Stärke - Kombodisziplinen: Unterschied zwischen den Versionen

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==Power Animal==
<p class="quote1">Tierhaftigkeit 3, Stärke 1</p>
Die Verbinding, die der Kainit mit dieser Power mit Tieren hat, ist so stark, dass sie ihre physische Kraft auf diese übertragen kann - sofern sie unter ihrer Kontrolle stehen. Der Kainit muss mit der Tierhaftigkeit Level 1 Power - Feral Whispers - zunächst eine Connection zu dem Tier herstellen. Sobald diese steht, kann sie dem Tier ihre Stärke überlassen. Sie darf dem Tier dabei nicht mehr Stärke verleihen, als sie selbst hat. Auch kann nicht mehr Stärke übertragen werden, als das Tier selbst im Strength Attribut hat. Die Wirkung hält bis zum nächsten Sonnenaufgang.


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Aktuelle Version vom 27. August 2024, 17:32 Uhr

Stufe1

Power Animal

Tierhaftigkeit 3, Stärke 1

Die Verbinding, die der Kainit mit dieser Power mit Tieren hat, ist so stark, dass sie ihre physische Kraft auf diese übertragen kann - sofern sie unter ihrer Kontrolle stehen. Der Kainit muss mit der Tierhaftigkeit Level 1 Power - Feral Whispers - zunächst eine Connection zu dem Tier herstellen. Sobald diese steht, kann sie dem Tier ihre Stärke überlassen. Sie darf dem Tier dabei nicht mehr Stärke verleihen, als sie selbst hat. Auch kann nicht mehr Stärke übertragen werden, als das Tier selbst im Strength Attribut hat. Die Wirkung hält bis zum nächsten Sonnenaufgang.

Stufe 2

Brace for Impact

Disziplinen: Seelenstärke 4, Stärke 2

Ein Kindred mit dieser Kraft kann seine unnatürliche Stärke und Widerstandskraft verwenden um sich vor einigen Schadensformen zu schützen. Diese Kraft erlaubt es nicht sich gegen normalen Kampfschaden wie Fäuste, Kugeln oder Schwerten zu verteidigen und schützt auch nicht vor Sonnenlicht, Feuer, Elektrizität oder andere energiebasierende Schadensformen. Aber sie hilft dem Anwender sich vor physikalischen Treffern zu schützen, die den gesamten Körper betreffen, wie etwa Stürze, Autounfälle, Explosionen oder Treffer durch große Objekte. Der Anwender muss den Aufschlag jedoch erwarten um sich davor zu schützen.

Inspire Greatness

Disziplinen: Präsenz 3, Stärke 2 oder Seelenstärke 2

Wahre Anführer wissen wie sie ihre Folger zu Großem inspirieren können, aber Kindred können die Macht ihres Blutes nutzen um mehr als nur Kompetenz hervorzubringen - sie können Andere über ihre normalen Limitierungen hinaus bringen. Um diese Kraft zu nutzen muss der Anwender aktiv versuchen einen Anderen zum vollführen einer physischen Aktion zu inspirieren oder zu drängen. Das Subjekt muss den Vampir um Führung und Anweisung bitten und der Anwender muss es mit Worten oder Taten inspirieren. Je nachdem ob der Anwender über Seelenstärke oder Stärke verfügt erhalten inspirierte Folger entweder bis die ersten zwei Stufen der jeweiligen Disziplin (unabhängig ob sie sie im vornerein besitzen oder nicht) oder aber die ersten Stufen von Beiden - sollte der Anwender über beide Disziplinen verfügen. Dies betrifft aber nur andere Vampire oder Ghule. Menschen die - wieso auch immer - inspiriert werden, werden einfach nur stärker oder widerstandsfähiger als sie es normal sind.

Greater Inspire Greatness

Disziplinen: Präsenz 5, Stärke 2 oder Seelenstärke 2, Inspire Greatness (Ersetzt das vorherige)

Diese Verstärkung der Grundfähigkeit erlaubt es mehr als nur einer Person zu inspirieren. Je nachdem wie viel Blut verbraucht wird können teilweise bis zu 20 Personen oder sogar mehr inspiriert werden.


Stufe 3

Armory of the Abyss

Disziplinen: Stärke oder Seelenstärke 3, Schattenspiele 3

Armory of the Abyss erlaubt dem Vampir Waffen oder Rüstungen aus Schatten zu erstellen. Die erschaffenen Gegenstände erscheinen aus jeder Öffnung und Pore, während sie sich schnell von dunklen Phantomen zu schwarzem Kristall verhärten, noch während sie ihre gewünschte Form annehmen. Der Anwender muss sich auf das Erschaffen des gewünschten Gegenstandes konzentrieren, wobei jeder Bruch der Konzentration ein Zerstreuen des bis dahin beschworenem Gegestandes herbeiführt. Als Bruch der Konzentration kann dabei ein physikalischer Angriff, ein Lichtblitz oder Lärm gelten - was auch immer den Vampir für mehr als eine Sekunde ablenken könnte. Während Waffen direkt in der Hand des Kindreds entstehen, erscheinen Rüstungsteile direkt am Körper - Schusswaffen sind dabei nicht erschaffbar, wenn aber Bögen und Pfeile. Die Rüstungen entsprechend ungefähr immer der Art von Rüstung, die sie nachahmen, von Plattenrüstung bis Kevlar, schützen aber nicht vor Feuer oder Sonnenlicht. Auch verschwinden alle Gegenstände nach einer Stunde. Ein Anwender, der nur Stärke beherrscht, kann nur Waffen erschaffen, während Seelenstärke für Rüstungen nötig ist.

Burning Wrath

Disziplinen: Geschwindigkeit 3, Stärke 3

Der Ursprung dieser Kraft ist schon lange vergessen worden, auch wenn er sich mit Sicherheit irgendwo im Clan der Brujah verbirgt. Besonders in den kämpferischen Rängen des Clans ist die Kraft weit verbreitet. Wenn ein Vampir diese Kraft aktiviert wird sie fähig Gegner mit schrecklicher Kraft vielmals in Folge zu treffen - jeder Schlag oder Tritt fühlt sich für das Opfer an, als wäre es mehrmals in kurzer Reihenfolge mit der vollen Kraft des Anwenders getroffen worden. Das Blut, das während der Verwendung verbraucht wird, sorgt dafür dass das Fleisch des Kindreds in einem starken Blutrot errötet. In einigen Fällen strömen sogar sichtbare Wellen von Blut-Hitze vom Körper des Anwenders aus, oder roter Nebel steigt von ihm auf.

Dark Steel

Disziplinen: Schattenspiele 3, Stärke 3

Während Arms of Abyss dafür sorgen, dass ein Lasombra Schattententakel erschaffen kann. Kann er diese mit Dark Steel verbessern, so dass sie nicht nur stärker sondern auch robuster sind, als gewöhnliche Schattententakel.

Iron Heart

Disziplinen: Stärke 3, Präsenz 3

Eine Kraft, die ihren Ursprung im unnachgiebigem Willen der Brujah findet, und es dem Anwender erlaubt sich selbst gegen die gewaltsamsten Angriffe der Geister anderer Kindred zu schützen. Indem er seine physikalische Stärke anruft - und was andere Vampire für kompletten Schwachsinn halten - kann der Anwender mentale Suggestionen und übernatürliche Kräfte des Geistes von sich werfen. Junge Vampire erzählen sich oft Geschichten von wagemutigen Brujah, die sogar die Versuche eines Prinzen, sie zu dominieren, von sich warfen - wahrscheinlich eine Anwendung dieser Kraft.

Pulse of Undeath

Auspex 1, Stärke 3

Indem er seine erhöhte Wahrnehmung und physische Talente fokussiert kann ein Kindred 'fühlen' welche physikalischen Disziplinen (Stärke, Geschwindigkeit, Seelenstärke) ein anderer Vampir gelernt hat und zu welchem Grad. Stärke manifesziert sich als eine Vibration der Muskeln, Seelenstärke erzeugt eine kalte Steife im Körper und Geschwindigkeit ruft ein kurzes Gefühl von Schwindel hervor. Sollte die Befähigung des anderen in der entsprechenden Disziplin höher sein als die des Anwenders, so wird eine genaue Einschätzung fast unmöglich. Er kann zwar den Schwindel von Geschwindigkeit spüren, ist sich aber nicht sicher was das Potential des Anderen in dieser Disziplin angeht.

Typhonic Beast

Stärke 3, Serpentis 4

Der Setit ruft durch diese Kraft das ursprüngliche Chaos des Duat herbei, das sich in seinem eigenen Fleisch wiedergibt: Der Vampir nimmt die Gestalt des mystischen typhonischen Biestes an. Die Verwandlung dauert ungefähr zwei bis fünf Minuten, wonach der Vampir schneller, widerstandsfähiger und stärker wird. Er erhält alle normalen Vorteile der Disziplin Stärke und seine Körperkraft gilt als 1 Stufe höher als normal. Desweiteren besitzt er alle Vorteile der Serpentis-Disziplin Skin of the Adder und den giftigen Biss von Form of the Cobra. In der neuen Form kann - entsprechend seiner vier Beine - doppelt so schnell rennen wie vorher und seine Wahrnehmung im Bezug auf Gerüche und Geräusche ist spürbar besser als vorher. Die bestialische Form hält an bis der Vampir sich willentlich zurückverwandelt oder bis zum nächsten Sonnenaufgang. Kleidung und kleinere, persönliche Gegenstände verwandeln sich zusammen mit dem Vampir.