Ephemera

Aus Schreck.Net
Version vom 14. April 2024, 16:54 Uhr von Belladonna (Diskussion | Beiträge)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)

Einige Sorcerer - diejenigen, die sich auf Summoning, Binding and Warding konzentrieren - beherrschen Geister. Diejenigen, die dem Pfad der Ephemera folgen, streben eine Beziehung von größerer Vertrautheit mit ihnen an. Für Magier, die den Pfad der Ephemera nutzen, ist ihre Beziehung zu Geistern eher wie Familie und Freunde als wie Meister und Diener. Wenn sie nach einem Geist rufen, ist es eine Einladung, keine Vorladung.

Anstatt Geister zu binden und zu befehligen, ermöglicht es der Pfad der Ephemera dem Magier, mit ihnen zu verhandeln. Dieser Prozess, genannt Chiminage, ist ein Geben und Nehmen. Jeder Geist möchte etwas anderes, das mit seiner Natur zusammenhängt. Die Bitte des Geistes hängt von der Macht des Geistes und der Größe der Aufgabe ab. Das Bitten eines Incarna, eine schwierige und langfristige Aufgabe zu übernehmen, erfordert viel vom Magier, vielleicht etwas, das nur mit einer schwierigen Quest ihrer eigenen möglich ist. Das Bitten eines Gaffling, etwas Einfaches zu tun, das direkt mit ihrer Natur verbunden ist (z. B. das Bitten eines Feuergeistes, eine Kerze anzuzünden), würde dem Magier dagegen fast nichts abverlangen, vielleicht nur die Gelegenheit dazu. Dieser Prozess hat natürlich eine steile Lernkurve. Die meisten Magier finden sich auf der schlechteren Seite eines oder zwei Deals, bevor sie ein Gefühl dafür bekommen.

Dieser Pfad konzentriert sich fast immer auf die Mittlere Umbra und, seltener, auf die Niedrige Umbra. Gerüchte über Versionen, die mit der Hohen Umbra arbeiten, sind persistent, bleiben aber nichts weiter als Hörensagen.

Der Umgang mit Geistern kann gefährlich sein, besonders in den frühen Stadien, wenn ein Magier nur die Aufmerksamkeit dessen erregen kann, was in der Nähe ist. Selbst auf höheren Stufen ist das Gefährlichste, was bei einem Missgeschick passieren kann, den falschen Geist zu rufen, wobei Banes besonders häufig sind.

Pfad

Stufe 1

  • Wesen: Einfache Kreaturen wie kleinere Spirits wie Gafflings, kleinere Banes etc.
  • Reichweite: Der Magier kann Geister spüren und ihre Aufmerksamkeit erregen, aber wenig anderes tun.

Geistige

Stufe 2

  • Wesen: Größere intelligentere Kreaturen wie mächtigere Gafflings
  • Reichweite: Der Magier ist darauf beschränkt, eine allgemeine Art von Geist herbeizurufen.

Stufe 3

  • Wesen: Intelligente Wesen wie Jagglings oder hörere Banes
  • Reichweite: Jetzt können spezifische Geister durch maßgeschneiderte Rituale herbeigerufen werden und erscheinen fast immer, es sei denn, der Magier hat sie auf irgendeine Weise beleidigt.

Stufe 4

  • Wesen: Mächtige Jagglings oder Psychomachae Banes
  • Reichweite: Geister nähern sich dem Magier unaufgefordert. Der Magier kann in die Penumbra sehen, was die Anzahl und Arten von Geistern erhöht, mit denen er interagieren kann. Der Magier kann auch gegen Geister vorgehen, wenn es sein muss, obwohl die meisten versuchen, es zu vermeiden.

Stufe 5

  • Wesen: Mächtige Wesen wie Incarnae
  • Reichweite: Der Magier kann nun zu den Geistern gehen, anstatt darauf zu warten, dass sie in die physische Welt kommen. Obwohl physische Reisen in die Umbra immer noch unmöglich sind, kann der Magier sich dort astral projizieren. Er ist durch einen silbernen Faden mit seinem Körper verbunden, sollte die Verbindung reißen trennt ihre Verbindung und lässt den Sorcerer gestrandet im Umbra zurück.