Seelenstärke - Kombodisziplinen

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Stufe 1

Keine Kombodisziplinen für Seelenstärke Stufe 1 verfügbar.


Stufe 2

Armor of Darkness

Seelenstärke 2, Schattenspiele 4

Die meisten Lasombra besitzen zahlreiche Bedienstete und Diener, die die Machenschaften des Kindred vorantreiben. Trotzdem gibt es einige Mitglieder des Clans die immernoch eine aktive Rolle in sensiblen Aktionen und Plänen einnehmen und dabei auch gegebenenfalls in das Licht des Tages treten. Diese seltenen Vampire haben eine Technik entwickelt um sich vor den tödlichen Effekten der Sonne zu schützen. Die Disziplinen der Seelenstärke und Schattenspiele verbindend, wickelt sich das Kindred in reine Schatten. Dies erschafft einen dunklen Mantel, der den Anwender vor den Strahlen der Sonne und der Berühung der Flammen schützt. Der Vampir muss sich darauf konzentrieren die Rüstung aufrecht zu erhalten, kann aber nebenher allerlei Dinge tun, auch andere Disziplinen anwenden. Auch kann dem Umhang aus Schatten eine besondere Form gegeben werden um ihn etwa wie Kleidung, Roben oder sogar wie eine Plattenrüstung erscheinen zu lassen. Jeder Körperteil, der nicht von diesen Schatten bedeckt ist, erleidet ganz normal Verwundungen durch Feuer oder die Sonne.

Inspire Greatness

Präsenz 3, Stärke 2 oder Seelenstärke 2

Wahre Anführer wissen wie sie ihre Folger zu Großem inspirieren können, aber Kindred können die Macht ihres Blutes nutzen um mehr als nur Kompetenz hervorzubringen - sie können Andere über ihre normalen Limitierungen hinaus bringen. Um diese Kraft zu nutzen muss der Anwender aktiv versuchen einen Anderen zum vollführen einer physischen Aktion zu inspirieren oder zu drängen. Das Subjekt muss den Vampir um Führung und Anweisung bitten und der Anwender muss es mit Worten oder Taten inspirieren. Je nachdem ob der Anwender über Seelenstärke oder Stärke verfügt erhalten inspirierte Folger entweder bis die ersten zwei Stufen der jeweiligen Disziplin (unabhängig ob sie sie im vornerein besitzen oder nicht) oder aber die ersten Stufen von Beiden - sollte der Anwender über beide Disziplinen verfügen. Dies betrifft aber nur andere Vampire oder Ghule. Menschen die - wieso auch immer - inspiriert werden, werden einfach nur stärker oder widerstandsfähiger als sie es normal sind.

Greater Inspire Greatness

Präsenz 5, Stärke 2 oder Seelenstärke 2, Inspire Greatness (Ersetzt das vorherige)

Diese Verstärkung der Grundfähigkeit erlaubt es mehr als nur einer Person zu inspirieren. Je nachdem wie viel Blut verbraucht wird können teilweise bis zu 20 Personen oder sogar mehr inspiriert werden.

King of the Hill

Präsenz 2, Seelenstärke 2

Diese Disziplin ist Beweis, was geschieht wenn ein unbewegliches Objekt eine normalerweise unaufhaltbare Macht trifft. Sie wurde angeblich von einem Anarchen Gangleader entwickelt, der sein Ende fand als er die Kraft testete indem er sich einem Frachtzug entgegen stellte. Der Zug gewann die Kollision, aber die Füße des Vampires standen schlussendlich immernoch felsenfest zwischen den Gleisen. Diese Kraft verbraucht kein Blut und gilt als dauerhaft aktiv. Sie verhindert, dass das Kindred von irgendeiner Kraft niedergeworfen wird, die nicht den finalen Tod herbeiführen würde. Es kann immernoch normal verletzt, aber nicht mehr zu Boden geworfen oder zurückgedrängt werden. Diese Disziplin führt oft zu Maskeradenbrüchen - ein Auto trifft einen Besitzer dieser Kraft wird weggeschleudert oder wickelt sich um den Vampir wie um einen Telefonmast - aber als ein Mittel der Einschüchterung oder zur Steigerung der Moral bleibt sie beeindruckend. Diese Kraft rettet Vampire nicht vor flächendeckenden oder unmenschlich starken Aufschlägen wie etwa einem fahrenden Zug oder abstürzendem Flugzeug, da solche Aufeinandertreffen das Kindred zerreissen, verbrennen oder anderweitig den Finalen Tod herbeiführen würden.


Stufe 3

Armory of the Abyss

Stärke oder Seelenstärke 3, Schattenspiele 3

Armory of the Abyss erlaubt dem Vampir Waffen oder Rüstungen aus Schatten zu erstellen. Die erschaffenen Gegenstände erscheinen aus jeder Öffnung und Pore, während sie sich schnell von dunklen Phantomen zu schwarzem Kristall verhärten, noch während sie ihre gewünschte Form annehmen. Der Anwender muss sich auf das Erschaffen des gewünschten Gegenstandes konzentrieren, wobei jeder Bruch der Konzentration ein Zerstreuen des bis dahin beschworenem Gegestandes herbeiführt. Als Bruch der Konzentration kann dabei ein physikalischer Angriff, ein Lichtblitz oder Lärm gelten - was auch immer den Vampir für mehr als eine Sekunde ablenken könnte. Während Waffen direkt in der Hand des Kindreds entstehen, erscheinen Rüstungsteile direkt am Körper - Schusswaffen sind dabei nicht erschaffbar, wenn aber Bögen und Pfeile. Die Rüstungen entsprechend ungefähr immer der Art von Rüstung, die sie nachahmen, von Plattenrüstung bis Kevlar, schützen aber nicht vor Feuer oder Sonnenlicht. Auch verschwinden alle Gegenstände nach einer Stunde. Ein Anwender, der nur Stärke beherrscht, kann nur Waffen erschaffen, während Seelenstärke für Rüstungen nötig ist.

Denial of Aphrodite's Favor

Beherrschung 3, Seelenstärke 3

Vor Jahrhunderten entwickelt, gibt diese Kraft dem Anwender Schutz vor der Königdisziplin der Toreador. Während die Kräfte von Präsenz zwar subtiler sind als die Kräfte der Beherrschung, sind sie nicht weniger mächtig. Denial of Aphrodite's Favor erlaubt es dem Anwender sich mit der selben Effektivität gegen emotionale Manipulationen zu schützen, wie ihn seine Generation gegen Beherrschung beschützt.


Stufe 4

Alpha Glint

Tierhaftigkeit 4, Seelenstärke 4

Die Widerstandskraft von Gangrel ist in den Zirkeln der Kindred genau so legendär wie ihre Tödlichkeit im Kampf. Diese Disziplin lässt die Widerstandskraft des Kindreds durch dessen Haut scheinen auf eine Weise, die Gegner kauern und an einem Sieg zweifeln lässt - im Kampf wie auch andernorts. Der Hauptnutzen dieser Kraft ist ungewollte Kämpfe zu vermeiden, wird aber von Gangrel öfters auch nicht weniger effektiv in sozialen Treffen genutzt, wie etwa unter den Primogenen. Der Gangrel ruft seine eigene Bestie an und treibt sie dazu ihre Unverwundbarkeit an die Bestien umstehender Personen 'zu senden'. Diese Kraft wirkt auch auf Werwölfe (wenn auch nicht ganz so effektiv) aber nicht auf Wesen ohne ein inneres Tier (etwa Sterbliche). Sollte die Kraft effektiv sein, so werden Gegner eingeschüchtert und agieren meist zumindest respektvoll gegenüber dem Vampir.

Brace for Impact

Seelenstärke 4, Stärke 2

Ein Kindred mit dieser Kraft kann seine unnatürliche Stärke und Widerstandskraft verwenden um sich vor einigen Schadensformen zu schützen. Diese Kraft erlaubt es nicht sich gegen normalen Kampfschaden wie Fäuste, Kugeln oder Schwerten zu verteidigen und schützt auch nicht vor Sonnenlicht, Feuer, Elektrizität oder andere energiebasierende Schadensformen. Aber sie hilft dem Anwender sich vor physikalischen Treffern zu schützen, die den gesamten Körper betreffen, wie etwa Stürze, Autounfälle, Explosionen oder Treffer durch große Objekte. Der Anwender muss den Aufschlag jedoch erwarten um sich davor zu schützen.

Claw Immunity

Tierhaftigkeit 2, Seelenstärke 4

Eine große Menge Gangrel höherer Generationen haben die Fähigkeit entwickelt die Angriffe von normalen Tieren mit deren Klauen und Zähnen abzuschütteln - was nicht verwundernswert ist, beachte man die Nützlichkeit dieser Kraft. Einige Vampire behaupten sogar, dass es sogar vor Attacken von Werwölfen in ihrer Wolfform schützt - niemand ist jedoch ins Feld gegangen um diese Behauptung zu testen. Im genaueren Schützt diese Kraft nicht hundertprozentig, jedoch wird der Vampir gegenüber den Klauen und Zähnen normalsterblicher Tiere unempfindlich genug, dass es kaum einen Unterschied macht. Möglicherweise hilft es sogar wirklich gegen Werwölfen in normaler Wolfform, aber man sollte dennoch bedenken: selbst als Wolf, sind Lupine nicht normal.