Profil: Unterschied zwischen den Versionen
Zeile 12: | Zeile 12: | ||
(Gipfel des Menschenmöglichen) haben. | (Gipfel des Menschenmöglichen) haben. | ||
<p | <p class="disclaimer"><b>Punkteverteilung</b><br> | ||
Wir verzichten auf eine Feste Regelung bei der Punkteverteilung, da jeder Charakter unterschiedlich Stärken und Schwächen besitzt. Solltet ihr euch unsicher sein, könnt ihr euch an der Standardpunkteverteilung 3/5/7 im P&P orientieren. Dies sind die Punkte die je Kategorie frei verteilt werden können. Ihr startet standardmäßig mit je 1 Punkt pro Attribut (Ausnahme Nosferatu, diese haben immer 0 in Appearance!).<br> | Wir verzichten auf eine Feste Regelung bei der Punkteverteilung, da jeder Charakter unterschiedlich Stärken und Schwächen besitzt. Solltet ihr euch unsicher sein, könnt ihr euch an der Standardpunkteverteilung 3/5/7 im P&P orientieren. Dies sind die Punkte die je Kategorie frei verteilt werden können. Ihr startet standardmäßig mit je 1 Punkt pro Attribut (Ausnahme Nosferatu, diese haben immer 0 in Appearance!).<br><br> | ||
Diese Regelung gilt ebenfalls für die Abilities, hier lauten die Standardpunkteverteilung 5/9/13 für die Kategorien. Schaut einfach darauf dass die Punkte mit der Erfahrung, dem Alter und der Ausbildung eures Charakters übereinstimmen.<br><br> | Diese Regelung gilt ebenfalls für die Abilities, hier lauten die Standardpunkteverteilung 5/9/13 für die Kategorien. Schaut einfach darauf dass die Punkte mit der Erfahrung, dem Alter und der Ausbildung eures Charakters übereinstimmen.<br><br> | ||
< | <b>Sonderreglung Appearance:</b><br> | ||
Uns ist bewusst das wir hier alle als Avapersonen Models, Schauspieler, Sänger etc. benutzen, die generall als Attraktiv zählen und im oberen Punkte-Bereich sein müssten. Wir bitten euch doch zu schauen, dass nicht jeder eurer Chars Appearance 4 oder 5 in besitzt, sondern wirklich nur diejenigen, bei denen sich diese hohen Punkte auch Chartechnisch "lohnen".</p> | |||
Version vom 16. März 2024, 05:19 Uhr
Allgemein
Character
Nature & Demeanor
Attributes
Jeder Charakter hat Attribute; sie stehen für das Grundpotential jeder Person auf der Welt sowie der meisten anderen Lebewesen (und Untoten). Die meisten Leute haben Attributwerte zwischen 1 (dürftig) und 3 (gut), besonders talentierte Wesen können Werte von 4 (außergewöhnlich) oder gar 5 (Gipfel des Menschenmöglichen) haben.
Punkteverteilung
Wir verzichten auf eine Feste Regelung bei der Punkteverteilung, da jeder Charakter unterschiedlich Stärken und Schwächen besitzt. Solltet ihr euch unsicher sein, könnt ihr euch an der Standardpunkteverteilung 3/5/7 im P&P orientieren. Dies sind die Punkte die je Kategorie frei verteilt werden können. Ihr startet standardmäßig mit je 1 Punkt pro Attribut (Ausnahme Nosferatu, diese haben immer 0 in Appearance!).
Diese Regelung gilt ebenfalls für die Abilities, hier lauten die Standardpunkteverteilung 5/9/13 für die Kategorien. Schaut einfach darauf dass die Punkte mit der Erfahrung, dem Alter und der Ausbildung eures Charakters übereinstimmen.
Sonderreglung Appearance:
Uns ist bewusst das wir hier alle als Avapersonen Models, Schauspieler, Sänger etc. benutzen, die generall als Attraktiv zählen und im oberen Punkte-Bereich sein müssten. Wir bitten euch doch zu schauen, dass nicht jeder eurer Chars Appearance 4 oder 5 in besitzt, sondern wirklich nur diejenigen, bei denen sich diese hohen Punkte auch Chartechnisch "lohnen".
Speciality
Manche Charaktere sind bei gewissen Einsatzmöglichkeiten ihrer Eigenschaften besonders gut. Beispielsweise könnte ein Mechaniker besonders gut bei Sportwagen sein, ein Dieb beim Einbrechen, und ein Boxer könnte für seine Tiefschläge berüchtigt sein. Für jedes Attribut und jede Fähigkeit mit einem Wert von 4+ man eine Spezialität wählen. Eine Spezialität ist eine einzelne Facette einer Eigenschaft, die ein Charakter besonders gut beherrscht – ein Charakter mit Stärke 5 kann besonders gut in Gewichtheben zu sein, während ein Charakter mit Performance 4 ein bekannter Sänger sein könnte.
Physical
- Strenght
-
- Körperkraft ist die rohe, reine Kraft eines Charakters. Sie ist ein Maß seiner allgemeinen körperlichen Stärke – seiner Fähigkeit, Dinge zu heben, sie zu tragen und körperlichen Schaden anzurichten. Stärke kommt auch zum Einsatz, wenn ein Charakter versucht, etwas zu zerbrechen oder eine Distanz zu überspringen.
- • Dürftig: Man kann 20 kg stemmen.
- •• Durchschnittlich: Man kann 50 kg stemmen.
- ••• Gut: Sie können etwas mehr als 100 kg stemmen.
- •••• Außergewöhnlich: Sie können knapp 200 kg stemmen.
- ••••• Herausragend: Sie können fast 300 kg stemmen und Schädel wie Trauben zerquetschen.
- Spezialitäten: lässt nie los, starke Arme, Kraftreserven, brutal
- Körperkraft ist die rohe, reine Kraft eines Charakters. Sie ist ein Maß seiner allgemeinen körperlichen Stärke – seiner Fähigkeit, Dinge zu heben, sie zu tragen und körperlichen Schaden anzurichten. Stärke kommt auch zum Einsatz, wenn ein Charakter versucht, etwas zu zerbrechen oder eine Distanz zu überspringen.
- Dexterity
-
- Diese Eigenschaft ist ein Maß für Ihre allgemeine körperliche Leistungsfähigkeit – Schnelligkeit, Geschwindigkeit und allgemeine Beweglichkeit – und gibt die Fähigkeit des Charakters an, Dinge kontrolliert und präzise zu manipulieren. Geschick umfasst Hand-Auge-Koordination, feinmotorische Abläufe, Reaktionsschnelligkeit, Reflexe und körperliche Anmut.
- • Dürftig: Sie haben zwei linke Hände und sind linkisch. Legen Sie die Waffev weg, ehe Sie sich wehtun.
- •• Durchschnittlich: Sie sind kein Trampel, aber auch keine Balletttänzerin.
- ••• Gut: Sie haben ein gewisses Maß an athletischem Potential.
- •••• Außergewöhnlich: Sie könnten Akrobat sein, wenn Sie wollten.
- ••••• Herausragend: Ihre Bewegungen sind fließend und hypnotisch – fast schon übermenschlich.
- Spezialitäten: präzise, schnell, katzenhafte Anmut, blitzschnelle Reflexe
- Diese Eigenschaft ist ein Maß für Ihre allgemeine körperliche Leistungsfähigkeit – Schnelligkeit, Geschwindigkeit und allgemeine Beweglichkeit – und gibt die Fähigkeit des Charakters an, Dinge kontrolliert und präzise zu manipulieren. Geschick umfasst Hand-Auge-Koordination, feinmotorische Abläufe, Reaktionsschnelligkeit, Reflexe und körperliche Anmut.
- Stamina
-
- Der Wert Widerstandsfähigkeit ist ein Maß für allgemeine Gesundheit und Schmerzunempfindlichkeit. Er gibt an, wie lange Sie sich anstrengen können und wie viel körperlichen Schaden Sie aushalten können. Widerstandsfähigkeit ist Ihre Ausdauer, sowohl körperlich als auch geistig, und eines ihrer wichtigsten Elemente ist der Lebenswille.
- • Dürftig: Sie kriegen blaue Flecken von einer steifen Brise.
- •• Durchschnittlich: Sie sind einigermaßen gesund und können ein oder zwei Schläge wegstecken.
- ••• Gut: Sie sind gut in Form und selten krank.
- •••• Außergewöhnlich: Sie könnten Marathon laufen – und vielleicht sogar gewinnen.
- ••••• Herausragend: Ihre Konstitution ist wahrhaft herkulisch.
- Spezialitäten: ausdauernd, entschlossen, knallhart, resolut
- Der Wert Widerstandsfähigkeit ist ein Maß für allgemeine Gesundheit und Schmerzunempfindlichkeit. Er gibt an, wie lange Sie sich anstrengen können und wie viel körperlichen Schaden Sie aushalten können. Widerstandsfähigkeit ist Ihre Ausdauer, sowohl körperlich als auch geistig, und eines ihrer wichtigsten Elemente ist der Lebenswille.
Social
- Charisma
Charisma ist ein Maß für Ihre Fähigkeit, andere mit Ihrer Persönlichkeit zu umgarnen und zu faszinieren. Charisma ist gefragt, wenn ein Charakter versucht, andere gefühlsmäßig für sich zu gewinnen und ihr Vertrauen zu erlangen. Es spiegelt Charme und Einfluss eines Charakters wider. Es bestimmt die Fähigkeit eines Charakters, andere von seinem Standpunkt zu überzeugen. Diese Eigenschaft ist eher eine Facette einer charismatischen Persönlichkeit, sei es nun ein eloquenter Charmeur oder ein grinsender Schläger. (Das sollte ausgespielt und durch Spezialitäten vermittelt werden.) • Dürftig: Etwas ist seltsam an Ihnen. •• Durchschnittlich: Sie sind recht nett und haben mehrere Freunde. ••• Gut: Menschen vertrauen Ihnen implizit. •••• Außergewöhnlich: Sie haben eine beträchtliche Anziehungskraft auf andere. ••••• Herausragend: Sie könnten ganze Staaten führen. Spezialitäten: anmutig, Schönredner, schlagkräftig, distinguiert, geistesscharf, eloquent, Blender
- Appearance
Das Attribut Erscheinungsbild beschreibt den ersten Eindruck von Ihrem Charakter. Das kann konventionelle „Attraktivität“ sein, aber auch das Ergebnis auffälliger Merkmale, eines exotischen Äußeren, einer Aura des Selbstvertrauens, einer typischen Haltung oder eines Händchens für passende Kleidung – alles, was auf den ersten Blick auffällt, kann zum Erscheinungsbild eines Charakters beitragen. In der Tat ist Erscheinungsbild ein Amalgam vieler typischer persönlicher Eigenschaften. Erscheinungsbild appelliert an das Unterbewusstsein und an die Instinkte des Betrachters – es spricht die unbewusste Ebene der Psyche an, beeinflusst den ersten Eindruck, den man von anderen gewinnt, und die spätere Erinnerung daran. Diese Eigenschaft hilft, potenzielle Gefäße dazu zu bringen, ein Winken quer über die volle Tanzfläche zu bemerken. In Situationen, in denen der erste Eindruck entscheidend ist oder an denen Personen beteiligt sind, denen das Erscheinungsbild sehr wichtig ist, darf ein Charakter bei gesellschaftlichen Würfen nicht mehr Würfel verwenden, als er Erscheinungsbild hat. Es ist also unabdingbar, dass Sie sich von Ihrer besten Seite zeigen oder die Leute erst näher kennenlernen, ehe Sie versuchen, sie zu einem Brandanschlag auf die Zuflucht des Justicars zu überreden. • Dürftig: Ihre Klamotten stinken, Sie stoßen Leute unmittelbar ab oder sind einfach hässlich wie die Nacht. •• Durchschnittlich: Sie fallen in der Menge nicht auf, weder positiv noch negativ. ••• Gut: „Trinken Sie etwas mit mir?“ •••• Außergewöhnlich: Menschen machen Umwege, um Ihre Bekanntschaft zu machen. ••••• Herausragend: Sie sind unvergesslich. Spezialitäten: unkonventioneller Stil, fotogen, Modebewusstsein, unvergessliches Gesicht, denkwürdige Pose
- Manipulation
Diese Eigenschaft misst die Fähigkeit eines Charakters zur Selbstdarstellung, um andere dazu zu bringen, seine Ansichten zu teilen oder seinen Launen zu folgen. Kurz gesagt, es bedeutet, andere dazu zu bringen, zu tun, was man will. Manipulation kommt bei allen Würfen zum Tragen, bei denen Charaktere versuchen, andere zu beeinflussen oder subtil zu überzeugen. Sie wird benutzt, um andere Charaktere auszutricksen, zu bluffen, zuzuquatschen und zu überfahren. Es ist egal, ob die fraglichen Charaktere den Manipulator mögen oder nicht (hierin unterscheidet sich Manipulation von Charisma). Schließlich kann ein geschickter Manipulator sich sogar die Talente derer zu Nutze machen, die ihn hassen. Manipulation ist unter Kainskindern eine gefährliche Angelegenheit (auch wenn sie an der Tagesordnung ist). Misslingt Ihnen eine Manipulation, und das Gegenüber erkennt, was der Charakter vorhatte (beispielsweise bei einem Patzer), könnte es gut sein, dass es sich ärgert. Leute werden dauernd manipuliert, und üblicherweise ignorieren sie es. („Würdest du rasch was für mich einkaufen gehen?“) Macht man sie jedoch darauf aufmerksam, kann das sehr unangenehme Folgen haben. Manipulation kann das beste Werkzeug im Repertoire eines Kainskindes sein, sie ist aber riskant. Charaktere mit hohem Manipulationswert leiden oft unter dem Misstrauen ihrer Umwelt. • Dürftig: Eine Person weniger (und oft missverständlicher) Worte. •• Durchschnittlich: Genau wie jeder andere können Sie manche Leute manchmal täuschen. ••• Gut: Sie zahlen nie den vollen Preis. •••• Außergewöhnlich: Sie sollten in die Politik gehen. ••••• Herausragend: „Natürlich werde ich dem Prinzen sagen, dass ich ihn zu pfählen versucht habe!“ Spezialitäten: Überzeugend, verführerisch, einleuchtend, Irreführung, „Fakten“ improvisieren
Mental
- Perception
- Intelligence
- Wits
Abilities
Supernatural
Fähigkeiten Disziplinen Gaben Edges