Umbra: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 20. August 2024, 01:09 Uhr
Die Ebenen des Umbras
Laut den Garou liegt die Erde in der Mitte des Umbras - es ist schließlich das Reich Gaias - und Theurgen der Glaswandler sammeln und vergleichen seit Jahrhunderten Karten, welche die Reiche des Nahen Umbras um die Erde herum kennzeichnen. Ähnlich wie einst menschliche Astrologen Beweise sammelten, dass die Sonne um die Erde kreist.
Die physikalische Welt und die spirituellen Welten des Umbras werden durch etwas voneinander getrennt, dass man als den Todesgürtel bezeichnet, eine ursprüngliche Kreation der Weberin. Dieser umgibt die physikalische Realität der Erde und trennt das Sterbliche von dem Geistlichen. Jeder Reisende, der das Umbra betreten möchte, muss den Todesgürtel durchschreiten. Garou tun dies an Orten, wo der Schleier des Gürtels dünn ist, da die Barriere es sehr schwer oder sogar gefährlich machen kann herüber zu wechseln.
Manchmal ziehen die zwei Welten sich mit spürbarer Kraft zueinander hin, aber der Todesgürtel hält sie immer voneinander isoliert. Dies ist aber nicht immer so.
An manchen Stellen ist die Barriere dermaßen ausgeprägt, dass die materielle Welt spirituell tot ist. Für Garou kann sich so ein hoch-technisches Labor steril und desinfiziert unter dem leisen Surren seiner fluoreszierenden Lichter anfühlen. Woanders ist die spirituelle Energie jedoch wieder so stark, dass sie in die feste Welt fließt und den Eindruck erweckt Offenbarungen, Erleuchtung oder Transzendenz wäre zum greifen nah. Werwölfe, welche sich in den Tiefen einer blühenden Wildniss befinden, können so zum Beispiel in das Umbra wechseln als wenn sie in das kristallene Wasser eines reinen, stillen Sees eintauchen.
Die Kräfte der Triade - die Weberin, der Wyrm und das Wyld - spielen ihre entsprechenden Rollen in der Trennung der zwei Welten. Je weiter die menschliche Zivilisation die Wildnis verdrängt und die unberührten Orte der Erde weniger werden, desto stärker bindet das Netz der Weberin die Glorie des Wylds. Der Todesgürtel wird entsprechend stärker und die spirituelle Welt wird weiter zurück gedrängt.
Ein Caern ist generell der einfachste und diskreteste Ort um das Umbra zu betreten, auch wenn es noch allerlei Alternativen gibt.
Stepping Sideways
Einige Wesen - allen vorran Werwölfe - haben die Möglichkeit den Todesgürtel zu durchschreiten und von der stofflichen Welt in das Umbra zu wechseln. Alle Garou haben diese, von Gaia gegebene, Befähigung. Es ist ihr Geburtsrecht, ihr Erbe und eine intuitive Fähigkeit, welche sie im Verlauf ihrer Ersten Wandlung lernen. Dennoch wissen die meisten Werwölfe nicht, dass sie dazu in der Lage sind oder versuchen es überhaupt, bis ein älterer Garou es ihnen zum ersten Mal zeigt. Die Garou nennen diese Fähigkeit "seitlich treten".
Den Todesgürtel zu überschreiten wo er stark ist, ist fast unmöglich. Es dort zu tun wo er sehr dünn ist kommt dagegen so natürlich wie atmen. Spiritualisten können sogar recht exotische Methodepxn erlenen um den Schleier zu umgehen, etwa indem sie de Geisterwelt in ihren Träumen betreten. Magier und andere Willenanwender haben ebenfalls ihre eigenen Methoden um den Todesgürtel zu durchdringen. Rudel von Werwölfen können diesen Visionären sogar auf ihren Reisen begegnen.
Garou selbst müssen, um das Umbra zu betreten, vor einer stark reflektierenden Oberfläche meditieren - etwa einem klaren See aus Wasser oder einem Spiegel. Abhängig davon wie stark der Todesgürtel an dem jeweiligen Ort ist können sie dann in das Umbra eintreten. Die Barriere ist dort am stärksten wo die Zivilisatzion regiert und Wissenschaft weit fortgeschritten ist, wo die Regeln der Realität am verständlichsten und nachvollziehbarsten sind und die lokale Umgebung den Bedürfnissen der Menschheit angepasst wurden.
Das Penumbra
Direkt hinter dem Todesgürtel liegt die entfesselte Pracht der Geisterwelt - das „Penumbra“ oder auch der „Erdschatten“. Es ist der der Erde am nahesten liegende Bereich des Umbra und das häufigste Ziel der Garou, wenn sie in das Umbra eintreten. Die Welt hinter dem Schleier ist merkbar anders als die sterbliche Welt und für Homid Garou, welche generell mehr auf ihre Sicht als auf ihre anderen Sinne zurückgreifen, ist sie besonders seltsam. Das Penumbra ist die Vision einer Welt, welche lange vergangen ist und wo sich die kosmischen Mächte der Triade in greifbaren Formen manifestieren. Jeder, der sich der Triade bewusst ist, sieht ihre Einflüsse in der Umgebung. Die Weberin treibt widersprüchlich die Entwicklung von Technologie und den sozialen Stillstand vorran. Ihr Einfluss spiegelt sich in den größten Städten der Welt wider. Ebenso der Wyrm, welcher sich in der Korruption zeigt, die die Herzen dieser Städte verschlingt - die Chemikalen, welche in der Umgebung entsorgt werden und der urbane Verfall, welcher die Menschen gegeneinander aufhetzt stärken beide gleichermaßen Gaias Leid. Das Wyld wächst an den Rändern und wuchert durch die Ritzen einer sterbenden Welt, wie Unkraut in einem alten Fußweg.
Das Penumbra ist voller Domänen, die mit der stofflichen Welt und dem nahen Umbra in Verbindung stehen:
- Bergschluchten: Domänen unter Einfluss der Wyldnis, sie sehen aus wie wunderschöne Manifestationen der natürlichen Welt und werden von Bäumen und sprechenden Tieren bewohnt
- Epiphen: Seltsame Domänen, die für abstrakte Ideen oder Vorstellungen wie etwas „Quadrat“ oder „Vier“ stehen. Die wenigsten Garou können diese Orte begreifen.
- Höllenlöcher: Wyrm verseuchte Domänen (z.B. Giftmülldeponien). Sie werden von Plagen bewohnt und Wyrmwesen wandern auf dem Weg von Nahen Umbra in die Welt Gaias dort hindurch.
- Netze: Netzdomänen sind Bereiche, in denen die Weberin in Penumbra vordringt. Z.B. technologisch fortgeschrittene Städte. Diese werden von Strukturspinnen und Netzspinnen bewohnt.
- Schandflecken: Gemischte Bereiche aus Weberinnen- und Wyrmbereichen. Diese sehen aus wie verschmutzte in Netzen gefangene Städte.
- Schimären: Einzelne Traumdomänen, die jedem träumenden Wesen offen stehen. Von alptraumhaft bis paradieshaft.
- Trittstufen: Domänen der Feenenergie. Sie erscheinen als Feenringe und Monolithen. Manchmal sind dort noch Feen anzutreffen.
- Wyldlinge: Sich ständig verändernde Zonen. Dort liegt Magick in der Luft. Hier versammeln sich Wyldlinggeister.
Das nahe Umbra
Über eine Mondbrücke kann der Umbrareisende von Penumbra in das nahe Umbra gelangen. Dieser Bereich ist ein wirbelnder Dunst, der von vielen kleinen und großen Reichen übersät ist. Die Garou reisen in diese Bereiche, um mit ihren Totems interagieren zu können. Es gibt 13 größere Reiche, alle von einer Membran umschlossen, die ihre Energien beisammen hält. Für den Umbrareisenden sind diese Reiche so real und substantiell, wie die materielle Welt. Zusätzlich zu den 13 großen Nahen Reichen gibt es nahezu unzählige andere kleine Reiche, Domänen und Zonen.
- Abgrund: eine riesige gigantische Grube, in deren Spalten und Tiefen fürchterliche Wesen lauern. Jeder der in diese Grube fällt und nicht fliegen kann ist verloren. Man sagt, der Abgrund sei der Wyrm oder jedenfalls direkt mit ihm in Verbindung zu bringen.
- Ätherreich: eine unendliche Kuppeldecke aus himmlischen Licht. Die Garou können dieses Rech leicht erreichen, wenn sie Richtung Himmel reisen.
- Cyberreich: eine Monstrosität aus Glas, Beton, Plastik und Stahl. Die Technologie hat deren Bewohner übermannt und mit Maschinen verschmelzen lassen. In diesem Reich arbeiten oft die Glaswandler, um das Computernetz zu nutzen.
- Erebus: ein Ort endloser Folter, wo Garou in einen See aus lebendem Silber getaucht werden. Ein großes dreiköpfiges Wolfswesen hindert die Garou an der Flucht.
- Flux: eine Ansammlung reiner Wyldnisenergie. In diesem sich ständig veränderndem Reich ist nahezu alles möglich und der Wahnsinn wahrscheinlich. Hier kann keine Wesenheit gebunden oder kontrolliert werden.
- Pangea: ein Reich gleichend dem Urzustand der Erde. Gewaltige Wälder, jungfräuliche Dschungel, alle je existierenden Tierarten gibt es hier. Unter anderem auch titanische Dinosaurier, ein großer Incarnadrache (die Ahnenschlange) leben hier.
- Narbe: ein Reich gezeichnet von der Weberin. Eine Einödstadt erhebt sich dort. Düster, dreckig, ohrenbetäubend. Ein Entkommen ist schwierig, da der Todesgürtel hier eng gewoben ist. Manche Garou behaupten die Flucht sei durch das Traumreich möglich.
- Reich der Legenden: ein fantastisch-mythisches Konglomerat, das die Legenden aller Garoustämme vereint. Hierhin reisen die Garou, um dem Leben ihrer Ahnen nachzuspüren.
- Reich der Scheußlichkeit: psychische Negativauswirkungen von Schockzuständen aus dem Reich Gaias haben sich hier manifestiert. Alle Scheußlichkeiten des Wyrms treten hier auf. Ein Entkommen ist nur durch empathisches Mitleid mit den Opfern möglich.
- Schlachtfeld: Schatten aller jemals geführten Kriege existieren hier. In konzentrischen Kreisen liegen diese Kriegsglorifizierungen ineinander. Mittig ein großes leeres Schachtfeld, das auf die Endschlacht (Apokalypse) wartet. Hier können Garou ihre Feinde studieren, indem sie ihre Umbradoppelgänger beobachten. Es ist jedoch Vorsicht geboten, denn die angeborene Rage der Garou gerät hier leicht in Wallung.
- Sommerland: ein Reich voller Frieden, Anmut und Liebe, das auf den Zustand Gaias vor der ersten Sintflut zurückzuführen ist. Garou können dieses Reich in der Regel nicht gezielt erreichen, sondern könnten durch eine transzendente Erfahrung hier landen. In diesem Reich werden alle Wunden, Krankheiten und Flüche geheilt.
- Tor nach Arkadien: Als die Feen das Reich Gaias aufgaben, um in ihre geheimnisvolle neue Dimension zu reisen, hinterließen sie ein Tor im nahen Umbra. Dieses Reich soll dem ursprünglichen Land der Feen (Arkadien) gleichen. Hier sind noch einige Feen anzutreffen.
- Wolfsheim: ein Reich, wie die stoffliche Welt. Hier werden Garou in ihre Lupusgestalt verwandelt und werden von hoch technisierten Jägern gejagt. Die Flucht ist nur möglich, wenn man den Ort der Wölfe in der Welt begreift.
Dark Umbra
The Underworld, also known as the Dark Umbra or the Contrarium, is the domain of the dead and memories. Just as the Penumbra is a shadow of the living world on the other side of the Gauntlet, the Dark Umbra is said to be “below” our world, forming a shadowy reflection of the world. Places of entropy, decay, suffering, and death cast enduring reflections there. In the physical world, humans who die in tragic circumstances with unresolved passions may become trapped in a life beyond death as ghosts. For a rare few, death is actually a time of transformation: they pass over to the Dark Umbra. No heaven or hell awaits them; instead, they endure an endless purgatory until they resolve their unfinished business or are destroyed. Just as the Penumbra is a place where everything is more alive, in the Dark Umbra, shadows form where the forces of entropy and decay predominate.
Shadowlands
The Shadowlands are the part of the Underworld closest to the lands of the living (the Skinlands). The Shadowlands are a mirror "skin" of reality, with every location in the breathing realm having a corresponding location in the Shadowlands which, for the most part, obey conventional rules of distance.
The Shadowlands are uniformly described as "gloomy"; colors are muted, light is dimmed, the air is chill and life is generally dark and gray. Buildings in the shadowlands are often exaggerations or warpings of their Skinlands counterparts. An abandoned house may look relatively up to date (reflecting the memories of its original appearance) or look considerably more decrepit and decayed.
Near Umbra
Beyond Earth’s atmosphere in the physical world, man-made satellites orbit the Earth, and much farther, the Moon circles the planet as it cycles through its phases. In the spirit world, the Near Umbra lies beyond the Penumbra. The most common method of reaching it is by a Moon Bridge, a gateway that originates in a Garou caern in the physical world. Sometimes a pack may find a path to the Near Umbra by crossing a Domain that’s similar to a place in the Near Umbra the Garou are trying to reach. Spirits may also act as guardians and guides, if approached properly. (For more details, see “Umbral Travel” below.) The Near Umbra is a swirling haze where many realms drift, great and small, beneath Luna’s light. Just as the moon orbits the Earth, these realms orbit the Gaian Realm, though their paths are not as limited by mere physical laws. Some werewolves travel here to petition their totems or speak to powerful spiritual entities; however, these ruling powers are as unpredictable and dangerous as they are wise. Gnosis is vital in the Near Umbra, since these realms are full of mysteries, enigmas, and hidden wisdom. Garou heroes leave the physical world they know to find revelations in strange realms, but the knowledge is never truly valuable unless they can bring it back to their septs and caerns. The physical world is a valuable frame of reference in many ways, especially for distinguishing between useful revelations and delusional bouts of madness. There are thirteen major Near Realms circling the Earth in the Near Umbra. They’re pockets of immense spiritual power, each contained by a thin membrane. Each one feels as natural and real to spiritual travelers as the physical world feels to physical travelers. Each realm has its own “internal logic,” its own set of rules and laws for its version of “reality.” A Garou’s senses all function here (with some slight modifications), but her instincts and intellect are just as vital. There may be more major realms, but there’s no way to know what has remained undiscovered, of course, until it’s found. According to legend, the Near Realms where formed when powerful forces of the Triat from the distant Deep Umbra collided with the most powerful spirits of the Gaian Realm. This would explain while some Near Realms are dominated by one of the forces of the Triat, while others have been heavily influenced by spiritual forces on Earth
The CyperRealms
The war against the Weaver is fought within the glass and steel skyscrapers of the Cyber- Realm. As technology continues to rapidly advance, the realm is growing at a more alarming rate than any other. It’s a steadily growing reflection of a twenty-first century city, even as its periphery contains representations of archaic tech. Spirits emulating bleeding-edge technology thrive near the top of these skyscrapers. Spiritual constructs based on technology that’s growing rapidly obsolete tend to fall into the dumpsters and alleyways. In the urban squalor of the streets below, anarchists and idealists gather, driven by fears of human obsolescence. Some are brave enough to scale corporate ladders of Webs reaching towards the higher floors. Their weakest and most expendable allies spew rants that are equal parts ‘90s computer jargon and third-rate cyberpunk dialogue. Weaver-spirits labor ceaselessly in the maze of cubicles and offices ensconced in the middle; some of their computers lead to a sub-realm known as the Computer Web and various ephemeral reflections of the Internet. At the apex of skyscrapers, the Lords of the CyberRealm fight with each other for the fate of the future. Every journey here is either a farce, an anachronism, or a glimpse into a possible future.