Stärke: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Schreck.Net
 
(Eine dazwischenliegende Version desselben Benutzers wird nicht angezeigt)
Zeile 9: Zeile 9:
Die Disziplin Stärke legt keinen festen Wert dafür fest, wie stark jemand mit Stufe 1 bis 5 in einem bestimmten Moment ist. Stattdessen verstärkt sie die natürliche Körperkraft des Vampirs um einen gewissen Grad, der jedoch stark von Vampir zu Vampir variieren kann. Zum Beispiel wird eine gewandelte junge Frau, generell nicht so stark sein wie ein ähnlich alter Vampir, der in seinem menschlichen Leben Leistungssport betrieben hat. Ein Kindred, der früher professionell an Strongman-Wettbewerben teilnahm, übertrifft beide möglicherweise. Daher muss im Profil angegeben werden, welchen "Stärkewert" der Charakter unter normalen Umständen hätte. Dies kostet keine Punkte, sondern sollte logisch zum Charakter und dessen Hintergrund passen. Ältere Vampire können aufgrund ihrer langen Existenz als Kindred gegebenenfalls eine (selten auch zwei) Stufen höher sein als ihre "menschliche" Form.
Die Disziplin Stärke legt keinen festen Wert dafür fest, wie stark jemand mit Stufe 1 bis 5 in einem bestimmten Moment ist. Stattdessen verstärkt sie die natürliche Körperkraft des Vampirs um einen gewissen Grad, der jedoch stark von Vampir zu Vampir variieren kann. Zum Beispiel wird eine gewandelte junge Frau, generell nicht so stark sein wie ein ähnlich alter Vampir, der in seinem menschlichen Leben Leistungssport betrieben hat. Ein Kindred, der früher professionell an Strongman-Wettbewerben teilnahm, übertrifft beide möglicherweise. Daher muss im Profil angegeben werden, welchen "Stärkewert" der Charakter unter normalen Umständen hätte. Dies kostet keine Punkte, sondern sollte logisch zum Charakter und dessen Hintergrund passen. Ältere Vampire können aufgrund ihrer langen Existenz als Kindred gegebenenfalls eine (selten auch zwei) Stufen höher sein als ihre "menschliche" Form.


Generell werden Werte von Stufe 1 bis 5 gewählt. Die meisten Menschen haben durchschnittlich einen Stärkewert von 2. 3 gilt als gut, 4 als außergewöhnlich und 5 entspricht generell der Höchstleistung, die ein menschlicher Körper erreichen kann. Vampire der 7. Generation können ihre Körperkraft auf einen Wert von 6 erhöhen, auch ohne die Stärke-Disziplin. Dies erfordert jedoch ein entsprechendes Alter und ist daher eher selten.
Die Tabelle zeigt die Gesamte Stärke des Vampires (Stärke-Attribut + Stärke-Disziplin) an.
 
Stufen 6-11 sind nur als Referenz aufgelistet, um eine Vorstellung davon zu geben, wie stark ein Charakter mit der entsprechenden Stärke-Disziplin sein könnte.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Zeile 39: Zeile 37:
| 11 || Durch eine 2,5cm dicke Stahlplatte schlagen || 910 kg
| 11 || Durch eine 2,5cm dicke Stahlplatte schlagen || 910 kg
|}
|}


=Standard Disziplinen=
=Standard Disziplinen=

Aktuelle Version vom 29. August 2024, 01:39 Uhr

Vampire, die die Disziplin Stärke beherrschen, verfügen über unnatürliche Körperkraft. Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Vampir, weite Distanzen zu springen, enorme Gewichte zu heben und Feinde mit brutaler Macht zu besiegen. Selbst die grundlegenden Stufen dieser Disziplin verleihen einem Kindred physische Stärke jenseits menschlicher Grenzen. Die mächtigsten Vampire können mit Stärke so weit springen, dass es scheint, als würden sie fliegen. Sie können Autos wie Coladosen werfen und Wände wie ein Kartenhaus einreißen. Während subtilere geistige Disziplinen jemanden in Staunen versetzen können, beeindruckt Stärke bereits durch ihre einfache, brutale Wirkung.

Stärke ist eine rein übernatürliche Kraft und hat nichts mit der tatsächlichen Muskulatur des Vampirs zu tun.

Brujah, Giovanni, Lasombra und Nosferatu sind von Natur aus talentiert in dieser Disziplin, aber auch Mitglieder anderer Clans können sie erlernen, wenn sie einen bereitwilligen Lehrmeister finden, der sie unterrichtet.

Sonderregelung - Stärke

Die Disziplin Stärke legt keinen festen Wert dafür fest, wie stark jemand mit Stufe 1 bis 5 in einem bestimmten Moment ist. Stattdessen verstärkt sie die natürliche Körperkraft des Vampirs um einen gewissen Grad, der jedoch stark von Vampir zu Vampir variieren kann. Zum Beispiel wird eine gewandelte junge Frau, generell nicht so stark sein wie ein ähnlich alter Vampir, der in seinem menschlichen Leben Leistungssport betrieben hat. Ein Kindred, der früher professionell an Strongman-Wettbewerben teilnahm, übertrifft beide möglicherweise. Daher muss im Profil angegeben werden, welchen "Stärkewert" der Charakter unter normalen Umständen hätte. Dies kostet keine Punkte, sondern sollte logisch zum Charakter und dessen Hintergrund passen. Ältere Vampire können aufgrund ihrer langen Existenz als Kindred gegebenenfalls eine (selten auch zwei) Stufen höher sein als ihre "menschliche" Form.

Die Tabelle zeigt die Gesamte Stärke des Vampires (Stärke-Attribut + Stärke-Disziplin) an.

Stärke Leistung Hebbares Gewicht
1 Zerdrücken einer Bierdose 20 kg
2 Einen Holzstuhl zerbrechen 45 kg
3 Eine Holztür eintreten 115 kg
4 Eine Holzplanke zerbrechen 180 kg
5 Eine metallene Feuerschutztür aufbrechen 295 kg
6 Ein Motorrad werfen 360 kg
7 Ein kleines Auto umwerfen 410 kg
8 Ein Bleirohr durchbrechen 455 kg
9 Durch eine Zementwand schlagen 545 kg
10 Ein Stahlfass zerreissen 680 kg
11 Durch eine 2,5cm dicke Stahlplatte schlagen 910 kg

Standard Disziplinen

1. Potence

Erhöht die Stärke um 1. Punkt.

2. Potence

Erhöht die Stärke um 2. Punkte.

3. Potence

Erhöht die Stärke um 3. Punkte.

4. Potence

Erhöht die Stärke um 4. Punkte.

5. Potence

Erhöht die Stärke um 5. Punkte.

Erweiterte Disziplinen

6. Imprint

Ein Vampir mit dem ausgeprägten Können der Stärke kann unglaublich fest zudrücken. Tatsächlich kann der Vampir so stark zudrücken oder quetschen, dass der Abdruck seiner Hand oder sogar nur eines Fingers auf jeder harten Oberfläche zurückbleibt - selbst auf Stahl. Die Fähigkeit "Imprint" wird von den meisten Kindred verwendet, um Drohungen zu unterstreichen oder um glatte Oberflächen hochzuklettern. Hierbei krallt sich der Vampir mit seinen Fingern in die Wand, um aufzusteigen.

6. Relentless Pursuit

Beschränkung: Brujah und antitribu

Mit dieser Kraft kann das Kindred beeindruckende physische Leistungen vollbringen. Es kann über eine Straße hinweg von einem Häuserdach zum anderen springen, eine Feuerleiter erreichen, die gut ein halbes Dutzend Meter über ihm ist, oder andere beeindruckende athletische Darbietungen vorführen. Diese Fähigkeit ist sowohl bei der Verfolgung als auch bei der Flucht nützlich, stellt jedoch einen offensichtlichen Bruch der Maskerade dar, wenn man dabei beobachtet wird. Die maximale Reichweite beträgt dabei ungefähr sieben bis acht Meter vertikal und zwölf Meter horizontal.

6. The Gentle Rebuke

Die scherzhaft benannte Kraft ermöglicht es dem Kindred, jemanden durch die leichteste Berührung physisch wegzustoßen. Obwohl die Fähigkeit an sich keinen Schaden verursacht, kann sie sehr demütigend sein, wenn man während einer Versammlung von einem Ahnen quer durch den Raum geworfen wird. Einige Kindred nutzen diese Kraft heimlich und möglichst ungesehen, um jemanden durch die Luft zu schleudern. Andere verwenden sie als nicht so subtile Demonstration ihrer Macht, indem sie ihrem Opfer nur einen leichten Klaps geben, der jedoch überwältigende Auswirkungen hat. Das Opfer kann sich natürlich gegen die Kraft wehren, aber das oft überraschende Einsetzen führt dazu, dass solche Versuche nicht selten scheitern.