Nekromantie

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Nekromantie ist sowohl eine Disziplin wie auch eine Schule der Blutmagie, die dem Befehlen der Seelen der Toten verschrieben ist. Es ist ähnlich wie Thaumaturgie in dem Sinne, das es in mehrere Pfade aufgeteilt ist und begleitende Rituale besitzt, anstelle einen linearen Weg des Fortschritts zu besitzen. Die Studien der Nekromantie sind unter den Kindred nicht weit verbreitet und ihre Wirker - vornehmlich die Giovanni - sind gemieden und verabscheut für ihre verderbten Praktiken (bis diese von Vorteil werden, natürlich). Über die Jahrhunderte haben sich viele Schulen vampirischer Nekromantie aus einer früheren Form von Todesmagie entwickelt und verändert, wodurch mehrere, unterschiedliche Pfade nekromantischer Magie für Kindred verfügbar wurden. Fast alle modernen Nekromanten lernen den Sepulchre Path zuerst, bevor sie ihre Studien auf andere Pfade ausweiten. Wie Thaumaturgie hat auch Nekromantie eine Serie von Ritualen geboren und während deren Effekte nicht wie die normalen Kräfte von Nekromantie direkt in Kraft treten, besitzen sie oft beeindruckende Langzeitwirkung. Ohne große Überraschung sind Dinge wie lange begrabene Leichen und Hände von Erhängten die Elemente eines nekromantische Rituals. Passende Materialien zu erlangen kann also schon recht schwierig sein.

Wenn ein Kindred Nekromantie zu lernen beginnt, so wählt es einen ersten Pfad, welcher von da an der "Hauptpfad" ist. Dieser Pfad steigt proportional, wann immer die Nekromantie-Disziplin gesteigert wird, bis zu dem Maximum von Stufe 5. Der Vampir kann dann noch weitere Pfade als "Nebenpfade" lernen, jedoch müssen diese als eigene Disziplinen gekauft und gesteigert werden und dürfen nie höher sein als die höchste Stufe des Hauptpfades. Es gibt keine Obergrenze wie viele Nebenpfade ein Vampir lernen kann.

Diszi Stufe 1 Diszi Stufe 2 Diszi Stufe 3 Diszi Stufe 4 Diszi Stufe 5
Hauptpfad 1 2 3 4 5


The Sepulchre Path

Mit dem Sepulchre Path können Vampire die Geister der Toten sehen, beschwören und kommandieren. Auf höheren Leveln kann der Nekromant den Geist zwingen an einem bestimmten Platz oder Objekt zu verbleiben oder den Wraith sogar direkt verletzen. Da viele andere Gebiete der Nekromantie das Handhaben von Geister involviert, ist dies der grundlegenste Pfad, mit dem Nekromanten beginnen. Sollte der Anwender die Kräfte der Disziplin in der Nähe von etwas machen, was für den Vampir von großer Wichtigkeit ist, so steigert sich die Wirkung des Pfades immens. Dies kann die Badewanne sein in der der sterbliche Körper des Geistes ertrank; das verrostete Wrack des Autos in dem der physische Körper des Wraiths lebendig gefangen war oder auch etwas, das nichts mit dem Tod des Geiste zu tun hat. Etwa sein bevorzugtes Buch oder die geliebte Kinderkrippe eines Kindergeistes.

1. Witness of Death

Bevor es möglich ist die Toten zu kontrollieren, muss man sie sehen können. Diese Kraft erlaubt genau das indem es die untoten Sinne des Vampirs auf die Präsenz des Körperlosen einstellt. Während er unter den Effekten der Kraft ist sieht der Nekromant Geister als durchsichtige Phantome, die zwischen den Lebenden umhergleiten und hört ihr Geflüster und Seufzen. Sie fühlt die spektrale Kälte ihrer Berührungen und riecht den muffigen Ansatz von Verrotung. Dennoch kann niemand die Toten mit den Lebenden verwechseln, da ihnen wirkliche Substanz fehlt und sie trüber und weniger real als Kreaturen aus Fleisch und Blut erscheinen. Wenn ein Vampir diese Kraft verwendet flackern seine Augen mit blassem, blauen Feuer, dass nur die Toten sehen können. Geister verabscheuen ausspioniert zu werden und mächtigere Schatten könnten ihre eigenen Kräfte nutzen um ihr Missfallen an dem unvorsichtigen Beobachter auszudrücken. Sollte der Vampir die Aufrufung dieser Kraft vermasseln - Blutmagie ist immer etwas, was hohe Konzentration erfordert - so kann es passieren, das er nur noch die Toten sieht und alles andere als trübe, formlose Schatten wahrgenommen wird.

2. Summon Soul

Die Kraft des Seelenbeschwörens erlaubt es einem Nekromanten einen Geist aus der Unterwelt zurückzurufen; wenn auch nur für dialogorientiert Zwecke. Um diese Leistung zu vollbringen (sowie auch jede andere Leistung des Pfades) muss der Vampir besimmte Kriterien erfüllen:

  • Der Nekromant muss den Namen des Wraiths kennen, auch wenn ein Bild des Wraiths, das man durch Witness of the Death, Shroudsight, Auspex oder andere, übernatürliche Wahrnehmung erhalten hat, ausreicht.
  • Ein Objekt, mit dem der Wraith im Leben Kontakt hatte, muss in der Nähe sein, auch wenn es Nichts von allzugroßer Wichtigkeit für das Bewusstsein des Geistes sein muss. Ein Teil seiner Leiche funktioniert gut für diesen Zweck, aber es ist dennoch zu beachten: Je mehr Verbindung der Geist mit dem Objekt spürt, desto einfacher wird die Beschwörung.

Besimmte Arten von Geistern können nicht beschworen werden; Vampire die vor ihrem Finalen Tod 'Golconda' erreicht haben oder diableriert wurden sind ausserhalb der Reichweite dieser Kraft. Ebenso können die meisten Geister der Toten nicht gerufen werden - sie sind zerstört; unfähig auf die Ebene der Sterblichen zurückzukehren oder verloren im ewigen Sturm der Unterwelt. Nicht jeder wird ein Geist - es benötigt einen starken Willen im Angesicht des Todes zu bestehen und Seelen, die ihren Frieden gefunden haben, treten über zu ihrem ewigen Lohn. Ebenso können die Toten spirituellen Verfall und Zerstörung erleiden, nachdem sie zu einem Geist wurden. Vampire wissen, das ihre Beschwörung erfolgreich war, wenn sie ein plötzliches, erschreckendes Gefühl des Abstiegs haben, nachdem sie zu weit in das große Jenseits gegriffen haben. Daher kann diese Kraft verwendet werden um festzustellen ob eine Seelen den Tod überdauert hat.

Man sollte jedoch aufpassen, da ein fehlgeschlagenes Beschwören nur im besten Falle eine Verschwendung von Blut ist - im schlechtesten Falle kommt auf jeden Fall etwas; meist ein Gespenst das den Beschwörer mit jeder seiner boshaften Kräfte zu quälen versucht. Sobald ein Geist beschworen wurde kann er den Sichtbereich des Vampirs nicht freiwillig verlassen, innerhalb dessen jedoch tun, wonach ihm ist - auch angreifen. Der Beschwörer kann den Geist zu jeder Zeit freilassen - ausser er hat ein Gespenst beschworen - aber nach einer gewissen Zeit wird er von Schatten eingehüllt und kehrt dahin zurück, wo er herkam.

3. Compel Soul

Mit dieser Kraft kann ein Vampir einen Geist beschwören und diesen für eine Zeit lang befehlen. Das Nötigen einer Seele ist eine verzwickte Angelegenheit und sollte es unsachgemäß angewandt werden, kann es den Vampir wie auch den Geist in Gefahr bringen. Der Vampir findet und nähert sich dem gewählten Geist oder beschwört ihn mit Summon Soul - die Kontrolle des Vampirs verhindert, das der Geist wieder in die Unterwelt zurückkehrt, bis der Beschwörer es will. Wie zuvor braucht der Beschwörer den Namen des Toten und ein Objekt, mit dem er im Leben in Kontakt stand. Das Ringen mit einem Geist ist schwierig und erfordert viel Konzentration. Abhängig von der Stärke des Geistes und dem Können des Nekromanten kann er dem Toten zu verschiedenen Graden kontrollieren:

      Sepulcher Path Stufe 3 Der Geist muss einen simplen Auftrag für den Vampir erledigen, der ihn nicht in Gefahr bringt. Es muss diesen Auftrag direkt erledigen, auch wenn er sich anfangs noch dagegen stemmen und seine eigenen Ziele verfolgen kann, solang er die geistige Kraft dafür besitzt. Der Tote kann den Beschwörer solange er den Auftrag nicht erfüllt hat, nicht attackieren. Sollte er beordert werden eine Frage zu beantworten, so muss der Geist wahrhaftig und gemäß seines Wissens antworten. Erfahrenere Anwender können aber auch zwei Handlungen (oder wie oben zwei Fragen) von dem Geist verlangen. Alternativ kann der Nekromant einen einfache Auftrag befehlen, mit dem echten Risiko den Geist in Gefahr zu bringen - sofern die Gefahr nicht sicher ist. Der Geist kann auch hier gegen die Erfüllung des Auftrags ankämpfen. Sepulcher Path Stufe 4 Der Beschwörer kann drei Befehle erteilen. Alternativ kann er verlangen, dass der Geist einen schwierigen und gefährlichen Auftrag erledigt oder eine einfache Anweisung befolgt, die eine Dauer von bis zu einem Monat hat. Auch hier kann der Geist wieder für eine Zeit dagegen ankämpfen. Erneut können erfahrerene Anwender mehr mit der Stufe anfangen als andere - für sie sind vier simple Befehle oder zwei Aufträge ohne sicheres Risiko möglich. Ebenso kann das Kindred den Geist befehlen eine komplexe Anweisung zu befolgen, die ihn einem extremen Risiko aussetzt, oder als Sklave des Vampirs für einen Zeitraum von bis zu einem Monat (mit genügend Anstrengung auf Seiten des Beschwörers manchmal auch ein Jahr und ein Tag) zu dienen und eine beliebige Anzahl von ungefährlichen Aufgaben zu vollführen. Der Geist kann die Ausführung individuelle Befehle verschieben, aber die Versklavung nicht von sich werfen. Sepulcher Path Stufe 5 Der Vampir kann mehrere Befehle erteilen - je weniger gefährlich oder komplex diese sind, desto mehr. Ansonsten kann kann er den Geist befehlen eine Anweisung zu befolgen, die er innerhalb eines Monats ausführen kann. Diese darf den Geist auch in direkte Gefahr bringen, vernichtet zu werden oder Leute zu attackieren, die ihm wichtig sind. Der Geist kann sich nicht gegen einen Befehl von solchem Ausmaß wehren. Er muss gehorchen.

4. Haunting

Haunting bindet einen Geist an einen bestimmten Ort - oder in extremen Fällen - an ein Objekt. Der Wraith kann das Gebiet, an den ihn der Nekromant bindet, nicht verlassen ohne seine Zerstörung zu riskieren. Der Beschwörer steht entweder an der Stelle oder berührt das Objekt an den er den Geist binden will und ruft ihn dann auf gewünschte Weise (Summon Soul ist dabei der einfachste und schnellste Weg). Es ist schwieriger einen Geist an ein Objekt zu binden, als an einen Ort, aber wie sonst auch wird das Vorhaben einfacher, wenn man den Namen des Geistes kennt und einen entsprechenden Gegenstand besitzt. Nur sehr mächtige Geister können den Ort danach verlassen oder sich weit vom Objekt entfernen ohne vernichtet zu werden. Den Bereich des Haunting zu verlassen erfüllt den Wraith mit Schmerzen und Qualen und wenn sein 'Leben' ausgehaucht ist, wird er in die Tiefen der Unterwelt geworfen, wo ihn sein endgültiges Ende erwartet. Die Seele ist anfangs für bis zu eine Nacht gebunden, ab Nekromantie 5 für bis zu einem Monat und ab der 7. Stufe für bis zu einem Jahr und einen Tag.

5. Torment

Durch den Gebrauch dieser Kraft können mächtige Nekromanten Geister dazu überreden sich zu benehmen - oder Konsequenzen zu tragen. Torment erlaubt es dem Kindred einen Wraith zu schlagen, al swäre er selbst im Land der Toten. Der Vampir bleibt aber in der realen Welt und kann daher nicht zurückgeschlagen werden. Sollte der Geist so vernichtet werden, verschwindet er durch etwas, was wie ein Torbogen zu einem schrecklichen Alptraum-Reich aussieht. Der Geist kann danach für einen Monat weder in noch auch nur in der Nähe der realen Welt erscheinen.

The Ash Path

Der Ash Path erlaubt Nekromanten in das Land der Toten zu sehen und Dinge dort zu beeinflussen. Von allen Pfaden der Nekromantie ist der Ash Path der gefährlichste zu lernen, da viele seiner Kräfte den Anwender verwundbarer gegenüber Wraiths macht.

1. Shroudsight

Shroudsight erlaubt es dem Beschwörer durch den Schleier (oder das Leichentuch) zu sehen, die mystische Barriere, die die lebende Welt von der Unterwelt trennt (ähnlich wie der Todesgürtel die Grenze zum Umbra ist). Durch das Anwenden dieser Kraft kann der Vampir geisterhafte Gebäude und Gegenstände, die Landschaft der sogenannten Shadowlands und Wraiths selbst sehen. Jedoch kann ein aufmerksamer Geist es bemerken, wenn ein Vampir ihn plötzlich anstarrt, was zu unangenehmen Konsequenzen führen kann.

2. Lifeless Tongues

Wo Shroudsight erlaubt Geister zu sehen, erlaubt Lifeless Tongues mit ihnen problemlos zu sprechen. Sobald Lifeless Tongues benutzt wird, kann der Vampir mit den Bewohnern der geisterhafen Unterwelt reden ohne Blut ausszugeben oder die Geister zwingen zu müssen, sich anzustrengen.

3. Dead Hand

Ähnlich wie die Kraft Torment des Sepulchre Path, erlaubt Dead Hand dem Nekromante durch den Schleier zu greifen und geisterhafte Objekte zu beeinflssen, als wären sie in der realen Welt. Geister sind für den Anwender solide und können angegriffen werden. Desweiteren kann der Nekromant 'Geist-Objekte' aufheben, Gebäude der Unterwelt emporsteigen (was möglichen Beobachtern den Eindruck geben kann, er würde in der Luft klettern!) und existiert allgemein in zwei Welten. Zu beachten ist jedoch, dass der Anwender auch recht real für die Bewohner der Unterwelt ist - und auch für jede Form von Aggression, die sie vielleicht haben.

4. Ex Nihilo

Ex Nihilo erlaubt es dem Beschwörer die Unterwelt physisch zu betreten. Während er im Land der Toten ist, ist der Vampir im eigentlichen Sinne nur ein sehr solider Geist. Er hält genau so viel aus wie in der realen Welt, kann aber nur von Dingen verletzt werden, die auch Geister schaden. Das Kindred kann, während es in der Unterwelt ist, durch solide Objekte der realen Welt hindurch gehen - was jedoch anstrengend und auch nicht selten schmerzvoll ist. Wer glaubt nun durch mehrere Dutzend Wände gehen zu können, wäre überrascht wie schnell sich sein 'Geist' auflöst weil er all seine Kraft (und in der Unterwelt damit sein Dasein) darauf verschwendet hat. Auch ansonsten ist der Vampir 'incorporal' und kann die reale Welt nicht mehr beeinflussen, solang er die Kraft anwendet. Andererseits ist der Nekromant allen Gefahren der Unterwelt ausgesetzt, einschließlich kompletter zerstörung. Ein Vampir, der im Reich der Toten vernichtet wird, ist für immer fort - auch ausserhalb dem Griff anderer Nekromanten. Um die Kraft anzuwenden zeichnet der Beschwörer mit Kreide oder Blut eine Tür auf eine vorhandene Oberfläche - dies kann auch getan werden, wenn man die Fähigkeit erst später einsetzen will - und versucht dann die Tür physikalisch zu öffnen. Wenn sie 'offen' ist, kann der Vampir hindurch in die Unterwelt schreiten. Um wieder heraus zu kommen muss er sich danach nur genug konzentrieren. Sollte er jedoch zu tief in der Unterwelt sein, muss er wieder nahe genug an die reale Welt gehen. Wer sich in die wahren Untiefen der Geisterwelt vorwagt kann sogar für immer im Land der Toten gefangen sein. Vampire in der Unterwelt können sich nicht ohne entsprechende Kräfte von Geistern nähren und haben nur das Blut zur verfügung, das sie mit sich bringen.

5. Shroud Mastery

Shroud Mastery erlaubt es dem Kindred den Schleier zwischen den Welten zu manipulieren und so den Geistern in seinem Dienst ihr Dasein zu vereinfachen oder aber es Wraiths fast unmöglich zu machen, die materiale Welt zu betreten. Der Nekromant verstärkt oder schwächt den Schleier an gegebener Stelle, wonach er sich im Verlauf mehrere Stunden wieder zu seiner ursprünglichen Stärke zurückbegibt.

The Bone Path

Der Bone Path befasst sich hauptsachlich mit Leichen und Methoden wodurch eine tote Seele in die lebende Welt wiederhergestellt werden kann - temporär oder anders.

1. Tremens

Tremens erlaubt es einem Nekromanten das Fleisch einer Leiche einmal zu bewegen. Ein Arm könnte sich plötzlich ausstrecken, ein Kadaver setzt sich plötzlich auf oder tote Augen öffenen sich aprupt. Solche Dinge haben oft einen beeindruckenden Einfluss auf Leute, die nicht erwarten dass ihr toter Verwandter sich im Sarg noch einmal umdreht. Mit genügend Anstrengung und Vorplanung kann der Leiche auch ein 'Befehl' gegeben werden wie etwa: 'Wenn das nächste Mal jemand in den Raum kommt soll sich die Leiche aufsetzen und ihre Augen öffnen.' Aber in keinem Falle kann der tote Körper dazu genutzt werden jemanden anzugreifen oder zu verletzen. Ausser die Leiche soll auf jemanden drauffallen...

2. Apprentice's Brooms

Mit dieser Kraft kann ein Nekromant einen toten Körper wiederauferstehen und einen einfachen Befehl folgen lassen. Dies kann zum Beispiel das tragen schwerer Objekte, graben oder nur das Wandern von Ort zu Ort sein. Sie reagieren nur auf sehr wörtliche Anweisungen. Daher kann man ihnen sagen "den Raum jeden Tag zu fegen bis jeder Staub und Spinnenwebe fort ist" oder "ein Manuskript abzuschreiben" und entsprechende Resultate erwarten. Ein Befehl ohne spezifisches Ziel, wie etwa "repariere das Motorrad" oder "erforsche dieses nekromantische Ritual und schreibe deine Resultate auf" dagegen, ist von Anfang an zum Scheitern verurteilt. Kadaver, die so belebt wurden, greifen weder an, noch wehren sie sich, wenn jemand sie stoppen sollte, sondern versuchen nur ihre Arbeit wieder aufzunehmen, bis sie komplett neutralisiert wurden. Sie haben keinerlei Eigeninitiative und sind unfähig Entscheidungen zu treffen. Um so eine Leiche aufzuhalten braucht es meist schon Feuer, Verstümmelung oder ähnlich drastische Maßnahmen. Auch verfallen belebte Körper weiterhin, jedoch weitaus langsamer als vorher.

3. Shambling Hordes

Shambling Hordes erschafft offensichtliche Ergebnisse: wiederbelebte Leichen mit der Fähigkeit anzugreifen, wenn auch nicht sehr gut und auch nicht wirklich schnell. Einmal belebt durch diese Kraft warten die Leichen - notfalls für Jahre - um ihre Befehle auszuführen. Diese Befehle können sein, einen bestimmten Ort zu verteidigen oder einfach direkt anzufreifen, aber sie werden ihn in jedem Falle ausführen bis auch das Letzte dieser verfallenden Monster vernichtet wurde. Je mehr Zombies erschaffen werden, desto höher sind die Blutkosten und jeder Zombie kann einem simplen Befehl folgen, wie etwa "Bleib hier und verteidige diesen Friedhof vor Eindringlingen" oder "Töte sie!". Die Zombies werde gegebenenfalls Jahrhunderte rumstehen und noch länger warten um ihre Funktion zu erfüllen. Lange nachdem das Fleisch von ihren Knochen gerottet ist, werden sie warten und warten und waren; immernoch bereit ihre Pflichten zu erfüllen.

4. Soul Stealing

Diese Kraft wirkt auf die Lebenden, nicht die Toten. Sie verwandelt eine lebende Seele jedoch Zeitweise in einen Wraith, da es den Nekromanten erlaubt eine Seele aus einem lebenden Körper zu ziehen. Ein Sterblicher, der so aus seinem Körper verbannt wurde, wird damit ein Wraith mit einer einzigen Verbindung zur realen Welt: seinem nun leeren Körper. Der Körper bleibt dabei lebendig, wenn auch katatonisch und nach einigen Stunden kehrt die Seele in ihre Hülle zurück. Diese Kraft genutzt werden um eine entsprechende Hülle für Deamonic Possession zu erschaffen und hat keine Wirkung auf Vampire oder andere übernatürliche Wesen (mit der Ausnahme von Ghulen) bis solche Wesen tot sind - im Falle von Vampire bedeutet dies den endgültigen Tod.

5. Deamonic Possession

Daeonic Possession lässt einen Beschwörer eine Seele in einen frischen, toten Körper (oder eine Hülle ohne Geist) einsetzen. Dies verwandelt die wiederbelebte Leiche in nichts anderes als eine wiederbelebte Leiche, die nach einer Woche verfallen wird, aber es gibt einem Wraith oder einer frei fliegenden Seele (etwa einem Vampir der Psychic Projection anwendet) eine temporäres Heim in der physischen Welt. Der dafür benutzte Körper darf nicht länger als 30 Minuten tot sein und der neue Bewohner muss damit einverstanden sein den Körper zu besetzen - ein Geister oder astrale Projektion kann nicht in die Hülle hineingezwungen werden. Viele Geister ergreifen solch eine Gelegenheit jedoch mit Freuden. Sollte der Anwender einen Geist in einen Vampir einsetzen wollen, so muss er mit dem Geist des ursprünglichen Besitzer ringen (wer verlässt seinen Körper schon freiwillig für jemand anderes?). Der Geist kann alle körperlichen Eigenschaften seines neuen Heims und alle geistigen Kräfte seiner Selbst nutzen, jedoch nicht die körperlichen Fähigkeiten seines ursprünglichen Körpers oder die Geistigen seiner neuen Behausung.

The Corpse in the Monster

Dieser Pfad verbessert das nekromantische Verständniss der unlebenden Form und erlaubt dem Anwender die Leiche komplett als Tor zwischen Leben und Tod zu erfahren. Der Pfad erlaubt es einem Vampir einem Kindred die Vorzüge und Eigenarten von Leichen zu geben und diese Effekte auf verschiedenen Ebenen zu verstärken oder abzuschwächen.

1. Masque of Death

Mit dieser Kraft ist es dem Vampir möglich sich oder Anderen die Visage eines Toten zu geben. Sein Fleisch wird fahl und dünn (sollte es das nicht bereits sein) und seine Haut spannt sich über Knochen. Diese Fähigkeit ist sehr nützlich um sich offen in Krypten oder Gräbern zu verstecken (auch wenn das Kindred immernoch durch Feuer und Sonnenlicht verletzbar ist). Wenn der Anwender die Kraft auf Andere anwendet, so erhalten sie das gleiche leichenähnliche Äussere. In diesem Sinne funktioniert die Kraft wie ein kleiner Fluch und hält bis zum nächsten Sonnenuntergang oder aber bis der Anwender sie beendet.

2. Cold of the Grave

Die Toten fühlen keinen Schmerz, auch wenn viele Untote es tun. Mit dieser Fähigkeit kann ein Vampir sich temporär die gefühllosen Charakteristika einer Leiche aneignen um sich selbst vor physikalischen und emotionalen Schmerzen zu bewahren. Wenn Cold of the Grave angewendet wird, wird die Haut des Vampirs unnormal kalt (noch mehr als sonst). Wenn er spricht, bilden sich auch bei warmen Temperaturen Atemfahnen. Auch wird der Betroffene zu einem gewissen Grad lethargisch, wie sich ein Sterblicher bei einer unangenehmen Krankheit fühlen würde. Es ist für ihn schwierig sich aufzuraffen etwas zu tun und nur wenig sieht wirklich dringend oder notwendig aus. Eine Leiche hat schließlich keine Sorgen. Dies macht den Betroffenen zu einem gewissen Grad unzugänglich gegeüber Fähigkeiten, die Emotionen betreffen und er wird auch schwieriger einzuschüchtern oder zu erschrecken. Dies betrifft aber nicht die Wirkungen und Reize der Bestie - auch wenn der Vampir außen kühl und emotionslos erscheint, so wird er wie normal in Raserei verfallen, wenn man ihn genügend provoziert.

3. Curse of Life

Diese Kraft verflucht Untote mit den unangenehmen Nachteilen des Lebens und entfernt zu einem gewissen Grad die leichenhafte Natur ihres Daseins um eine falschen Zustand von Lebendigkeit zu erzeugen. Ziele dieser Kraft erhalten nur die nachteiligen Aspekte des Lebens, wie sie der Erinnerung des Anwenders entspringen. Das Opfer wird wieder hungrig und durstig für normale Speisen und Nahrung, schwitzt bei Hitze oder Anstrengung, muss urinieren und ausscheiden. Seine Sinne stumpfen auf ein "sterbliches" Level ab und Attacken, die es normalerweise ohne Bedenken widerstehen könnte, verletzen ihn wie einen normalen Menschen. Dieser Fluch macht das vampirische Opfer nicht immung gegenüber Sonnenlicht oder True Faith. Auch kann er sein Blut nicht mehr nutzen um sich zu stärken und die Kraft hält bis zum nächste Sonnenuntergang.

4. Gift of the Corpse

Eine der potentesten Kräfte des Pfades, erlaubt Gift of the Corpse dem Nekromanten einige ihrer natürlichen Schwächen für kurze Zeit zu ignorieren. Ein toter Körper kann schließlich nicht durch Sonnenlicht, Raserei, Pfählung oder True Faith beeinflusst werden und genau so ergeht es einem Vampir, der Gift of the Corpse nutzt. Wie mit Cold of the Grave erscheint der Anwender dieser Kraft leichenhafter als zuvor, wenn auch nur für eine Minute oder etwas mehr. Diese Minute reicht vielen Vampiren jedoch um durch ein brennendes Gebäude zu rennen ohne Raserei oder den direkten Tod zu fürchten. Natürlich wird der Anwender nicht immun gegen Gefahrenquellen wie Feuer, Sonnenlicht oder Pfähle, aber sie werden deutlich abgeschwächt. Sonnenlicht kann geheilt werden und verletzt nur, wo es direkt die Haut betrifft; Feuer verletzt den Vampir nur so stark, wie es einen Sterblichen würde (Bei Vampiren ist dies deutlich spürbar) und ein Pfahl ins Herz ist genau so gefährlich wie ein Messer durch das tote Rückgrad gerammt zu bekommen. Sollte die Kraft aufgehoben werden, während man einer abgeschwächten Gefahrenquelle ausgesetzt ist, so kommt deren eigentlicher, schrecklicher Effekt direkt zum Einsatz. Ein Pfahl im Herzen immobilisiert den Vampir; Feuer verbrennt ihn wie gehabt und er muss auch direkt gegen den Rötschreck ankämpfen.

5. Gift of Life

Mit Gift of Life kann ein Vampir die besten Vorzüge des Lebens genießen. Der überwältigende Hunger nach Blut verschwindet, Essen und Trinken der Menschen schmecken und nähren ihn wie früher, Gefühle wie Liebe oder Sex sind wieder so stark wie eh und je. Effektiv ausgedrückt - der Anwender kann sich selbst für die Dauer der Kraft von seinem Dasein als Untoter befreien. Es gibt jedoch auch andere Vor- und Nachteile. Bis auf einige Ausnahmen (Stärke, Seelenstärke, Geschwindigkeit, Auspex, Präsenz) verliert der Anwender zugang zu all seinen übernatürlichen Disziplinen. Sonnenlicht ist keine Gefahr mehr, aber nur solang man sich vor direktem Kontakt schützt - aber selbst dann ist der mögliche Schaden leicht heilbar. Der Vampir kann immernoch gepfählt werden und auch True Faith hat noch immer die gleichen Auswirkungen auf ihn. Feuer ist für ihn nur noch so gefährlich, wie für normale Sterbliche und sein Blut ist noch immer Vitae. Die Kosten dieser Kraft sind ebenfalls nicht zu verachten - die benötigte Menge an Blut verlangt fast immer das Leben eines Menschens und die Kraft hält nur bis Mitternacht. Letzteres lässt sich leicht ausnutzen, da man einen ganzen Tag unter der Wirkung der Kraft vor sich hat, wenn man sie just nach 0:00 einsetzt. Die Blutkosten dagegen sind schwieriger. Kaum ein Vampir über Generation 7 hat 'von Natur aus' genügend Blut in seinem System, weshalb es eigentlich immer notwendig ist einen Menschen leerzutrinken, während man das Blut verbraucht um diese Kraft anzuwenden (Der Vampir nimmt Blut schneller auf, als er verbrauchen kann). Es ist auch nicht möglich zu trinken, das Blut teilweise für die Kraft zu verbrauchen, und sich dann später ein neues Opfer zu holen, damit man einen toten Menschen umgehen kann - die Blutkosten müssen direkt und kontinuierlich bezahlt werden, bis die entsprechende Menge aufgebracht ist. Eine weitere Gefar der Kraft ist die Bestie selbst. Auch wenn sie für die Dauer der Kraft unterdrückt ist - man spürt die Gefahren von Raserei und Rötschreck zwar, aber es ist einfacher ihnen zu widerstehen - so hat die Bestie ihren Weg mit dem Vampir für die nächsten sechs Nächte, nachdem die Kraft angewendet wurde. Dem Kindred fällt es unglaublich schwer den Verlangen der Bestie zu widerstehen und viele Nekromanten schließen sich für die Dauer dieser Tage weg - gezwungene Isolation kann je nach Menschlichkeit und Temperament des Vampirs jedoch auch zur Raserei führen.

The Grave's Decay

Dieser Pfad wurde von Observationen, des Einflusses der Zeit auf alle sterblichen Dinge, abgleitet. Steine zerfallen und Leichen verroten bis zur völligen Auflösung; ein Prozess von endloser Faszination für die verlorenen Kindred, die als Kappadozianer bekannt waren. Wahrlich, für die Unsterblichen ist der Prozess des Verfalls eine interessante Krankheit, die alles und jeden betrifft - ausser ihnen. Unter diesem Pfad fokussiert ein Anwender der Nekromantie eben diese Kraft.

1. Destroy the Husk

Kindred die ihre Opfer töten anstelle sich nur von ihnen zu nähren, finden sich meistens in der Not wieder, eine Leiche schnell verschwinden lassen zu müssen. Während es viele Wege gibt einen Körper nicht auffindbar zu machen - ihn an ein Rudel Hunde verfüttern oder mit Gewicht in einem Fluss versenken - so haben viele dieser Methoden Risiken für den Vampir und garantieren keinen Erfolg. Destroy the Husk dagegen ist narrensicher. Die Anwendung dieser Kraft verwandelt eine menschliche Leiche in ungefähr 13 Kilo unauffälligen Staubs, grob in Größe und Form des Körpers. Dieser Vorgang dauert maximal 3-5 Minuten und wird erzeugt indem ein Tropfen Vitae auf die Leiche geträufelt wird..

2. Rigor Mortis

Eine der ersten Änderungen, die sich an einem toten Körper ereignen ist die Totenstarre; die Leiche wird steif wie ein Brett, festgefroren in ihrer Pose. Ein Vampir, der Rigor Mortis beherrscht, ist fähig einen lebenden oder untoten Körper bis zu diesem festgefrorenen Punkt zu treiben, einfach indem er seinen Willen und sein Verständnis für die Kräfte des Verfalls nutzt. Durch diese Kraft wird das Ziel steif und unfähig sich ohne enormen Willensaufwand zu bewegen, da seine eigenen Muskeln ihn verraten. Das Ziel muss ungefähr innerhalb 25 Metern und sichtbar sein. Das Opfer bleibt in diesem Zustand für maximal zwei Stunden.

3. Wither

An einige Kräfte von Fleischformen erinnernt erlaubt Wither einem Kindred die Gliedmaßen eines Gegners zu verkrüppeln. Egal ob der Feind lebendig oder untot ist; Muskeln verkümmern, Haut schält sich und Knochen werden brüchig. Das Ziel ist unfähig irgendeine Form von Kraft mit dem betroffenen Körperteil aufzubringen und Vampire brauchen länger als gewöhnlich um die Schäden zu heilen - Menschen haben ohen übernatürliche Hilfe eine Verkrüpplung fürs Leben. Auch werden die Verkrüpplungen nicht schlimmer ohne weiter Anwendung - selbst bei einem Sterblichen ist das Körperteil zwar 'nutzlos', wird aber nicht krank oder gangränös. Auch muss Wither nicht auf ein Glied angewendet werden, auch wenn dies wohl die gängigste Form ist. Ebenso kann man das Gesicht direkt angreifen, wodurch das Opfer weitaus älter wirkt als es eigentlich ist. Wenn es auf Augen oder Ohren angewendet wird, vernichtet die Kraft das Sinnesorgan und den damit verbundenen Sinn. Es sind jedoch zwei seperate Anwendungen nötig um beide Augen oder beide Ohren blind bzw taub zu machen. Ebenso ist Wither kein 'Instant-Kill'. Nekromanten können damit keine inneren Organe beeinflussen.

4. Corrupt the Undead Flesh

Corrupt the Undead Flesh verwischt die Linie zwischen Leben und Untot indem es eine untote Kreatur in etwas verwandelt, das gerade genug lebt um eine Krankheit zu erleiden. Die Krankheit verursacht Schwindelgefühle, Trägheit, Verlust von Stärke, Schwerfälligkeit und die Unfähigkeit Blut im System zu behalten (oder Nahrung, wenn es ein Mensch ist). Dieser schädliche Einfluss ist besonders Ansteckend für Menschen. Sie stecken sich an, indem sie nur einige Stunden in der Nähe des Opfers verweilen. Vampire haben es schwieriger und müssen das Blut des Opfers trinken um angesteckt zu werden. Haben sie dies aber getan, leiden sie wie das originale Opfer - mit der selben Gefahr die Krankheit weiter zu verbreiten. Die Krankheit verschwindet dabei innerhalb von ungefähr einer Woche.

5. Dissolve the Flesh

Diese Kraft vervollständigt den Kreislauf von Grave's Decay, da es Destroy the Husk auf Vampire anwendbar macht. Dissolve the Flesh erlaubt es einem Nekromanten das Fleich eines Vampirs in Staub oder Asche zu verwandeln, als wäre er verbrannt oder der Sonne ausgesetzt worden. Auch hierfür muss etwas Blut auf das Ziel geträufelt werden, wobei 'träufeln' das falsche Wort ist. Es sind mehr als nur ein paar Tropfen nötig, weswegen einfaches 'spritzen' mit Blut meist ineffektiv ist. Sollte das Ziel jedoch eine gewisse Menge Blut abbekomen, so verliert es ungefähr ein Achtel seines Körpergewichts in Form von Asche und Staub. Dieser Verlust kann von einer bestimmten Stelle kommen, wenn sie besonders stark mit dem Blut des Nekormanten in Kontakt kam oder gleichmäßig überall, wodurch der Betroffene dünner und abgehungert wirkt - wenn nicht sogar hier und dort ganze Stücke Fleisch fehlen.