Seelenstärke: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Schreck.Net
(Die Seite wurde neu angelegt: „Auch wenn alle Vampire bereits eine unnatürliche Kondition haben, die sie widerstandsfähiger als Sterbliche macht; Seelenstärke gibt seinem Nutzer eine Widerstandskraft, die jeden Action-Helden neidisch werden lassen würde. Vampire mit dieser Disziplin können schmerzvolle Trauma abschütteln und auch die knochenzerberstensten Angriffe werden von ihnen ignoriert. Die Disziplin gewährt auch Schutz vor den traditionellen Feinden der Vampire, wie Sonnen…“)
 
 
Zeile 3: Zeile 3:
=Standard Diszipline=
=Standard Diszipline=
==1. Endurance==
==1. Endurance==
Während die meisten Kindred an Erschöpfung und Schmerzen leiden, wirfst Endurance die Belastungen der Wunden einfach ab. Alle Verletzungen, die über einen blauen Fleck hinaus gehen, stellen kein fühlbares Hinderniss mehr da. Trotzdem ist ein abgerissener Arm immernoch ein abgerissern Arm und Sonnenlicht und Feuer verbrennen eine, auch wenn man es nicht mehr fühlt.
Während die meisten Kindred an Erschöpfung und Schmerzen leiden, wirft Endurance die Belastungen der Wunden einfach ab. Alle Verletzungen, die über einen blauen Fleck hinaus gehen, stellen kein fühlbares Hinderniss mehr da. Trotzdem ist ein abgerissener Arm immernoch ein abgerissern Arm und Sonnenlicht und Feuer verbrennen eine, auch wenn man es nicht mehr fühlt.


==2. Mettle==
==2. Mettle==

Aktuelle Version vom 27. Juli 2024, 02:39 Uhr

Auch wenn alle Vampire bereits eine unnatürliche Kondition haben, die sie widerstandsfähiger als Sterbliche macht; Seelenstärke gibt seinem Nutzer eine Widerstandskraft, die jeden Action-Helden neidisch werden lassen würde. Vampire mit dieser Disziplin können schmerzvolle Trauma abschütteln und auch die knochenzerberstensten Angriffe werden von ihnen ignoriert. Die Disziplin gewährt auch Schutz vor den traditionellen Feinden der Vampire, wie Sonnenlicht oder Feuer.

Standard Diszipline

1. Endurance

Während die meisten Kindred an Erschöpfung und Schmerzen leiden, wirft Endurance die Belastungen der Wunden einfach ab. Alle Verletzungen, die über einen blauen Fleck hinaus gehen, stellen kein fühlbares Hinderniss mehr da. Trotzdem ist ein abgerissener Arm immernoch ein abgerissern Arm und Sonnenlicht und Feuer verbrennen eine, auch wenn man es nicht mehr fühlt.

2. Mettle

Wunden, die andere Vampire verlangsamen oder behindern würden, bedeuten nichts mit Mettle. Der Vampir kann die Verletzungen der meisten Quellen einfach abwerfen; Kleinkaliberwaffen sind ihm egal und ein Messer ist keine ernstzunehmende Gefahr und wird ihn maximal "anritzen".

3. Resilience

Feuer und Sonnenlicht verletzen einen nur bei längerer Einwirkung. Sonnenlicht, das andere Kindred in Asche verwandeln würde, kann über kurze Zeit wiederstanden werden. Dies ermöglicht es dem Vampir z.b. von einer Gasse über eine Straße in die nächste zu sprinten ohne direkt von der Sonne verbrannt zu werden. Ähnlich verhält es sich mit Feuer. Einem Flammenwerfer sollte man sich nicht entgegen stellen, aber ein Sprung durch eine Feuerwand ist kein großes Problem mehr.

4. Resistance

Die Ausdauer des Vampirs übersteigt bei weitem die eines jeden Sterblichen und sogar die der meisten Kindred. Verletzungen, die einen Sterblichen umwerfen oder töten würden, hinterlassen nicht einmal Kratzer. Ein Schuss aus ner Deagle oder 'ne Ladung Schrot aus nächster Nähe? Juckt dich nicht!

5. Aegis

Wie ein Stahlbarren, einem Berg, einer unabänderlichen Konstante gleich, widersteht der Vampir jedem Schaden und überlebt jeden Angriff. Nur wirklich monumentale und andauernde Kräfte können ihn jemals komplett zerstören, wie der Fall von einem Hochhaus, ein auf ihn geworfener Lastwagen, massiver Druck, etc. Wahrlich, sobald der Sturm aus Feuer und Zerstörung vorbei ist, steigt das Kindred unverletzt aus dem Chaos hervor.

Diese Kraft erlaubt es, Angriffe jeder Art - sogar solche, die wirklich tödlich wären - unbeschadet zu überleben. Dabei agiert das Blut des Kindreds als Puffer, denn in Wahrheit erleidet der Vampir den Angriff ganz normal... und heilt ihn direkt wieder. Genauer gesagt werden also die Regenerationskräfte des Anwenders für kurze Zeit ins Unermessliche gesteigert und erlauben es sogar, den Verlust des Kopfes zu verhindern.

Erweiterte Disziplinen

6. Personal Armor

Niemand mag es getroffen zu werden - oder angeschossen oder erstochen. Der einfachste Weg sicherzugehen, dass man nicht wiederholt angegriffen wird, ist es seinem Gegner die Waffe wegzunehmen oder sie zu zerstören. Und hier hat Personal Armor seinen Auftritt. Diese Form von Seelenstärke - abgeleitet von einer Version, die im 12. Jahrhundert beliebt war - lässt alles, mit dem der Vampir getroffen wird, bei Aufprall zu zersplittern. Diese Fähigkeit schützt einen jedoch nicht vor Verletzung, selbst wenn die Waffe beim Aufprall zerstört wird.

Klaives, Fetische oder andere magische Waffen haben dabei wohlgemerkt den Ruf mehr als eine Anwendung dieser Kraft zu überleben. Sollte jemand mit der bloßen Faust zuschlagen, so lässt Personal Armor ihn den gleichen Schaden erleiden, wie der getroffene Anwender. Diese Kraft ist nicht kontinuierlich anwendbar, sondern gilt nur für den Angriff, den man damit abwehrt.

6. Sensory Shield

Mit dieser Kraft kann ein Vampir sich gegen extreme sensorische Eindrücke schützen. Er kann nicht von Spotlights geblendet werden, Explosionen oder Gewehrschüsse können keine Taubheit verursachen, und auch Schmerz der von übernatürlichen Quellen kommt, kann ignoriert werden - wenn auch nicht der Schaden. Die Augen, Ohren, Nase und offene Wunden des Kindreds leuchten in einem unheimlichen, hellen, weißen Licht, solange die Kraft aktiv ist.