Theurge - Gaben: Unterschied zwischen den Versionen

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== Find the Portent ==
Mit dieser Gabe kann ein Garou ein Omen oder Vorzeichen herbeirufen und empfangen, das ihm helfen kann, sein weiteres Vorgehen zu bestimmen. Um das empfangene Zeichen zu erkennen, muss der Garou einige Minuten meditieren, um sich in einen empfangsbereiten Zustand zu versetzen.


== Lambent Sight ==  
== Lambent Sight ==  
Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, unter Bedingungen zu sehen, unter denen das Sehen normalerweise unmöglich wäre, z.B. in völliger Dunkelheit, einer Hölle uws oder wenn dem Garou die Augen verbunden sind. Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, sich von einem Licht erleuchten zu lassen, das dem des Vollmonds entspricht. Jemand der von Natur aus Blind ist, kann mit dieser Gabe nicht sehen.  
Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, unter Bedingungen zu sehen, unter denen das Sehen normalerweise unmöglich wäre, z.B. in völliger Dunkelheit, einer Höhle uws oder wenn dem Garou die Augen verbunden sind. Dies Gabe lässt den Werwolf sehen, wie bei dem Licht eines Vollmonds. Jemand der von Natur aus Blind ist, kann mit dieser Gabe nicht sehen.
Die Gabe wird von einem Diener von Luna gelehrt.


== Mother's Touch ==
== Mother's Touch ==
Der Garou ist in der Lage durch Handauflegen die Wunden anderer zu heilen, unabhängig davon, ob sie übernatürlicher Art sind oder nicht. Es ist einem nicht möglich sich selbst mit dieser Gabe zu heilen. Diese Gabe wird von einem Einhorn-Geist gelehrt.
Der Garou ist in der Lage durch Handauflegen die Wunden anderer zu heilen, unabhängig davon, ob sie übernatürlicher Art sind oder nicht. Die Gabe erlaubt es sogar Battle Scars zu heilen, solang der Heilungsprozess kurz nach ihrer Entstehung begonnen wird, was aber auch mit mehr Anstrengung von Seiten des Heilers verbunden ist. Es gibt kein Limit wie oft die Gabe auf jemanden angewandt werden kann, aber jede Nutzung zehrt vom Gnosis des Anwenders seperat und es ist einem nicht möglich sich selbst mit dieser Gabe zu heilen. Diese Gabe wird von einem Einhorn-Geist gelehrt.


== Sense Wyld ==
== Sense Wyld ==
Der Garou kann Wyld-Energien oder Geister in der näheren Umgebung spüren. Diese Gabe wird von einem Wyld-Geist gelehrt.
Der Garou kann Wyld-Energien oder -Geister in der näheren Umgebung aktiv wahrnehmen. Diese Gabe wird von einem Wyld-Geist gelehrt.


== Sense Wyrm ==
== Sense Wyrm ==
Der Werwolf kann in der Nähe Manifestationen des Wyrm spüren. Diese Gabe beinhaltet einen mystischen Sinn, kein visuelles oder olfaktorisches Bild, obwohl Garou die spirituellen Ausströmungen des Wyrm oft als "Gestank" beschreiben und sagen: "Es riecht nach Wyrm". Diese Gabe führt nicht unbedingt zu einer Hingabe an den Wyrm, sondern lediglich dazu, dass man mit seiner spirituellen Essenz in Berührung kommt, die sich sogar auf unschuldige Seelen übertragen kann. Der Sinn des Wyrm erfordert eine aktive Konzentration; der spirituelle Sinn, den er bietet, funktioniert nicht auf passive Weise. Diese Gabe kann von jedem Gaian Spirit gelehrt werden.  
Der Werwolf kann in der Nähe Manifestationen des Wyrm spüren. Diese Gabe beinhaltet einen mystischen Sinn, kein visuelles oder olfaktorisches Bild, obwohl Garou die spirituellen Ausströmungen des Wyrm oft als "Gestank" beschreiben und sagen: "Es riecht nach Wyrm". Die Garou müssen sich aber erinnern, dass der Taint des Wyrms auch an relativ unschuldigen Seelen haften kann. So kann der Anwender auch schuldlose Personen spüren, die lediglich in einer vom Wyrm verseuchten Fabrik arbeiten oder spirituell verdorbenes Essen zu sich genommen haben. Die Kraft ist nicht reflexartig und benötigt aktive Konzentration um Quellen von Wyrmtaint auszumachen. Es ist dabei deutlich einfacher einen Fomor im Nebenraum zu aufzuspüren, als die Fährte eines Banes der auch nur vor einer Stunde am gleichen Ort wie der Garou war. Vampire mit einer Menschlichkeit von weniger als 7 registrieren als Kreaturen des Wyrms, unabhängig ob der Blutsauger überhaupt von dessen Existenz weiß. Diese Gabe kann von jedem Gaian Spirit gelehrt werden.


== The Falling Touch ==
Mit dieser Gabe kann der Garou seinen Gegner mit einer einzigen Berührung in die Luft schleudern. 
Die Gabe kann mit einer leichten Berührung, als ein Stoß zur zur Seite eingesetzt werden, oder als Angriff mit dem Einsatz von Wut oder Willenskraft, der dem Ziel vollen Schaden zufügt und es weg bzw. zu Boden schleudert. Die Gabe kann von jedem Luftgeist gelehrt werden.
== Spirit Snare ==
== Spirit Snare ==
Der Theurge wirft ein unsichtbares, mystisches Netz aus, in dem sich die feindlichen Geister verfangen. Er verwirrt sie mit einer Mischung aus magischen Kräften und gaianischen Gesetzen, die längst gebrochen, aber immer noch wirksam sind. Der Geist muss sich im umkreis von 15 Metern befinden und normal Abgewert werden können. Der Angriff mit einer Spirit Snare fügt dem Geist keinen Schaden zu, verwirrt diesen und macht diesen im Kampf leichter zu bekämpfen. Diese Gabe wird von einem Eulengeist gelehrt.
Der Theurge wirft ein unsichtbares, mystisches Netz aus, in dem sich die feindlichen Geister verfangen. Er verwirrt sie mit einer Mischung aus magischen Kräften und Gesetzen Gaias, die zwar längst gebrochen, aber immer noch kraftvoll sind. Der Geist muss sich im umkreis von 15 Metern befinden. Der Angriff mit einer Spirit Snare fügt dem Geist keinen Schaden zu, verwirrt diesen und macht diesen zu bekämpfen. Einmal gebunden kann die Gabe kein zweites Mal auf einen Geist angewandt werden, ausser er bricht die vorherigen Fesseln. Diese Gabe wird von einem Eulengeist gelehrt.
 
== Spirit Speech ==
== Spirit Speech ==
Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, mit Geistern zu kommunizieren. Der Garou kann mit ihnen sprechen, ob sie es wollen oder nicht. Natürlich kann der Geist (normalerweise) nicht daran gehindert werden zu gehen. Einmal erlernt, erlaubt diese Gabe dem Garou, die Kommunikation der Geister intuitiv zu verstehen. Manche Geister, wie z.B. Banes, können nicht immer verstanden werden. Diese Gabe kann von jedem Geist erlernt werden.
Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, mit Geistern zu kommunizieren. Der Garou kann mit ihnen sprechen, ob sie es wollen oder nicht. Natürlich kann der Geist (normalerweise) nicht daran gehindert werden den Anwender zu ignorieren oder einfach zu gehen. Einmal erlernt, erlaubt diese Gabe dem Garou, die Kommunikation der Geister intuitiv zu verstehen. Besonders fremdartige Geister können aber immernoch schwierig zu verstehen sein - oder im Falle von Banes sogar schmerzvoll. Diese Gabe kann von jedem Geist erlernt werden.


== Uncloak the Hidden ==
== Uncloak the Hidden ==
Indem er sich auf eine Person, einen Gegenstand oder ein Gebiet konzentriert, kann der Garou feststellen, ob sein Ziel etwas verbirgt oder nicht. Der Garou kann Verkleidungen, versteckte Waffen und Drähte erkennen, feststellen, ob ein Raum Falltüren, versteckte Kameras, Mikrofone und Abhörgeräte enthält oder ob jemand in einem verborgenen Gang lauert. Die Gabe erlaubt es dem Garou jedoch nicht, unter der Verkleidung zu suchen, die Art einer versteckten Waffe zu bestimmen oder zu erkennen, was sich in einem versteckten Wandsafe befindet - dieser Trick verrät nur, dass eine Täuschung vorliegt. Der Garou muss sich auf das Ziel konzentrieren, um diese Gabe zu wirken. Gelehrt von Hakahe
Indem er sich auf eine Person, einen Gegenstand oder ein Gebiet konzentriert, kann der Garou feststellen, ob sein Ziel etwas verbirgt oder nicht. Der Garou kann Verkleidungen, versteckte Waffen und Drähte erkennen, feststellen, ob ein Raum Falltüren, versteckte Kameras, Mikrofone und Abhörgeräte enthält oder ob jemand in einem verborgenen Gang lauert. Die Gabe erlaubt es dem Garou jedoch nicht, unter die Verkleidung zu schauen, die Art der versteckten Waffe zu bestimmen oder zu erkennen, was sich in einem versteckten Wandsafe befindet - dieser Trick verrät nur, dass eine Täuschung vorliegt. Der Garou muss sich auf das Ziel konzentrieren, um diese Gabe zu wirken. Gelehrt von Hakahe, dem Incarna von Venus.


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== Battle Mandala ==
== Battle Mandala ==
Um den Theurgen herum brennt sich ein mystisches Siegel in den Boden ein, das nur für diejenigen sichtbar ist, die einen Gnosis-Wert haben. Dieser Kreis entzieht den Geistern, die in seinem Netz gefangen sind, die Essenz. Das Mandala löst sich nach ca. einer Stunde auf oder wenn der Werwolf aus seinem Bereich heraustritt, je nachdem, was zuerst eintritt. Ein Spinnen- oder Ameisengeist lehrt diese Gabe.
Um den Theurgen herum brennt sich ein mystisches Siegel in den Boden ein, das nur für diejenigen sichtbar ist, die über Gnosis verfügen. Dieser Kreis entzieht den Geistern, die in seinem Netz geraten, die Essenz und schwächt sie graduierlich. Das Mandala löst sich nach ca. einer Stunde auf oder wenn der Werwolf aus seinem Bereich heraustritt, je nachdem, was zuerst eintritt. Das Rudel-Totem ist von dieser Gabe nicht betroffen. Ein Spinnen- oder Ameisengeist lehrt diese Gabe.


== Command Spirit ==
== Command Spirit ==
Der Garou kann Geister, denen er begegnet, manipulieren, indem er ihnen einfache Befehle gibt und erwartet, dass sie ihnen gehorchen. Mit dieser Gabe kann er zwar keine Geister mit Namen beschwören, aber er kann mit ihnen interagieren. Der Garou den Geistern nicht befehlen kann, Bereiche zu verlassen, an die sie gebunden sind; dafür ist die Gabe Exorcism erforderlich. Diese Gabe kann von jedem Incarna-Avatar erlernt werden.
Der Garou kann Geister mit dieser Gabe einfache Befehle geben und erwarten, dass sie ihnen gehorchen. Er kann jedoch keine Geister beschwören, nur vorhandene dazu zwingen ihm zu gehorchen. Der Garou kann Geistern nicht befehlen einen Bereiche zu verlassen, an die sie gebunden sind; dafür ist die Gabe Exorcism erforderlich. Diese Gabe kann von jedem Incarna-Avatar erlernt werden.
 
== Hidden Depths ==
Mit dieser Gabe kann ein Garou verborgene Informationen aufdecken oder eine kryptische Textpassage entziffern. Die Gabe kann einen Garou auch in die Lage versetzen, herauszufinden, wer in einer bestimmten Situation die wahre Macht hinter den Kulissen ist. Gelehrt von Ruatma.
 
== Moonpool of Sokhta ==
Diese Gabe ermöglicht es einem Garou, ein stehendes, klares Gewässer in einen Teich zu verwandeln, der Visionen möglicher Zukünfte bietet. Teiche in der Wildnis, kleine Bergseen, Becken mit klarem Regenwasser oder sogar mit Wasser gefüllte Becken können als Medium für die Bilder dienen. Die Szenen, die sich in dem Becken abspielen, zeigen, was passieren könnte, wenn nichts geschieht, was den Lauf der Dinge verändert. Der Garou muss sich auf das Ereignis (oder die Reihe von Ereignissen) konzentrieren, um ein Gefühl für das Ergebnis zu bekommen. Der Pool kann wörtliche oder symbolische Bilder widerspiegeln.


== Name the Spirit ==
== Name the Spirit ==  
Der Garou ist in der Lage, die Art der ungefähren Eigenschaften (Wut, Kraft, etc.) eines Geistes zu erkennen. Diese Gabe wird von einem Geisterdiener des Uktena-Totems gelehrt.
Der Werwolf gewinnt ein instinktives Verständnis für die Bewohner der Umbra. Er kann die Art von Geistern erkennen und ihre ungefähre, spirituelle Stärke einschätzen. Eulen- und Raben-Geister, sowie andere Diener des Ghost Council Totems lehren diese Gabe.


== Shadow of the Ebon Whisperer ==
== Shadow of the Ebon Whisperer ==
Diese Gabe macht den Garou so substanzlos wie einen Schatten und so schwer zu sehen. Die körperliche Gestalt des Garou verblasst zu einer düsteren, dunklen Form, die fast überall hin gleiten und fließen kann. Obwohl andere den "Schatten"-Werwolf mit bestimmten Gaben aufspüren können, muss jeder, der dies tun möchte, zunächst einen Grund haben, die Anwesenheit des Gabenanwenders zu vermuten. Diese Gabe funktioniert nicht bei hellem Tageslicht oder an Orten, an denen es keine Schatten gibt - wie zum Beispiel in einem hell erleuchteten Raum (oder in einem Raum in völliger Dunkelheit, um genau zu sein). Gelehrt von Hakahe.
Diese Gabe macht den Garou so substanzlos wie einen Schatten und so schwer zu sehen. Die körperliche Gestalt des Garou verblasst zu einer düsteren, dunklen Form, die fast überall hin gleiten und fließen kann. Obwohl andere den "Schatten"-Werwolf mit bestimmten Gaben aufspüren können, muss jeder, der dies tun möchte, zunächst einen Grund haben, die Anwesenheit des Gabenanwenders zu vermuten. Diese Gabe funktioniert nicht bei hellem Tageslicht oder an Orten, an denen es keine Schatten gibt - wie zum Beispiel in einem hell erleuchteten Raum (oder alternativ in einem Raum in völliger Dunkelheit). Gelehrt von Hakahe.


== Sight from Beyond ==
== Sight from Beyond ==
Wenn der Garou in Gefahr ist oder bedeutsame Ereignisse bevorstehen, wird er ohne Vorwarnung von Visionen heimgesucht. Seine Träume werden von Bildern des Vampirältesten heimgesucht, der ihn verfolgt; er beginnt, Symbole des Wyrm zu sehen, wohin er auch blickt; der Himmel selbst öffnet sich und zeigt ihm Bilder der glorreichen Schlacht, die bevorsteht usw. Diese Gabe wird von einem Krähen-Geist gelehrt.
Wenn der Garou in Gefahr ist oder bedeutsame Ereignisse bevorstehen, wird er ohne Vorwarnung von Visionen heimgesucht. Die Art der Gefahr ist dabei immer in Metaphern dargestellt. So kann ein mächtiger Vampir dem Werwolf als ein blutiges Skelett im Traum erscheinen oder eine bevorstehende Schlacht wird von einer Vision von Scharen von Rabenkrähe angekündigt.


== Spirit Skin ==
== Spirit Skin ==
Im Allgemeinen sind Geister recht freundlich zu Garou, zumindest zu denen, die nicht automatisch feindlich gesinnt sind. Das bedeutet jedoch nicht, dass sie einen Garou genauso behandeln wie andere Geister, und da kommt diese Gabe gerade recht. Wenn der Theurge diese im Umbra aktiviert, tarnt er sich für alle Beteiligten als Geist (normalerweise ein Wolfsgeist). Körperlich sieht er immer noch genauso aus wie in seiner Lupusform, er erweckt nur den Eindruck, ein Geist zu sein und kein Garou. Einige Theurge haben die Gabe auch genutzt, um Verfolger abzuschütteln, indem sie sich in einem Rudel von Wolfsgeistern versteckten. Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe.
Im Allgemeinen sind Geister recht freundlich zu Garou, zumindest solche die nicht von Natur aus aggressiv gegen alles sind. Das bedeutet jedoch nicht, dass sie einen Garou genauso behandeln wie andere Geister und da kommt diese Gabe gerade recht. Wenn der Theurge diese im Umbra aktiviert, tarnt er sich für alle Beteiligten als Geist (normalerweise ein Wolfsgeist). Körperlich sieht er immer noch genauso aus wie in seiner Lupusform, er erweckt jedoch den Eindruck, ein Geist zu sein und kein Garou. Einige Theurge haben die Gabe auch genutzt, um Verfolger abzuschütteln, indem sie sich in einem Rudel von Wolfsgeistern versteckten. Auch wenn er Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe.


== Umbral Tether ==
== Umbral Tether ==
Obwohl die meisten Theurge es nie zugeben würden, können selbst sie sich von Zeit zu Zeit in der Geisterwelt verlieren. Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, eine spirituelle Linie, ähnlich der Spinnenseide, hinter sich zu spinnen, während er die Umbra erforscht. Nur der Garou, der die Gabe benutzt, kann die Spur sehen, was den Ruf des Theurge als Meister der Geisterwelt stärkt. Obwohl nur der Werwolf, der diese Gabe einsetzt, seine Spur sehen kann, trennen oder verändern einige Gaffelschädlinge gelegentlich den Schwanz, ohne es zu wissen. Bei Tagesanbruch muss der Garou Gnosis verwenden um die Spur in der physischen Welt zu erhalten. Diese Gabe wird von einem Spinnengeist gelehrt.
Obwohl die meisten Theurge es nie zugeben würden, können selbst sie sich von Zeit zu Zeit in der Geisterwelt verlieren. Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, eine spirituelle Linie, ähnlich der Spinnenseide, hinter sich zu spinnen, während er die Umbra erforscht. Nur der Garou, der die Gabe benutzt, kann die Spur sehen, was den Ruf des Theurge als Meister der Geisterwelt stärkt. Obwohl nur der Werwolf, der diese Gabe einsetzt, seine Spur sehen kann, trennen oder verändern einige Gaffelschädlinge gelegentlich den Faden, ohne es zu wissen. Bei Tagesanbruch muss der Garou Gnosis verwenden um die Spur zu erhalten, sollte er länger im Umbra verweilen. Diese Gabe wird von einem Spinnengeist gelehrt.


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== Moonriver ==
== Moonriver ==
Mit dieser Gabe kann der Garou schnell über die Oberfläche eines Gewässers reisen, in dem sich das Mondlicht spiegelt. ER kann einem Fluss folgen oder einen See überqueren, solange er der "Spur" des Mondlichts folgt. Wenn das Licht an irgendeiner Stelle verdunkelt wird (z.B. wenn eine Wolke über den Mond zieht), endet die Wirkung der Gabe und der Garou muss möglicherweise zum Ufer schwimmen oder waten. Gelehrt von Soktha.
Mit dieser Gabe kann der Garou schnell über die Oberfläche eines Gewässers reisen, in dem sich das Mondlicht spiegelt. Er kann einem Fluss folgen oder einen See überqueren, solange er der "Spur" des Mondlichts folgt. Wenn das Licht an irgendeiner Stelle verdunkelt wird (z.B. wenn eine Wolke über den Mond zieht), endet die Wirkung der Gabe und der Garou muss möglicherweise zum Ufer schwimmen oder waten. Beim anwenden der Gabe bewegt der Garou sich fast bis zu dreimal so schnell wie gewohnt. Gelehrt von Soktha.


== Parting the Velvet Curtai ==
== Parting the Velvet Curtain ==
Mit dieser Gabe kann ein Garou einen Nicht-Garou in die Umbra befördern. Will sich der Nicht-Garou dagegen wehren, muss er mit seiner Willenskraft aktiv dagegen ankämpfen. Diese Gabe kann für den physischen Transport durch eine reflektierende Oberfläche oder in Kombination mit anderen Gaben für Geisterreisen verwendet werden. Während sie sich in der Umbra befinden, sind die Nicht-Garou durch Silberfäden mit dem Träger der Gabe verbunden. Die anderen, die mit dem Theurgen mitgenommen werden, verlassen das Umbra dann wieder, wenn er es tut oder wenn der Theurgen es wünscht.
Mit dieser Gabe kann ein Garou einen Nicht-Garou in die Umbra befördern. Will sich der Nicht-Garou dagegen wehren, muss er mit seiner Willenskraft aktiv dagegen ankämpfen. Diese Gabe kann für den physischen Transport durch eine reflektierende Oberfläche oder in Kombination mit anderen Gaben für Geisterreisen verwendet werden. Während sie sich in der Umbra befinden, sind die Nicht-Garou durch Silberfäden mit dem Träger der Gabe verbunden. Die anderen, die mit dem Theurgen mitgenommen werden, verlassen das Umbra dann wieder, wenn er es tut oder wenn der Theurgen es wünscht. Sollte der Anwender den Faden durchtrennen, so wird die losgelöste Person an ihren Ursprungsort zurückgebracht.


== Prophetic Vision ==
== Prophetic Vision ==
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== Pulse of the Invisible ==
== Pulse of the Invisible ==
Geister erfüllen die Welt um die Garou herum, und niemand weiß das besser als der Theurge. Die Garou mit dem Puls des Unsichtbaren sind sich ständig bewusst, was die Geister um sie herum tun, und können nach Belieben mit ihnen interagieren. Das meiste, was geschieht, ist kaum der Rede wert, aber der Garou wird sich jeder dramatischen Veränderung bewusst sein. Diese Gabe kann von jedem Geist gelehrt werden.
Geister erfüllen die Welt um die Garou herum, und niemand weiß das besser als der Theurge. Die Garou mit dem Puls des Unsichtbaren sind sich ständig bewusst, was die Geister im Penumbra um sie herum tun, und können nach Belieben mit ihnen interagieren. Das meiste, was geschieht, ist kaum der Rede wert, aber der Garou wird sich jeder dramatischen Veränderung bewusst sein. Sollte der Todesgürtel jedoch zu stark sein muss der Theurge sich aktiv anstrengen um in das Penumbra zu blicken. Diese Gabe kann von jedem Geist gelehrt werden.


== Spirit Path ==  
== Spirit Path ==  
Das Umbra verwirrt oft die Sinne selbst des scharfsinnigsten Fährtenlesers. Der Theurge, der diese Gabe besitzt, kann einen bestimmten Geist überall in der Geisterwelt aufspüren. Solange der Garou den Namen des Geistes kennt, kann er ihn finden, egal in welchem Umbralreich er sich aufhält. Ein Kakerlaken-Geist kann diese Gabe lehren.
Das Umbra verwirrt oft die Sinne selbst des scharfsinnigsten Fährtenlesers. Der Theurge, der diese Gabe besitzt, kann einen bestimmten Geist überall in der Geisterwelt aufspüren, solange der Garou den Namen des Geistes kennt. Manche Umbra-Realms und gewisse Charms machen es jedoch schwierig der Fährte zu folgen. Ein Kakerlaken-Geist kann diese Gabe lehren.


== Umbral Camoflage ==
== Umbral Camoflage ==
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== Umbral Tracking ==  
== Umbral Tracking ==  
Normalerweise kann nur der Garou, der einem Umbra Tether erzeugt, dieses sehen. Wenn ein Theurge diese Gabe besitzt, ist das nicht mehr der Fall. Er kann nun alle Tether um sich herum sehen, weiß zu wem diese gehlren und kann erkennen in welche Richtungen sich diese auf andere Garou erstrecken. Auch kann der Theurge versuchen diese Tethers zu zerstören, jedoch weiß der Schöpfer dieser automatisch, dass jemand versucht diese zu bearbeiten. Diese Gabe wird von einem Fliegengeist geschwungen.
Normalerweise kann nur der Garou, der einem Umbra Tether erzeugt, dieses sehen. Wenn ein Theurge diese Gabe besitzt, ist das nicht mehr der Fall. Er kann nun alle Tether um sich herum sehen und kann erkennen in welche Richtungen sich diese auf andere Garou erstrecken. Er kann jedoch nicht erkennen zu wem die verschiedenen Fäden gehören und sollte der Garou versuchen einen Faden zu durchtrennen wird dessen Erschaffer sofort davon wissen und kann versuchen sich dagegen zu wehren. Diese Gabe wird von einem Fliegengeist gelehrt.
 
== Unravel ==
Diese Gabe erlaubt es dem Garou, scheinbar zufällige Informationen zu einer vorläufigen Analyse einer Situation zusammenzufügen und eine Handlungsweise zu formulieren. Dies ist besonders nützlich in Situationen, in denen das Sammeln konkreter Informationen schwierig ist, oder in extrem komplexen Situationen. Gelehrt von Ruatma.  


== Web Walker ==
== Web Walker ==
Der Garou kann auf dem Pattern Web durch die Umbra reisen, ohne körperliche Schwierigkeiten zu haben und ohne die unfreundliche Aufmerksamkeit der Weaver-Spirits in der Gegend auf sich zu ziehen. Bei Erfolg kann der Garou (und dessen Rudel, solange sie sich an ihn halten) über das Pattern Web durch die Umbra zu reisen, als würde sie auf einer Mondbrücke stehen. Ob die Stränge des Netzes dorthin führen, wohin die Garou reisen will, ist eine andere. Jeder Weaver-Geist kann diese Gabe lehren.
Der Garou kann auf dem Pattern Web des Weavers durch das Umbra reisen ohne von den Patter Spiders oder anderen Geistern der Weberin belästigt zu werden. Die Reise ist vergleichbar mit einer Mondbrücke - der Reisende bewegt sich anlang der Spinnenweben, während die Nebel des Umbras an ihm vorbeiziehen und umgeht die normale Gefahr im Netz gefangen geraten zu können. Solange das Rudel nah am Anwender bleibt kann er sie beim Aktivieren der Gabe mitnehmen. Um zu einem gewünschten Ort zu reisen müssen verständlicherweise Fäden vorhanden sein. Jeder Weaver-Geist kann diese Gabe lehren.


= Rang 4 =
= Rang 4 =


== Blank Slate ==  
== Blank Slate ==  
Der Garou ist in der Lage eine einzige Information vollständig aus dem eigenen oder einem fremden Geist zu löschen. Diese Gabe wird in Situationen nützlich, in denen eine Person auf gefährliches Wissen gestoßen ist, dessen Besitz zum Tode führen könnte. Der Garou kann nicht nur die Information entfernen - zum Beispiel die Identität des Garou-Maulwurfs in einer feindlichen Gruppe oder den Standort eines Unterschlupfs für Ökoterroristen - sondern auch die dadurch entstehenden Blindspots in den Erinnerungen des Zieles ausbessern, so dass es nicht merkt, dass etwas fehlt. Der Garou kann mit dieser Gabe auch seine eigenen Erinnerungen verändern, wenn er es für nötig hält. Die Gabe wird von Ruatma, dem Incarna des Planeten Uranus gelehrt.


The Garou can completely remove a single piece of information from her own mind or from that of another. This Gift becomes useful in situations where an individual has come across some dangerous knowledge that might lead to her death for possessing it. The Garou may not only remove the information - such as the identity of the Garou mole within a hostile group or the location of a safe house for ecoterrorists - but she may also smooth over the edges of the victim's memory so that he does not realise anything is missing. THe Garou may also use this Gift to alter her own memories in situations where she feels that this is necessary.
== Blurring the Mirror ==
System: The player spends a point of Gnosis and rolls Manipulation + Empathy (difficulty of the victim's Willpower). A single success allows the character to excise the desired piece of information. Additional successes enable the character to make secondary adjustments to the target's memory to hide the fact that something is missing.  
Diese Gaber erlaubt dem Theurgen den Verstand anderer Wesen zu verwirren und macht es so unmöglich für sie das Umbra zu finden oder seitlich zu treten. Früher als eine Art von Strafe für arrogante Welpen gedacht, wird dieses Gift in den Tagen der kommenden Apokalpyse vermehrt als eine Taktik gegen Black Spiral Dancers verwendet. Der Anwender kann bis zu fünf Ziele gleichzeitig für mehrere Stunden vom Umbra abschneiden - dabei können nicht nur andere Garou, sondern auch andere Wesen betroffen werden, die in das Umbra übertreten können wie andere Fera und manche Magier. Man muss beachten, dass die Gabe technisch gesehen "nur" den Todesgürtel spezifisch für die betroffenen Ziele verstärkt. Wenn der Gürtel vor Ort bereits sehr dünn ist kann es den Übergang in das Umbra erschweren, aber nicht völlig verhindern. Ein Weaver-Spirit lehrt diese Gabe.
Taught by: Ruatma
Book: RatH


== Grasp the Beyond ==
== Grasp the Beyond ==
Der Garou kann Dinge in den und aus dem Umbra bringen, ohne sie sich selbst widmen zu müssen (siehe Rite of Talisman Dedication). Dies schließt Menschen und Tiere ein, sowohl willige als auch unwillige. Garou nutzen diese Macht oft, um Kinfolk auf Umbra Quests mitzunehmen oder um verletzte Angehörige - sowohl körperlich als auch seelisch - in mystischen Tälern zu heilen. Der Anwender muss das gewünschte Zielobjekt oder Person festhalten und es mit sich ziehen, wenn er in das Umbra übergeht. Kleine Objekte (etwa Messer oder Taschenuhren) sind relativ simpel mitzunehmen, während größere Objekte (wie Rucksäcke oder Bögen) mehr Konzentration erfordern. Eine andere Person mitzunehmen oder ein Objekt von vergleichbarer Größe benötigt eine stark konzentrierte und vorsichtige Anstrengung und ist selbst dann noch deutlich schwerer, wenn die Person unwillig ist. In solch einem Falle muss der Anwender nicht nur den Todesgürtel, sondern auch den Willen des Opfers überkommen um es über die Schwelle ziehen zu können. Jede Person, die in das Umbra mitgenommen wird, muss sich auf den Garou verlassen um zu entkommen, es sei denn, sie hat die Fähigkeit selbstständig seitwärts zu gehen. Wenn nicht muss sie einen Bereich mit einem sehr dünnen Todesgürtel finden, wie zum Beispiel einen Caern, Feenkreis o.ä. um das Umbra wieder verlassen zu können und kann danach nicht wieder ohne Hilfe in die Geisterwelt zurückkehren. Wenn ein lebendes Wesen zu lange im Umbra bleibt wird es unweigerlich zu spiritueller Materie. Ahnengeister lehren diese Gabe.
The Garou may take things to and from the Umbra without having to Dedicate them to herself (see Rite of Talisman Dedication, pg. 144). This includes humans and animals, both willing and unwilling. Garou often use this power to take loyal Kinfolk with them on Umbral quests or to heal injured Kinfolk - both body and soul - in mystic Glens.
System: The Garou must grasp the object or person he wishes to take to the spirit world. He must then spend a number of Willpower points: one for small items, two for larger items (swords, etc) and three for huge items (including people). He makes the usual Gnosis roll to pierce the Gauntlet and step sideways; if successful, both he and the desired object or person pass into the Umbra. An unwilling target may resist with a Willpower roll; each success subtracts one from the Garou's successes. A Garou attempting to abduct an unwilling victim must achieve at least three successes on his Gnosis roll. Any person taken to the Umbra, unless she has the ability to step sideways, must rely on the Garou to escape, or else find an area with a very thin Gauntlet, such as a caern. The Gauntlet rating must be 3 or lower for a victim to exit of his own accord. If he does exit, he may not reenter the Umbra, no matter what the Gauntlet rating.
 
== Obscure the Spirit World ==
This Gift allows the elder to confuse the minds of young Garou, making it impossible for them to step sideways. The victims of this Gift are blind to the spirit world and all of its denizens. Quite often used as a punishment, the Gift has obvious tactical advantages when fighting other Garou. A Coyote-spirit teaches this Gift.
System: The player spends one Gnosis point for every Garou she wishes to affect. The Gauntlet increases by five for those targets. The effect lasts for one story. The Gift can affect up to five Garou at any one time.
Taught by: Coyote-spirit
Book: Wild West Companion


== Spirit Drain ==
== Shadowplay ==
Der Theurge belebt seinen Schatten, welcher daraufhin verschiedene Aufgaben für ihn ausführen kann. Der Schatten bewegt sich unabhängig von seinem Erschaffer, aber der Anwender muss mit seinen Händen die gwünschten Handlungen des Schattens als "Schattenpuppen" ausspielen. Bis auf sein Aussehen ist der Schatten ansonsten eine gleichwertige Kopie des Werwolfs, von seinen Fähigkeiten bis hin zu seinen Eigenschaften. Entsprechend kann der Schatten lebensrettende Ablenkungen erzeugen, entfernte Objekte einsammeln oder sogar an Kämpfen teilnehmen. Der Anwender kann immer nur einen Schatten beleben, aber dieser kann sich auf bis zu 30 Meter von dem Garou entfernen. Die Gabe wird von einem Geist gelehrt, der mit Schatten zusammenhängt, wie etwa die Brut von Großvater Donner oder Tiere, die in der Nacht aktiv sind.
The Garou may drain power from a spirit to feed his own resolve. This Gift is taught by a spirit servant of the Uktena totem.
System: If the Garou succeeds in a resisted Gnosis vs. Gnosis roll while combating a spirit, the spirit loses one Power point per success for the rest of the scene. For every two points drained, the Garou gains a temporary Willpower point, but loses any exceeding her maximum at the end of the scene.  
Alternative Versions


From: WW20
== Spirit Blossom ==
System: The player makes a resisted Gnosis roll against the spirit. If the player succeeds, the spirit loses one Essence point per success for the rest of the scene. For every two points drained, the Garou gains a temporary Willpower point. She loses any points exceeding her maximum at the end of the scene.  
Der Theurge pflanzt einen Teil von sich selbst als eine spirituellen Samen, der in einen Vorrat spiritueller Kraft heranwächst. Der Garou kann sein Blut, einen Büschel seines Fells oder abgeschnittene Fingernägel verwenden und muss sie an einem Ort vergraben, der viel Sonnenlicht abbekommt. Innerhalb einer Woche wird daraus eine Blume oder etwas vergleichbares heranwachsen, die spirituelle an den Werwolf gebunden ist. Der Garou bestimmt zu Anfang was für eine Pflanze es wird. Danach kann der Garou einmal pro Tag den Geist der Pflanze erwecken um dessen Gnosis für sich zu verwenden, ehe dieser für den Rest des Tages zu seinem Schlummer zurückkehrt. Sollte die Pflanze gepflückt oder anderweitig zerstört werden, so leidet der Theurge extreme - potentiell tötliche - Schmerzen. Der Werwolf kann immer nur eine Spirit Blossom gleichzeitig besitzen, aber sollte die Alte zerstört werden kann er jederzeit eine Neue pflanzen. Die Gabe wird von jedem Geist gelehrt, der mit Pflanzen oder Wäldern zusammenhängt.
Taught by: Rat


== Ultimate Argument of Logic ==
== Ultimate Argument of Logic ==
Wenn der Theurge die Mysterien unserer Existenz diskutiert nehmen seine Worte eine übernatürliche Überzeugungskraft an - unabhängig ob er die Wahrheit erzählt oder nicht. Der Garou überzeugt das Ziel dieser Gabe von einem neuen "Fakt", den er erklärt, sofern er das nötige Hintergrundwissen zu der Thematik besitzt (Beispiele wären Kenntnisse in Okkultem Lore, Wissenschaftlichen Themen, Spirit Lore oder Umbra Lore). Erfundene Fakten können sein: Kirchenglocken vertreiben Feen (Okkult); Alkohol ist ein tödliches Gift (Wissenschaften), Einhorn ist Teil der Brut von Fenris (Spirit Lore) oder dass der Abyss definitiv ''nicht'' existiert (Umbra Lore). Das Ziel wird das neu gewonnen Wissen für mehrere Stunden als harten Fakt halten oder bis es mit Beweisen konfrontiert wird, die diesen widerlegen. Ein Koyoten-Geist lehrt diese Gabe.
Those who speak with the Garou leave convinced of some fact might otherwise have disbelieved. If successful, the Garou can cause the target to believe implicitly in one aspect of existence (true or false) - from the "fact" that the sun revolves around the Earth to the "truism" that the wolf's inherent nature is that of the pawn. This Gift is taught by a Coyote-spirit.
System: The Garou needs three successes on a Manipulation + Performance roll (difficulty of the target's Wits + Enigmas).
Alternative Versions
 
From: WW20
As above, except rank 5
 
== Whisper in the Dark ==
This Gift allows the Garou to determine a fact detrimental to an individual. The Garou may then use that piece of knowledge against the target of the Gift, either by holding it over the victim's head or making the information public.
System: The player rolls Perception + Empathy (difficulty 8). Each success enables her to grasp one piece of heretofore-unknown information about the target of the Gift. Thus, a character can learn that an individuall owes millions of dollars in gambling debts, hides a murder in his past or funds a company that systematically pollutes the rivers in a particular state. Failure means that the character learns nothing, while a botch provides the character with erroneous information leading to the character's possible embarrassment or dishonour.  
Taught by: Hakahe
Book: RatH


= Rang 5 =
= Rang 5 =


== Diplomatic Immunity ==
== Diplomatic Immunity ==
Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, sich inmitten einer feindlichen Gruppe zu bewegen, ohne den Ausbruch von Feindseligkeiten zu provozieren. Der Garou kann eine rivalisierenden Caern betreten oder sich offen inmitten einer Gruppe Black Spiral Dancers bewegen, um etwas zu einzusammeln oder eine Nachricht zu überbringen. Der Anwender umgibt sich mit einer Aura der "Neutralität", die die Feindseligkeit seiner Feinde oder Rivalen lange genug negiert, um die Aufgabe zu erfüllen und ohne Zwischenfälle zu verschwinden. Die Gabe ist maximal für zwei Stunden aktiv, ehe die Aura nachlässt. Gelehrt von Ruatma, dem Incarna des Planeten Uranus.
This Gift enables the Garou to walk about in the middle of a hostile group without provoking the outbreak of hostilities. The Garou can enter a caern beloning to a rival or walk openly into the middle of a group of Black Spiral Dancers in order to retrieve something or deliver a message. The Garou surrounds herself with an aura of "neutrality" that negates her enemies' or rivals' animosity long enough to accomplish her task and leave without incident. The Gift only lasts for one scene, after which all bets are off.
System: The player spends a point of Willpower and rolls Manipulation + Subterfuge (difficulty 8). A successful roll allows the character to interact with a group of potential enemies for the purpose of delivering a messsage, retrieving an item or delivering an ultimatum.  
Taught by: Ruatma  
Book: RatH
 
== Ebon Binding ==
This Gift allows the Garou to take her knowledge of someone's fault, practice or secret vice and bind a fitting punishment to that person. Most often, a target suffers crippling pains when he thinks of indulging in the forbidden action. The Garou may use this Gift to prevent rapists, child molestors, murderers or traitors from repeat offenses (assuming the Garou allows these individuals to live in the first place).
System: The player must sacrifice a point of permanent Gnosis and roll her Willpower (difficulty of the target's Willpower). Only one success is necessary to make the binding permanent.
Taught by: Hakahe
Book: RatH
 
== Feral Lobotomy ==
With but a thought, the Garou can devolve an opponent's mind to that of an animal, effectively destroying his intelligence. This Gift is taught by a spirit servant of the Griffin totem.
System: The Garou spends Gnosis (see below) and rolls Wits + Empathy (difficulty of the target's Willpower + 3 (maximum 10)). If successful, the Garou can permanently destroy a target's Intelligence Attribute. Two Gnosis points must be spent for each point of Intelligence destroyed, and the Garou cannot destroy more points than he rolls successes. Additionally, the target begins acting more animalistic with each point removed.
 


== Spirit Vessel ==
== Spirit Vessel ==
Eines der bestgehüteten Geheimnisse der ältesten Theurgen ist die Fähigkeit, einen Geist zu kanalisieren. Für eine kurze Zeit werden Garou und Geist zu einer Kreatur mit den Fähigkeiten beider. Normalerweise behält der Garou die Kontrolle und fügt die Fähigkeiten des Geistes zu seinem Repertoire hinzu - aber manchmal gehen die Dinge schief. Elementare, insbesondere Feuerelementare, verstehen die Funktionsweise dieser Gabe, aber auch Metallelementare können sie lehren. Banes können diese Gabe ebenfalls lehren - allerdings zu einem gefährlichen Preis.
One of the best kept secrets of the Theurge elders is the ability to channel a spirit. For a short time, Garou and spirit become one creature with the abilities of both. Usually, the Garou remains in control, adding the spirit's Charms to her repertoire - but sometimes things go awry. Elementals, especially fire elementals, understand the workings of this Gift, but metal elementals can also teach it. Banes can also teach this Gift - but at a dangerous cost.
System: The player rolls her character's Gnosis and spends a Gnosis point to activate the Gift. The Rite of Summoning chart determines the difficulty of this Gift. Every success allows the Garou to use one of the spirit's Charms for up to one scene. A botch on the roll indicates that the Garou has lost control of the combined being, or perhaps that a Bane was channelled instead of the expected spirit.
 




[[Category:Gaben]]
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Aktuelle Version vom 1. August 2024, 00:54 Uhr

Rang 1

Lambent Sight

Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, unter Bedingungen zu sehen, unter denen das Sehen normalerweise unmöglich wäre, z.B. in völliger Dunkelheit, einer Höhle uws oder wenn dem Garou die Augen verbunden sind. Dies Gabe lässt den Werwolf sehen, wie bei dem Licht eines Vollmonds. Jemand der von Natur aus Blind ist, kann mit dieser Gabe nicht sehen. Die Gabe wird von einem Diener von Luna gelehrt.

Mother's Touch

Der Garou ist in der Lage durch Handauflegen die Wunden anderer zu heilen, unabhängig davon, ob sie übernatürlicher Art sind oder nicht. Die Gabe erlaubt es sogar Battle Scars zu heilen, solang der Heilungsprozess kurz nach ihrer Entstehung begonnen wird, was aber auch mit mehr Anstrengung von Seiten des Heilers verbunden ist. Es gibt kein Limit wie oft die Gabe auf jemanden angewandt werden kann, aber jede Nutzung zehrt vom Gnosis des Anwenders seperat und es ist einem nicht möglich sich selbst mit dieser Gabe zu heilen. Diese Gabe wird von einem Einhorn-Geist gelehrt.

Sense Wyld

Der Garou kann Wyld-Energien oder -Geister in der näheren Umgebung aktiv wahrnehmen. Diese Gabe wird von einem Wyld-Geist gelehrt.

Sense Wyrm

Der Werwolf kann in der Nähe Manifestationen des Wyrm spüren. Diese Gabe beinhaltet einen mystischen Sinn, kein visuelles oder olfaktorisches Bild, obwohl Garou die spirituellen Ausströmungen des Wyrm oft als "Gestank" beschreiben und sagen: "Es riecht nach Wyrm". Die Garou müssen sich aber erinnern, dass der Taint des Wyrms auch an relativ unschuldigen Seelen haften kann. So kann der Anwender auch schuldlose Personen spüren, die lediglich in einer vom Wyrm verseuchten Fabrik arbeiten oder spirituell verdorbenes Essen zu sich genommen haben. Die Kraft ist nicht reflexartig und benötigt aktive Konzentration um Quellen von Wyrmtaint auszumachen. Es ist dabei deutlich einfacher einen Fomor im Nebenraum zu aufzuspüren, als die Fährte eines Banes der auch nur vor einer Stunde am gleichen Ort wie der Garou war. Vampire mit einer Menschlichkeit von weniger als 7 registrieren als Kreaturen des Wyrms, unabhängig ob der Blutsauger überhaupt von dessen Existenz weiß. Diese Gabe kann von jedem Gaian Spirit gelehrt werden.

Spirit Snare

Der Theurge wirft ein unsichtbares, mystisches Netz aus, in dem sich die feindlichen Geister verfangen. Er verwirrt sie mit einer Mischung aus magischen Kräften und Gesetzen Gaias, die zwar längst gebrochen, aber immer noch kraftvoll sind. Der Geist muss sich im umkreis von 15 Metern befinden. Der Angriff mit einer Spirit Snare fügt dem Geist keinen Schaden zu, verwirrt diesen und macht diesen zu bekämpfen. Einmal gebunden kann die Gabe kein zweites Mal auf einen Geist angewandt werden, ausser er bricht die vorherigen Fesseln. Diese Gabe wird von einem Eulengeist gelehrt.

Spirit Speech

Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, mit Geistern zu kommunizieren. Der Garou kann mit ihnen sprechen, ob sie es wollen oder nicht. Natürlich kann der Geist (normalerweise) nicht daran gehindert werden den Anwender zu ignorieren oder einfach zu gehen. Einmal erlernt, erlaubt diese Gabe dem Garou, die Kommunikation der Geister intuitiv zu verstehen. Besonders fremdartige Geister können aber immernoch schwierig zu verstehen sein - oder im Falle von Banes sogar schmerzvoll. Diese Gabe kann von jedem Geist erlernt werden.

Uncloak the Hidden

Indem er sich auf eine Person, einen Gegenstand oder ein Gebiet konzentriert, kann der Garou feststellen, ob sein Ziel etwas verbirgt oder nicht. Der Garou kann Verkleidungen, versteckte Waffen und Drähte erkennen, feststellen, ob ein Raum Falltüren, versteckte Kameras, Mikrofone und Abhörgeräte enthält oder ob jemand in einem verborgenen Gang lauert. Die Gabe erlaubt es dem Garou jedoch nicht, unter die Verkleidung zu schauen, die Art der versteckten Waffe zu bestimmen oder zu erkennen, was sich in einem versteckten Wandsafe befindet - dieser Trick verrät nur, dass eine Täuschung vorliegt. Der Garou muss sich auf das Ziel konzentrieren, um diese Gabe zu wirken. Gelehrt von Hakahe, dem Incarna von Venus.

Rang 2

Battle Mandala

Um den Theurgen herum brennt sich ein mystisches Siegel in den Boden ein, das nur für diejenigen sichtbar ist, die über Gnosis verfügen. Dieser Kreis entzieht den Geistern, die in seinem Netz geraten, die Essenz und schwächt sie graduierlich. Das Mandala löst sich nach ca. einer Stunde auf oder wenn der Werwolf aus seinem Bereich heraustritt, je nachdem, was zuerst eintritt. Das Rudel-Totem ist von dieser Gabe nicht betroffen. Ein Spinnen- oder Ameisengeist lehrt diese Gabe.

Command Spirit

Der Garou kann Geister mit dieser Gabe einfache Befehle geben und erwarten, dass sie ihnen gehorchen. Er kann jedoch keine Geister beschwören, nur vorhandene dazu zwingen ihm zu gehorchen. Der Garou kann Geistern nicht befehlen einen Bereiche zu verlassen, an die sie gebunden sind; dafür ist die Gabe Exorcism erforderlich. Diese Gabe kann von jedem Incarna-Avatar erlernt werden.

Name the Spirit

Der Werwolf gewinnt ein instinktives Verständnis für die Bewohner der Umbra. Er kann die Art von Geistern erkennen und ihre ungefähre, spirituelle Stärke einschätzen. Eulen- und Raben-Geister, sowie andere Diener des Ghost Council Totems lehren diese Gabe.

Shadow of the Ebon Whisperer

Diese Gabe macht den Garou so substanzlos wie einen Schatten und so schwer zu sehen. Die körperliche Gestalt des Garou verblasst zu einer düsteren, dunklen Form, die fast überall hin gleiten und fließen kann. Obwohl andere den "Schatten"-Werwolf mit bestimmten Gaben aufspüren können, muss jeder, der dies tun möchte, zunächst einen Grund haben, die Anwesenheit des Gabenanwenders zu vermuten. Diese Gabe funktioniert nicht bei hellem Tageslicht oder an Orten, an denen es keine Schatten gibt - wie zum Beispiel in einem hell erleuchteten Raum (oder alternativ in einem Raum in völliger Dunkelheit). Gelehrt von Hakahe.

Sight from Beyond

Wenn der Garou in Gefahr ist oder bedeutsame Ereignisse bevorstehen, wird er ohne Vorwarnung von Visionen heimgesucht. Die Art der Gefahr ist dabei immer in Metaphern dargestellt. So kann ein mächtiger Vampir dem Werwolf als ein blutiges Skelett im Traum erscheinen oder eine bevorstehende Schlacht wird von einer Vision von Scharen von Rabenkrähe angekündigt.

Spirit Skin

Im Allgemeinen sind Geister recht freundlich zu Garou, zumindest solche die nicht von Natur aus aggressiv gegen alles sind. Das bedeutet jedoch nicht, dass sie einen Garou genauso behandeln wie andere Geister und da kommt diese Gabe gerade recht. Wenn der Theurge diese im Umbra aktiviert, tarnt er sich für alle Beteiligten als Geist (normalerweise ein Wolfsgeist). Körperlich sieht er immer noch genauso aus wie in seiner Lupusform, er erweckt jedoch den Eindruck, ein Geist zu sein und kein Garou. Einige Theurge haben die Gabe auch genutzt, um Verfolger abzuschütteln, indem sie sich in einem Rudel von Wolfsgeistern versteckten. Auch wenn er Ein Chamäleongeist lehrt diese Gabe.

Umbral Tether

Obwohl die meisten Theurge es nie zugeben würden, können selbst sie sich von Zeit zu Zeit in der Geisterwelt verlieren. Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, eine spirituelle Linie, ähnlich der Spinnenseide, hinter sich zu spinnen, während er die Umbra erforscht. Nur der Garou, der die Gabe benutzt, kann die Spur sehen, was den Ruf des Theurge als Meister der Geisterwelt stärkt. Obwohl nur der Werwolf, der diese Gabe einsetzt, seine Spur sehen kann, trennen oder verändern einige Gaffelschädlinge gelegentlich den Faden, ohne es zu wissen. Bei Tagesanbruch muss der Garou Gnosis verwenden um die Spur zu erhalten, sollte er länger im Umbra verweilen. Diese Gabe wird von einem Spinnengeist gelehrt.

Rang 3

Exorcism

Dies ist die Gabe, Geister von Orten oder Gegenständen zu vertreiben, unabhängig davon, ob sie sich dort freiwillig aufhalten oder dort gebunden sind. Diese Gabe kann von jedem Incarna-Avatar gelehrt werden.

Moonriver

Mit dieser Gabe kann der Garou schnell über die Oberfläche eines Gewässers reisen, in dem sich das Mondlicht spiegelt. Er kann einem Fluss folgen oder einen See überqueren, solange er der "Spur" des Mondlichts folgt. Wenn das Licht an irgendeiner Stelle verdunkelt wird (z.B. wenn eine Wolke über den Mond zieht), endet die Wirkung der Gabe und der Garou muss möglicherweise zum Ufer schwimmen oder waten. Beim anwenden der Gabe bewegt der Garou sich fast bis zu dreimal so schnell wie gewohnt. Gelehrt von Soktha.

Parting the Velvet Curtain

Mit dieser Gabe kann ein Garou einen Nicht-Garou in die Umbra befördern. Will sich der Nicht-Garou dagegen wehren, muss er mit seiner Willenskraft aktiv dagegen ankämpfen. Diese Gabe kann für den physischen Transport durch eine reflektierende Oberfläche oder in Kombination mit anderen Gaben für Geisterreisen verwendet werden. Während sie sich in der Umbra befinden, sind die Nicht-Garou durch Silberfäden mit dem Träger der Gabe verbunden. Die anderen, die mit dem Theurgen mitgenommen werden, verlassen das Umbra dann wieder, wenn er es tut oder wenn der Theurgen es wünscht. Sollte der Anwender den Faden durchtrennen, so wird die losgelöste Person an ihren Ursprungsort zurückgebracht.

Prophetic Vision

Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, eine Vision der Zukunft zu erhalten, die auf dem Studium des Nachthimmels beruht. Die Vision offenbart sich gewöhnlich in astrologischen Begriffen ("Der Einfluss von Lu-Bat deutet auf eine akzeptierende Haltung gegenüber den Ereignissen der nächsten Tage hin" oder "Das Eingreifen von Shantar deutet darauf hin, dass in naher Zukunft rasche Veränderungen eintreten werden"). Diese Gabe wird von einem Sternengeist gelehrt.

Pulse of the Invisible

Geister erfüllen die Welt um die Garou herum, und niemand weiß das besser als der Theurge. Die Garou mit dem Puls des Unsichtbaren sind sich ständig bewusst, was die Geister im Penumbra um sie herum tun, und können nach Belieben mit ihnen interagieren. Das meiste, was geschieht, ist kaum der Rede wert, aber der Garou wird sich jeder dramatischen Veränderung bewusst sein. Sollte der Todesgürtel jedoch zu stark sein muss der Theurge sich aktiv anstrengen um in das Penumbra zu blicken. Diese Gabe kann von jedem Geist gelehrt werden.

Spirit Path

Das Umbra verwirrt oft die Sinne selbst des scharfsinnigsten Fährtenlesers. Der Theurge, der diese Gabe besitzt, kann einen bestimmten Geist überall in der Geisterwelt aufspüren, solange der Garou den Namen des Geistes kennt. Manche Umbra-Realms und gewisse Charms machen es jedoch schwierig der Fährte zu folgen. Ein Kakerlaken-Geist kann diese Gabe lehren.

Umbral Camoflage

Obwohl diese Gabe in der physischen Welt vollkommen sichtbar ist, macht sie den Garou für die Geister unentdeckbar. In Verbindung mit anderen Gaben kann Umbral Camouflage den Anwender vor aller Wahrnehmung verschwinden lassen. Garou, die diese Gabe in der Umbra einsetzen, könnten sich genauso gut an einem ganz anderen Ort befinden. Ein Wind-Geist lehrt diese Gabe.

Umbral Tracking

Normalerweise kann nur der Garou, der einem Umbra Tether erzeugt, dieses sehen. Wenn ein Theurge diese Gabe besitzt, ist das nicht mehr der Fall. Er kann nun alle Tether um sich herum sehen und kann erkennen in welche Richtungen sich diese auf andere Garou erstrecken. Er kann jedoch nicht erkennen zu wem die verschiedenen Fäden gehören und sollte der Garou versuchen einen Faden zu durchtrennen wird dessen Erschaffer sofort davon wissen und kann versuchen sich dagegen zu wehren. Diese Gabe wird von einem Fliegengeist gelehrt.

Web Walker

Der Garou kann auf dem Pattern Web des Weavers durch das Umbra reisen ohne von den Patter Spiders oder anderen Geistern der Weberin belästigt zu werden. Die Reise ist vergleichbar mit einer Mondbrücke - der Reisende bewegt sich anlang der Spinnenweben, während die Nebel des Umbras an ihm vorbeiziehen und umgeht die normale Gefahr im Netz gefangen geraten zu können. Solange das Rudel nah am Anwender bleibt kann er sie beim Aktivieren der Gabe mitnehmen. Um zu einem gewünschten Ort zu reisen müssen verständlicherweise Fäden vorhanden sein. Jeder Weaver-Geist kann diese Gabe lehren.

Rang 4

Blank Slate

Der Garou ist in der Lage eine einzige Information vollständig aus dem eigenen oder einem fremden Geist zu löschen. Diese Gabe wird in Situationen nützlich, in denen eine Person auf gefährliches Wissen gestoßen ist, dessen Besitz zum Tode führen könnte. Der Garou kann nicht nur die Information entfernen - zum Beispiel die Identität des Garou-Maulwurfs in einer feindlichen Gruppe oder den Standort eines Unterschlupfs für Ökoterroristen - sondern auch die dadurch entstehenden Blindspots in den Erinnerungen des Zieles ausbessern, so dass es nicht merkt, dass etwas fehlt. Der Garou kann mit dieser Gabe auch seine eigenen Erinnerungen verändern, wenn er es für nötig hält. Die Gabe wird von Ruatma, dem Incarna des Planeten Uranus gelehrt.

Blurring the Mirror

Diese Gaber erlaubt dem Theurgen den Verstand anderer Wesen zu verwirren und macht es so unmöglich für sie das Umbra zu finden oder seitlich zu treten. Früher als eine Art von Strafe für arrogante Welpen gedacht, wird dieses Gift in den Tagen der kommenden Apokalpyse vermehrt als eine Taktik gegen Black Spiral Dancers verwendet. Der Anwender kann bis zu fünf Ziele gleichzeitig für mehrere Stunden vom Umbra abschneiden - dabei können nicht nur andere Garou, sondern auch andere Wesen betroffen werden, die in das Umbra übertreten können wie andere Fera und manche Magier. Man muss beachten, dass die Gabe technisch gesehen "nur" den Todesgürtel spezifisch für die betroffenen Ziele verstärkt. Wenn der Gürtel vor Ort bereits sehr dünn ist kann es den Übergang in das Umbra erschweren, aber nicht völlig verhindern. Ein Weaver-Spirit lehrt diese Gabe.

Grasp the Beyond

Der Garou kann Dinge in den und aus dem Umbra bringen, ohne sie sich selbst widmen zu müssen (siehe Rite of Talisman Dedication). Dies schließt Menschen und Tiere ein, sowohl willige als auch unwillige. Garou nutzen diese Macht oft, um Kinfolk auf Umbra Quests mitzunehmen oder um verletzte Angehörige - sowohl körperlich als auch seelisch - in mystischen Tälern zu heilen. Der Anwender muss das gewünschte Zielobjekt oder Person festhalten und es mit sich ziehen, wenn er in das Umbra übergeht. Kleine Objekte (etwa Messer oder Taschenuhren) sind relativ simpel mitzunehmen, während größere Objekte (wie Rucksäcke oder Bögen) mehr Konzentration erfordern. Eine andere Person mitzunehmen oder ein Objekt von vergleichbarer Größe benötigt eine stark konzentrierte und vorsichtige Anstrengung und ist selbst dann noch deutlich schwerer, wenn die Person unwillig ist. In solch einem Falle muss der Anwender nicht nur den Todesgürtel, sondern auch den Willen des Opfers überkommen um es über die Schwelle ziehen zu können. Jede Person, die in das Umbra mitgenommen wird, muss sich auf den Garou verlassen um zu entkommen, es sei denn, sie hat die Fähigkeit selbstständig seitwärts zu gehen. Wenn nicht muss sie einen Bereich mit einem sehr dünnen Todesgürtel finden, wie zum Beispiel einen Caern, Feenkreis o.ä. um das Umbra wieder verlassen zu können und kann danach nicht wieder ohne Hilfe in die Geisterwelt zurückkehren. Wenn ein lebendes Wesen zu lange im Umbra bleibt wird es unweigerlich zu spiritueller Materie. Ahnengeister lehren diese Gabe.

Shadowplay

Der Theurge belebt seinen Schatten, welcher daraufhin verschiedene Aufgaben für ihn ausführen kann. Der Schatten bewegt sich unabhängig von seinem Erschaffer, aber der Anwender muss mit seinen Händen die gwünschten Handlungen des Schattens als "Schattenpuppen" ausspielen. Bis auf sein Aussehen ist der Schatten ansonsten eine gleichwertige Kopie des Werwolfs, von seinen Fähigkeiten bis hin zu seinen Eigenschaften. Entsprechend kann der Schatten lebensrettende Ablenkungen erzeugen, entfernte Objekte einsammeln oder sogar an Kämpfen teilnehmen. Der Anwender kann immer nur einen Schatten beleben, aber dieser kann sich auf bis zu 30 Meter von dem Garou entfernen. Die Gabe wird von einem Geist gelehrt, der mit Schatten zusammenhängt, wie etwa die Brut von Großvater Donner oder Tiere, die in der Nacht aktiv sind.

Spirit Blossom

Der Theurge pflanzt einen Teil von sich selbst als eine spirituellen Samen, der in einen Vorrat spiritueller Kraft heranwächst. Der Garou kann sein Blut, einen Büschel seines Fells oder abgeschnittene Fingernägel verwenden und muss sie an einem Ort vergraben, der viel Sonnenlicht abbekommt. Innerhalb einer Woche wird daraus eine Blume oder etwas vergleichbares heranwachsen, die spirituelle an den Werwolf gebunden ist. Der Garou bestimmt zu Anfang was für eine Pflanze es wird. Danach kann der Garou einmal pro Tag den Geist der Pflanze erwecken um dessen Gnosis für sich zu verwenden, ehe dieser für den Rest des Tages zu seinem Schlummer zurückkehrt. Sollte die Pflanze gepflückt oder anderweitig zerstört werden, so leidet der Theurge extreme - potentiell tötliche - Schmerzen. Der Werwolf kann immer nur eine Spirit Blossom gleichzeitig besitzen, aber sollte die Alte zerstört werden kann er jederzeit eine Neue pflanzen. Die Gabe wird von jedem Geist gelehrt, der mit Pflanzen oder Wäldern zusammenhängt.

Ultimate Argument of Logic

Wenn der Theurge die Mysterien unserer Existenz diskutiert nehmen seine Worte eine übernatürliche Überzeugungskraft an - unabhängig ob er die Wahrheit erzählt oder nicht. Der Garou überzeugt das Ziel dieser Gabe von einem neuen "Fakt", den er erklärt, sofern er das nötige Hintergrundwissen zu der Thematik besitzt (Beispiele wären Kenntnisse in Okkultem Lore, Wissenschaftlichen Themen, Spirit Lore oder Umbra Lore). Erfundene Fakten können sein: Kirchenglocken vertreiben Feen (Okkult); Alkohol ist ein tödliches Gift (Wissenschaften), Einhorn ist Teil der Brut von Fenris (Spirit Lore) oder dass der Abyss definitiv nicht existiert (Umbra Lore). Das Ziel wird das neu gewonnen Wissen für mehrere Stunden als harten Fakt halten oder bis es mit Beweisen konfrontiert wird, die diesen widerlegen. Ein Koyoten-Geist lehrt diese Gabe.

Rang 5

Diplomatic Immunity

Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, sich inmitten einer feindlichen Gruppe zu bewegen, ohne den Ausbruch von Feindseligkeiten zu provozieren. Der Garou kann eine rivalisierenden Caern betreten oder sich offen inmitten einer Gruppe Black Spiral Dancers bewegen, um etwas zu einzusammeln oder eine Nachricht zu überbringen. Der Anwender umgibt sich mit einer Aura der "Neutralität", die die Feindseligkeit seiner Feinde oder Rivalen lange genug negiert, um die Aufgabe zu erfüllen und ohne Zwischenfälle zu verschwinden. Die Gabe ist maximal für zwei Stunden aktiv, ehe die Aura nachlässt. Gelehrt von Ruatma, dem Incarna des Planeten Uranus.

Spirit Vessel

Eines der bestgehüteten Geheimnisse der ältesten Theurgen ist die Fähigkeit, einen Geist zu kanalisieren. Für eine kurze Zeit werden Garou und Geist zu einer Kreatur mit den Fähigkeiten beider. Normalerweise behält der Garou die Kontrolle und fügt die Fähigkeiten des Geistes zu seinem Repertoire hinzu - aber manchmal gehen die Dinge schief. Elementare, insbesondere Feuerelementare, verstehen die Funktionsweise dieser Gabe, aber auch Metallelementare können sie lehren. Banes können diese Gabe ebenfalls lehren - allerdings zu einem gefährlichen Preis.