Sept of Scars Atoned: Unterschied zwischen den Versionen

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==Totemcharakterzüge==
==Totemcharakterzüge==
'''Individuelle Eigenschaften:''' Die Klapperschlange lehrt ihre Kinder die Gabe: Puls des Unsichtbaren. Zudem gewährt sie ihnen Zugang zu uralten Erinnerungen, die nicht ihre eigenen sind; jeder Werwolf erhält dabei das mechanische Äquivalent von Ahnen 3.
'''Individuelle Eigenschaften:''' Die Klapperschlange lehrt ihre Kinder die Gabe: Puls des Unsichtbaren. Zudem gewährt sie ihnen Zugang zu uralten Erinnerungen, die nicht ihre eigenen sind; jeder Werwolf erhält dabei das mechanische Äquivalent von Ahnen 3.
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Rudel-Eigenschaften:''' Die Kinder der Klapperschlange können Zuhörer durch Gesang oder Heulen in ihren Bann ziehen (Manipulation + Darbietung, Schwierigkeit 8); ein Erfolg erhöht die Schwierigkeit von Initiative- und Wahrnehmungswürfen um 1 für den Rest der Szene, bis zu einem Maximum von +3 Schwierigkeit. Uktena und Wendigo erkennen die Klapperschlange und ihre Rudel an und ehren sie.
'''Rudel-Eigenschaften:''' Die Kinder der Klapperschlange können Zuhörer durch Gesang oder Heulen in ihren Bann ziehen (Manipulation + Darbietung, Schwierigkeit 8); ein Erfolg erhöht die Schwierigkeit von Initiative- und Wahrnehmungswürfen um 1 für den Rest der Szene, bis zu einem Maximum von +3 Schwierigkeit. Uktena und Wendigo erkennen die Klapperschlange und ihre Rudel an und ehren sie.


==Verbindung zum Caern und der Septe==
==Verbindung zum Caern und der Septe==

Version vom 15. August 2024, 18:45 Uhr

Scars Atoned - Die Geschichte des Caerns

Der größte Caern im Gebiet von Los Angeles befindet sich im Griffith Park und ist stark mit der Geisterwelt verbunden, trotz der Einflüsse des Weavers, der von allen Seiten droht den Caern immer mehr zu zerfressen. In seinen Ursprüngen im Besitz der Ghost Council wurde die damalige Septe mit Problemebn konfrontiert als spanische Siedler eintrafen und das Kinfolk des Stammes vertrieben oder missionierten. Trotz aller Bedrängnisse und Probleme durch die Neuankömmlinge schafften die Uktena es jedoch ihren Caern geheim und vor äusseren Einflüssen unberührt zu halten und auch Konflikten mit den neu in Amerika angekommenen Stämmen der Garou auszuweichen. Endgültig fielen die letzten Verteidiger der Uktena jedoch im Verlaufe des Mexikanisch-Amerikanischer Krieges, als die Diener des Wyrm - vornehmlich Tänzer der schwarzen Spirale - den Krieg als Deckmantel benutzten um die ansässigen Uktena und ihr Kinfolk abzuschlachten. Der heilige Ort selbst blieb trotz aller Bemühungen der Tänzer das Herz des Caerns zu finden unentdeckt, wurde jedoch schlussendich ohne Zuwendung und Beachtung inaktiv und schlief für mehr als ein halbes Jahrhundert. Griffith J. Griffith - ein Philodox der Silberfänge - kam 1882 nach Los Angeles, geleitet durch einen Spirit ausgesandt von dem Caern-Totem. Als er und sein Rudel den Caern fanden eignete er sich das Gebiet des heutigen Griffith Parks an und erweckten den heiligen Ort unter dem wachsamen Auge der Silberfänge, sowie der Kinder Gaias und den Fianna, welche zur Verteidigung des neu entdeckten Heiligtums gekommen waren.

Griffith war wie viele Silberfänge jedoch nicht ohne seine Exzentrik, welche sich bei ihm in Schüben von Verwirrung oder nicht nachvollziehbaren Impulsentscheidungen auslebten. So übergab er den Besitz des Landes 1896 an die Stadt Los Angeles um es als öffentlichen Stadtpark zu deklarieren - eine Entscheidung die ihm schlussendlich all seinen Einfluss in der Septe und auch fast sein Leben kostete, aber von den Garou nicht mehr ungeschehen gemacht werden konnte. Griffith würde später dem Harano verfallen als er die Tragweite seiner Entscheidung realisierte und von der Septe im Stich gelassen werden. Als wäre seine Erinnerung nicht ausreichend geschändet wurde durch seinen letzten Willen schlussendlich noch das Greek Theatre und das Observatorium am Rande das Griffith Parks gebaut, was für viele Garou noch eine letzte Beleidigung durch den Silverfang war. Andere Wunden am Caern entstanden etwa durch den Bau des Griffith Park Zoos in 1912 oder die Central Communications Facility, welche einen Nexus von Weaver-Einflüssen darstellt. Der Bau des Wilson & Harding Golf Courses in 1923 ließ sich ebenfalls nicht durch die Garou verhindern - viele sind der Überzeugung das vampirische Einflüsse dem Bauvorhaben sogar den Weg ebneten - und verursachte schwere Schäden an dem Bawn das Caerns, auch wenn eine endgültige Entweihung des Caerns selbst ausblieb. Zusätzlich dazu waren das Gebiet nördlich und westlich um die Antennen-Anlage, wie etwa auch das Hollywood Sign, lange Zeit in den Händen Dritter, was den Garou ebenfalls Sorgen bereitete. So ließ sich der Tourismus für und zum Hollywood-Sign bis heute nie aufhalten, auch wenn mittlerweile direkter Zugang gesperrt wurde. Geplante Versuche die Gebiete für Real Estate zu erschließen ließen sich bis jetzt jedoch immer vereiteln oder herauszögern.

Ansonsten arbeiteten die Garou stark daran den Caern zu bewahren und auch wieder komplett in ihren legalen Besitz zu bringen. So defamierten sie den alten Griffith Park Zoo bis hin zu seiner kompletten schließung und unterstützten den Bau des Los Angeles Zoos - tragischerweise zwar genau an der Grenze des Caerns aber ohne Schäden an dem bereits durch den Golfkurs geschrumpften Bawn. Auch haben die Garou gelernt sich mit den täglichen Besuchern des Parks zu arrangieren und vitale Bereiche des Caerns unzugänglich oder zum Privatbesitzt gemacht. Desweiteren wurden Kinfolk in den lokale Teil des National Park Service gebracht und auch die Park Rangers haben eine gute Zahl Kinfolk in ihren Reihen um die Aktivitäten der Garou und den Caern vor unwissenden Menschen zu schützen.

Viele Einrichtungen des Parks befinden sich mittlerweile im Besitz der ansässigen Glaswandler - nach aller Definition ist der Park mit der Zeit fast mehr Privatbesitz als Teil der Stadt geworden. Dies ist damit zu erklären, dass die Stadt die abgenommene, finanzielle Last gerne hinnimmt. Die Garou halten zwecks dessen nicht nur den Park selbst instand, sondern auch dessen Denkmäler - eingeschlossn das Observatorium und sogar das berühmte Hollywood-Wahrzeichen. Die finanzielle Anstrengung dahinter ist nicht für jeden Garou nachvollziehbar, aber besonders die Glaswalker vertreten die Meinung das die Alternative den Park wieder der Gefahr aussetzen würde erneut als Bauland erschlossen zu werden.

Aber die Gefahren des Caerns sind nicht nur physischer Natur. Die europäischen Garou mussten schnell feststellen, dass der alte Uktena-Caern dunkle Geheimnisse beherbergte. So befindet sich in Höhlen unter dem Caern Herzen ein Gefängniss für einen alten, mächtigen Bane, welchen die Uktena dort vor langer Zeit eingesperrt hatten. Die "Bane Tender" der Uktena - so genannt aufgrund ihrer Tradition Banes einzusperren die aus was für Gründen auch immer nicht vernichtet werden konnten - hatten gute Arbeit mit dem Gefängniss geleistet und auch nach dem Tod ihrer Septe tief in den versteckten Höhlen die Kreatur des Wyrm unter verschluss und in Ketten gehalten, weit über ihren Tod hinaus. Als Griffith und sein Rudel den Caern fanden waren die Ketten des Kerkers jedoch kurz davor zu bersten und es stellte sich schnell heraus das der ausgesandte Spirit eigentlich andere Uktena suchen sollte, sich schlussendlich aber an die erstbesten Garou gewandt hatte, die er finden konnte. Unfähig den alten Bane zu halten oder genügend Garou aufzubringen um das Ungetüm zu vernichten wandten die europäischen Garou sich einer Uktena-Septe zu und erbaten Hilfe. Die Uktena nahmen die gesamte Sache eher schlecht auf - war der zu rettende Caern ursprünglich einer der ihren - aber man kam zu einem Kompromiss und anstrengenden Bündnis, da die Uktena ihre alte Pflicht nicht vernachlässigen und die anderen Stämme ihren nun beanspruchten Ort Gaias nicht aufgeben wollten. So fand der Caern schlussendlich wenigstens seinen Weg zurück in die Obhut der Uktena - wenn auch nur teilweise.

Aufbau des Caerns

Bawn

Der Bawn ist die äussere Grenze des Caerns, der Bereich in dem die Garou wache halten und ihre Feinde aufhalten ehe sie den eigentlich heiligen Grund betreten. Es ist nicht zwingend eine klare, physikalische Linie und passt sich generell der Lokalität und Größe des Caerns an. Der Bawn des Scars Atoned Caerns verläuft so mittlerweile klar am Fuße der Hügel innerhalb des Griffith Parks entlang, wenn auch eine ursprünglichen Grenzen weitaus größer waren. So hat der Bawn mittlerweile gegenüber dem Forest Lawn Memorial Park im Nordwesten und den Wilson & Harding Golf Courses und Los Angeles Zoo im Osten Raum einbüßen müssen. Die verursachten Schäden in der physikalischen Welt sind aber nicht so gravierend wie die Spirituellen. Der Bawn ist vorallem auch eine übernatürliche Grenze: Garou oder auch selten spirituell sehr empfindliche Nicht-Garou (etwa Magier, Psychics oder noch seltener Vampire) können spüren wenn sie die Grenze des Bawns überschritten haben und sich so im eigentlichen Bereich des Caerns befinden. Gleichermaßen kann das Caerntotem Veränderungen oder Auffälligkeiten (wie unerwünschte Besucher unnatürlicher Art) innerhalb des Caerns bis hin zu den Grenzen des Bawns spüren. Das Bawn stellt generell die erste und wenn es nach den Garou geht auch absolut letzte Linie der Verteidigung eines Caerns da.

Graves of the Hallowed Heroes

Die wenigsten Garou beerdigen ihre Toten direkt im Caern, schlicht schon weil es selten ausreichend Platz gibt um alle verstorbenen Krieger Gaias auf dem Gelände unterzubringen. Generell werden Homid wie ihr menschliches Kin auf Friedhöfen beigelegt und Lupus bevorzugen es ihre Kameraden in den Wäldern wo sie geboren wurden niederzulegen und der Natur ihren Lauf zu lassen. Trotzdem hat jeder Caern generell einen Bereich wo die Größten und Besten ihrer Septe geehrt und gelegentlich auch beigesetzt werden. Die Gräber oder Denkmäler sind dabei nicht immer offensichtlich - etwa eine Rune ein einem Baumstamm hier oder eine Handvoll Steine angereiht in einem bestimmten Muster dort. Die Gräber innerhalb des Scars Atoned Caerns liegen in verborgenen Höhlen in den Wäldern oberhalb des Forest Lawn Memorial Parks, wo die Garou bereits alte Grabmälder der Uktena fanden. Während die europäischen Stämme ihre Toten in einem eigenen Bereich ehren nutzen die Uktena der Septe weiterhin ihre alten Plätze. Die verborgene Natur der Gräber macht es ihnen aber möglich weitaus ausschweifender in der Schmückung der Grabmäler zu sein - 'Hunts-the-Spiral's Grab ist so etwa mit seinen beeindruckendsten Kriegstrophäen geschmückt und Runen an den Wänden geben seine größten Taten wieder. Homid geborene Garou welche nicht in den Schreinen geehrt werden, werden in dem Friedhof am Fuße des Hügels beigesetzt, ausserhalb des Caerns. Ursprünglich für Leute mit großem Einfluss in der Filmindustrie reserviert, erlangten die Silberfänge das Recht an gut der Hälfte des Friedhofs und begannen dort ihre Toten beizusetzen, Kin wie auch Garou.

Living Area

Ursprünglich als ein Camp für Boyscouts geplant, setzten die Garou dem Vorhaben ein Ende ehe der Bau des Geländes abgeschlossen war. Stattdessen eigneten sie sich die Fläche als Teil ihres Versuches den gesamten Park zu Privatbesitz zu machen an und stellten die Bauarbeiten fertig um es ihren eigenen Bedürfnissen anzupassen. Das ehemalige Camp bietet so nun eine Kombination aus Werkstatt und moderner Schmiede zur Herstellung von Fetishen, eine Bibiliothek zum sammeln von Geschichte und Überlieferungen sowie Unterkünfte für die Garou. Dabei stehen vereinzelte Bungalows generell einem kompletten Pack zur Verfügung - nicht unbedingt sehr geräumig, aber Werwölfe brauchen generell wenig Platz und Privatsphäre zwischen Rudelmitgliedern oder auch innerhalb der Septe an sich ist meist völlig anders verstanden, als bei normalen Menschen. Da ein Garou oft nur einen trockenen Platz zum Schlafen, für saubere Kleidung und für die körperliche Pflege braucht - besonders wenn es sich um einen Lupus handelt - sind ihre Ansprüche nicht sehr hoch. Generell liegen die Bungalows und Schlafsäle des Caerns in einer gesunden Mitte - sie sind nicht so beengt das Homid sich eingezwängt fühlen, aber auch nicht so groß das ein Lupus verstörend findet. Hinzu kommt das viele Garou die Größe ihrer Unterkunft mit ihrem Rang in der Hierachie gleichstellen - den Welpen steht so weitaus weniger Platz zur Verfügung als ihren Älteren und je nach Anzahl von jungen Garou kann ein Schlafsaal sehr voll werden in den Augen eines frisch verwandelten Jünglings, der noch mit seiner neu entdeckten Wut umgehen muss. Die Ältesten der Septe haben entsprechend ihres Status eigene Räumlichkeiten komplett für sich und sind entsprechend dekoriert und deutlich markiert. So etwa der Bungalow des jetzigen Warden Manuel "Grampa Badass" Cortez. Für den Knochenbeisser Ahroun ist der ihm zugesprochene Platz in seinen Augen schon fast Verschwendung, jedoch ist es ein Luxus den er erduldet.

Shrines

Wie in einem Caern üblich existieren mehrere Schreine für die verschiedenen Spirits mit denen die Septe regelmäßig agiert. Für das Caerntotem Glooscap steht ein Schrein wenige Meter innerhalb des Höhleneingangs, welcher zum Caern Herzen führt und manche Rudel haben entsprechend ihres Rudeltotems Schreine errichtet. Nahe der Grabmäler für ihre verstorbenen Helden gibt es ebenfalls einen Schrein mit dem die Garou der Septe die Ahnengeister ihrer Toten anrufen können.

Assembly Area

Der Versammlungsplatz ist das soziale Herz der Septe. Hier werden die Moots gehalten, Herausforderungen beglichen und Rat ersucht. Der Platz befindet sich neben dem Wohnraum - eine große, offene Wiese umringt von Bäumen, welche die Sicht auf den Platz von Außen behindern. Am Rande der Wiese steht eine hölzerne Bühne, welche den Ältesten als Platz von Ehre dient und wann immer Moots abgehalten werden entzünden die Garou ein großes Feuer in der Mitte des Platzes. Die umringenden Bäume sind mit Runen und Verzierungen wie Dreamcatchern, Windspielen oder Talismanen geschmückt und geben die Geschichten von großen Schlachten oder beeindruckenden Heldentaten wieder.

Caern's Heart

Der heiligste Ort des Caerns ist sein spirituelles Zentrum - das Herz. Wir sagen Zentrum, aber geografisch liegt das Herz des Caerns tief in einem kleinen System von Höhlen etwas Nördlich vom Wohnbereich und nicht in der absoluten Mitte des Griffith Parks. An diesem Ort existiert der Todesgürtel effektiv nicht mehr und entsprechend ist es der Ort wo die mächtigsten Rituale vollzogen werden. Selbst ein durchschnittlicher Mensch kann die Macht dieses Ortes spüren, auch wenn seine Interpretation davon variieren kann. Ein Ökologe in Harmonie mit Gaia könnte den Ort so mit einem Gefühl von Ehrfurcht und Ehrerbietung betreten, während dem Lohnsklaven ein Gefühl von Schwindel überkommt ("Ist es etwa Sumpfgas?"). Solche, die Wyrm-taint in sich tragen überkommt oft ein Schaudern ob der Gefahr und dem Gefühl von Unsicherheit, das sie hier verspüren. Der Caern innerhalb des jetzigen Griffith Parks ist ein Caern der Ehre, spezifisch des Gnosis - der Energie, welche die Garou und anderer Kinder Gaias ihr eigen nennen. Entsprechend seiner Natur ist sein Herz angefüllt mit spiritueller Macht und ein Garou spürt hier seine eigene Natur als Spirit in einem ungewohnt starken Ausmaß. Und dies kommt hinzu dem Umstand, dass das Zentrum eines Caerns generell einer der letzten Orte auf der Welt ist wo die materielle Ebene und das Umbra wirklich miteinander eins sind. Garou haben hier einen seltsamen Blickwinkel auf den Caern und seine Bewohner - Strukturen und Formationen sehen völlig anders aus, besonders wenn sie eine duale Natur haben. Geister und Sterbliche können an der gleichen Stelle stehen ohne voneinander bemerkt zu werden, aber der Garou sieht beide mit absoluter Klarheit.

Umbra

Das Umbra des Caerns ist von seiner Geschichte und der umgebenden Stadt geprägt. Große Strecken des Caerns sind stark von der Präsenz des Wyld berührt, trotz durchgezogener Wanderpfade oder auch vereinzelter Straßen. Bauprojekte und die über die Jahre immer näher gekrochene Präsenz der Weberin hat jedoch deutliche Furchen gezogen und sich nur Teilweise intrigiert. Die Antennenanlage und das Observatorium sind prominente Orte von Weaver-Einflüssen innerhalb des Caerns und die Glaswandler arbeiten stark daran diese Einflüsse so positiv wie möglich zu machen. Im Umbra erscheinen beide Anlagen wie kalte Monolithen, welche aus der Umgebung herausragen, und verhangen und bedeckt mit den Spinnenweben der Kinder der Weberin. Sie heben sich klar hervor und besonders die Antennenanlage wirkt fast schon wie ein Affront gegenüber dem Caern, auch wenn dieser Effekt über die Jahre stark gemindert wurde. Die Energien des Wyld zeigen deutliche Versuche die spirituelle Präsenz beider Orte zu verschlucken, wenn auch nur mit geringfügigem Erfolg. So sind die Zierhecken des Observatoriums deutlich vom Wyld geprägt und wirken wild und üppig - ein starker Kontrast zu dem eigentlichen, immer noch vergleichsweise recht kalten Gebäude. Dennoch gibt es auch positive Seiten. Gerade das Observatorium und seine Ausstellungen über den Weltraum locken aufgrund der damit verbunden Emotionen der Menschen Geister an, welche Neugierde oder den Wunsch nach Entdeckung verkörpern. Gleichermaßen beheimatet die Antennenanlage zahlreiche technische Geister - was im Grunde jedoch nur die Glaswandler wirklich als etwas gutes Empfinden.

Andere Stellen, welche starke Kontraste zur Natur des Caerns bieten sind der Zoo und die daneben liegende Golfanlage. Trotz aller Versuche ist die Golfanlage ein großes, kaltes Gebiet des Weavers. Das Wyld kann nur vereinzelt Stellen für sich zurückerobern, aber mit seinen geordneten Plätzen, getrimmten Rasen und geplanten Anlagen ist es kaum etwas, was die Natur für sich zurückerobern kann. Dazu kommen die menschlichen Gefühle, die mit diesem Ort verbunden sind. So gab der Golfplatz früher ein Gefühl von Klassenkampf und Unterdrückung wieder, welches erst vor wenigen Jahrzehnten wirklich bekämpft werden konnte. Wo reiche Bonzen ihrer Freizeit frönen, während unzureichend bezahlte Angestellte ihnen jeden Wunsch von den Lippen ablesen müssen, entsteht schnell Ablehnung, Neid und andere, negative Gefühle. Lange Zeit bestand die Sorge, dass die Garou eine Brutstätte für Wyrm-Geister direkt vor ihrer Haustür haben würden und die Stämme gingen große Anstrengungen ein um das Gelände aufzukaufen und zu verbessern, wenn nicht sogar komplett abzureissen. Letzteres wurde aber immer durch Teilhaber erschwert und die Garou glauben das mindestens ein Blutsauger einen großen Anteil an der Anlage aus purem Trotz in seinem Besitz behält und versuchte Maßnahmen der Garou erschwert. Der Zoo gibt dagegen ein gängig positives Bild. Da die Garou von anfang an eine Hand in dessen Bau hatten wurde immer sicher gegangen, dass die Tiere artgerecht gehalten und Zuchtprogramme unterstützt wurden. Der Ort trägt klaren Einfluss der Weberin, jedoch liegen diese Außerhalb des eigentlichen Caerns und sind streng kontrolliert.

Der Friedhof im Nordwesten gibt im Dark Umbra ein gespaltenes Bild ab. Der Teil des Geländes, den die Garou mittlerweile nutzen, ist generell friedlich und nur wenige Geister - wenn überhaupt - lassen sich dort vorfinden. Auf der anderen Hälfe zeigt sich jedoch ein völlig anderes Szenario. Da dort primär Stars und Größen der Filmindustrie begraben sind, gibt es immer wieder Geister welche ihre letzte Ruhestätte heimsuchen, sollten sie keinen besseren Ort haben um an die materielle Welt gebunden zu werden. Das glamoröse Leben der Reichen und Schönen ist voll von Tragiken und nicht wenige Menschen starben an Überdosen, durch Unfällen auf Filmsets, verfolgt von Skandalen oder anderen Schicksalsschlägen. Die Garou bekommen selten etwas davon mit - die Welt der Toten ist nicht ihr Metier - aber die starke Aktivität von Totengeistern könnte auch der nahen Präsenz des Caerns zugeschrieben werden.

Schlussendlich sind die Höhlen, welche auch das Herz des Caerns beherbergen, spirituell sehr aktiv und der Todesgürtel ist in dem gesamten Netzwerk ungewohnt dünn - sogar noch mehr als im Rest des Caerns. Dies kann sogar soweit führen, dass Garou innerhalb der Tunnel unbewusst ins Umbra treten können.

Am tiefsten Punkt, hinter dem Zentrum des Caerns, befindet sich das Gefängnis des Dreameaters. Innerhalb des Umbras ist der Platz angefüllt von den Energien des Wlyds, aber der eigentliche Käfig des Banes - ein kleiner, unterirdischer See - gibt einen kalten, fast schon toten Eindruck von sich. Selbst die meisten Garou spüren nichts von den stillen, dunklen Gewässern, aber das absolute Fehlen eines Eindrucks ist schon beweis genug das etwas mit dem Ort nicht stimmt. Die Uktena bestehen auf dem Fakt, dass dies der Effekt der eingesperrten Wyrmkreatur ist und auch wenn die anderen Stämme ihnen generell misstrauen, so sind sie nicht gewillt herauszufinden wieviel Wahrheit hinter der Aussage steckt.

Posten in der Septe

Guardians

Die Wächter sind die Rudel, die spezifisch damit beauftragt sind das Bawn das Caerns zu bewachen und vor Eindringlingen zu verteidigen. Sie sind das erste Rudel, das zur Stelle ist wenn etwas fremdes sich dem Caern nähert und die Letzten, die vom Schlachtfeld gehen wenn ein Feind zurückgeschlagen wurde. Wächter bekommen selten Aufgaben, die sie vom Caern weg bringen, aber ihre Pflichten können ihnen dennoch viel Ruhm einbringen und sie haben generell eine gute Auswahl an Fetischen. Es ist das eine den Wyrm auf neutralem Boden zu bekämpfen, aber etwas völlig anderes ihn aus dem eigenem Heim fern zu halten. Entsprechend stellt die Septe sicher, dass diese Garou ausreichend ausgerüstet sind um mit allerlei Bedrohungen klar zu kommen.

Die Garou des Wraith Maker Rudels stellen im Moment die Wächter des Caerns.

Niedere Stellungen

Die niederen Stellungen sind nicht zu jeder Zeit gebraucht, sondern oftmals an Moots oder bestimmte Situationen gebunden. Entsprechend sind diese Posten oft ein gutes Trittbrett für höhere Anstellungen und die Ältesten verleihen sie mit gewisser Regelmäßigkeit an jüngere Garou um ihnen Verantwortung zu lehren und wichtigere Krieger für größere Aufgaben freizustellen.

Caller of the Wyld

Wie viele niedere Anstellungen ist der Caller eine Moot-Position. Seine Aufgabe ist es die Septen-Totems (die Totems der verschiedenen Stämme, wie auch das Caern-Totem) während einer Moot zu beschwören. Die Position ist generell Theurgen vorbehalten, aber jedes Vorzeichen kann die Rolle erfüllen sofern es ausreichend mit den Totems vertraut ist. Wenn zwei der Totems sich feindlich gegenüber stehen (z.b. etwa Ratte und Greif) wird generell ein Garou als Caller auserwählt, der keinem der zerstrittenen Totems untersteht, damit kein Eindruck von Bevorzugung erweckt wird. Der Caller kann - besonders in Septen mit vielen Stämmen wie die Scars Atoned - sogenannte "Shining Ones" als Hilfe für seinen Ritus berufen. Shining Ones sind Garou, welche die Rolle eines Totems während des Ritus übernehmen und für viele Garou ist diese Aufgabe eine Ehre, wie auch eine große Verantwortung. Wenn man etwa ein Stammestotem falsch oder schlecht darstellt, so kann man sehr schnell einen kompletten Stamm verärgern - ganz zu schweigen von dem Totem.

Master of the Howl

Eden Fairclaiw - Silver Fang Galliard

Erneut ein Posten welcher den Garou nur bei Moots im Caern hält. Die Hauptaufgabe des Master of the Howls ist es die versammelten Werwölfe bei den Heulen und Gesängen zu beginn des Moots zu dirigieren und zu führen, damit die Rufe die richtige Stimmung und den richtigen Tonfall haben. Es ist eine wichtige Aufgabe um sicherzustellen das Moots problemlos und ohne Hinderniss ablaufen, aber zwischen Moots wird er kaum gebraucht. Es ist selbstverständlich das Galliards diesen Posten oftmals am Besten ausfüllen, aber jeder Werwolf mit ausreichend Charisma und dem Wissen für den Moot Ritus kann Master of the Howl werden.

Talesinger

Die Position des Talesingers ist oft umkämpft, besonders von extrovertierten Garou oder solchen die nach aktiven Wegen suchen Ruhm zu erlangen. Es ist ebenfalls primär ein Job, der nur bei Moots gefragt wird, aber ein deutlich beliebterer. Wer will nicht einen großen Kampf bestreiten und die Geschehnisse dann noch eindrucksvoll wiedergeben? Selbst Garou, welche kein Talent für das Geschichtenerzählen haben, helfen oftmals besser geeigneten Rudelmitgliedern den Posten für sich zu beanspruchen - es ist in etwa so als hätte man einen eigenen Kriegs-Reporter bei sich, wenn man auf Abenteuer unterwegs ist, welcher obendrein auch noch mitkämpft.

Truthcatcher

Der Truthcatcher agiert als ein Schlichter und Mediator bei Moots und auch bei weniger formellen Gelegenheiten. Es ist eine anstrengende Aufgabe, da die Stellung viel Gewicht hat - einerseits in der Entscheidungsmacht die der Garou besitzt, sowie auch in seinen Verantwortungen. Der Truthcatcher hat spürbar weniger Freiheiten, besonders in multikulturellen Septen wo Streitigkeiten deutlich häufiger sind. Bei vier oder mehr Stämmen in einer Septe hat der Truthcatcher oftmals genug zu tun um fast jeden Tag beschäftigt zu sein. Truthcatcher sind fast immer ausschließlich Philodox und obendrein auch noch Älteste. Jüngere Garou sind in den Augen der meisten oftmals einfach nicht erfahren genug im Bezug auf die Gesetze der Garou und der Gründe hinter diesen Gesetzen. Es kommt jedoch vor, dass der Älteste sich bei entsprechend großen Septen Assistenten aussucht - generell andere Philodox - welche als Gerichtsdiener und Ermittler agieren, Beweise sammeln, für den Angeklagten sprechen oder sonstige Aufgaben erfüllen, die benötigt werden. Gerade Schattenlords und Silberfänge legen Wert darauf, dass der Truthcatcher nicht völlig alleine in seinen Entscheidungen ist.

Wyrmfoe

Die primäre Verantwortung des Wyrmfoes bei einem Moot ist das Revel am Ende jeden Moots anzuführen. Entsprechend ist seine Anwesenheit im Caern nur verlangt, wenn sein restliches Rudel ebenfalls anwesend ist. Ansonsten koordiniert der Wyrmfoe die Angriffe der Septe gegen seine Feinde, was den Posten perfekt für ambitionierte Ahroun macht. Es braucht aber oftmals eine gute Menge Charisma um den Revel beim Moot zu leiten und taktisches Geschick um die Angriffe mehrerer Rudel zu planen. Entsprechend kommen geistlose oder simple Schläger nicht einmal ansatzweise in die Nähe des Postens, selbst wenn ihre Taten sie mit Ruhm überschütten. Andere Vorzeichen besetzen den Posten eher selten - es wird erwartet das der Wyrmfoe selbst ein beeindruckender Krieger ist und in den meisten Fällen qualifiziert daher kaum jemand für den Posten, welcher kein Ahroun ist.


Höhere Stellungen

Den Parent

Not all septs have a Den Parent. It is something that varies with each Sept and the way through which they view the training of the young. Typically speaking the entire Sept is responsible for the instruction of the young; however, the cubs are guided and protected largely by the Den Parent. In more traditional Septs, this position is referred to as the Den Mother, regardless of the gender of the Garou. The Den Parent is expected to - in times of trouble - sacrifice themselves to protect the cubs from trouble, from the wyrm, etcetera. They instruct and serve as sources of lore and wisdom in guiding the direction of cubs' instruction.

Gatekeeper

Dieser Posten ist offiziell damit beauftragt die Mondbrücken instand zu halten und bei Bedarf zu öffnen. Entsprechend sind seine Pflichten den Pathstone des Caerns zu verteidigen und dafür Sorge zu tragen, dass die Mondbrücken jedes Jahr erneuert werden. Der Gatekeeper kann von jedem Vorzeichen gestellt werden, solang er die notwendigen Riten kennt. Auch ernennt er bei Bedarf die Botschafter der Septe und schickt Rudel zu anderen Septen um Allianzen auszuhandeln oder Nachrichten zu überbringen.

Keeper of the Land

Die Aufgabe des Keepers ist die Instandhaltung des Caerns in der physikalischen, aber auch spirituellen Welt. Dies verlangt oftmals diplomatisches Geschick im Bezug auf das Caern-Totem und die anderen Geister, welche das Gebiet des Caerns bevölkern. Aufgrund dessen verbringt der Keeper einen Großteil seiner Zeit im Penumbra, analysiert die Umgebung aus diesem Blickwinkel und arbeitet Pläne aus um das Gebiet zu größerer Harmonie zu bringen. Die Position hat keine spezifischen Anforderungen was das Vorzeichen betrifft, aber Philodox und Theurgen sind deutlich häufiger mit diesen Aufgaben betraut als Ahroun oder Ragabash.

Master of Challenge

Manche argumentieren dass diese Stellung nicht wirklich die Wichtigkeit rechtfertigt, die ihm zugesprochen wird, aber das ist eine kurzsichtige Auffassung. Der Master of the Challenge ist essentiell dafür, dass eine Septe problemlos funktioniert und alle Mitglieder miteinander kooperieren. Indem er alle Herausforderungen überwacht - sei es erbitterter Zweikampf oder Prüfungen für den Rite of Accomplishment - verstärkt der Garou die Hierachie innerhalb der Septe und trägt die Verantwortung dafür das alle Werwölfe das Gefühl haben fair behandelt zu werden. Im idealen Falle ist der Master of Challenge in allen Dingen unparteiisch, aber in der Regel vertritt er die Ideale und Ansichten der Septe. Die meisten Garou, die diesen Posten einnehmen, sind Philodox, aber dies ist eher eine allgemein gültige Neigung als eine Vorraussetzung. Ein umfassendes Wissen in der Ausarbeitung von Prüfungen ist dagegen eine Notwendigkeit und eine gute Menge Kampferfahrung sollte ebenfalls vorhanden sein. Der Master of Challenges ist selten unschlagbar (wer ist das schon), aber die meisten Garou, die diesen Posten einnehmen, sind bewandert genug um die beste Prüfung für eine gegebene Situation auszuwählen. Ein guter Master of Challenge geht sicher, dass nicht alle Tests und Kämpfe physischer Natur sind und immer dem Nutzen der Septe dienen. Von allen Positionen ist der Master of Challenge am wenigsten befähigt den Caern zu verlassen, da er immer bereit stehen muss, sollten zwei Garou entscheiden einen Zweikampf bis in den Tod starten zu wollen.

Master of the Rite

Als eine der wichtigsten Positionen im Caern, ist die Aufgabe des Masters of the Rite nicht ohne weiteres vergeben. Infakt ist es eine der höchsten Rollen, die ein Theurge innerhalb der Garougesellschaft einnehmen kann. Zugegeben, er übersieht nicht jeden Ritus, der im Caern abgehalten wird, aber er leitet jeden, der im Herzen des Caerns vollzogen werden muss - was auf jeden Fall alle Riten während eines Moots und ähnlich wichtige Gegebenheiten abdeckt. Der Master of the Rite kennt entsprechend seines Titels zahlreiche Riten der Garou und manchmal auch die von fremden Stämmen. Zu seinen Aufgaben zählt auch die Beziehung zu den lokalen Geistern zu pflegen und auf etwaige Anforderungen eines Geistes vorbereitet zu sein, wenn zum Beispiel ein Fetisch erschaffen werden soll.

Warder

Der Warder eines Caerns ist verantwortlich dafür die Verteidigung des Bawns zu koordinieren, egal ob in Friedenszeiten oder im Krieg. Er entscheidet wer im Bawn und im Caern-Herzen erlaubt ist und die Guardians werden von ihm persönlich auserwählt. Der Warder ist oftmals eine oder sogar die wichtigste Position in einem Caern und wenn notwendig übersteigt seine Autorität in Augen der Septe sogar den Septenanführer. Wenn ein Caern fällt so liegt die Schuld komplett auf Schultern des Warder. Er kann es sich einfach nicht erlauben zu scheitern. Es sollte nicht überraschend sein, dass der Warder generell der weiseste und erfahrenste Ahroun der Septe ist - andere Vorzeichen können den Posten ebenfalls ausüben, aber die Septe neigt in den meisten Fällen eher dazu sich hinter den Worten eines Ahrouns zu sammeln, sollte Krieg ausbrechen.

Council of Elders

Sollte es nicht um die Verteidigung des Caerns gehen, so ist der Rat der Ältesten die höchste Autorität innerhalb einer Septe. Nur die Anführer eines kompletten Stammes sind von noch höherer Position als diese Garou. Es gibt keine besondere Anforderung teil des Rates zu werden, ausser zu den Rängen der Ältesten zu gehören.

Das Caern-Totem

Rattlesnake

Totem of Wisdom

Rattlesnake ist ein mitfühlender Totemgeist, aber sie besitzt die Fähigkeit zu großer Wut. Sobald jemand sie beleidigt hat, hält der Zorn der Klapperschlange lange an. Trotz ihrer furchterregenden Wut lehrt Rattlesnake Vorsicht und Besonnenheit. Ihre Rudel werden ermutigt, Situationen gründlich zu überdenken, faire Warnungen auszusprechen, wenn jemand dabei ist, eine Grenze zu überschreiten, und jeden Feind, der zu dumm ist, um zurückzuweichen, im Staub zurück zu lassen.

Totemcharakterzüge

Individuelle Eigenschaften: Die Klapperschlange lehrt ihre Kinder die Gabe: Puls des Unsichtbaren. Zudem gewährt sie ihnen Zugang zu uralten Erinnerungen, die nicht ihre eigenen sind; jeder Werwolf erhält dabei das mechanische Äquivalent von Ahnen 3.

Rudel-Eigenschaften: Die Kinder der Klapperschlange können Zuhörer durch Gesang oder Heulen in ihren Bann ziehen (Manipulation + Darbietung, Schwierigkeit 8); ein Erfolg erhöht die Schwierigkeit von Initiative- und Wahrnehmungswürfen um 1 für den Rest der Szene, bis zu einem Maximum von +3 Schwierigkeit. Uktena und Wendigo erkennen die Klapperschlange und ihre Rudel an und ehren sie.

Verbindung zum Caern und der Septe

Totembann

Rattlesnake fordert seine Anhänger auf, Schlangen mit Respekt und Gnade zu begegnen und sie zu verschonen, wenn sie ihnen über den Weg laufen. In diesem Sinne verweigert Rattlesnake auch jedem ihren Segen oder ihre Unterstützung, der sich entscheidet, gegen die Ureinwohner und deren Werwolf-Stämme zu den Waffen zu greifen. Diese Lehre betont einen tiefen Respekt sowohl für die Natur als auch für die Ahnenverbindungen und plädiert für Harmonie statt Konflikt zwischen den Stämmen.