Ragabash - Gaben: Unterschied zwischen den Versionen
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==Deliberate Misinformation== | ==Deliberate Misinformation== | ||
Der Garou kann verwirrende und widersprüchliche Informationen in das Gespräch seines Ziels einschleusen, wodurch deren Pläne scheitern oder sie anderweitig unter einer groben Kommunikationsstörung leiden. Gegner in unmittelbarer Nähe des Garou hören einander falsch oder interpretieren Anweisungen falsch. Die von dieser Gabe betroffenen Informationen müssen verbal kommuniziert werden - entweder persönlich oder über direkte Kommunikationsgeräte wie ein Telefon oder andere Übertragungsgeräte. Gelehrt von Mitanu. | |||
==Empty Hand == | ==Empty Hand == | ||
Die Hand des Garou mag scheinbar die Luft ergreifen, während sie in Wirklichkeit eine Pistole oder sogar einen Dynamitstab halten kann. Diese Gabe verbirgt einen Besitz des Garou vollständig und macht ihn für andere unsichtbar. Für eine Stunde bleibt der Gegenstand für alle Sinne unsichtbar (einschließlich der Sicht aus der Umbra), außer dem Tastsinn, auch wenn der Garou ihn fallen lässt. Leider kann selbst der Nutzer der Gabe den Gegenstand nicht sehen, daher ist es problematisch, ihn fallen zu lassen. Ein Waschbär-Geist lehrt diese Gabe. | |||
==Fly Feet | ==Fly Feet == | ||
Wie ein Insekt kann der Garou jetzt an vertikalen Oberflächen haften. Er kann entlang von Wänden gehen oder von der Decke hängen. Der klebrige Griff des Garou kann ihm sogar helfen, fallende Objekte aufzufangen oder Haltegriffe zu fassen, wenn er irgendwo herunterfällt. Natürlich lehrt diese Gabe ein Fliegen-Geist. | |||
==Gremlins == | ==Gremlins == | ||
Der Garou kann ein technologisches Gerät (Computer, Telefone, Autos oder sogar Messer) allein durch Berühren fehlerhaft machen. Die Verwendung dieser Gabe schüchtert tatsächlich den Geist ein, der das Gerät bewohnt, und bringt es zum Funktionsstopp. Wenn der Garou den Geist ausreichend einschüchtern kann, wird dieser das Gerät dauerhaft verlassen, was zu einem dauerhaften Ausfall führt. Diese Gabe wird von einem Gremlin gelehrt, einer Art von Wyld-Geist, der Spaß daran hat, Dinge zu zerstören. | |||
==Laughter == | ==Laughter == | ||
Diejenigen, die diese Gabe erlernen, können andere dazu bringen, den Humor jeder Situation zu erkennen - tatsächlich die ausgelassene Heiterkeit jeder Situation. Bei Erfolg der Gabe erfasst das Ziel, wie lustig die Situation ist, und bricht in schallendes Gelächter aus und kann sich nicht darauf konzentrieren den Garou anzugreifen. Diese Gabe wird von Tulu dem Kookaburra gelehrt. | |||
==Liar's Craft == | ==Liar's Craft == | ||
Der Ragabash kann die offensichtlichsten Lügen erzählen und sie zumindest für eine Weile als Wahrheit akzeptiert bekommen. Selbst der strengste Priester oder der misstrauischste Baron wird die Beteuerungen der Unschuld des Garou glauben, egal wie schuldig er tatsächlich sein mag. Um mehr als einen Zuhörer zu überzeugen, muss sich der Ragabash besonders anstregen. Überzeugte Zuhörer glauben die Lüge für mehrere Stunden, sollte ihm jedoch jemand Misstrauen oder jemand ihm nicht glauben, zieht er den Zorn der Gruppe auf sich. Unter den europäischen Garou wird die Gabe Reynards Lie oder Reinekes Lüge nach dem Fuchs aus den Fabeln benannt, da diese Gabe von einem Fuchs-Geist gelehrt wird. | |||
==Monkey Tail == | ==Monkey Tail == | ||
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==Open Moon Bridge == | ==Open Moon Bridge == | ||
Die Garou hat die Fähigkeit, eine Mondbrücke zu öffnen, mit oder ohne die Erlaubnis des Totems des Caerns. Die maximale Entfernung, die dadurch überwunden werden kann, beträgt 1.500 KM. Diese Gabe wird von einem Lune gelehrt. | |||
==Pall of Despar == | ==Pall of Despar == | ||
Diese Gabe versetzt das ausgewählte Individuum in eine Welle der Verzweiflung, die den Betroffenen aufgrund tiefgreifender Melancholie handlungsunfähig macht. Das Opfer erlebt ein Gefühl ähnlich dem Harano (oder bei Menschen, klinische Depression) und hält mehrere Stunden an. Die Gabe wird von Lu-Bat gelehrt. | |||
==Pathfinder == | ==Pathfinder == | ||
Der Werwolf kann durch unberührte Wildnis und den urbanen Dschungel gleichermaßen unwahrscheinliche Pfade schlagen, um die schnellsten und kürzesten Wege von einem Ort zum anderen zu finden. Eine Krähen-Geist lehrt diese Gabe. | |||
==Riddle == | ==Riddle == | ||
<p class="quote2"> System in Rp umschreiben</p> | |||
Ausgehend von zahlreichen Trickster-Legenden lieben es einige Ragabash, ihre Ziele mit ungewöhnlichen Rätseln und mysteriösen Puzzle zu verwirren. Diejenigen mit dieser Gabe fügen der Verwirrung noch eine spirituelle Note hinzu und treiben ihre Ziele langsam mit Rätseln in den Wahnsinn. Ein Geist-Diener der Sphinx lehrt diese Gabe. | |||
System: Der Spieler muss zunächst ein Rätsel erstellen (oder finden), das er dem Opfer erzählt. Es muss eine klare Antwort haben, die von den meisten Menschen verstanden werden kann. Nachdem das Rätsel dem Opfer mitgeteilt wurde, gibt der Spieler einen Gnosis-Punkt aus. Von diesem Zeitpunkt an wird das Opfer durch das Rätsel abgelenkt und erleidet einen zusätzlichen Würfel Erschwernis auf alle Würfe, bis es das Rätsel lösen kann. Zusätzlich verliert das Opfer jeden Morgen einen Willenskraft-Punkt. Wenn dies die Willenskraft des Opfers vollständig aufbraucht, könnte es reagieren, indem es sich für einen Tag isoliert und sich weigert, mit anderen zu interagieren. Am Ende des Tages lässt das Rätsel jedoch nach. | |||
==Silence == | ==Silence == | ||
Durch die Anrufung dieser Gabe kann der Ragabash bewirken, dass alle Geräusche, die in seiner Nähe entstehen, in den Todesschleier verschwinden und damit die Umgebung um ihn herum verstummen. Innerhalb des Effekts kann von niemandem, einschließlich des Anwenders, ein normaler Laut erzeugt werden. Jede Gabe oder übernatürliche Fähigkeit, die auf Klang basiert (z. B. die Gabe Thunderclap) muss die Silence erst überwinden, damit diese Wirkung hat. | |||
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Version vom 23. Juni 2024, 00:04 Uhr
Rang 1
Blur of the Milky Eye
Der Körper des Garou wird zu einem schimmernden Flimmern, das es ihm erlaubt, sich unbemerkt unter anderen zu bwegen. Sobald der Garou jedoch gesehen wurde, wird diese Gabe aufgehoben, bis der Betrachter wieder abgelenkt wurde. Diese Gabe wird von einem Chamäleon-Geist gelehrt.
Infectious Laughter
Das Lachen ist das Werkzeug, mit dem Gaia's Trickster die Erleuchtung fördern und das Messer, das durch den Schleier des Zorns schneidet. Wenn der Ragabash lacht, sind alle um ihn herum gezwungen, mitzulachen und vergessen ihren Groll. Der Zorn kehrt jedoch zurück sobald man sich erinnert was der Ragabash einen gerade vergessen hat lassen. Ein Kojoten- oder Hyänen-Geist lehrt dieses Geschenk.
Liar's Face
Der Ragabash hüllt sich in eine derart täuschende Haltung, dass nichts, was er sagt, vertrauenswürdig ist - nicht einmal die klare und unverblümte Wahrheit. Der Werwolf kann eine einzige wahre Aussage machen, doch kein Mensch (oder anders übernatürliches Wesen mit niedrigerer Willenskraft als der Ragabash), der seine Worte hört, wird ihm glauben. Ein Platypus-Geist lehrt diese Gabe.
Open Seal
Mit dieser Gabe kann der Garou praktisch jedes geschlossene Tür oder verriegeltes Schloß öffnen. Diese Gabe wird von einem Waschbär-Geist gelehrt.
Scent of Running Water
Der Garou kann seinen Geruch vollständig maskieren und sich praktisch unmöglich verfolgbar machen. Diese Gabe wird von einem Fuchsspirit gelehrt.
Speed of the Messenger
Diese Gabe erhöht die Geschwindigkeit des Garou, so dass er in kurzer Zeit weite Strecken zurücklegen kann. Der Körper des Charakters scheint wie Quecksilber zu fließen, was ihm ermöglicht, erstaunliche Akrobatikleistungen zu vollbringen, während er unter dem Einfluss dieser Gabe steht. Auf diese Weise kann der Garou schnell über Baumäste gleiten oder entlang eines schmalen Holzbalkens gehen, ohne dass er dabei langsamer wird oder ins Wanken gerät. Diese Gabe betrifft nur die Bewegung und ermöglicht es einem Werwolf nicht, in einem Kampf anzuhalten, um Schläge auszuteilen, ohne die Dauer der Gabe zu beenden. Ein Garou kann die Gabe nutzen, um sich schnell in einen Kampf zu begeben, verliert jedoch die Vorteile der Gabe, sobald er sich im Kampf engagiert. Die Gabe wird von Mitanu gelehrt.
Trailblazer
Mit dieser Gabe kann der Garou sich durch dichtes Unterholz bewegen, als liefe er auf offenen Ebenen. Der Ragabash findet auch die schnellsten Pfade und kürzesten Routen von einem Ort zum anderen. In einer Stadt oder einem Dorf kann der Garou immer noch die Abkürzungen durch Gassen finden und mühelos durch überfüllte Straßen huschen. Eine Krähengeist lehrt diese Gabe.
Rang 2
Alter Scent
Der Garou kann seine Duftspur ändern, um einen Jäger zu umgehen oder eine falsche Spur zu hinterlassen. Er kann jeden Duft reproduzieren, den er je wahrgenommen hat, sei es von Rehen, anderen Garou oder lebelosen Gegenständen wie z.B. ein Diesel-Lkw. Eine Stinktier-geist lehrt diese Gabe.
Blissful Ignorance
Der Garou kann durch völlige Bewegungslosigkeit für alle Sinne, Geister oder Überwachungsgeräte unsichtbar werden. Diese Gabe wird von einem Chamäleon-Geist gelehrt.
Obscure the Truth
Nicht viele Garou können einem Philodox in die Augen sehen und ungestraft dreiste Lügen erzählen. Die Ragabash mit dieser Gabe haben einen Vorteil gegenüber all ihren Artgenossen. Sie können ruhig erklären, dass der Himmel grün ist oder ihre Kameraden mit den Heldentaten eines einsamen, heroischen Ragabash erfreuen, ohne Gefahr zu laufen, für ihren Scherz zur Rechenschaft gezogen zu werden. Durch diese Gabe erhält der Ragabash eine Ausstrahlung von Aufrichtigkeit, die kaum zu durchdringen ist.
Peace of the Counselor
Diese Gabe ermöglicht es einem Garou, selbst die hitzigste Diskussion zu einem friedlichen Abschluss zu bringen. Obwohl dies nicht ausschließt, dass später erneut Feindseligkeiten ausbrechen können, schafft die Gabe eine Atmosphäre vorübergehender Ruhe unter Feinden oder verhindert, dass Stammesführer wegen brisanter Themen handgreiflich werden. Während dieser Gnadenfrist von mehreren Minuten bis zu mehreren Stunden, kann der Garou versuchen, die Umstände zu lösen, die der Feindseligkeit zugrunde liegen - etwa indem er die Streitparteien ermutigt, Verhandlungen zu beginnen oder einen Kompromiss zu erzielen. Die Gabe wird von Lu-Bat gelehrt.
Sense of the Prey
Wenn ein Werwolf den Geruch seiner Beute hat, kann er diesen Geruch so schnell verfolgen, wie er reisen kann, auch wenn der Geruch normalerweise aufhört, physisch niedergelegt zu werden (die Beute steigt in ein Auto, etc.). Der Garou muss dem genauen Pfad folgen, den ihre Beute ursprünglich eingeschlagen hat; Abweichungen von diesem Pfad führen zum Verlust des mystischen Geruchs - das Fortsetzen der Verfolgung erfordert die Rückkehr zu einem physischen Geruch und dann die Wiederaktivierung der Gabe. Diese Gabe wird von einem Wolf- oder Hundegeist gelehrt.
Spider's Song
Der Ragabash kann Nachrichten aus dem Netz der Weberin stehlen, sie aus der Luft herauspicken oder belauschen, während sie durch Telefonleitungen rasen. Der Ragabash muss sich bewusst sein, dass eine Unterhaltung stattfindet, um ihr zu lauschen (obwohl er nicht wissen muss, wer am anderen Ende der Leitung ist). Für Gespräche über Festnetzleitungen muss der Ragabash sein Ohr an einen Telefonmast oder eine Leitung legen; um Handygespräche abzuhören (oder sogar Textnachrichten abzufangen), muss sie nur in der Lage sein, eines der verwendeten Handys zu sehen. Spinnen- und Raben-Geister lehren diese Gabe.
Sticky Fingers
Diese Fähigkeit überzieht die Finger eines Garou mit einer silbernen Substanz, die an allem haftet, wodurch es möglich wird, mühelos glatte vertikale Oberflächen zu erklimmen. Darüber hinaus unterstützt diese Gabe einen Garou dabei, kleine Gegenstände wie Kreditkarten, Schlüssel oder lose Münzen zu stehlen. Die Gabe wird von Mitanu gelehrt.
Taking the Forgotten
Nicht nur ist der Ragabash ein versierter Dieb, sondern diejenigen, von denen er stiehlt, erkennen oft nicht einmal, dass sie bestohlen wurden. Wenn der Werwolf erfolgreich etwas stiehlt, wird sein Opfer vergessen, dass es jemals im Besitz des gestohlenen Gegenstands war. Diese Gabe wird von einem Maus-Geist gelehrt.
Rang 3
Deliberate Misinformation
Der Garou kann verwirrende und widersprüchliche Informationen in das Gespräch seines Ziels einschleusen, wodurch deren Pläne scheitern oder sie anderweitig unter einer groben Kommunikationsstörung leiden. Gegner in unmittelbarer Nähe des Garou hören einander falsch oder interpretieren Anweisungen falsch. Die von dieser Gabe betroffenen Informationen müssen verbal kommuniziert werden - entweder persönlich oder über direkte Kommunikationsgeräte wie ein Telefon oder andere Übertragungsgeräte. Gelehrt von Mitanu.
Empty Hand
Die Hand des Garou mag scheinbar die Luft ergreifen, während sie in Wirklichkeit eine Pistole oder sogar einen Dynamitstab halten kann. Diese Gabe verbirgt einen Besitz des Garou vollständig und macht ihn für andere unsichtbar. Für eine Stunde bleibt der Gegenstand für alle Sinne unsichtbar (einschließlich der Sicht aus der Umbra), außer dem Tastsinn, auch wenn der Garou ihn fallen lässt. Leider kann selbst der Nutzer der Gabe den Gegenstand nicht sehen, daher ist es problematisch, ihn fallen zu lassen. Ein Waschbär-Geist lehrt diese Gabe.
Fly Feet
Wie ein Insekt kann der Garou jetzt an vertikalen Oberflächen haften. Er kann entlang von Wänden gehen oder von der Decke hängen. Der klebrige Griff des Garou kann ihm sogar helfen, fallende Objekte aufzufangen oder Haltegriffe zu fassen, wenn er irgendwo herunterfällt. Natürlich lehrt diese Gabe ein Fliegen-Geist.
Gremlins
Der Garou kann ein technologisches Gerät (Computer, Telefone, Autos oder sogar Messer) allein durch Berühren fehlerhaft machen. Die Verwendung dieser Gabe schüchtert tatsächlich den Geist ein, der das Gerät bewohnt, und bringt es zum Funktionsstopp. Wenn der Garou den Geist ausreichend einschüchtern kann, wird dieser das Gerät dauerhaft verlassen, was zu einem dauerhaften Ausfall führt. Diese Gabe wird von einem Gremlin gelehrt, einer Art von Wyld-Geist, der Spaß daran hat, Dinge zu zerstören.
Laughter
Diejenigen, die diese Gabe erlernen, können andere dazu bringen, den Humor jeder Situation zu erkennen - tatsächlich die ausgelassene Heiterkeit jeder Situation. Bei Erfolg der Gabe erfasst das Ziel, wie lustig die Situation ist, und bricht in schallendes Gelächter aus und kann sich nicht darauf konzentrieren den Garou anzugreifen. Diese Gabe wird von Tulu dem Kookaburra gelehrt.
Liar's Craft
Der Ragabash kann die offensichtlichsten Lügen erzählen und sie zumindest für eine Weile als Wahrheit akzeptiert bekommen. Selbst der strengste Priester oder der misstrauischste Baron wird die Beteuerungen der Unschuld des Garou glauben, egal wie schuldig er tatsächlich sein mag. Um mehr als einen Zuhörer zu überzeugen, muss sich der Ragabash besonders anstregen. Überzeugte Zuhörer glauben die Lüge für mehrere Stunden, sollte ihm jedoch jemand Misstrauen oder jemand ihm nicht glauben, zieht er den Zorn der Gruppe auf sich. Unter den europäischen Garou wird die Gabe Reynards Lie oder Reinekes Lüge nach dem Fuchs aus den Fabeln benannt, da diese Gabe von einem Fuchs-Geist gelehrt wird.
Monkey Tail
Siehe auch Lupus Gabe Monkey Tail
Obwohl der Schwanz des Lupus wie der eines gewöhnlichen Wolfes aussieht, gewinnt er viel mehr Beweglichkeit und Flexibilität. Obwohl er nicht in der Lage ist, feine Manipulationen auszuführen, kann der Schwanz Gegenstände greifen, sich um Äste wickeln oder dem Garou ermöglichen, kopfüber zu hängen. Der Schwanz kann auch aus unerwarteten Richtungen angreifen. Ein Affen-Geist muss überredet werden, einem Garou diese Gabe beizubringen.
Open Moon Bridge
Die Garou hat die Fähigkeit, eine Mondbrücke zu öffnen, mit oder ohne die Erlaubnis des Totems des Caerns. Die maximale Entfernung, die dadurch überwunden werden kann, beträgt 1.500 KM. Diese Gabe wird von einem Lune gelehrt.
Pall of Despar
Diese Gabe versetzt das ausgewählte Individuum in eine Welle der Verzweiflung, die den Betroffenen aufgrund tiefgreifender Melancholie handlungsunfähig macht. Das Opfer erlebt ein Gefühl ähnlich dem Harano (oder bei Menschen, klinische Depression) und hält mehrere Stunden an. Die Gabe wird von Lu-Bat gelehrt.
Pathfinder
Der Werwolf kann durch unberührte Wildnis und den urbanen Dschungel gleichermaßen unwahrscheinliche Pfade schlagen, um die schnellsten und kürzesten Wege von einem Ort zum anderen zu finden. Eine Krähen-Geist lehrt diese Gabe.
Riddle
System in Rp umschreiben
Ausgehend von zahlreichen Trickster-Legenden lieben es einige Ragabash, ihre Ziele mit ungewöhnlichen Rätseln und mysteriösen Puzzle zu verwirren. Diejenigen mit dieser Gabe fügen der Verwirrung noch eine spirituelle Note hinzu und treiben ihre Ziele langsam mit Rätseln in den Wahnsinn. Ein Geist-Diener der Sphinx lehrt diese Gabe.
System: Der Spieler muss zunächst ein Rätsel erstellen (oder finden), das er dem Opfer erzählt. Es muss eine klare Antwort haben, die von den meisten Menschen verstanden werden kann. Nachdem das Rätsel dem Opfer mitgeteilt wurde, gibt der Spieler einen Gnosis-Punkt aus. Von diesem Zeitpunkt an wird das Opfer durch das Rätsel abgelenkt und erleidet einen zusätzlichen Würfel Erschwernis auf alle Würfe, bis es das Rätsel lösen kann. Zusätzlich verliert das Opfer jeden Morgen einen Willenskraft-Punkt. Wenn dies die Willenskraft des Opfers vollständig aufbraucht, könnte es reagieren, indem es sich für einen Tag isoliert und sich weigert, mit anderen zu interagieren. Am Ende des Tages lässt das Rätsel jedoch nach.
Silence
Durch die Anrufung dieser Gabe kann der Ragabash bewirken, dass alle Geräusche, die in seiner Nähe entstehen, in den Todesschleier verschwinden und damit die Umgebung um ihn herum verstummen. Innerhalb des Effekts kann von niemandem, einschließlich des Anwenders, ein normaler Laut erzeugt werden. Jede Gabe oder übernatürliche Fähigkeit, die auf Klang basiert (z. B. die Gabe Thunderclap) muss die Silence erst überwinden, damit diese Wirkung hat.
Rang 4
Fool's Luck
This Gift allows the Garou to tamper with Fate - when things go catastrophically wrong for the werewolf, they can insist that there must have been some mistake. System: By spending one Gnosis point, the character can choose to disregard one botched roll per scene and roll again. This can only be done when the roll concerned the Ragabash's Auspice roll - a roll for stealth, trickery or such, and not combat, tracking, singing or spirit interaction.
Luna's Blessing
When the moon is visible in the night sky, silver refuse to cause the Garou aggravated wounds. Indeed, if the moon waxes full, silver weapons may well turn on those who would wield them against the character. This Gift is taught by a Lune. System: For each strike against the Garou, the wielder of the weapon must roll three extra dice on the attack; these dice are read only to check for botches. The Garou can soak and regenerate silver as if it were normal damage, but only when the moon is visible. Thus, the Garou is still vulnerable during a new moon. Alternative Versions
From: WW20 (Ragabash Rank 4) When Luna stands visible in the night sky, silver ceases to act as a bane to the Garou. Indeed, when the moon waxes full, silver may well turn on those who would wield it against Gaia's children. A Lune teaches this Gift. System: When the moon shows in the sky in a visible phase, the character suffers lethal or bashing damage from silver, rather than aggravated (damage type depends on the form of attack -- a silver-headed cane would do bashing damage, while silver bullets inflict lethal damage). Additionally, all attacks against the werewolf with silver weapons at this time are considered to roll a 1 in addition to all dice actually rolled -- or a pair of 1s during the full moon. The Garou retains his normal vulnerability to silver during the day, on nights of the new moon, and when the moon is below the horizon. Taught by: Lune
Mercurial Messenger
This Gift enables a Garou who overhears a conversation or who is entrusted with a message to remember what she has heard. At a later time, the Garou may repeat back verbatim everything heard over a single scene as if she had total recall. The Gift allows the Garou to reproduce voice intonations, accents and speech patterns or mannerisms which match those of the original speaker. In addition, the Garou can approximate the speaker's actual voice. System: The player spends a point of Gnosis and rolls Wits + Linguistics (difficulty 7). Each success increases the accuracy of the character's delivery of the remembered conversation or message. If necessary, the Storyteller may repeat the conversation for the benefit of the character's audience. A failure means that the character remembers only what the player remembers. A botch introduces a series of discrepancies into the repetition. Taught by: Mitanu Book: RatH
The Crawling Hand
This eerie and somewhat macabre Gift allows the Ragabash to detach their hand, allowing it to crawl off and perform tasks. Controlling this disembodied hand requires more concentration than usual - it is an odd feeling to feel items 20 feet away at first. System: The Garou must roll Dexterity + Primal Urge (difficulty 9) to detach the hand - only one success is necessary. At least one die must be allocated from any Dice Pool to the hand per turn. To perform find manual tasks, the player must make a Perception + Athletics roll (difficulty 5) to adjust to the weird situation. The character must retrieve their hand to reattach it (within the scene) or regenerate another (as if they had four aggravated Health Levels of damage, which heal at the rate of one per week). The hand may travel up to Wits * 3 yards away from the werewolf.
Umbral Dodge
The Ragabash finds that the best way to deal with an enemy is to send him far away -- perhaps to a place where he'll learn the folly of his ways. She may tear open a hole in the Gauntlet while dodging an enemy's attack, sending them to the land of spirits. A trapdoor spider-spirit teaches this Gift. System: When attempting to dodge a close-range attack, the player spends one Gnosis point and increases the difficulty of the dodge by one, or to the rating of the local Gauntlet, whichever is higher. If the dodge succeeds in avoiding the attack completely, the attacker is dropped into the Penumbra (or into the physical world if this Gift is used in the Penumbra). Taught by: Trapdoor spider Book: WW20
Whelp Body
With this Gift a Garou may deliver a devastating curse upon a foe's body, causing it to weaken or palsy. Many consider the use of this power on a foe to be a declaration of unending war. This Gift is taught by a Pain- spirit or a spirit of Disease. System: The Garou spends one Gnosis point and rolls Gnosis; this roll is resisted by the target's Gnosis roll. The Garou's difficulty is the opponent's Willpower, while her victim's difficulty is the Ragabash's Gnosis. Each success scored by the Ragabash allows him to remove one point from any of the victim's Physical Attributes. The effect is permanent, although the victim may restore these Attributes via experience. This Gift may be used only once per scene against a given opponent. Taught by: Pain; Disease Alternative Versions
From: WW20 (Ragabash Rank 4) System: This Gift may be used only once against a given opponent.
Rang 5
Blank
"Consider it a bio-electrical blackout." That's how Pat O'Reidy described this Gift, and it remains the best description there is for it. For a short period, everyone in the room simply goes blank. They still stand upright (unless they were laying down to begin with, but eyes close, senses go dead, and nobody moves. Meanwhile, the Ragabash can move about without being seen, or can take actions they otherwise couldn't. Any actual attempt to harm someone will break the communcal trance, so slitting their throat while they remain unconscious won't work. But you could certainly pick someone up, put him in the trunk of a car,and take him elsewhere. A spirit of electricity or an electric eel spirit teaches this Gift. System: The player spends three Rage and rolls Gnosis (difficulty 8). Each success "blanks" every person in a room for one turn. Supernatural creatures (including vampires, mages and imbued hunters) can make a resisted Willpower roll (again, difficulty 8) against the Ragabash's Gnosis roll. Every extra success the Ragabash gains over his target blanks the victim for one turn. Taught by: Electricity or electric eel spirits Book: PG3e
Thieving Talons of the Magpie
The Garou can steal the powers of others and use them herself. These powers can be Garou Gifts, spirit Charms, vampiric Disciplines, mage Spheres, etc. This Gift is taught by, of course, a Magpie-spirit. System: The Garou must gain three successes on a Wits + Stealth roll (difficulty of the target's Willpower). If successful, the Garou can use the specified power for each successive turn she is willing to spend a Gnosis point. Alternative Versions
From: WW20 (Ragabash Rank 5) System: The player must gain three successes on a Wits + Larceny roll (difficulty of the target's Willpower). If successful, the Ragabash steals the targeted power, depriving its owner of its use. Powers are stolen piecemeal, so a Ragabash who steals a vampire's power to merge with the earth (Protean ***) doesn't also gain its ability to see in the dark or grow claws (Protean * and **). The Garou may keep the power for as many turns as she wishes, so long as she pays a point of Gnosis each turn. The werewolf's Gnosis is substituted for any Traits exclusive to the victim that might be necessary to work the power, such as a vampire's blood pool or a mage's Arete. The Ragabash must know something about her target's powers, either through observation or rumor, and she must target a power in the terms by which she would understand it ("I wish to steal the wizard's ability to command fire!"). This Gift grants no insight into stolen powers, so botches tend to be dramatic and memorable.