Ahroun - Gaben
Rang 1
Battlesense
Der Garou ist in der Lage, die beste Angriffsrichtung zu erkennen, wobei er das Gelände des Schlachtfeldes, die Anzahl und Stellung des Feindes und die verfügbaren, vom Garou oder seinen Verbündeten befehligten Kräfte berücksichtigt. Von Nerigal gelehrt.
Inspiration
Andere Werwölfe sehen einen Ahrou als Anführer in der Schlacht. Ein Grund dafür ist die Gabe Inspiration. Der Garou mit dieser Gabe verleiht seinen Brüdern neue Entschlossenheit und gerechten Zorn. Diese Gabe wird von einem Löwen- oder Wolfsgeist gelehrt.
Pack Tactics
Während die Rolle des Ahroun als Oberhaupt des Garou umstritten ist, besteht kein Zweifel, wer das Rudel im Kampf kontrolliert. Indem er die Führung übernimmt und die Aktionen des Rudels koordiniert, verleiht der Ahroun allen Mitgliedern des Rudels große Kompetenz in der Hitze des Gefechts. Ein wölfischer Geist lehrt diese Gabe
Razor Claws
Der Garou kann seine Krallen rasiermesserscharf schärfen. Diese Gabe wird von einem Katzen- oder Wolfsgeist gelehrt.
Rouse to Anger
Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, etwas zu sagen oder zu tun, das sein Ziel dazu bringt, seine innere Wut aufzufrischen. Das kann bedeuten, eine Person zu beschämen, ihr eine Ohrfeige zu verpassen oder ihr etwas zu sagen, das ihren Zorn erregt. Die Garou kann auch eine Erinnerung oder ein Gefühl in sich heraufbeschwören, das ihm dabei hilft, seine eigene Fähigkeit zu gerechtem Zorn wieder aufzufüllen.
Spur Claws
Manche Garou nehmen sich die Biene als Vorbild. Die Biene ist ihrer Königin so treu ergeben, dass sie ihre Feinde angreift, ohne sich um die unvermeidliche Tatsache zu kümmern, dass sie bei dem Angriff sterben wird. Diejenigen Garou, die ähnlich empfinden, können von Bienengeistern lernen, wie sie ihre Klauen in Stachel verwandeln können, die in ihren Gegnern stecken bleiben. Das Gift, das sie ausscheiden, tötet zwar nicht den Gegner, aber auch nicht den betreffenden Werwolf. Gelehrt von Bienengeistern.
Steadfast
Ganz gleich, wie die Aufgabe aussieht, der Ahroun wird nicht müde. Diese Gabe erlaubt es dem Garou, weit über seine normalen Grenzen hinaus zu arbeiten, zu rennen oder zu kämpfen. Ein Pferdegeist lehrt diese Gabe.
The Falling Touch
Mit dieser Gabe kann der Garou seinen Gegner mit einer einzigen Berührung in die Luft schleudern. Die Gabe kann mit einer leichten Berührung, als ein Stoß zur zur Seite eingesetzt werden, oder als Angriff mit dem Einsatz von Wut oder Willenskraft, der dem Ziel vollen Schaden zufügt und es weg bzw. zu Boden schleudert. Die Gabe kann von jedem Luftgeist gelehrt werden.
Rang 2
Foetracker
Mit dieser Gabe kann der Garou seine Beute verfolgen, ohne Gefahr zu laufen, die Spur zu verlieren. Der Geruch des Ziels wird für den Garou so stark, dass er ihm auch unter Bedingungen folgen kann, die die Spur sonst verwischen würden. Selbst wenn das Opfer ein Gewässer durchquert, eine falsche Spur legt oder versucht, seinen Geruch mit einem anderen Geruch zu überdecken, folgt die Garou ihrer Beute zielsicher. Allerdings wird die Wirkung der Gabe mit der Zeit und der Entfernung schwächer. Gelehrt von Rorg.
Gift of the Salamander
Der Ahroun mit dieser Gabe kann praktisch unempfindlich gegen Flammen werden. Er kann durch ein brennendes Gebäude gehen, seine Hand in eine Fackel halten oder sogar seinen Arm in einen Kessel mit kochendem Öl tauchen, ohne dass es ihm schadet. Diese Gabe wird von einem Feuerelementar gelehrt, meistens von einem Salamander.
Sense Silver
Ahroun sind die Garou, die am wenigsten von den Menschen betroffen sind, aber selbst die größten können durch Silberwaffen zu Fall gebracht werden. Daher haben die Ahroun gelernt, zu spüren, wann sie vorsichtiger sein müssen. Diese Gabe wird von einem Lune gelehrt.
Shards of Icy Rage
Der Garou, der diese Gabe anwendet, ruft die kalte Kraft seines Zorns herbei und wandelt seine Wut in physisches Eis um. Dieses Eis schneidet so tief wie jedes Messer und kann anstelle eines normalen Angriffs auf ihre Feinde geschleudert werden. Gelehrt von Nerigal.
Spirit of the Fray
Ein Katzengeist verleiht dem Ahroun die Gabe der blendenden Geschwindigkeit und der blitzschnellen Reflexe, die es ihm erlauben, vor jedem Feind zuzuschlagen.
Strength of the Pack
Die Ahroun ist das Herz der Stärke des Rudels und diese Gabe lehrt ihn seine körperliche Kraft ganz oder teilweise mit seinen Rudelmitgliedern zu teilen. So als würde er einem Rudelmitglied eine geladene Waffe geben, gewährt der Ahroun ihm mehr Kraft, indem er von seiner eigenen Stärke abgibt. Diese Gabe wird von einem Bärengeist gelehrt.
True Fear
Der Ahroun kann das wahre Ausmaß seiner Macht zeigen, indem er einen ausgewählten Feind für eine Anzahl von Runden in Angst und Schrecken versetzt. Diese Gabe wird von einem Geist gelehrt, der mit der Angst verbunden ist.
Rang 3
Combat Healing
Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, seine Verletzungen ohne Pause oder Zögern zu heilen - sogar mitten im Kampf, wenn Klauen und Kugeln neue Wunden in sein Fleisch reißen. Während andere Garou ihre Wunden unter Beschuss nur mühsam heilen können, hört der Ahroun niemals auf zu kämpfen. Elementargeister lehren diese Gabe, obwohl sie im Allgemeinen erst im Kampf besiegt werden müssen.
Heart of Fury
Der Garou kann sich gegen Wut stählen, indem er seine Wut unterdrückt und einen mentalen Damm gegen die explosiven Wutausbrüche seiner Rasse errichtet. Diese Wut wird ihn irgendwann einholen, also muss er ihr Luft machen, bevor sie in Raserei ausbricht. Diese Gabe wird von einem Löwen- oder Wolfsgeist gelehrt.
Shake the Earth
Der Kraft des Zorns eines Ahrouns kann den Boden vor ihm spalten und seine Feinde zu Boden werfen. Schon ein kleines Erdbeben kann großen Schaden an Häusern, Straßen und Menschen anrichten. Diese Gabe wird von einem Erdelementar gelehrt. Das Loch das aufgerissen ist ca 3 Meter breit und 10 Meter tief, auch muss es sich maximal 10 Meter vor dem Ahroun befinden. Je besser die Gabe angewandt wird, desto mehr Löcher kann der Ahroun aufreissen, oder sein erstes Loch vergrößern.
Shatter Bone
Opfer mit verdrehten Armen oder zerquetschten Beinen sind eine viel leichtere Beute. Der Ahroun mit dieser Gabe kann Knochen mit einem einzigen Schlag zerstören, unabhängig von dem Schaden, den der Schlag verursacht hat. Diese Gabe wird von einem Hyänen-Geist gelehrt.
Silver Claws
Die Garou kann seine Klauen in Silber verwandeln, was sie ihn einem Schrecken gegen andere Garou auf dem Schlachtfeld macht. Diese Gabe wird von einem Lune gelehrt.
Wind Claws
Die Klauen und Reißzähne des Ahroun durchdringen den schwachen Schutz (Rüstung, Schutzkleidung, etc) ihrer Feinde, als wären sie nur Luft und Hoffnung. Ein Luftelementar lehrt diese Gabe.
Rang 4
Body Shift
Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, seine Verwandlung auf eine neue Stufe zu anheben. Body Shift kann die physische Form verändern, um die Stärke zu verbessern oder eine höhere Geschwindigkeit zu erreichen, indem ein physisches Attribut vorübergehend einem anderen "geliehen" wird, um es zu erhöhen, indem seine Stärke vorübergehend in seine Geschwindigkeit oder Ausdauer verschoben wird. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.
Challenge of Single Combat
Indem der Garou den Namen des Eiskriegers Nerigal anruft und einen Gegner direkt herausfordert, kann er diesen zwingen, nach fairen Zweikampfregeln zu kämpfen. Der Gegner darf keine Überraschungsangriffe starten, keine schmutzigen Tricks anwenden und keine zusätzliche Hilfe von Kameraden oder Rudelmitgliedern annehmen. Der Garou, der diese Gabe einsetzt, akzeptiert die gleichen Einschränkungen: Keiner der beiden Kämpfer kann den Kampf abbrechen, bis einer der beiden dem anderen entweder den Sieg überlässt oder stirbt. Von Nerigal gelehrt.
Clenched Jaw
Der Werwolf beißt mit solcher Kraft zu, dass sich sein Griff nicht lockert, bis er es zulässt; selbst im Tod bleiben seine Kiefer verschlossen. Diese Gabe wird von einem Wolfs- oder Hyänengeist gelehrt.
Full Moon's Light
Der Vollmond ist Lunas kriegerische Phase, in der sie ihre Feinde aufspürt. Die Ahroun kann ihre Entschlossenheit nutzen, um ihre Feinde aufzuspüren und jeden zu erleuchten, der sich ihr entgegenstellt. Der Ahroun kann jeden Gegner im Umkreis von einer Meilen mit einem sanften Glühen wie Mondlicht erleuchten und verhindert, dass Fähigkeiten mit denen man sich Tarnen oder Unsichtbar werden kann, funktionieren. Diese Gabe wirkt ejdoch nur auf Ziele, welche dem Ahroun oder seinem Pack Schaden zufügen wollen oder mit ihm konkurrieren. Lunes lehren diese Gabe.
Hunter's Horn
Mit dieser Gabe kann der Garou einen so schrecklichen und furchterregenden Ton erzeugen, dass er Feinde in Panik versetzt und sie dazu bringt, ohne Rücksicht auf Richtung und Ziel aus dem Gebiet zu fliehen. Feinde, die davon betroffen sind, können nicht versuchen, sich der Verfolgung zu entziehen oder ihren Weg zu verschleiern. Das macht die Jagd auf sie und ihre Beseitigung zu einer recht einfachen Aufgabe. Gelehrt von Rorg.
Stoking Fury's Furnace
Der Garou ist besonders mit seiner inneren Wut verbunden. Er hat nicht mehr Kontrolle als andere, sondern ist einfach vertrauter damit, seine Wut einzusetzen. Diese Gabe wird von einem Wolverine-Geist gelehrt.
Rang 5
Heart of the Ice Warrior
Usually used only in the most dire circumstance, this Gift renders the Garou impervious to damage long enough to deliver a final blow to her opponent. The extertion causes the Garou to collapse, mortally wounded. Unless healed immediately, the Garou dies, having given her all in battle. System: No roll is necessary to invoke the Gift, but the player must spend a point of Rage. The character may not dodge when invoking this Gift, but no damage levied against the Garou will impair her in any way until her attack lands - lightning strikes won't blow her back, and blades can't sever her limbs. The character makes her next attack at +4 to her attack dice pool. The player may reroll any 1s rolled on this attack - they simply to not count. In addition, any damage rolls gain four extra dice. After delivering her attack, the character falls to Incapacitated. Unless somehow mystically healed by another using Mother's Touch or a similar Gift or fetish (regeneration isn't an option) within the same turn, the cahracter dies at the end of the turn. Taught by: Nerigal Book: RatH
Kiss of Helios
The Garou becomes immune to the damaging effects of fire, though artificial forms can still harm him. Additionally, the Garou is able to ignite small parts of his body and keep them burning for extended periods. Most commonly the Garou will light his mane during rituals, but he can also light claws, fangs, arms or whatever. These flames are approximately as intense as those of a torch. This Gift is taught by a fire elemental or a child of Helios. System: The Garou spends one Gnosis point. Artificial fire (napalm, gas fires, etc) does half damage. The effect lasts for an entire scene. Alternative Versions
From: WW20 System: The player spends one Gnosis. For the rest of the scene, the character is unharmed by any natural source of flames or heat. Artificial (napalm, gas fires, etc.) and supernatural flames can inflict no more than a single level of bashing damage during a turn. The character inflicts two additional dice of aggravated damage with burning attacks. Taught by: Fire elemental; Helion
Pack Mind
This Gift forces a group of foes to behave like a single-minded pack. All individuals must perform the same task at the same time regardless of its appropriateness to a given situation. For example, if one individual fights, all the others fight; if one person attempts to sneak up behind an opponent, all the others make this attempt as well. This Gift lasts for one combat scene. System: The player spends a point of Gnosis and rolls Willpower (difficulty 8). A single success allows the character to inflict Pack Mind on a group of up to four individuals. Additional successes allow the character to increase the number of people affected in increments of two; five successes, therefore, enables the character to affect twelve individuals. For the duration of this Gift, all the affected victims mimic the actions of their leader - or, more typically, the first person in a group to act each turn. If one decides to speak, all of them attempt to do so; if one throws a left hook, all of them choose this form of combat, ignoring any weapons they may have. Taught by: Rorg Book: RatH
No matter how strong you are, you can't be everywhere. Sooner or later, if you live long enough, every Ahroun will experience the heartbreak of seeing a packmate die in combat, and knowing that they simply couldn't be there to help. Elders have seen this more than any, so it is not unusual that they would learn a Gift like this. This Gift allows an Ahroun to donate his capacities to one of his packmates for a single turn, imbuing them with their strength, speed and skill. However, they pay a high price for this help, losing their own strength for the same amount of time. This Gift is taught by a wolf spirit. System: The player spends two Gnosis and states a period of time for the Gift to remain active. This could be "the next turn", "an hour", "the rest of the scene" or even "until the day I die". If the Ahroun dies, the Gift ceases to work immediately, so "until the Final Battle" won't work unless you survive to see it. For that amount of time, one Garou of the Ahroun's choice and within their line of sight immediately is treated as possessing the Ahroun's Physical Attributes, Brawl, Dodge and Melee abilities (if the target has higher abilities, they retain their own high scores). However, the Ahroun is treated as having a mere one dot in all Physical attributes, in all forms, as long as the Gift is active and no dots in Brawl, Melee and Dodge. The target and Ahroun cannot spend experience points to raise any of the shared Traits until the Gift ends. Taught by: Wolf spirit Book: PG3e
Strength of Will
Garou would follow an Ahroun with Strength of WIll to the gates of Hell itself if that were what it took. Werewolves with this Gift inspire their comrades with their own force of will. This Gift is taught by an avatar of Wolf. System: The Garou spends a point of Willpower and rolls Charisma + Leadership (difficulty 7). Each success imbues a point of Willpower upon all the Garou's allies within 100 feet; this extra Willpower lasts for the rest of the scene. These points are used like any other. They can raise the ally's Willpower above its maximum or even above 10. This Gift may be used only once per scene.