Enemy Book: Unterschied zwischen den Versionen
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
[[Datei:Banner wraith.png]] | [[Datei:Banner wraith.png]] | ||
<p class="quote1">No plan survives first contact with the enemy.<br> | <p class="quote1">"No plan survives first contact with the enemy."<br> | ||
— Helmuth Karl Bernhard Graf von Moltke</p> | — Helmuth Karl Bernhard Graf von Moltke</p> | ||
Aktuelle Version vom 14. April 2024, 23:07 Uhr
"No plan survives first contact with the enemy."
— Helmuth Karl Bernhard Graf von Moltke
In der World of Darkness existieren neben den spielbaren "Haupt-Rassen" noch eine Vielzahl von anderen Rassen. Diese hier sind zwar nicht spielbar, können jedoch im Inplay angetroffen werden. Hier findet ihr eine Kurzbeschreibung über die Wesen, sowie eine Info welche Gruppen am meisten Kontakt zu diesen Wesen haben bzw. am meisten über diese wissen.
Wraith
Tremere und besonderes Giovanni Vampire werden am meisten vertraut mit Wraiths sein, insbesondere da die Nekromanten aktiv mit ihnen agieren und diese an sich binden bzw. versklaven.
Die Bewohner der Totenwelt, Wraiths genannt, sind die Seelen Verstorbener, die Aufgrund von starken Emotionen an die Unterwelt gebunden wurden. Diese Geister existieren nur noch aufgrund von Wünschen oder Dingen, die ihnen wichtig waren und verbringen ihr Dasein in der Unterwelt, genauer gesagt in den Shadowlands, dem Bereich welcher der lebenden Welt am nächsten ist. Ihre Interaktionen mit den Skinlands (der materiellen, lebenden Welt) wird durch den sogenannten Schleier eingeschränkt, einer Barriere die mit dem Todesgürtel des Umbra zu vergleichen ist. Der Schleier ist am stärksten an Orten von Vernunft, Logik und Unglaube, wie etwa Laboratorien oder Lehrhallen, jedoch sehr dünn an Orten, wo die Angst vor dem Tod oder der Glaube daran extrem stark sind. Solche Stellen bezeichnen die Wraiths oft als Haunts und stellen oft unangenehme, heimgesuchte Orte in der menschlichen Welt dar, wie Friedhöfe, Geisterhäuser, aber auch Orte an denen Menschen auf schreckliche Art und Weise ums Leben gekommen sind.
Ein Wraith ist durch sogenannte Fesseln an seine Existenz gebunden. Fesseln sind dabei Objekte oder andere Dinge in der lebenden Welt, die dem Wraith viel bedeuten und in denen (oder in deren Nähe) er ruhen und sich heilen kann. Ohne solche Fesseln, würde ein Wraith in das Vergessen bzw. Oblivion gezogen werden (einem Ort der kompletten Nichtexistenz) und entsprechend verteidigen die Gespenster ihre Fesseln so gut sie können. Passionen sind die Handlungen, die der Wraith am meisten tun will und denen immer eine Emotion zugrunde liegt. Aus dieser Emotion ziehen Wraiths auch ihre Energie, um ihre eigenen Arte von Kräften einsetzen zu können - sei es das sogenannte "Skinriding" (das Besetzen eines Sterblichen), das Heimsuchen eines Ortes, das Kommunizieren mit den Skinlands oder andere Fähigkeiten. Auch gibt es verschiedene Arten von Wraiths, neben den "normalen" Gespenstern.
- Drones
- Diese Wraiths sind die häufigsten, die man in den Skinlands antreffen kann. Völlig ohne Willen oder Bewusstsein sind Dronen dazu verdammt einen bestimmten Akt immer wieder zu wiederholen. Sie sind entsprechend oft an Haunts zu finden.
- Spectres
- Jeder Wraith hat eine dunkle Seite, einen 'Shadow', welcher versucht den Geist ins Oblivion zu treiben. Spectres sind Wraith, die von ihrem Schatten verschlungen wurden und nun eine qualvolle Existenz im Dienste des Oblivion führen. Ihr einziges Ziel ist es das Ende aller Dinge voran zu treiben und andere an ihrer Qual teilhaben zu lassen. Spectres sind weiter von den Skinlands entfernt als normale Wraiths und haben es damit schwieriger den Schleier zu überqueren. Wenn sie es aber tun so ist das keine angenehme Erfahrung für alle Personen in Reichweite. Spectres sehen keinesfalls wie Menschen aus, sondern wirken verzerrt, bösartig und heimtückisch.
- Doppelgangers
- Doppelgangers sind Spectres, die ihr normales Äusseres und ihre Intelligenz behalten haben. Sie sind sehr gefährlich, da man sie nur anhand ihrer Augen - die reines Oblivion darstellen - erkennen kann. Doppelgangers besitzen oftmals noch Fesseln und sind entsprechend angreifbar, können aber auch einfacher in die Skinlands vordringen als andere Spectres.
- Shades
- Fast komplett geistlos, aber erschreckend mächtig sind Shades eine der potentesten Formen von Spectres. Shades bevölkern das Tempest, eine sturmartige Region der Unterwelt und besitzen keinerlei Fesseln mehr, was selbst ihr Dasein in den Shadowlands selten macht. Wenn ein Shade in den Schattenlanden oder in der materiellen Welt angetroffen wird, so ist er fast ausschließlich durch ein nekromantisches Ritual oder dergleichen beschworen worden.
- Mortwights
- Mortwights sind Spectres, die nie Wraits waren. Ihr Tod war dermaßen brutal oder schockierend, dass sie direkt vom Beginn an vom Oblivion ergriffen wurden. Ihre Anzahl war früher recht gering, aber mit jedem Serien- und Driveby-Mord steigt ihre Anzahl.
- Striplings
- Kinder-Wraiths, die ihrem Schatten verfallen, nennt man Striplings. Diese Art von Spectres teilt sich oftmals noch weiter in Shades, Doppelgangers und Mortwights auf und ist damit einzigartig, weil sie die einzige Gruppe von Gespenstern ist, die kastenübergreifend ist. Ihre Anzahl schoss während der industriellen Revolution in die Höhe und sie bevorzugen es, andere Kinder - egal ob Wraith oder Sterbliche - in ihr Verderben zu führen. Striplings haben oftmals die Kraft den Schleider zu manipulieren, was ihnen von allen Spectres die meisten Interaktionen mit den Skinlands bietet.
Bane
Werwölfe interagieren hauptsächlich mit Banes des Wyrms, aber auch Imbued und einige Vampire können auf diese treffen.
Banes sind böse Geister im Dienste des Wyrm. Die Artenvielfalt ist eine reiche Palette von schwachen und relativ harmlosen bis zu erschreckend mächtigen Kreaturen, die fähig sind die Realität um sie herum zu ändern. Schwache Banes werden oft genutzt, um Menschen und Tiere zu infizieren und so in Fomori zu verwandeln. Weitaus stärkere Wyrmgeister können ihren Wirt komplett besetzen und dabei alle Spuren seines früheren Ichs vernichtend. Wahrhaft mächtige Banes können sich sogar in der realen Welt materialisieren, ohne einen Wirt zu besetzen. Sie nehmen einfach eine verzerrte, horrorartige Version ihrer spirituellen Form an und nehmen sich ihrer Aufgaben an.
Es gibt viele verschiedene Arten und auch korrumpierte Gafflinge und Jagglinge werden zu den Banes gezählt. Die nennenswertesten sind:
- Elementarbanes
- Widerspiegelungen der traditionellen vier Elemente, in korrumpierter Form. Gift, Smog, Schlamm und Dämonenfeuer. Dämonenfeuer-Banes sind die am meisten gefürchteten, da sie schreckliche Mutationen in Kreaturen produzieren können, die mit ihnen in Kontakt kommen.
- Gerippe/Scrags
- Kriegerbanes, umhüllt von einer Chitin-Rüstung. Rudel treffen verhältnismäßig oft auf sie und sie jagen aktiv Wesen von Gaia.
- Psychomachae
- Psychomachae sind mächtige Banes, die sich von Tod und Gemetzel ernähren. Die besetzen oft Menschen mit einem schwachen Geist und lassen sie blutige Amokläufe begehen. Sie flüstern ihrem Ziel manchmal aber auch nur subtile Dinge ins Ohr, ermutigen sie dadurch zu noch brutaleren Taten. Viele monströse Vampire ziehen Psychomachae unfreiwillig durch brutale Fressgewohnheiten an.
- Nexus Crawlers
- Diese Kreaturen sind stark genug die Realität um sie herum zu verändern, als wäre es einfacher Kitt. Die Realität scheint um sie herum zu schmelzen. Sie sind eine der mächtigsten Arten von Wyrmgeistern und Garou treffen nur selten auf sie...bis jetzt konnte kaum ein Garou von solch einer Begegnung berichten.
- The Maeljin Incarna
- Die 13 Dämonenlords von Malfeas, die Maeljin Incarna, dienen alle jeweils einem Kopf der Hydra. Einer ist verderbter als der andere, aber glücklicherweise kann man sie eigentlich nur in Malfeas antreffen. Daher werden Garou eher unwahrscheinlich direkt auf diese Monster treffen, zumindest bis die Apokalypse kommt und sie die Armeen des Wyrm in die Schlacht führen. Maeljin Incarna sind problemlos in der Lage komplette Septen im Alleingang zu vernichten.
Fomori
Werwölfe sind ihre "natürlichen" Gegner, andere Wesen finden sich eher selten mit einem Fomori konfrontiert.
Fomori sind bösartige Diener des Wyrm. Sie werden erschaffen indem ein Bane einen Menschen besetzt, der ein spirituelles "Loch" besitzt, das durch irgendeine Form von Sünde oder geistiger Korruption geschaffen wurde. Ein mächtiger Bane nimmt sich auch mit Freude einem Menschen an, der ein glückliches und zufriedenes Leben führt, nur um noch mehr Leid hervorrufen zu können. Trotzdem sind meist die Unglücklichen, Kranken und Schwachen bevorzugte Wirte, da sie weitaus einfacher zu besetzen sind. Der Bane wird langsam mehr und mehr Kontrolle über sein Opfer erlangen, bis er und sein Wirt komplett verschmolzen sind und nicht mehr getrennt werden können. Die Kräfte der Fomori sind breit gefächert, hängen aber meist von der Art und Weise ab, wie der Fomor erschaffen wurde und welcher Bane ihn besetzt hat. Sei es die Fähigkeit Säure zu spucken, lange messerartige Klauen oder die Kraft Leute mit Alpträumen und Wahnsinn zu erfüllen. Ebenso ist das Aussehen eines Fomors keiner Regel untergeordnet. Er kann entstellt sein, deutliche Zeichen seiner Art und der neuen Kräfte, die er bekommen hat besitzen. Auch kann es immer noch das süße, unschuldige Kind sein, das mit einem Lächeln Garou in Stücke reißt.
Die gängigste, aber sicher nicht die einzige, Methode einer Bane-Infektion geschieht durch Pentex. Entweder durch Mitarbeit oder Benutzung einer ihrer vielen Produkte kann sich ein unwissendes Opfer selbst für die Besetzung öffnen. Ob der Wirt nach der Besetzung noch frei handeln kann liegt am jeweiligen Bane, der Willenskraft des Opfers und in wie weit sich die Ziele und der Charakter des Geistes mit denen seines "Gastgebers" decken. Sicher ist es auf jeden Fall, dass der Geist immer die Handlungen des Wirtes beeinflusst.
Es ist anzumerken, dass Vampire keine guten Fomori-Wirte abgeben, zumindest aus der Sicht des Banes. Wenn ein Bane, höchstwahrscheinlich ungewollt, ein Kindred besetzt, so wird er nach kurzer Zeit feststellen, dass er gefangen ist, ohne die geringste Kontrolle über sein Opfer. Der Vampir dagegen kann frei über die neu gewonnen Kräfte verfügen und hat ansonsten nichts zu befürchten.
Einen Bane von seinem Opfer zu trennen bedeutet meist den Tod des Wirtes. Nur mit den entsprechenden Gaben oder magischen Ritualen ist eine Überlebenschance für den Wirt gewährleistet, aber auch dann nur extrem gering und meist muss der ehemalige Fomor sofort medizinische Hilfe bekommen, nachdem der Geist verbannt wurde.
Fera
Jeder Charakter kann auf einen Fera treffen und sollte am besten genauso wie bei einem Werwolf reagieren.
Neben den Werwölfen existieren noch einige andere Werwesen, welche alle von Gaia eine bestimmte Aufgabe erhalten haben. Sie alle bezeichnen sich als Fera oder Gestaltwandler. Während die Garou als Gaias Klauen und Fänge erschaffen wurden, um sie zu schützen und zu verteidigen, waren sie nicht ihren einzigen Kinder. Es gab einst viele von ihnen und jede der Rassen hatte eine besondere Aufgabe, doch im Laufe der Zeit verloren viele von ihnen dieses Ziel. Einige verloren sich in der Vergangenheit, andere wurden von den Garou im Krieg des Zorns ausgellöscht und wiederrum andere dienen nur noch einem einzigen Aspekt der Triade anstelle Gaia als Ganzes.
Alle Werwesen haben gemein, dass sie mehrere Gestalten besitzen. Eine Humanoide, eine Wergestalt und eine Tierform, sowie zwei "Zwischengestalten". Auch können sie sich unabhängig von der Mondphase und der Tageszeit verwandeln, können in die Geisterwelt treten und besitzen zusätzlich noch einige übernatürliche Fähigkeiten, die den vampirschen Disziplinen ähneln.
Hier findet ihr eine Auflistung der Fera, welche in Los Angeles und Umgebung anzutreffen sind. Weitere Ferarassen wie Werbären, Werhyänen, Werreptilien, Werhaie sind so gering und leben so zurückgezogen, dass man in LA nicht auf sie treffen wird.
Black Spiral Dancer
Diese Garou, früher auch als "Weiße Heuler" bekannt, sind der erste und bis dato einzige Werwolf-Stamm, der dem Wyrm anheim gefallen ist. Durch den Wahnsinn des Wyrms verzerrt und mit schrecklichen Kräften ausgestattet sind sie die Feinde allen Lebens und ziehen hauptsachlich durch die Wildnis um Caerns zu entweihen und Septen anderer Stämme zu vernichten. Die Tänzer werden von allen Rudeln als Feinde angesehen und bis aufs Blut bekämpft. Ein Stamm von Vergewaltigern und Mördern; kennen Tänzer keine Gnade, Reue oder Demut. Sie sind maßlos, brutal und erschüttern in ihrer Perversion oftmals noch die ältesten Veteranen. Nur selten sieht man sie in anderer Gestalt als in der Crinos und wenn dann nur weil sie einen Hinterhalt vorbereiten. Ihre Crinosgestalt kann relativ normal erscheinen, wie verzerrt und schattenumhüllt sein oder gänzlich mutiert mit Hörnern, Stacheln und anderen entstellten Körperteilen. Was dies angeht gibt es keine genauen Vorgaben, was den Wahnsinn des Wyrm widerspiegelt. Gemein haben jedoch alle Tänzer der Schwarzen Spirale, dass ihr Fell von einer leichten, bis starken grünen Fellfärbung ist, jedoch gibt es auch eine Garou, die einstmals anderen Stämmen angehörten und sich zum Wyrm bekannt haben. Dies behalten ihre ursprüngliche Erscheinung bei und könnten ggfl. als normale Garou durchgehen.
Ananasi
Die Werspinnen sind keine Kinder Gaias sondern die Kinder von Königin Ananasa, eines der Kinder des Weavers. Sie werden von den Fera als fremdartig und verstörend angesehen und das nicht ohne Grund. In ihrer tierischen Gestalt, verwandelt sich ein Ananasi in einen riesigen Schwarm krabbelnder Spinnen. Sie besitzen keine Rage wie die übrigen Fera es tun, sondern ihre Kraft aus Blut, welches sie den Menschen stehlen, weswegen sie von vielen Garou mit Vampiren gleichgesetzt werden. Jede Ananasi besitzt giftige Fänge und können betörende Pheromone, mit denen sie ihre Opfer anlocken um sich mit ihnen zu paaren und/oder sie zu fressen.
Bastet
So wie Garou bestehen die Werkatzen aus verschiedenen Stämmen, wobei jeder Stamm einer unterschiedlichen Wildkatzenart entspricht. Die Bastet sind davon bessessen geheimes Wissen zu sammeln und es zu hüten. Viele von ihnen sind große Magier, andere sind große Krieger, doch alle haben gemein, dass sie keine Rudeltiere sind und lieber alleine Arbeiten. Die Bastet erlitten, wie viele andere Fera, große Verluste durch die Werwölfe. Die Bastete, vor allem die Afrikanischen Stämme, verstehen sich jedoch mit den Stillen Wanderer gut, was vor allem daran liegt, dass sie gemeinsam gegen die dort heimischen Setiten kämpften. In der Umgebung von LA findet man jedoch nur die Pumonca - die Pumas, sowie die Qualmi - Luchse, vertreten und das auch nur eine handvoll.
Corax
Die Werraben sind Gaias Boten, Spione und Späher, welche den Himmel durchstreifen und stets ein Auge offen halten für den Fall einer Gefahr. Sie sind schreckliche Plappermäuler und erzählen jedem den sie treffen, alles was sie gesehen haben. Im Gegensatz zu anderen Ferarassen stehen sie den Garou relativ wohlgesonnen, was daran liegt, dass sie sich im Krieg des Zorns auf die Seite der Wölfe gestellt haben und ihre Boten wurden. Ist man auf der Suche nach Neuigkeiten oder Wissen, so sind die Corax eine gute Anlaufstelle, jedoch haben ihre Informationen meistens einen Preis und sei es nur der, dass sie einem Garou einen Streich spielen, denn jeder Corax ist als Trickster verschrien.
Ratkin
Einst waren die Ratkin die Hüter über die Menschen, welche dafür sorgten, dass ihre Nummer nicht zu groß wurden, indem sie das Essen der Menschen wegfrassen und Krankheiten und Seuchen verbreitenten. Jedoch nahmen die Garou dieses Rolle auf sich und dezimierten während des Krieg des Zorns die Zahl der Ratkin, was dafür sorgte das sie beinah ausstarben. In der Folgezeit des Krieges waren die Ratkin gezwungen sich an die menschliche Gesellschaft zu heften, des urbanen Wachstums sei dank, konnten sie ihre Zahlen wieder regenerieren und sind eine der am weitestenden verbreiteten Ferarassen innerhalb Großsstädten. Ratkin sind wild und brutal, was daran liegt das sie Wyld-touched sind, was bedeutete, dass sie schneller in Raserei geraten als manch andere Shapeshifter. Sie stehen den meisten Garou immer noch argwöhnisch gegenüber, jedoch wurde eine zwiegespaltene Bindung zu den Knochenbeissern beobachtete. Beide verehren Ratte als ihr Totem und treiben sich am unteren Ende der Nahrungskette herum, die Großstadt ist ihr Territorium und die Straßen und Gassen ihr zu Hause. Rakin können die besten Freunde der Knochenbeisser sein oder ihre schlimmsten Feinde, aber meistens sind sie beides.
Kuei-Jin
Die Anarchen haben jahrelang gegen die Kuei-Jin gekämpft. Offiziell ist ihre Fraktion in Los Angeles vernichtet, es gibt jedoch noch den ein oder anderen Cathayer, der wohl überlebt hat.
Diese "asiatischen Vampire" sind keine echten Kindred und bilden eine ganz eigene Spezies. Sie haben zwar oberflächliche Ähnlichkeiten, doch stammen sie im Gegensatz zu den Kainskindern nicht von einem mystischen Vater ab. Sie sind auch nicht wie die westlichen Vampire in Clans organisiert und haben nie den Kuss empfangen. Kuei-Jin oder Cathayer wie sie oftmals genannt werden, sind vielmehr die Geister toter Sterblicher, die, um ihr Dharma zu erfüllen, wieder in ihre alten Leiber fahren. Nicht alle Kuei-Jin sind Blutsauger, sie benötigen vielmehr das darin enthaltene Chi. Die niedrigsten der Kuei-Jin, die ghoulartigen Chi-Mei, beziehen ihr Chi aus Menschenfleisch, während die weiter fortgeschrittenen Kuei-Jin lernen das Chi aus Blut, Atem, Essen und noch edleren Substanzen zu gewinnen. Wenn ein asiatischer Vampir erst einmal wieder lebt, ist er wirklich untot. Sein Körper ist jedoch (zumindest meistens) keine watschelnde, Zombie-artige Hülle.
Mages
Einige Tremere, Sorcerer, die Inquisition und Werwölfe können mit Magiern "Kontakt" haben.
Auf dieser Welt gibt es zwei Formen von Magie. Hedge Magic oder Lineare Magie, die von jedem gewirkt werden kann, wenn er genügend Zeit für dessen Studium aufbringt und die Wahre Magie, welche die Realität verändern kann. Im Gegensatz zu Hedge Magic kann True Magic nicht erlernt werden. Stattdessen erwacht ein Mensch eines Tages und stellt fest, dass er diese Magie wirken kann. Dieses erwachen ist jedoch nicht immer ein simples "Augen öffnen", sondern kann mit einem traumatischen Ereignis verknüpft sein, oder gar ein schleichender Prozess. Wie auch immer, sobald der Mensch diese höhere Stufe des Bewusstseins erreicht hat, kann er Wahre Magie verwenden. Zwar sind diese Magier noch sterblich, jedoch haben sie Zugang zu Kräften außerhalb jeglicher Vorstellung und können zu gefährlichen Gegner werden, jedoch hat ihre Magie einen Preis und nur der Magier selbst, weiß wie hoch dieser ist.
Generell mischen sich Magier nicht in die Agenda anderer übernatürlichen Wesen, da sie sich in ihre eigenen Gruppierungen und Kabalen einteilen und dort ihre eigenen Ziele erfolgen. Manche Magier jagen aber auch Vampire, da sie von der Potenz des Blutes wissen - sprich der Stärkung des menschlichen Körpers und dem Stoppen des Alterns - wenn es auch nur wenige sind, da die Magier auch über die Gefahr der Kindred wissen. Der Clan der Tremere liegt sogar im generellen mit jeglichem Haus der Magier in einem (mittlerweile) kalten Krieg, da Haus Tremere früher noch zu ihnen gehörte, die anderen Häuser jedoch den Machtdurst der Tremere sowie ihren späteren "Aufstieg" ins Vampirdasein nicht gutheißen konnten.
Manche Fraktionen von Magiern haben "gute" Verhältnisse mit Werwölfen, jedoch halten sich Magier im groben von den Fera fern, auch wenn Caerns als Machtpunkte von großem Interesse für die Magier sind. Sie wissen im groben vom Delirium und wissen auch, dass die Garou einer Hierachie von mächtigen Geistern dienen, die das Wissen der meisten Magier weit übersteigt.
Magier hatten bis jetzt keinen echten Kontakt mit Imbued, auch wenn bereits Berichte und Gerüchte über die neue Art von Jägern durch ihre Reihen gehen. Konfrontationen zwischen den beiden Gruppen beschränkte sich auf Seiten der Magier bis dato nur auf Infernalisten. Magier wissen nicht, wie die Hunter ihre Ziele rauspicken (da sie selbst nicht immer Infernalisten in ihren eigenen Reihen erkennen können), aber aufgrund ihrere gezielten Attacken auf "gefallene" Magieanwender, überlegen einige Magier ob friedlicher Kontakt mit den Imbued nicht von Vorteil wäre. Bis jetzt ist jedoch noch keiner zustande gekommen.
Demons
Hunter, die Inquisition und Sorcerer, agieren am ehsten mit Dämonen.
Wahre Dämonen sind die "Bewohner" des Abyss, die Gefangenen des Abgrunds. Entgegen dem Glauben der meisten Religionen existiert keine anderen Höllen oder dergleichen, ausser dem Abgrund und seinen Bewohnern, die ausschließlich gefallene Engel sind. Dämonen können aus dem Abyss beschworen werden oder können diesem, mit etwas Glück, von alleine entfliehen, woraufhin sie sich einen Host suchen müssen. Dafür wählen sie Menschen, deren Menschlichkeit und freier Wille durch ein Leben voller Enttäuschungen, Misshandlungen, falsche Entscheidungen oder ähnlichem weg zerfressen wurde. Einmal besetzt verlässt die Seele des Hosts die materielle Welt und stirbt. Sie kann zwar mit Nekromantie angerufen werden, jedoch ist sie nicht mehr zu retten.
Dämonen kommen in verschiedenen Formen und Agendas und sind Großteil immer bereit einen Deal zu machen. Was genau ein Dämon von diesem Handel hat, hängt von der Abmachung ab, aber im grundlegenen sammeln sie den Glauben ihrer Opfer, da sie aus diesem Kraft beziehen, wie Vampire es aus Blut tun. Dämonen können mit verschiedenen Formen von Magie beschworen, gebunden oder verbannt werden, solange sie sich in keinem Host befinden. Einen spezifischen Dämon zu beschwören erfordert dabei oftmals dessen Namen oder das Wissen zu welcher Art gehlrt, sowie einer guten Priese Glück. Schlichtweg ein Tor in den Abyss zu öffnen und auf das Beste zu hoffen ist dagegen oftmals ein sehr dummes und sehr gefährliches Vorgehen.
Falsche Dämonen
Anzumerken ist auch, dass nicht jeder beschworene "Dämon" tatsächlich ein Dämon ist. Oftmals rufen Infernalisten auch Banes oder Spectres an, ohne es eigentlich zu wissen, da diese die Art von Wesen sind, die am meisten mit ihnen aigeren. Seit der Entwicklung der Menscheit existieren dämonische Banes, die aus dem Glauben der Sterblichen an Dämonen entstanden sind und dabei die Charakteristika und das Äussere der jeweiligen Dämonen annahmen und auch bis heute noch existieren. Die größte Anzahl dieser 'Dämonen' entstand dabei im Mittelalter.
Diese machen ebenfalls Händel mit Infernalisten und sind oftmals weitaus schwächer als die wahren Bewohner des Abyss. Ein Infernalist, der eine Dienerkreatur beschworen und an sich gebunden hat, hat in diesem Sinne eigentlich niemals einen gefallenen Engel gefesselt, sondern nur einen animalischen oder dämonischen Bane. Bei Spectres ist es ähnlich, auch wenn sie seltener falsch angerufen werden.
Dämonische Besessenheit
Es gibt zwei Formen der dämonischen Bessessenheit. Die eine ist wenn ein gefallener Engel den Körper eines Menschen besetzt. Hierbei verschmiltz der Dämon mit den Gedanken und Erinnerungen des Menschen, stößt jedoch die menschliche Seele aus dem Körper. Der Dämon kann exorziert werden, sei es durch True Faith oder die Kräfte eines Imbued, lässt jedoch den gestorbenen Körper seines ehemaligen Host zurück. Die zweite Form ist die häufiger anzutreffende Art der Bessessenheit, welche all jene Geschichten über gelungene Exorzismen beeinflust hat. Hierbei wird ein Mensch durch einen falschen Dämon besetzt. Der menschliche Verstand und dessen Seele bleibt erhalten, wird jedoch von dem Bane oder Wraith unterdrückt und ist nichts anders als das Erschaffen eines Fomori bzw. das sogenannte "Skinriding" der Wraiths. Auch hier ist es möglich den Menschen durch Wahren Glauben oder Edges der Imbued zu exorzieren, wobei der Mensch mit viel Glück noch gerettet werden kann. Da die Sterblichen meist keinen Unterschied machen bzw. die Feinheiten der Dämonen, Banes und Wraiths nicht kennen, wird jegliche Bessenheit als dämonische Bessenheit angesehen.