Gestaltwandel

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Gestaltwandeln gibt Kindred die mythische Fähigkeit ihre physische Form zu manipulieren und zu verändern. Manche Vampire glauben, die Disziplin stammt von einer engeren Beziehnung zur Umwelt, während wieder andere behaupten, es wäre eine Abweichung des Zeichens von Kain. Was auch immer der Urpsrung ist - die Anwender dieser Disziplin können sich tierhafte Klauen wachsen lassen, die Gestalt von Wölfen und Fledermäusen annehmen, sich in Nebel verwandeln oder mit der Erde selbst verschmelzen. Verwandelte Kindred können im generellen andere Disziplinen nutzen - auch in Wolfsgestalt ist es ihnen noch möglich Auren zu lese oder mit anderen Tieren zu kommunizieren, jedoch ist dies nicht immer der Fall. Aufwendige Rituale, Disziplinen die Unterhaltungen mit Personen oder ähnliches, lassen sich nicht in Tiergestalt anwenden. Die persönlichen Besitztümer und Kleidung des Kindreds verändern sich ebenfalls, wenn es sich transformiert - vermutlich werden diese in seine reine Substanz absorbiert - jedoch bietet Körperpanzerung oder dergleichen keinerlei Vorteile in verwandelter Form.

Standart Disziplinen

1. Eye of the Beast

Der Vampire sieht perfekt in tiefschwärzester Nacht. Selbst in dunklen Kellern oder Höllen ohne eine Lichtquelle, kann er noch Details erkennen. Während er diese Fähigkeit anwendet leuchten die Augen des Vampirs glühend rot - ein Zeichen, dass das Tier des Vampires anwesend ist. Es muss nicht erwähnt werden, dass diese Fähigkeit viele Menschen verstört.


2. Feral Claws

Die Nägel des Vampirs verwandeln sich in lange, tierische Klauen. Diese Krallen sind gefährlich scharf und können durch Fleisch gleiten wie ein heißes Messer durch Butter. Selbst Stein und Metall stellt für die Feral Claws ein geringes Hindernis dar. Das Tier ist auch in dieser Disziplinstufe anwesend und es wird gemunkelt, das einige Gangrel mit dieser Disziplin ihre Fangzähne in bösartige Hauer verwandeln können. Die Krallen wachsen einem Vampir automatisch an Händen, wie auch an Füßen (sofern der Vampir dies wünscht).


3. Earth Meld

Eine der am höchstgelobten Fähigkeiten der Gestaltwandle-Disziplin. Earth Meld erlaubt es einen Vampir eins mit der Erde zu werden. Der Vampir sinkt im wahrsten Sinne des Wortes in den Boden und wird zu einem Teil der Erde. Obwohl er sich in den Boden versetzen kann, kann er sich nicht darin bewegen und "herumkriechen". Auch ist es ihm nicht möglich durch andere Substanzen als Erde zu wandern. Er kann nicht duch einen Fußboden, Asphalt, Holz oder Bordstein sinken. Auf der anderen Seite ist es aber relativ einfach für einen Vampir mit dieser Stufe, sich Klauen wachsen zu lassen und sich durch alle Schichten zu graben, welche ihm vom Erdboden trennen. Dadurch, dass der Vampir eins mit der Erde wird, erhält er vollständigen Schutz vor Sonnenlicht. Viele Kindred, die beschließen die nächsten Jahrhunderte in Starre zu verbringen, nutzen diese Disziplin um sich sicher wegzuschließen. Einige paranoide Kindered behaupten sogar, dass abertausende von Methusalah im Erdboden schlafen und bei Gehenna erwachen werden. Während der Vampir im Boden schlummert, befindet er sich in einem vorübergehenden Zustand zwischen Fleisch und Erde. In diesem Zustand kann er nicht von anderen übernatürlichen Wesen entdeckt oder geweckt werden. Einzig wenn man die Erde umgräbt in der er schläft, kann man ihn zwingen aufzuwachen.


4. Shape of the Beast

Diese Fähigkeit erlaubt es einen Vampir sich in einen Wolf oder eine Fledermaus zu verwandeln. Ein Vampir, der diese Form annimmt kann von einem normalen Tier nicht unterschieden werden. In dieser Gestalt ist der Vampir anderen Wölfen oder Fledermäusen überlegen und behält seinen Verstand bei. Ebenso erhält er die Fähigkeiten des Tieres, also die verbesserten Sinne eines Wolf, den schnellen Sprint, die Flugfähigkeit der Fledermaus oder die Sicht durch Schallwellen. In dieser Form ist es dem Vampir ebenfalls möglich Disziplinen anzuwenden, mit Ausnahme von Nekromantie, Serpentis, Thaumaturgie und Fleischformen. Gangrel sind die einzigen Vampire, welche eine andere Gestalt annehmen können. Diese unterliegt jedoch bestimmten Regeln. Es muss immer eine "Fight" und eine "Flight" Form sein. Ein Raubtier oder Aasfresser wie Panther oder Hyäne kann einem Gangrel als Fight-Form dienen. Für seine "Flight-Form" kann er die Gestalt eines Adlers oder eines Marders annehmen mit dem er schnell wegfliegen kann oder sich in Ecken verkriechen kann. Es ist nicht möglich sich in Pflanzenfresser oder Insekten zu verwandeln.


5. Mist Form

Diese aufregende Fähigkeit ermöglicht es einen Vampir seine Gestalt in Nebel zu verwandeln. Sein Körper verwandelt sich in ein dunstige Wolke, die dem Willen des Vampirs unterliegt. Er kann sich in dieser Form schnell durch die Luft gleiten und durch schmale Öffnungen gleiten, wie zum Beispiel Türritzen, Schlüssellöcher, Rohre. Obwohl starke Winde, den Vampir in Mist Form vom Kurs wehen können, schaffen es selbst Winde mit Hurrican Stärke nicht die Wolke auseinander zu streuen. Wie normaler Nebel, kann er nicht auf körperlicher Ebene angegriffen werden, jedoch können ihm übernatürliche Disziplinen Schaden zufügen. Feuer und Sonnenlicht sind ebenso noch immer tödlich, auch wenn der Schaden, den sie anrichten, leicht gedämpft ist. Es ist dem Vampir als Nebel zwar nicht möglich andere Wesen anzugreifen, jedoch kann er im Gegenzug Disziplinen einsetzen welche keine feste Körpergestalt oder Augenkontakt benötigt. Die Blutkosten der Nebelgestalt sind überraschend gering für eine vollständige Verwandlung des eigenen Körpers, jedoch braucht die Verwandlung einige Zeit - ca. 10 Minuten wenn man gerade so viel Blut aufbringt, wie mindestens nötig und proportional mehr, wenn man den Vorgang beschleunigen will. Generell brauch die Verwandlung jedoch ca. 3 Minuten.


Erweiterte Disziplinen

6. Blissful Summer

Beschränkung: Gangrel und Antitribu
Normalerweise verwandeln die meisten Vampire sich wieder in ihre normale, physikalische Form, wenn sie sich schlafen legen. Gangrel, welche Gestaltwandel bis zu diesem Grad gemeistert haben, können jedoch auch in der Nebelgestalt verweilen während sie komatös den Tag verbringen. Diese Kraft bietet großen Schutz, auch wenn sie nicht unverwundbar ist - Feuer und Sonnenlicht können den Vampir noch immer verbrennen. Ausserdem kann der Vampir nicht vor Sonnenuntergang geweckt werden, selbst wenn laute Geräusche oder Aktivität in seiner Umgebung entstehen sollten. Die einzige Ausnahme ist, wenn die schwer angreifbare Nebelgestalt doch verwundet werden sollte.


6. Earth Control

Ein Vampire, der diese Fähigkeit besitzt, kann während er in der Erde ruht durch den Boden gleiten, als wäre er im Wasser und ist nicht an einen festen Ort in der Erde gebunden. Manche Ahnen empfinden diese Form der Fortbewegung als ein ungefährliche und störungsfreie Art des Reisens, während andere diese Fähigkeiten als Effiktive Angriffstaktik im Kampf nutzen. Während der Vampir sich im Boden befindet kann er sich jedoch nur mit der Hälfte seiner Bewegungsgeschwindigkeit bewegen. Zwar kann er nicht sehen wohin er geht, besitzt aber eine übernatürlich Wahrnehmungsgabe über den Untergrund. Steine, Wurzeln, Wasser oder Zement können den Weg blockieren. Es ist nicht möglich sich durch etwas anderes als Erde, Sand oder feinen Kies zu bewegen.


6. Flesh of Marble

Viele Geschichten haben lange über die Kampfkraft von Grangrelälteren und ihrer unmenschlichen Widerstandskraft gesprochen. Schlecht informierte Individuen werten Geschichten, über Schwerter die an unsterblicher Haut brachen und Kugeln die daran apprallten, als übertriebene Berichte über die Effekte von Seelenstärke. Diejenigen, mit vertrauenswürdigeren Quellen, wissen das solche Erzählungen aus Begegnungen mit Vampiren resultieren, die Flesh of Marble besitzen. Die Haut eines Kindred wird mit dieser Kraft bildlich gesprochen wie beweglicher Stein, auch wenn sie weiterhin aussieht und sich anfühlt as wäre es einfache Muskeln und Haut. Dadurch ist der Vampir gegen die meisten Schäden weitaus resistenter - man brauch schon größere Kaliber um ihn mit Kugeln zu verletzen und einfache Schwertschläge kann er mit der bloßen Hand parieren.


6. Smoke and Mirrors

Beschränkung: Gangrel und Antitribu
Eine der faszinierendsten und bekanntesten Disziplinen der Gangrel, ist die Fähigkeit sich in Nebel zu verwandeln. Einige ältere Gangrel haben einen Weg gefunden diese Kraft durch reinen Instinkt zu nutzen und sich in Nebel zu verwandeln um den gefährlichsten Angriffen auszuweichen. Die Verwandlung verbrennt generell mehr Blut als die normale Mist Form und hält auch nur so lange, bis dem ankommenden Angriff ausgewichen wurde. Ein Gangrel, welcher sich erhofft mit dieser Kraft allen Angriffen ausweichen zu können, erlebt eine böse Überraschung, da selbst ältere Kindred nach vier bis fünf Nutzungen oft den Großteil oder sogar all ihr Blut aufgebraucht haben.