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Ebenso ist es einem Vampir nicht möglich jemanden zu beherrschen, der stärkeres Blut als einer selbst, also eine niedriger Generation besitzt. Diese Regelung betrifft oft auch Kombinationsdisziplinen, die zum Teil auf Beherrschung aufbauen. | Ebenso ist es einem Vampir nicht möglich jemanden zu beherrschen, der stärkeres Blut als einer selbst, also eine niedriger Generation besitzt. Diese Regelung betrifft oft auch Kombinationsdisziplinen, die zum Teil auf Beherrschung aufbauen. | ||
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=Standard Disziplinen= | |||
==1. Command== | ==1. Command== | ||
Der Vampir sieht | Der Vampir sieht dabei seinem Opfer in die Augen und gibt ihm einen Befehl, der aus einem Wort besteht. Dieser Befehl muss eindeutig sein. Sollte das Opfer ihn nicht verstehen oder sollte der Befehl verwirrend sein, wird es entweder den Befehl nicht ausführen, nur sehr langsam gehorchen oder ihn fehlerhaft umsetzen. Es ist möglich, das Befehlswort in einem Satz zu verbergen, sodass das Opfer nicht bemerkt, dass es kontrolliert wird. Dabei muss der Sinn des Wortes aus sich selbst heraus ersichtlich sein und darf nicht erst durch den Satz verdeutlicht werden. | ||
==2. Mesmerize== | |||
Mit dieser Fähigkeit kann der Vampir einen falschen Gedanken in den Geist seines Opfers oder dessen Unterbewusstsein pflanzen. Genau Konzentration und präzise Wortwahl sind dabei erforderlich, und weder der Anwender noch das Opfer dürfen gestört werden, da die kurzzeitige Trance, in die das Opfer versetzt wird, sonst unterbrochen wird. Nach der Trance führt das Opfer die eingepflanzte Handlung aus, es sei denn, der Vampir hat einen Trigger eingebaut, sodass die Handlung erst zu einem späteren Zeitpunkt ausgeführt wird. | |||
== | ==3. The Forgetful Mind== | ||
Nachdem der Vampir sein Opfer in eine Trance versetzt hat, taucht er in dessen Erinnerungen ein und stiehlt diese oder erschafft sie von Grund auf neu. Der Vampir nimmt hierbei die Rolle eines Hypnotiseurs ein und nicht die eines Telepathen. Er fragt sein Opfer nach bestimmten Dingen und bringt so die Antworten zum Vorschein. Der Grad der Manipulation hängt davon ab, was der Vampir tun möchte. Er kann den Geist des Opfers nur leicht verändern (was sehr effektiv ist, um etwa Treffen mit dem Anwender vergessen zu lassen), oder er kann auch die Erinnerungen an die Vergangenheit komplett auslöschen. | |||
Der Grad der Veränderung hat direkten Einfluss darauf, wie stark die neuen Erinnerungen sich festsetzen, da der Verstand des Ziels sich jeder Änderung widersetzt. Eine simple oder unvollständige, falsche Erinnerung ("Du bist gestern Nacht ins Kino gegangen.") zerfällt deutlich schneller als eine, bei der mehr Augenmerk aufs Detail gelegt wurde ("Du hast darüber nachgedacht, deiner Freundin zu schreiben, als du in der Schlange im neuen Kino gestanden hast, aber du wusstest, dass du dein Handy abschalten musstest, sobald du im Filmsaal warst. Du fandest den Film in Ordnung, aber der Plot wirkte dünn. Du warst müde, als er zu Ende war, gingst nach Hause, schautest noch etwas Fernsehen und legtest dich dann schlafen.") | |||
Selbst bei der einfachsten Anwendung bedarf es unglaublichen Könnens und Finesse. Es ist extrem einfach, durch die Psyche eines Opfers zu kramen und die Erinnerungen der vorherigen Nacht herauszureißen, ohne zu wissen, was das Ziel eigentlich getan hat. Dies hinterlässt jedoch ein Loch im Geist des Opfers - ein Loch, das auf lange Sicht allerlei Probleme verursachen könnte. Das Kindred mag vielleicht neue Erinnerungen einsetzen, diese haben jedoch selten den gleichen Grad an Realismus wie die originalen Gedanken. Als solches ist diese Kraft nicht immer so effektiv, wie sie sein könnte. Das Opfer könnte sich immer noch daran erinnern, gebissen worden zu sein, aber es schlussendlich als einen Tierangriff erklären. Größere Erinnerungen können stückweise in Träumen wieder zum Vorschein kommen oder durch Gefühlseindrücke wie einen bekannten Geruch oder einen prägnanten Satz. Trotzdem kann es Monate oder Jahre dauern, ehe das Opfer genügend Fragmente wiedererlangt hat, um aus ihnen irgendeinen Sinn zu machen. | |||
Selbst bei der | |||
Ein Vampir kann auch spüren, ob die Erinnerungen des Ziels bereits manipuliert wurden, und versuchen, diese wiederherzustellen. Dafür muss der Anwender jedoch stärker in seiner Anwendung von Beherrschung sein als derjenige, der die Veränderungen vorgenommen hatte. Ein Kindred kann nicht seine eigenen Erinnerungen mit dieser Kraft wiederherstellen, sollte er selbst zum Opfer von "The Forgetful Mind" geworden sein. | |||
==4. Conditioning== | ==4. Conditioning== | ||
Durch regelmäßige Beeinflussung und Wiederholung von | Durch regelmäßige Beeinflussung und Wiederholung von Aufgaben und Befehlen ist es einem Vampir möglich, ein Opfer zu konditionieren und es dazu zu bringen, seinen Befehlen einfacher zu gehorchen. Dieser Prozess ist jedoch langwierig und muss über mehrere Nächte durchgeführt werden, bis das Kindred die vollständige Kontrolle über den Geist seines Opfers erlangt hat. | ||
Der Vorteil daran ist, dass das Opfer nun kaum noch von anderen Vampiren beherrscht werden kann. Der Nachteil jedoch ist, dass es seinen freien Willen verliert, nicht mehr mitdenkt oder Eigeninitiative zeigt und Anweisungen wortwörtlich ausführt. | |||
==5. Possession== | ==5. Possession== | ||
Mit dieser | Mit dieser Disziplinstufe kann ein Vampir den Geist einer Person besetzen. Hierfür muss er seinem Opfer tief in die Augen sehen und verdrängt dabei den Verstand des Opfers. Der "seelenlose" Körper des Vampirs fällt dabei in einen torporähnlichen Zustand, während der Vampir in seiner neuen Hülle agieren kann. Der Besessene erlebt das Geschehen als Zuschauer und hat keinerlei Kontrolle über den vampirischen Besetzer. Wenn letzterer den Körper wieder verlässt, fällt der Mensch umgehend in Ohnmacht und wacht Stunden später mit alptraumhaften Erinnerungen an eine "dämonische Besessenheit" auf. | ||
Diese Fähigkeit ist nicht auf andere Vampire anwendbar, da selbst der Vampir mit dem schwächsten Willen sich gegen diese Disziplin wehren kann. | |||
=Erweiterte Disziplinen= | =Erweiterte Disziplinen= | ||
==6. Chain the Psyche== | ==6. Chain the Psyche== | ||
Mit dieser Fähigkeit ist es einem Kindred möglich seine Befehle mit physischen Konsequenzen zu | Mit dieser Fähigkeit ist es einem Kindred möglich, seine Befehle mit physischen Konsequenzen zu untermauern. Diese Disziplin verursacht dem Opfer körperliche, paralysierende Schmerzen, wann immer dieses versucht, gegen die eingepflanzten Befehle des Anwenders zu agieren oder durch Beherrschung verlorene Erinnerungen wiederzuerlangen. Nach einer Anzahl von zerschlagenen Versuchen, welche der höchsten Stufe von Beherrschung des Anwenders entsprechen, hört 'Chain the Psyche' jedoch auf zu wirken. | ||
==6. Fealty== | |||
Diese Kraft erlaubt es dem Ventrue einen Schwur oder anderweitig freiwillig (oder unbewusst) gegebenes Wort zu "weihen", so dass der Eidgeber gezwungen ist sein Versprechen einzuhalten. Die Kraft funktioniert nicht bei Zielen, die gezwungen wurden ein Schwur zu leisten (wie etwa durch Beherrschung), betrifft aber solche, die dazu manipuliert wurden ein Versprechen zu geben. Die Dauer der Kraft variiert nach Art des Schwurs - solche, die eine bestimmte Handlung verlangen, halten bis diese Aktion getan wurde und nicht länger. Breiter definierte Versprechen ohne klares Ende müssen für bis zu einem Jahr gehalten werden. Dem Ziel ist es möglich sich willentlich gegen das Einhalten der Abmachung zu wehren, jedoch ist dies mit entsprechenden Schwierigkeiten verbunden und der Schwur wird sich bei jeder einzelnen Handlung gegen seinem Sinne spürbar machen. Wenn das Opfer sich in einer Situation befindet, wo es dem Schwur nachkommen könnte, aber passiv bleibt, wird ihm körperlich unwohl. Sollten solche Situationen oft genug hintereinander zustande kommen, so kann es sogar das Bewusstsein verlieren. Wenn das Ziel es wirklich schaffen sollte sich für mehr als zwei Wochen gegen den Schwur aufzulehnen, so wird es sich von dieser Kraft befreien, jedoch wird der Vampir ebenfalls davon erfahren. | |||
==6. Implanted Opinion== | ==6. Implanted Opinion== | ||
<p class="quote3">Beschränkung: Lasombra, Ventrue und Antitribu</p> | <p class="quote3">Beschränkung: Lasombra, Ventrue und Antitribu</p> | ||
Beherrschung zielt normalerweise darauf ab einem Ziel spezifische Befehle zu geben. Mit dieser Kraft kann ein | Beherrschung zielt normalerweise darauf ab einem Ziel spezifische Befehle zu geben. Mit dieser Kraft kann ein Vampir einem Ziel jedoch ein Gefühl, eine Meinung oder sogar einen Charakterzug einreden, den das Opfer dann für seinen eigenen hält. Dem Opfer könnte so erzählt werden, dass es moderne Kunst liebt, seinen neuen Nachbarn verabscheut oder dass Aliens darauf aus sind, es zu entführen. Ihm können neue politische oder religiöse Ansichten eingeredet werden, und so kann aus ihm ein verschriebener Liberaler oder "born-again" Christ gemacht werden (bei Letzterem erlangt das Ziel jedoch keinen echten Glauben, sondern es entscheidet nur, den Geboten der entsprechenden Religion zu folgen). Des Weiteren könnten ihm auch bigotte Ansichten eingepflanzt werden, und so könnte es zu einem Rassisten oder Sexisten geformt werden – oder man heilt ihn von solcherlei Weltanschauungen. | ||
Ist das neue Weltbild erst einmal eingesetzt ist es nur noch sehr schwer zu entfernen. Sollte das Ziel jedoch längere Zeit in einem Umfeld verbringen, | |||
Anders als bei 'Conditioning' hat der Vampir nur eine geringfügige Verbindung zum Ziel und kann es als einen Agenten nutzen, um z.B. die lokale Politik in eine gewisse Richtung zu lenken, ohne seinen eigentlichen Plan ausführlich erläutern zu müssen. Einem Ziel Meinungen und Ansichten einzupflanzen, die bereits nahe an dessen eigentlicher Weltanschauung sind, ist weitaus einfacher als jemandes Charakter um 180° umzukehren. Deshalb nehmen manche Kainiten den Umstand auf sich, das Ziel über den Verlauf mehrerer Nächte (oder sogar Wochen) schrittweise an das eigentliche Weltbild heranzuführen, anstelle direkt zu versuchen, den lokalen Vorsitzenden der Waffenlobby davon zu überzeugen, dass Waffengesetze absolut notwendig seien. | |||
Ist das neue Weltbild erst einmal eingesetzt, ist es nur noch sehr schwer zu entfernen. Sollte das Ziel jedoch längere Zeit in einem Umfeld verbringen, das dessen alte Ansichten und Meinungen unterstützt, so wird es die Auswirkungen der Kraft mit der Zeit ablegen und wieder zu seinem eigentlichen Charakter finden. | |||
==6. Loyality== | ==6. Loyality== | ||
Trotz dieses Namens | Trotz dieses Namens sorgt diese Stufe der Disziplin nicht dafür, dass beherrschte Ziele eine überaus starke Loyalität gegenüber dem Besitzer dieser Kraft entwickeln. Tatsächlich hat die Beherrschung des Anwenders nur eine sehr starke Macht über das Opfer, sodass es einem anderen Vampir mit Beherrschung nur mit großer Anstrengung möglich ist, vorherige Befehle zu "überschreiben". | ||
==6. Memory Block== | ==6. Memory Block== | ||
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Diese Abwandlung von 'The Forgetful Mind' | Diese Abwandlung von 'The Forgetful Mind' ermöglicht es einem Vampir, einem beherrschten Subjekt zu untersagen, eine spezifische Information preiszugeben oder darüber zu sprechen, ohne die Information aus dessen Geist zu löschen. Wenn das Ziel nach der erinnerten Einzelheit befragt wird, umgeht es die Frage, ohne sich dessen überhaupt bewusst zu sein. Unter Druck gesetzt, stellt es fest, dass es völlig unfähig ist, die blockierte Information laut auszusprechen oder niederzuschreiben. Dies ist nützlich, wenn ein Diener klassifizierte Daten besitzen muss, aber der Meister sicherstellen will, dass es diese nicht preisgeben kann - selbst unter Folter. Ähnlich wie bei 'The Forgetful Mind' kann man die Erinnerung für längere Zeit wegsperren, indem man entsprechend Zeit darauf verwendet, den Befehl im Geiste des Ziels zu verankern. Die Blockierung dauert mindestens eine Stunde und höchstens ein Jahr. Ein anderer Anwender von Beherrschung kann die Blockierung aufheben, jedoch nur, wenn er mächtiger in der Disziplin ist, etwa durch eine niedrigere Generation oder wenn er selbst über diese Kraft verfügt. | ||
==6. Obedience== | ==6. Obedience== | ||
Während die meisten Kindred Augenkontakt benötigen um | Während die meisten Kindred Augenkontakt benötigen, um jemandem einen Befehl erteilen zu können, können Vampire mit dieser Stufe der Disziplin andere durch Berührung beherrschen. Es reicht dabei aus, die Haut oder Kleidung des Opfers zu berühren. | ||
==6. Oberon's Grail== | ==6. Oberon's Grail== | ||
<p class="quote3">Beschränkung: Tremere und Antitribu</p> | <p class="quote3">Beschränkung: Tremere und Antitribu</p> | ||
Die Erinnerung zu manipulieren birgt große Vorteile und kann zum Schutz von Geheimnissen | Die Erinnerung zu manipulieren birgt große Vorteile und kann zum Schutz von Geheimnissen oder zur Einschüchterung genutzt werden. Vorsichtig angewandt, kann man mit dieser Fähigkeit Beweggründe verändern oder subtile Verhaltensänderungen durchführen. Manchmal sind jedoch leichtere Veränderungen nicht genug, wenn die Erinnerung an eine komplette Nacht zu Problemen führt. | ||
Mit Oberon's Grail kann der Vampir dies. Hierzu muss er seinem Opfer in die Augen blicken und es berühren, um die komplette Nacht auszuradieren. Dies dient meist dazu, Clansgeheimnisse zu bewahren oder Maskeradenbrüche rückgängig zu machen. Es ist sogar möglich, zukünftige Erinnerungen vergessen zu lassen, welche nach der Berührung stattgefunden haben. Das Opfer vergisst somit alles was bis zum nächsten Morgengrauen geschehen wird. Die Tremere, welche diese Fähigkeit erlernt haben, nutzen sie jedoch selten und nur in dringenden Fällen, da diese Fähigkeit unter anderen Kindred gefürchtet ist und Misstrauen erweckt – zu Recht. | |||
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]] | [[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]] |
Aktuelle Version vom 14. September 2024, 22:14 Uhr
Beherrschung ist eine der am meisten gefürchteten Disziplinen. Mit dieser Dizplin kann man die Gedanken und das Handeln einer anderen Person beeinflussen oder gar seinen Willen aufzwingen. Um diese Diszplin anwenden zu können muss der Vampir seinem Opfer direkt in die Augen blicken und kann daher auch immer nur ein Opfer beherrschen. Anweisungen und Befehle müssen ebenfalls immer ausgesprochen werden, wobei einfachere Befehle auch mit Handzeichen gegeben werden. Ein wütender Blick und ein Finger der zur Tür deutet, wird zum Beispiel als ein "Geh raus!" gedeutet, wobei das Opfer dem Befehl nicht nachkommen kann, wenn er diesen nicht versteht. Auch Befehle die zu dem eigenen Tod führen würden, werden nicht befolgt, da der eigene Überlebnsinstinkt des Opfers immer stärker als der Willen des Meisters ist. Egal wie mächtig der Vampir ist, der ihn versucht zu befehligen.
Ebenso ist es einem Vampir nicht möglich jemanden zu beherrschen, der stärkeres Blut als einer selbst, also eine niedriger Generation besitzt. Diese Regelung betrifft oft auch Kombinationsdisziplinen, die zum Teil auf Beherrschung aufbauen.
Standard Disziplinen
1. Command
Der Vampir sieht dabei seinem Opfer in die Augen und gibt ihm einen Befehl, der aus einem Wort besteht. Dieser Befehl muss eindeutig sein. Sollte das Opfer ihn nicht verstehen oder sollte der Befehl verwirrend sein, wird es entweder den Befehl nicht ausführen, nur sehr langsam gehorchen oder ihn fehlerhaft umsetzen. Es ist möglich, das Befehlswort in einem Satz zu verbergen, sodass das Opfer nicht bemerkt, dass es kontrolliert wird. Dabei muss der Sinn des Wortes aus sich selbst heraus ersichtlich sein und darf nicht erst durch den Satz verdeutlicht werden.
2. Mesmerize
Mit dieser Fähigkeit kann der Vampir einen falschen Gedanken in den Geist seines Opfers oder dessen Unterbewusstsein pflanzen. Genau Konzentration und präzise Wortwahl sind dabei erforderlich, und weder der Anwender noch das Opfer dürfen gestört werden, da die kurzzeitige Trance, in die das Opfer versetzt wird, sonst unterbrochen wird. Nach der Trance führt das Opfer die eingepflanzte Handlung aus, es sei denn, der Vampir hat einen Trigger eingebaut, sodass die Handlung erst zu einem späteren Zeitpunkt ausgeführt wird.
3. The Forgetful Mind
Nachdem der Vampir sein Opfer in eine Trance versetzt hat, taucht er in dessen Erinnerungen ein und stiehlt diese oder erschafft sie von Grund auf neu. Der Vampir nimmt hierbei die Rolle eines Hypnotiseurs ein und nicht die eines Telepathen. Er fragt sein Opfer nach bestimmten Dingen und bringt so die Antworten zum Vorschein. Der Grad der Manipulation hängt davon ab, was der Vampir tun möchte. Er kann den Geist des Opfers nur leicht verändern (was sehr effektiv ist, um etwa Treffen mit dem Anwender vergessen zu lassen), oder er kann auch die Erinnerungen an die Vergangenheit komplett auslöschen.
Der Grad der Veränderung hat direkten Einfluss darauf, wie stark die neuen Erinnerungen sich festsetzen, da der Verstand des Ziels sich jeder Änderung widersetzt. Eine simple oder unvollständige, falsche Erinnerung ("Du bist gestern Nacht ins Kino gegangen.") zerfällt deutlich schneller als eine, bei der mehr Augenmerk aufs Detail gelegt wurde ("Du hast darüber nachgedacht, deiner Freundin zu schreiben, als du in der Schlange im neuen Kino gestanden hast, aber du wusstest, dass du dein Handy abschalten musstest, sobald du im Filmsaal warst. Du fandest den Film in Ordnung, aber der Plot wirkte dünn. Du warst müde, als er zu Ende war, gingst nach Hause, schautest noch etwas Fernsehen und legtest dich dann schlafen.")
Selbst bei der einfachsten Anwendung bedarf es unglaublichen Könnens und Finesse. Es ist extrem einfach, durch die Psyche eines Opfers zu kramen und die Erinnerungen der vorherigen Nacht herauszureißen, ohne zu wissen, was das Ziel eigentlich getan hat. Dies hinterlässt jedoch ein Loch im Geist des Opfers - ein Loch, das auf lange Sicht allerlei Probleme verursachen könnte. Das Kindred mag vielleicht neue Erinnerungen einsetzen, diese haben jedoch selten den gleichen Grad an Realismus wie die originalen Gedanken. Als solches ist diese Kraft nicht immer so effektiv, wie sie sein könnte. Das Opfer könnte sich immer noch daran erinnern, gebissen worden zu sein, aber es schlussendlich als einen Tierangriff erklären. Größere Erinnerungen können stückweise in Träumen wieder zum Vorschein kommen oder durch Gefühlseindrücke wie einen bekannten Geruch oder einen prägnanten Satz. Trotzdem kann es Monate oder Jahre dauern, ehe das Opfer genügend Fragmente wiedererlangt hat, um aus ihnen irgendeinen Sinn zu machen.
Ein Vampir kann auch spüren, ob die Erinnerungen des Ziels bereits manipuliert wurden, und versuchen, diese wiederherzustellen. Dafür muss der Anwender jedoch stärker in seiner Anwendung von Beherrschung sein als derjenige, der die Veränderungen vorgenommen hatte. Ein Kindred kann nicht seine eigenen Erinnerungen mit dieser Kraft wiederherstellen, sollte er selbst zum Opfer von "The Forgetful Mind" geworden sein.
4. Conditioning
Durch regelmäßige Beeinflussung und Wiederholung von Aufgaben und Befehlen ist es einem Vampir möglich, ein Opfer zu konditionieren und es dazu zu bringen, seinen Befehlen einfacher zu gehorchen. Dieser Prozess ist jedoch langwierig und muss über mehrere Nächte durchgeführt werden, bis das Kindred die vollständige Kontrolle über den Geist seines Opfers erlangt hat.
Der Vorteil daran ist, dass das Opfer nun kaum noch von anderen Vampiren beherrscht werden kann. Der Nachteil jedoch ist, dass es seinen freien Willen verliert, nicht mehr mitdenkt oder Eigeninitiative zeigt und Anweisungen wortwörtlich ausführt.
5. Possession
Mit dieser Disziplinstufe kann ein Vampir den Geist einer Person besetzen. Hierfür muss er seinem Opfer tief in die Augen sehen und verdrängt dabei den Verstand des Opfers. Der "seelenlose" Körper des Vampirs fällt dabei in einen torporähnlichen Zustand, während der Vampir in seiner neuen Hülle agieren kann. Der Besessene erlebt das Geschehen als Zuschauer und hat keinerlei Kontrolle über den vampirischen Besetzer. Wenn letzterer den Körper wieder verlässt, fällt der Mensch umgehend in Ohnmacht und wacht Stunden später mit alptraumhaften Erinnerungen an eine "dämonische Besessenheit" auf.
Diese Fähigkeit ist nicht auf andere Vampire anwendbar, da selbst der Vampir mit dem schwächsten Willen sich gegen diese Disziplin wehren kann.
Erweiterte Disziplinen
6. Chain the Psyche
Mit dieser Fähigkeit ist es einem Kindred möglich, seine Befehle mit physischen Konsequenzen zu untermauern. Diese Disziplin verursacht dem Opfer körperliche, paralysierende Schmerzen, wann immer dieses versucht, gegen die eingepflanzten Befehle des Anwenders zu agieren oder durch Beherrschung verlorene Erinnerungen wiederzuerlangen. Nach einer Anzahl von zerschlagenen Versuchen, welche der höchsten Stufe von Beherrschung des Anwenders entsprechen, hört 'Chain the Psyche' jedoch auf zu wirken.
6. Fealty
Diese Kraft erlaubt es dem Ventrue einen Schwur oder anderweitig freiwillig (oder unbewusst) gegebenes Wort zu "weihen", so dass der Eidgeber gezwungen ist sein Versprechen einzuhalten. Die Kraft funktioniert nicht bei Zielen, die gezwungen wurden ein Schwur zu leisten (wie etwa durch Beherrschung), betrifft aber solche, die dazu manipuliert wurden ein Versprechen zu geben. Die Dauer der Kraft variiert nach Art des Schwurs - solche, die eine bestimmte Handlung verlangen, halten bis diese Aktion getan wurde und nicht länger. Breiter definierte Versprechen ohne klares Ende müssen für bis zu einem Jahr gehalten werden. Dem Ziel ist es möglich sich willentlich gegen das Einhalten der Abmachung zu wehren, jedoch ist dies mit entsprechenden Schwierigkeiten verbunden und der Schwur wird sich bei jeder einzelnen Handlung gegen seinem Sinne spürbar machen. Wenn das Opfer sich in einer Situation befindet, wo es dem Schwur nachkommen könnte, aber passiv bleibt, wird ihm körperlich unwohl. Sollten solche Situationen oft genug hintereinander zustande kommen, so kann es sogar das Bewusstsein verlieren. Wenn das Ziel es wirklich schaffen sollte sich für mehr als zwei Wochen gegen den Schwur aufzulehnen, so wird es sich von dieser Kraft befreien, jedoch wird der Vampir ebenfalls davon erfahren.
6. Implanted Opinion
Beschränkung: Lasombra, Ventrue und Antitribu
Beherrschung zielt normalerweise darauf ab einem Ziel spezifische Befehle zu geben. Mit dieser Kraft kann ein Vampir einem Ziel jedoch ein Gefühl, eine Meinung oder sogar einen Charakterzug einreden, den das Opfer dann für seinen eigenen hält. Dem Opfer könnte so erzählt werden, dass es moderne Kunst liebt, seinen neuen Nachbarn verabscheut oder dass Aliens darauf aus sind, es zu entführen. Ihm können neue politische oder religiöse Ansichten eingeredet werden, und so kann aus ihm ein verschriebener Liberaler oder "born-again" Christ gemacht werden (bei Letzterem erlangt das Ziel jedoch keinen echten Glauben, sondern es entscheidet nur, den Geboten der entsprechenden Religion zu folgen). Des Weiteren könnten ihm auch bigotte Ansichten eingepflanzt werden, und so könnte es zu einem Rassisten oder Sexisten geformt werden – oder man heilt ihn von solcherlei Weltanschauungen.
Anders als bei 'Conditioning' hat der Vampir nur eine geringfügige Verbindung zum Ziel und kann es als einen Agenten nutzen, um z.B. die lokale Politik in eine gewisse Richtung zu lenken, ohne seinen eigentlichen Plan ausführlich erläutern zu müssen. Einem Ziel Meinungen und Ansichten einzupflanzen, die bereits nahe an dessen eigentlicher Weltanschauung sind, ist weitaus einfacher als jemandes Charakter um 180° umzukehren. Deshalb nehmen manche Kainiten den Umstand auf sich, das Ziel über den Verlauf mehrerer Nächte (oder sogar Wochen) schrittweise an das eigentliche Weltbild heranzuführen, anstelle direkt zu versuchen, den lokalen Vorsitzenden der Waffenlobby davon zu überzeugen, dass Waffengesetze absolut notwendig seien.
Ist das neue Weltbild erst einmal eingesetzt, ist es nur noch sehr schwer zu entfernen. Sollte das Ziel jedoch längere Zeit in einem Umfeld verbringen, das dessen alte Ansichten und Meinungen unterstützt, so wird es die Auswirkungen der Kraft mit der Zeit ablegen und wieder zu seinem eigentlichen Charakter finden.
6. Loyality
Trotz dieses Namens sorgt diese Stufe der Disziplin nicht dafür, dass beherrschte Ziele eine überaus starke Loyalität gegenüber dem Besitzer dieser Kraft entwickeln. Tatsächlich hat die Beherrschung des Anwenders nur eine sehr starke Macht über das Opfer, sodass es einem anderen Vampir mit Beherrschung nur mit großer Anstrengung möglich ist, vorherige Befehle zu "überschreiben".
6. Memory Block
Beschränkung: Lasombra, Ventrue und Antitribu
Diese Abwandlung von 'The Forgetful Mind' ermöglicht es einem Vampir, einem beherrschten Subjekt zu untersagen, eine spezifische Information preiszugeben oder darüber zu sprechen, ohne die Information aus dessen Geist zu löschen. Wenn das Ziel nach der erinnerten Einzelheit befragt wird, umgeht es die Frage, ohne sich dessen überhaupt bewusst zu sein. Unter Druck gesetzt, stellt es fest, dass es völlig unfähig ist, die blockierte Information laut auszusprechen oder niederzuschreiben. Dies ist nützlich, wenn ein Diener klassifizierte Daten besitzen muss, aber der Meister sicherstellen will, dass es diese nicht preisgeben kann - selbst unter Folter. Ähnlich wie bei 'The Forgetful Mind' kann man die Erinnerung für längere Zeit wegsperren, indem man entsprechend Zeit darauf verwendet, den Befehl im Geiste des Ziels zu verankern. Die Blockierung dauert mindestens eine Stunde und höchstens ein Jahr. Ein anderer Anwender von Beherrschung kann die Blockierung aufheben, jedoch nur, wenn er mächtiger in der Disziplin ist, etwa durch eine niedrigere Generation oder wenn er selbst über diese Kraft verfügt.
6. Obedience
Während die meisten Kindred Augenkontakt benötigen, um jemandem einen Befehl erteilen zu können, können Vampire mit dieser Stufe der Disziplin andere durch Berührung beherrschen. Es reicht dabei aus, die Haut oder Kleidung des Opfers zu berühren.
6. Oberon's Grail
Beschränkung: Tremere und Antitribu
Die Erinnerung zu manipulieren birgt große Vorteile und kann zum Schutz von Geheimnissen oder zur Einschüchterung genutzt werden. Vorsichtig angewandt, kann man mit dieser Fähigkeit Beweggründe verändern oder subtile Verhaltensänderungen durchführen. Manchmal sind jedoch leichtere Veränderungen nicht genug, wenn die Erinnerung an eine komplette Nacht zu Problemen führt.
Mit Oberon's Grail kann der Vampir dies. Hierzu muss er seinem Opfer in die Augen blicken und es berühren, um die komplette Nacht auszuradieren. Dies dient meist dazu, Clansgeheimnisse zu bewahren oder Maskeradenbrüche rückgängig zu machen. Es ist sogar möglich, zukünftige Erinnerungen vergessen zu lassen, welche nach der Berührung stattgefunden haben. Das Opfer vergisst somit alles was bis zum nächsten Morgengrauen geschehen wird. Die Tremere, welche diese Fähigkeit erlernt haben, nutzen sie jedoch selten und nur in dringenden Fällen, da diese Fähigkeit unter anderen Kindred gefürchtet ist und Misstrauen erweckt – zu Recht.