Enchantment: Unterschied zwischen den Versionen

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Verzauberung ist die Kunst (kleinere) magische Talismane herzustellen. Ein Verzauberer bzw.  Enchanter schließt einen kleinen Teil seiner Magie, während des Herstellungsprozess in die Gegenstände ein. All jene Sorcerer, die Zeit und Geduld aufbringen um dieses Handwerk zu erlernen, erhalten als Lohn magische Artefakte, die Zauber für lange Zeit aufbewahren können oder von jedermann benutzt werden können. Um einen Talisman zu erschaffen benötigt es jedoch auch Talent. Ein Enchanter muss wie erwähnt den Gegenstand von Grund auf herstellen. Sei es ein Ring, ein Paar Schuhe, ein Buch oder eine Waffe, um die Magie dorthinein zu weben. Einzige Ausnahmen sind Erbstücke oder Gegenstände, die eine persönliche Bedeutung für den Sorcerer haben. Viele Enchanter spezialisieren sich auf ein bestimmtes Handwerk wie z.B. Schmuckherstellung und verkaufen dann unverzauberte Ringe und Halsketten um so ein stetiges Einkommen zu haben.
Verzauberung ist die Kunst (kleinere) magische Talismane herzustellen. Ein Verzauberer bzw.  Enchanter schließt einen kleinen Teil seiner Magie, während des Herstellungsprozess in die Gegenstände ein. All jene Sorcerer, die Zeit und Geduld aufbringen um dieses Handwerk zu erlernen, erhalten als Lohn magische Artefakte, die Zauber für lange Zeit aufbewahren können oder von jedermann benutzt werden können. Um einen Talisman zu erschaffen benötigt es jedoch auch Talent. Ein Enchanter muss wie erwähnt den Gegenstand von Grund auf herstellen. Sei es ein Ring, ein Paar Schuhe, ein Buch oder eine Waffe, um die Magie dorthinein zu weben. Einzige Ausnahmen sind Erbstücke oder Gegenstände, die eine persönliche Bedeutung für den Sorcerer haben. Viele Enchanter spezialisieren sich auf ein bestimmtes Handwerk wie z.B. Schmuckherstellung und verkaufen dann unverzauberte Ringe und Halsketten um so ein stetiges Einkommen zu haben.


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== 1. Stufe ==
Der Verzauberer kann geringfügige Gegenstände herstellen, die für diejenigen, die sich ihrer Kräfte nicht bewusst sind, selten bemerkbar magisch sind. Dies kann einem Attribut- oder Fähigkeitswurf einen (oder, unter eingeschränkten Umständen, zwei) Würfel hinzufügen oder die Schwierigkeit eines Angriffs oder einer Fertigkeit um 1 verringern. Andere kleine Vorteile sind ebenfalls möglich.
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== 2. Stufe ==
Leistungsstärkere Versionen bereits möglicher Artefakte bieten zwei zusätzliche Würfel oder eine -2-Schwierigkeit bei einer Aufgabe. Einige der auf dieser Stufe geschaffenen Objekte können die Realität auf subtile Weise verändern und magischer sein als zuvor möglich.
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== 3. Stufe ==
Offensichtlich magische Gegenstände sind nun möglich, obwohl sie für die magisch Unwissenden immer noch nur "sehr seltsam" erscheinen. Dazu gehören Gegenstände, die bis zu drei verschiedenen Attribut- oder Fähigkeitswürfen zwei zusätzliche Würfel bieten und solche, die dem Benutzer übernatürliche Wahrnehmungen verleihen, indem sie übernatürliche Kräfte bis zu einem einzelnen Punkt replizieren.
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== 4. Stufe ==
Objekte von wirklich übermenschlicher Kraft. Diese können Attribute über 5 erhöhen, Kräfte (bis zum zweiten Punkt) anderer übernatürlicher Wesen duplizieren und die Realität auf signifikante Weise verändern.
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== 5. Stufe ==
Äußerst mächtige Gegenstände, die oft an das Mythische grenzen. Kleine Wunder sind möglich, und oft sind diese Kräfte recht offensichtlich. Auf dieser Ebene hergestellte Gegenstände können bis zu drei Punkte übernatürliche Kräfte reproduzieren. Jeder auf diese Weise reproduzierte Punkt imitiert einen einzelnen Effekt - der beim Handwerk des Gegenstands ausgewählt wird -, auch wenn die replizierte Kraft mehrere Effekte bietet.
Preis des Scheiterns: Ein Misserfolg bedeutet in der Regel, dass der Magier Tage oder Wochen seiner Zeit verschwendet hat und möglicherweise den Gegenstand, den er verzaubern wollte, ruiniert hat, aber nichts Schlimmeres. Botches sind oft vielfältiger. Sie können zu Explosionen führen, die die Werkstatt zerstören. Schlimmer noch, sie können zu Gegenständen führen, die zu funktionieren scheinen, aber irgendeine unerwartete Nebenwirkung haben. Diese verfluchten Gegenstände sind oft schwer zu zerstören oder loszuwerden und halten oft lange an, auch nachdem der Verzauberer verschwunden ist, und gelangen sogar in die Hände von Schlafenden.
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[[Category:Sorcery]]
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Version vom 18. April 2024, 00:38 Uhr

Verzauberung ist die Kunst (kleinere) magische Talismane herzustellen. Ein Verzauberer bzw. Enchanter schließt einen kleinen Teil seiner Magie, während des Herstellungsprozess in die Gegenstände ein. All jene Sorcerer, die Zeit und Geduld aufbringen um dieses Handwerk zu erlernen, erhalten als Lohn magische Artefakte, die Zauber für lange Zeit aufbewahren können oder von jedermann benutzt werden können. Um einen Talisman zu erschaffen benötigt es jedoch auch Talent. Ein Enchanter muss wie erwähnt den Gegenstand von Grund auf herstellen. Sei es ein Ring, ein Paar Schuhe, ein Buch oder eine Waffe, um die Magie dorthinein zu weben. Einzige Ausnahmen sind Erbstücke oder Gegenstände, die eine persönliche Bedeutung für den Sorcerer haben. Viele Enchanter spezialisieren sich auf ein bestimmtes Handwerk wie z.B. Schmuckherstellung und verkaufen dann unverzauberte Ringe und Halsketten um so ein stetiges Einkommen zu haben.

Pfad

1. Stufe

Der Verzauberer kann geringfügige Gegenstände herstellen, die für diejenigen, die sich ihrer Kräfte nicht bewusst sind, selten bemerkbar magisch sind. Dies kann einem Attribut- oder Fähigkeitswurf einen (oder, unter eingeschränkten Umständen, zwei) Würfel hinzufügen oder die Schwierigkeit eines Angriffs oder einer Fertigkeit um 1 verringern. Andere kleine Vorteile sind ebenfalls möglich.

Beispiele:

2. Stufe

Leistungsstärkere Versionen bereits möglicher Artefakte bieten zwei zusätzliche Würfel oder eine -2-Schwierigkeit bei einer Aufgabe. Einige der auf dieser Stufe geschaffenen Objekte können die Realität auf subtile Weise verändern und magischer sein als zuvor möglich.

Beispiele:

3. Stufe

Offensichtlich magische Gegenstände sind nun möglich, obwohl sie für die magisch Unwissenden immer noch nur "sehr seltsam" erscheinen. Dazu gehören Gegenstände, die bis zu drei verschiedenen Attribut- oder Fähigkeitswürfen zwei zusätzliche Würfel bieten und solche, die dem Benutzer übernatürliche Wahrnehmungen verleihen, indem sie übernatürliche Kräfte bis zu einem einzelnen Punkt replizieren.

Beispiele:

4. Stufe

Objekte von wirklich übermenschlicher Kraft. Diese können Attribute über 5 erhöhen, Kräfte (bis zum zweiten Punkt) anderer übernatürlicher Wesen duplizieren und die Realität auf signifikante Weise verändern.

Beispiele:

5. Stufe

Äußerst mächtige Gegenstände, die oft an das Mythische grenzen. Kleine Wunder sind möglich, und oft sind diese Kräfte recht offensichtlich. Auf dieser Ebene hergestellte Gegenstände können bis zu drei Punkte übernatürliche Kräfte reproduzieren. Jeder auf diese Weise reproduzierte Punkt imitiert einen einzelnen Effekt - der beim Handwerk des Gegenstands ausgewählt wird -, auch wenn die replizierte Kraft mehrere Effekte bietet. Preis des Scheiterns: Ein Misserfolg bedeutet in der Regel, dass der Magier Tage oder Wochen seiner Zeit verschwendet hat und möglicherweise den Gegenstand, den er verzaubern wollte, ruiniert hat, aber nichts Schlimmeres. Botches sind oft vielfältiger. Sie können zu Explosionen führen, die die Werkstatt zerstören. Schlimmer noch, sie können zu Gegenständen führen, die zu funktionieren scheinen, aber irgendeine unerwartete Nebenwirkung haben. Diese verfluchten Gegenstände sind oft schwer zu zerstören oder loszuwerden und halten oft lange an, auch nachdem der Verzauberer verschwunden ist, und gelangen sogar in die Hände von Schlafenden.

Beispiele: