wylds. Der Todesgürtel wird entsprechend stärker und die spirituelle Welt wird weiter zurück gedrängt. Ein Caern ist generell der einfachste und diskreteste Ort um das Umbra zu betreten, auch wenn es noch allerlei Alternativen gibt.

Stepping Sideways

Einige Wesen - allen vorran Werwölfe - haben die Möglichkeit den Todesgürtel zu durchschreiten und von der stofflichen Welt in das Umbra zu wechseln. Alle Garou haben diese, von Gaia gegebene, Befähigung. Es ist ihr Geburtsrecht, ihr Erbe und eine intuitive Fähigkeit, welche sie im Verlauf ihrer Ersten Wandlung lernen. Dennoch wissen die meisten Werwölfe nicht, dass sie dazu in der Lage sind oder versuchen es überhaupt, bis ein älterer Garou es ihnen zum ersten Mal zeigt. Die Garou nennen diese Fähigkeit "seitlich treten".
Den Todesgürtel zu überschreiten wo er stark ist, ist fast unmöglich. Es dort zu tun wo er sehr dünn ist kommt dagegen so natürlich wie atmen. Spiritualisten können sogar recht exotische Methodepxn erlenen um den Schleier zu umgehen, etwa indem sie de Geisterwelt in ihren Träumen betreten. Magier und andere Willenanwender haben ebenfalls ihre eigenen Methoden um den Todesgürtel zu durchdringen. Rudel von Werwölfen können diesen Visionären sogar auf ihren Reisen begegnen.
Garou selbst müssen, um das Umbra zu betreten, vor einer stark reflektierenden Oberfläche meditieren - etwa einem klaren See aus Wasser oder einem Spiegel. Abhängig davon wie stark der Todesgürtel an dem jeweiligen Ort ist können sie dann in das Umbra eintreten. Die Barriere ist dort am stärksten wo die Zivilisatzion regiert und Wissenschaft weit fortgeschritten ist, wo die Regeln der Realität am verständlichsten und nachvollziehbarsten sind und die lokale Umgebung den Bedürfnissen der Menschheit angepasst wurden.

Das Penumbra

Direkt hinter dem Todesgürtel liegt die entfesselte Pracht der Geisterwelt - das „Penumbra“ oder auch der „Erdschatten“. Es ist der der Erde am nahesten liegende Bereich des Umbra und das häufigste Ziel der Garou, wenn sie in das Umbra eintreten. Die Welt hinter dem Schleier ist merkbar anders als die sterbliche Welt und für Homid Garou, welche generell mehr auf ihre Sicht als auf ihre anderen Sinne zurückgreifen, ist sie besonders seltsam. Das Penumbra ist die Vision einer Welt, welche lange vergangen ist und wo sich die kosmischen Mächte der Triade in greifbaren Formen manifestieren. Jeder, der sich der Triade bewusst ist, sieht ihre Einflüsse in der Umgebung. Die Weberin treibt widersprüchlich die Entwicklung von Technologie und den sozialen Stillstand vorran. Ihr Einfluss spiegelt sich in den größten Städten der Welt wider. Ebenso der Wyrm, welcher sich in der Korruption zeigt, die die Herzen dieser Städte verschlingt - die Chemikalen, welche in der Umgebung entsorgt werden und der urbane Verfall, welcher die Menschen gegeneinander aufhetzt stärken beide gleichermaßen Gaias Leid. Das Wyld wächst an den Rändern und wuchert durch die Ritzen einer sterbenden Welt, wie Unkraut in einem alten Fußweg.


Das Penumbra ist voller Domänen, die mit der stofflichen Welt und dem nahen Umbra in Verbindung stehen:

  • Bergschluchten: Domänen unter Einfluss der Wyldnis, sie sehen aus wie wunderschöne Manifestationen der natürlichen Welt und werden von Bäumen und sprechenden Tieren bewohnt
  • Epiphen: Seltsame Domänen, die für abstrakte Ideen oder Vorstellungen wie etwas „Quadrat“ oder „Vier“ stehen. Die wenigsten Garou können diese Orte begreifen.
  • Höllenlöcher: Wyrm verseuchte Domänen (z.B. Giftmülldeponien). Sie werden von Plagen bewohnt und Wyrmwesen wandern auf dem Weg von Nahen Umbra in die Welt Gaias dort hindurch.
  • Netze: Netzdomänen sind Bereiche, in denen die Weberin in Penumbra vordringt. Z.B. technologisch fortgeschrittene Städte. Diese werden von Strukturspinnen und Netzspinnen bewohnt.
  • Schandflecken: Gemischte Bereiche aus Weberinnen- und Wyrmbereichen. Diese sehen aus wie verschmutzte in Netzen gefangene Städte.
  • Schimären: Einzelne Traumdomänen, die jedem träumenden Wesen offen stehen. Von alptraumhaft bis paradieshaft.
  • Trittstufen: Domänen der Feenenergie. Sie erscheinen als Feenringe und Monolithen. Manchmal sind dort noch Feen anzutreffen.
  • Wyldlinge: Sich ständig verändernde Zonen. Dort liegt Magick in der Luft. Hier versammeln sich Wyldlinggeister.

Dark Umbra

Die Unterwelt, auch bekannt als Dark Umbra oder Contrarium, ist das Reich der Toten und Erinnerungen. Wie das Penumbra ein Schatten der der lebenden Welt jenseits des Todesgürtel ist, so wird das Dark Umbra als "unterhalb" unserer Welt liegend beschrieben und eine düsteres Abbild der Welt bildet. Orte der Entropie, des Verfalls, des Leidens und des Todes werfen dort dauerhafte Reflexionen. In der physischen Welt können Menschen, die unter tragischen Umständen und mit ungelösten Problemen sterben, ein "Leben nach dem Tod" als Wraith gefangen werden. Sie sind im Dark Umbra gefangen. Kein Himmel oder Hölle erwartet sie; stattdessen durchleiden sie ein endloses Fegefeuer, bis sie ihre unvollendeten Angelegenheiten klären oder für immer zerstört werden. So wie in der Penumbra alles lebendiger ist, formen sich im Dark Umbra Schatten, wo die Kräfte der Entropie und des Verfalls vorherrschen.

Shadowlands

Die Shadowlands sind der Teil der Unterwelt, die den Lebenden am nächsten ist (den sogenannten Skinlands). Die Shadowlands bilden eine spiegelgleiche "Haut" der Realität, wobei jeder Ort in der Welt der Lebenden eine entsprechende Stelle in den Shadowlands hat, die größtenteils konventionellen Distanzregeln folgt. Jemand der in nde Shadowland Santa Monica bis nach Hollwood geht, wird die selbe Zeit benötigen wie jemand in der realen Welt.

Die Shadowlands werden durchgehend als "düster" beschrieben; Farben sind gedämpft, das Licht ist gedimmt, die Luft ist kalt und das Leben ist allgemein dunkel und grau. Gebäude in den Shadowlands sind oft Übertreibungen oder Verzerrungen ihrer Gegenstücke in den Skinlands. Ein verlassenes Haus kann relativ zeitgemäß aussehen (was die Erinnerungen an sein ursprüngliches Aussehen widerspiegelt) oder deutlich verfallener und verrotteter erscheinen.

Near Umbra

Beyond Earth’s atmosphere in the physical world, man-made satellites orbit the Earth, and much farther, the Moon circles the planet as it cycles through its phases. In the spirit world, the Near Umbra lies beyond the Penumbra. The most common method of reaching it is by a Moon Bridge, a gateway that originates in a Garou caern in the physical world. Sometimes a pack may find a path to the Near Umbra by crossing a Domain that’s similar to a place in the Near Umbra the Garou are trying to reach. Spirits may also act as guardians and guides, if approached properly. (For more details, see “Umbral Travel” below.) The Near Umbra is a swirling haze where many realms drift, great and small, beneath Luna’s light. Just as the moon orbits the Earth, these realms orbit the Gaian Realm, though their paths are not as limited by mere physical laws. Some werewolves travel here to petition their totems or speak to powerful spiritual entities; however, these ruling powers are as unpredictable and dangerous as they are wise. Gnosis is vital in the Near Umbra, since these realms are full of mysteries, enigmas, and hidden wisdom. Garou heroes leave the physical world they know to find revelations in strange realms, but the knowledge is never truly valuable unless they can bring it back to their septs and caerns. The physical world is a valuable frame of reference in many ways, especially for distinguishing between useful revelations and delusional bouts of madness. There are thirteen major Near Realms circling the Earth in the Near Umbra. They’re pockets of immense spiritual power, each contained by a thin membrane. Each one feels as natural and real to spiritual travelers as the physical world feels to physical travelers. Each realm has its own “internal logic,” its own set of rules and laws for its version of “reality.” A Garou’s senses all function here (with some slight modifications), but her instincts and intellect are just as vital. There may be more major realms, but there’s no way to know what has remained undiscovered, of course, until it’s found. According to legend, the Near Realms where formed when powerful forces of the Triat from the distant Deep Umbra collided with the most powerful spirits of the Gaian Realm. This would explain while some Near Realms are dominated by one of the forces of the Triat, while others have been heavily influenced by spiritual forces on Earth


The CyberRealms

The war against the Weaver is fought within the glass and steel skyscrapers of the Cyber- Realm. As technology continues to rapidly advance, the realm is growing at a more alarming rate than any other. It’s a steadily growing reflection of a twenty-first century city, even as its periphery contains representations of archaic tech. Spirits emulating bleeding-edge technology thrive near the top of these skyscrapers. Spiritual constructs based on technology that’s growing rapidly obsolete tend to fall into the dumpsters and alleyways. In the urban squalor of the streets below, anarchists and idealists gather, driven by fears of human obsolescence. Some are brave enough to scale corporate ladders of Webs reaching towards the higher floors. Their weakest and most expendable allies spew rants that are equal parts ‘90s computer jargon and third-rate cyberpunk dialogue. Weaver-spirits labor ceaselessly in the maze of cubicles and offices ensconced in the middle; some of their computers lead to a sub-realm known as the Computer Web and various ephemeral reflections of the Internet. At the apex of skyscrapers, the Lords of the CyberRealm fight with each other for the fate of the future. Every journey here is either a farce, an anachronism, or a glimpse into a possible future.

Geister des Umbra

Die Bewohner des Umbra können die verschiedensten Dinge sein: Gefühlen wie Wut oder Trauer, Tiere und Fabelwesen oder gar Zuständen und Aspekten des Lebens. Geister des Krieges, des Lebens, des Wassers, der Geheimnisse - Geister, welche so mächtig sind, dass sie Totems darstellen, wie etwa Fenris oder die Kakerlake oder auch Geister, welche nichts Bestimmbares verkörpern und mehrere Aspekte widerspiegeln. Nicht alle Geister sind freundlich gesinnt, manche sind leicht zu reizen, andere töten Werwölfe schon auf Sicht. Die Gesellschaft bestimmter Geister ist mit Vorsicht zu genießen, andere helfen einem gerne wo immer sie es können. Auch die Geister der toten Garou leben im Umbra und stehen einem Nachfahren meist gerne mit Rat und Tat zur Seite, sollte es nicht gerade ein selbstsüchtiger Schattenlord sein. Im Umbra ist nichts sicher, denn es ist das Reich der Wyldnis, des Chaos.

Unterarten

In einem Versuch, dass Unfassbare zusammenzufassen, haben Theurgen über mehrere Generationen verschiedene Kategorien erstellen, in welche die Geistern eingeteilt werden können:

Gafflings
Sie sind die schwächsten der Geister. Gafflinge haben nur selten ein Bewusstsein und wenn, dann ist es meist nur eine Illusion eines echten. Sie erledigen meist simple und einfache Aufgaben für die höheren Geister.
Jagglings
Eine weite Klassifizierung für Geister, die von bescheidenen Tauben-Geistern bis hin zu den riesigen Nexus Crawlern reicht. Jagglings sind die Geister mit denen Garou am meisten interagieren. Sie können treue Gefährten, gefährliche Rivalen oder gar fordernde Gewalten sein. Jagglings sind in der Regel Tier- oder Pflanzengeister, können aber auch abstraktere Geister darstellen.
Totem Avatare
Totem Geister interagieren in der Regel nicht direkt mit den Garou. Stattdessen weisen sie diese Aufgaben den Totem Avataren zu. Totem Avatere sind meist Jagglings, die dem Totem dienen. Sie reflektieren einige der Aspekte ihres Totems, wie die Persönlichkeit und dessen Bewusstsein. Donnervogel untersteh als Totem Avatar Wendigo, Wyvern gehört zu Falke, Krähe dient Großvater Donner und Dachs ist ein Totem Avatar von Greiff.
Ahnengeister
Die Geister der verstorbenen Garou werden im Umbra zu sogenannten Ahnengeistern. Ein spirituelles Abbild des Garous, der den Nachkommen Führung und Wissen vermitteln kann.
Incarnae
Die Incarnae (singular, Incarna) sind mächtige Geister und die stärksten Konzepte der Realität selbst. Krieg, Lachen, die Nacht, Saturn oder Totemgeister wie Großvater Donner, der Fenriswolf usw. - ein Incarna verkörpert die grundlegenden Elemente von Gaias Kreation. Incarnae dienen den Celestine und einige von ihnen wollen selbst zu Celestinen aufsteigen.
Stammestotem
Die Schutzgeister der Garoustämme gehören ebenfalls zu den Incarnae und werden für ihre Führung und ihre Gaben, die sie den Garou lehrten, gefeiert.
Celestine
Sind Wesen mit unfassbarer kosmischer Macht. Die Celestine sind Geister und Verkörperungen gottgleicher Wesen. Zwei der Größten sind Luna, der Mond, und Helios, die Sonne. Die Celestine der Erde sind alle Aspekte Gaias. Die Beweggründe und die Erscheinungen der Celestine sind den Garou fremd, doch durch dass, was sie durch die Diener der Celestine, den Incarnae und den Totem gelernt haben, wissen sie, dass auch die Celestine in den Kampf um Gaia verwickelt sind.
Die Triade & Gaia
Es ist eine uralte Diskussion zwischen den Theurgen der Welt, welche der Mächte größer sind. Die Triade oder Gaia. Jedoch ist dies bestenfalls eine philosophische Frage, da kein Garou jemals mit einer dieser Mächten persönlich interagiert hat. Gaia ist der Geist aller Dinge und verkörpert für die Garou die materielle Welt sowie die Geisterwelt, das Umbra. Die Triade sind die drei elemantaren Mächte. Das Wyld - Chaos und Schöpfung. Die Weberin - Form und Ordnung. Der Wyrm - Gleichgewicht und das Ende, aber nun, da er korrumpiert ist, bringt er Dissonanz und Zerstörung und bedroht somit Gaia selbst.

Bruten

Eine Familie von Geistern die im Gesamten einem einzigen Incarna untersteht wird als dessen Brut bezeichnet. Eine Brut kann unter anderem niedrigere Incarnae beinhalten. Schlange z.B. ist ein niederer Incarna von Uktena - einem Stammestotem. Schlangengeister werden deswegen als Kinder von Uktenas Brut bezeichnet. Dennoch kann man die Bruten nicht generalisieren, da Geister immer noch Individuen sind, die ihren eigenen Pfad einschlagen. So kann ein einzelner Schlangengeist Wendigo oder Hirsch dienen, oder sich sogar einem Wyrm Incarna wie dem Grünen Drachen anschließen.

Spirit Notoriety

Sollte ein Werwolf einen Geist beleidigen oder erzünen, so wird der Geist anderen Geistern darüber berichten, wodurch der Garou einen schlechten Ruf innerhalb der Geisterwelt erlangt. Dieser schlechte Ruf wird als Spirit Notoriety bezeichnet und befleckt das Ansehen des Garou in den Augen aller Geister innerhalb der selben Brut - und in manchen, seltenen und unglücklichen Fällen, bei allen Geistern Gaias.

Man erhält den schlechten Ruf in dem man einen Geist nicht respektvoll behandelt oder ihm sagt er soll eine Aufgabe erledigen, die unterhalb seiner Würde ist. Ein guter Weg seinen Namen bei den Geistern zu reinigen ist den Ritus der Reue durchzuführen, oder Aufgaben im Dienste der beleidigten Geister zu erledigen. Sollte der Garou dies nicht tun, so wird der Garou immer Schwierigkeiten haben mit den Geistern dieser Brut zu interagieren, was im schlimmsten Fall auf sein Rudel oder die gesamte Septe zurückfallen kann.