Kosmologie
Run, wolf warrior, through kingdoms' chaos
Senseless cities and ghost towns towering
Howl, o hunter, though few know you're crying
Face upturned into that midnight moon
Are you hunting for mystic mountains
Where the air is like liquid laughter?
Where the beasts inherit the earth
Where the last again will be first
– Wolf's Rain, Run Wolf Warrior
Gaia
Gaia ist die Erde und die mit ihr verbundenen Reiche, sowohl in physischer als auch in spiritueller Hinsicht; die Muttergöttin aller lebenden Dinge und wie man es erwarten würde, sind die Garou ein wenig voreingenommen, wenn sie über Gaia sprechen. Sie leben und sterben in einem nie endenden Kampf, um sie zu heilen und zu beschützen, sodass sie für sie weit mehr ist als nur eine Referenz aus einem Mythologielehrbuch. Gaia wird oft als Göttin bezeichnet, aber das beschreibt sie nicht wirklich angemessen. Tatsächlich behaupten viele, dass sie mehr ist als eine Celestine, obwohl ihre verständlichste Erscheinung die Form einer solchen annimmt. Einige Theurgen behaupten sogar, dass die Erde selbst eine Celestine-Form ist: ein Fragment der Schöpfung, begrenzt durch das, was Menschen sehen, verstehen und erfahren können.
Theurgen und Galliard gehen noch weiter, da sie schnell zu poetischen und transzendentalen Schwärmereien neigen und behaupten, dass ihre wahre Gestalt so viel größer ist als der Triade, dass Gaia letztlich unbegreiflich ist. Für die meisten Garou ist das alles jedoch nebensächlich. Gaia ist überall um sie herum, geformt aus der lebendigen Essenz der Schöpfung. Für Gaia in der realen Welt zu kämpfen, ist weit greifbarer als jede kosmologische Rationalisierung.
Es gibt unterschiedliche Ansichten über ihre genaue Beziehung zur Triade (manche behaupten, Gaia hätte diese erschaffen, andere sehen es umgekehrt), aber ihre Verbindungen zu Helios und Luna sind eindeutig. Während Magier sie oft als eine spirituelle Repräsentation des Planeten Erde betrachten, sehen die Garou und andere Wesen sie als das gesamte Universum, wobei der Planet nur ihr wichtigster und zentraler Aspekt ist.
Die Triade
Drei Kräfte formen die gesamte Schöpfung. Sie sind personifiziert in dem mysteriösen Triade, welche die Werwölfe als den Wyrm, die Weberin und das Wyld kennen. Laut den Garou formen und kontrollieren diese drei kosmischen Mächte gemeinsam die Ewigkeit, selbst wenn sie ständig gegeneinander wirken. Diese Sichtweise mag etwas simpel erscheinen, doch das Universum funktioniert auf geheimnisvolle Weise. Übernatürliche Wesen handeln aus freiem Willen (eingeschränkt durch ihre bestialischen Gelüste und sündhaften Begierden), aber aus spiritueller Sicht kann fast jedes Monster und paranormale Wesen auf der Welt als Diener, Agent oder unbewusster Beitragender zu einer dieser drei Kräfte betrachtet werden.
Spiritualisten neigen dazu, Analogien zu den drei Kräften der Triade zu ziehen; dennoch gibt es keine festen Referenzen, die sie definieren. Sie werden als Kräfte des Chaos, der Ordnung und des Gleichgewichts bezeichnet; als Schöpfung, Wachstum und Zerstörung; als Potenzial, Gestaltung und Auflösung; als Stasis, Dynamik und Entropie. Sogar die Gestalten der fruchtbaren Jungfrau, weisen Mutter und verfallenden Greisin spiegeln die Triade wider. Aus diesen drei Prinzipien entspringen eine Vielzahl von Philosophien, doch für die Garou sind sie mehr als bloße Konzepte. Übernatürliche Entitäten unterschiedlicher Philosophien, Stämme, Traditionen und Kulte streiten über die Einzelheiten der Triade, aber die meisten Versuche sie im Kontext von moralischer Philosophie oder Gut und Böse zu definieren, führen zwangsläufig in die Irre. Gaia’s größte Champions, die Garou, kämpfen ums Überleben in einem feindlichen Kosmos, in dem sie ständig von den Konflikten der Triade umgeben sind. Ihnen noch mehr Namen zu geben, um sie zu definieren, ist ein verzweifelter Versuch, mit diesem Konflikt umzugehen.
Wyld
Creation begins with the Wyld, the prime agent of change in the cosmos. In fact, the Wyld is more than chaos: it’s a perpetual process of transmutation. The Wyld drives evolution and adaptation, as endless variations of the creative process result in the advancement of living things. The Wyld is possibility and random chance incarnate, responsible for everything from hopes and dreams to the fear that everything we possess will be lost by sudden catastrophe. It’s equally liberating and terrifying. Its spirits’ capricious actions can be attributed to deliberate fate, meaningless coincidence, or just plain dumb luck, but no pattern can ever fully contain it, and no ritual can fully predict it. Every living thing, from amoebas to ants to antelopes to arctic whales, contains a fragment of the Wyld. We invoke its essence every time we proclaim “where there’s life, there’s hope.” The Wyld is the origin of revelations. It’s the impetus for every spark of creativity, yet it also dwells beyond the limitless horizons of madness. Some Garou blindly insist that Gaia Herself came from the Wyld, for she could never exist without it. Nothing could.
The Weaver
The Weaver The unlimited ambitions of the Wyld must eventually gave way to ordered growth. With a few strands, the Weaver anchored the turbulent vortex of the Wyld’s creation, naturally selecting the most promising creations to endure, thereby saving them from falling back into the maelstrom of the Wyld’s endless creation. Limitless chaos was structured and given form. From these simple lines and strands, patterns took shape, as the Weaver began constructing the fundamental structure of the universe: the Pattern Web. Wherever there was form, there could be growth and progress. Inconstant infinity yielded to enduring eternity. Then the Wyrm began pruning the Weaver’s forms and structures. The Weaver’s perfect patterns gained imperfections; some say this was necessary, so they could not inhibit the Wyld’s ceaseless acts of creation. The Weaver has given us time and distance, but when it acts without restraint, it also threatens to bring stasis and conformity. In legendary times, the Wyrm attempted to act as a force of balance between the Wyld and the Weaver. For the Garou, they acted as the true cosmological trinity of chaos, creation, and destruction. This stalemate would have lasted forever, but the Weaver found a way to tip that balance. Despite the Weaver’s own epic ambitious, the Weaver’s webs could not contain everything. Parts of creation were patterned within absolutes of time and distance, but the Weaver’s order could not resonate through all of infinity. Quantifiable matter composed the structure of the physical world, but the ephemera of the spirit world not fully conform to the Pattern Web. In a compromise, the Weaver erected a calcified barrier between the realms of flesh and spirit. The Wyld’s presence in all living things allowed some randomness in the physical world, along with the presence of magic, but as the worlds of matter and spirit drifted apart, order became ascendant in the physical world. The evolution of the first sentient beings advanced this process: they perceived an orderly world of consistency and pattern. Over time, these sentients became more intelligent and advanced, and humanity’s real world solidified. Garou endlessly speculate on the Weaver’s role in all of this. Not every explanation is the same. One version holds that when the Weaver responded to the Wyld’s boundless energy by attempting to calcify all creation, and the attempt drove the Weaver insane. By recklessly attempting to bind the Wyrm within the Pattern Web, she never considered the cosmological consequences of her actions. Another legend claims that the Weaver was far more calculating: When she attempted to define all of reality to conform to laws of causality, predictability, and order, she saw the Wyrm as the only obstacle to her ambitions. Through her machinations, some loremasters claim, she trapped the Wyrm within her Pattern Web, leaving it no recourse but to lash out to avoid constriction and calcification. Glass Walkers posit a far more sympathetic view. The Wyrm’s destruction and malice was an undeniable threat, they say, and the Weaver had no choice but to confine it as an act of self-defense. She deduced there would be a future in which the Wyrm would try to destroy everything. Preparing for this eventuality was a prudent act of caution. Most of these Garou can agree that the Weaver held the origins of intelligence. As human civilization and science has advanced, the physical world has become more structured and limited. The power of magic has faded from a raging conflagration to a spark in the darkness. Human technology has advanced more in the last century than in the entirety of human history, and accordingly, the Weaver is now powerful far beyond her station. Whether this drove her mad or is a product of her madness is irrelevant: this is the world the Garou must live and die in. The ancient balance of pattern and chaos has given way to stagnation and decay. Prophecies say the Apocalypse is inevitable, but some believe creation will not ultimately vanish because of the Wyrm’s destruction. If the Mad Weaver ever finishes spinning her cosmic web, all of the Tellurian will be bound in rigid, motionless, changeless strands.
The Wyrm
In a legendary time before the dawn of human history, the Wyrm was a restorer of balance, bringing harmony where there was none. The Wyrm ensured neither the Wyld nor the Weaver dominated all of reality. Dwelling between Chaos below and the Pattern Web above, the Wyrm only destroyed discriminately, acting as a vital mediator in the creative process. Whatever the reason for its loss of balance, the Wyrm was ensnared within the Pattern Web, and in desperation, it fragmented into three sentient minds and went insane, like a three-headed beast at the entrance to a Malfean underworld. The Wyrm became a harbinger of the Apocalypse, spawning creatures with a new arsenal of weapons to seek and destroy: decay, entropy, and corruption. Because it cannot destroy with honor or conscience, it must corrupt from within. When it cannot slay the strong with brute force, it must seek weaker victims who succumb to hate, envy, or lust. Where it cannot strike overly, it must act unseen: victims who are strong in mind or body may be spiritually weak. Faith is fading in this world of shadows, and institutions that preserve and nurture the spirit are dying, replaced by gross satiation and material greed. Like the gods of Longfellow’s Prometheus, whom the Wyrm would destroy, it first makes mad. A mind that cannot be suborned can be shattered. The Wyrm has found sentient creatures weak enough to surrender to temptation. It now commands a legion of malefic spirits ready to possess and exploit its army of the damned. This strategy seems to be working, as their numbers are so vast they require three heads of an unholy hydra to command it: the Beast-of-War employs brutal acts of savagery and violence; the Eater-of-Souls gluts and bloats itself while feeding on foulness in the world; and CHAPTER SEVEN: THE SPIRIT WORLD 325 the Defiler Wyrm rejoices at the suffering of minds and souls. Each third of the trinity commands a legion of spirits within its own hierarchy, including a pantheon of Urges that cater to the sins and destructive desires of mankind. Garou and other spiritual travelers have found entire realms conquered by the aspects of the Wyrm. Blind destruction has left these places devoid of any trace of Gaia’s presence, grace, or influence. Those who dwell there have been enslaved, punished, altered, or victimized by wicked Banes and Incarnae. If the prophecies are true, the Wyrm will inevitably triumph in a final Apocalypse. All of creation will either be remade in the image of one of those realms or be utterly and completely destroyed. Each fight, each battle, each war the Garou wage against the Wyrm forestalls that horrific onslaught. Each respite is bought with the flesh and blood of Gaia’s protectors. Garou kill the Wyrm wherever it breeds; the alternatives are corruption, annihilation, and oblivion.
Sensing the Triad
Wenn ein Garou eine Präsenz eines Teils der Triade wahrnimmt, kann der Eindruck von einem vagen Instinkt bis hin zu einer spezifischen Sinneswahrnehmung reichen. Medien und spirituelle Menschen erleben solche Ereignisse oft auf der eher kryptischen Seite dieses Spektrums: Die Anwesenheit eines aktiven Geistes in der realen Welt könnte sich durch ein Frösteln, Gänsehaut oder ein unbestimmtes Gefühl einer Vorahnung äußern. Gestaltwandler jedoch empfinden stärkere Eindrücke. Schließlich sind sie Wesen aus Fleisch und Geist. Sie spüren nicht nur eine Sympathie (oder Antipathie) gegenüber einem bestimmten Teil der Triade, sondern können auch klar erkennen, um welche dieser Kräfte es sich handelt.
- Wyld
- Der Geruch von Ozon, ein Gefühl der Euphorie, blühende Blumen, eine unsichtbare Brise, die Ruhe nach einem Gewitter, das Rauschen der Wellen, der Duft eines urzeitlichen Ozeans, die Vorfreude auf grenzenlose Möglichkeiten.
- Weaver
- Muster von Geräuschen, der Geruch von Reinigungsmitteln oder Desinfektionsmitteln, das kurze Gefühl eines Netzes oder eines seidenen Fadens, ein metallischer Geschmack, plötzlicher Energieverlust, blitzende Lichter, Alarme und Sirenen.
- Wyrm
- Gestank, Verfall, Fäulnis, Angst, der Geschmack eines Tieres, das in Angst starb, eine Welle der Depression, Hoffnungslosigkeit, Schmerzen, sich verlängernde Schatten.
Das Umbra
Geister des Umbra
Die Bewohner des Umbra können die verschiedensten Dinge sein: Gefühlen wie Wut oder Trauer, Tiere und Fabelwesen oder gar Zuständen und Aspekten des Lebens. Geister des Krieges, des Lebens, des Wassers, der Geheimnisse - Geister, welche so mächtig sind, dass sie Totems darstellen, wie etwa Fenris oder die Kakerlake oder auch Geister, welche nichts Bestimmbares verkörpern und mehrere Aspekte widerspiegeln. Nicht alle Geister sind freundlich gesinnt, manche sind leicht zu reizen, andere töten Werwölfe schon auf Sicht. Die Gesellschaft bestimmter Geister ist mit Vorsicht zu genießen, andere helfen einem gerne wo immer sie es können. Auch die Geister der toten Garou leben im Umbra und stehen einem Nachfahren meist gerne mit Rat und Tat zur Seite, sollte es nicht gerade ein selbstsüchtiger Schattenlord sein. Im Umbra ist nichts sicher, denn es ist das Reich der Wyldnis, des Chaos.
Unterarten
In einem Versuch, dass Unfassbare zusammenzufassen, haben Theurgen über mehrere Generationen verschiedene Kategorien erstellen, in welche die Geistern eingeteilt werden können:
- Gafflings
- Sie sind die schwächsten der Geister. Gafflinge haben nur selten ein Bewusstsein und wenn, dann ist es meist nur eine Illusion eines echten. Sie erledigen meist simple und einfache Aufgaben für die höheren Geister.
- Jagglings
- Eine weite Klassifizierung für Geister, die von bescheidenen Tauben-Geistern bis hin zu den riesigen Nexus Crawlern reicht. Jagglings sind die Geister mit denen Garou am meisten interagieren. Sie können treue Gefährten, gefährliche Rivalen oder gar fordernde Gewalten sein. Jagglings sind in der Regel Tier- oder Pflanzengeister, können aber auch abstraktere Geister darstellen.
- Totem Avatare
- Totem Geister interagieren in der Regel nicht direkt mit den Garou. Stattdessen weisen sie diese Aufgaben den Totem Avataren zu. Totem Avatere sind meist Jagglings, die dem Totem dienen. Sie reflektieren einige der Aspekte ihres Totems, wie die Persönlichkeit und dessen Bewusstsein. Donnervogel untersteh als Totem Avatar Wendigo, Wyvern gehört zu Falke, Krähe dient Großvater Donner und Dachs ist ein Totem Avatar von Greiff.
- Ahnengeister
- Die Geister der verstorbenen Garou werden im Umbra zu sogenannten Ahnengeistern. Ein spirituelles Abbild des Garous, der den Nachkommen Führung und Wissen vermitteln kann.
- Incarnae
- Die Incarnae (singular, Incarna) sind mächtige Geister und die stärksten Konzepte der Realität selbst. Krieg, Lachen, die Nacht, Saturn oder Totemgeister wie Großvater Donner, der Fenriswolf usw. - ein Incarna verkörpert die grundlegenden Elemente von Gaias Kreation. Incarnae dienen den Celestine und einige von ihnen wollen selbst zu Celestinen aufsteigen.
- Stammestotem
- Die Schutzgeister der Garoustämme gehören ebenfalls zu den Incarnae und werden für ihre Führung und ihre Gaben, die sie den Garou lehrten, gefeiert.
- Celestine
- Sind Wesen mit unfassbarer kosmischer Macht. Die Celestine sind Geister und Verkörperungen gottgleicher Wesen. Zwei der Größten sind Luna, der Mond, und Helios, die Sonne. Die Celestine der Erde sind alle Aspekte Gaias. Die Beweggründe und die Erscheinungen der Celestine sind den Garou fremd, doch durch dass, was sie durch die Diener der Celestine, den Incarnae und den Totem gelernt haben, wissen sie, dass auch die Celestine in den Kampf um Gaia verwickelt sind.
- Die Triade & Gaia
- Es ist eine uralte Diskussion zwischen den Theurgen der Welt, welche der Mächte größer sind. Die Triade oder Gaia. Jedoch ist dies bestenfalls eine philosophische Frage, da kein Garou jemals mit einer dieser Mächten persönlich interagiert hat. Gaia ist der Geist aller Dinge und verkörpert für die Garou die materielle Welt sowie die Geisterwelt, das Umbra. Die Triade sind die drei elemantaren Mächte. Das Wyld - Chaos und Schöpfung. Die Weberin - Form und Ordnung. Der Wyrm - Gleichgewicht und das Ende, aber nun, da er korrumpiert ist, bringt er Dissonanz und Zerstörung und bedroht somit Gaia selbst.
Bruten
Eine Familie von Geistern die im Gesamten einem einzigen Incarna untersteht wird als dessen Brut bezeichnet. Eine Brut kann unter anderem niedrigere Incarnae beinhalten. Schlange z.B. ist ein niederer Incarna von Uktena - einem Stammestotem. Schlangengeister werden deswegen als Kinder von Uktenas Brut bezeichnet. Dennoch kann man die Bruten nicht generalisieren, da Geister immer noch Individuen sind, die ihren eigenen Pfad einschlagen. So kann ein einzelner Schlangengeist Wendigo oder Hirsch dienen, oder sich sogar einem Wyrm Incarna wie dem Grünen Drachen anschließen.
Spirit Notoriety
Sollte ein Werwolf einen Geist beleidigen oder erzünen, so wird der Geist anderen Geistern darüber berichten, wodurch der Garou einen schlechten Ruf innerhalb der Geisterwelt erlangt. Dieser schlechte Ruf wird als Spirit Notoriety bezeichnet und befleckt das Ansehen des Garou in den Augen aller Geister innerhalb der selben Brut - und in manchen, seltenen und unglücklichen Fällen, bei allen Geistern Gaias.
Man erhält den schlechten Ruf in dem man einen Geist nicht respektvoll behandelt oder ihm sagt er soll eine Aufgabe erledigen, die unterhalb seiner Würde ist. Ein guter Weg seinen Namen bei den Geistern zu reinigen ist den Ritus der Reue durchzuführen, oder Aufgaben im Dienste der beleidigten Geister zu erledigen. Sollte der Garou dies nicht tun, so wird der Garou immer Schwierigkeiten haben mit den Geistern dieser Brut zu interagieren, was im schlimmsten Fall auf sein Rudel oder die gesamte Septe zurückfallen kann.