Homid - Gaben

Aus Schreck.Net


Rang 1

City Running

Menschen sind Kreaturen der Städte, ihre Nester aus Stahl und Glas ragen weit in den Himmel. Diese Gabe erlaubt es einen Homid ohne weiteres die Beton-Kluften zu erklimmen, sowie die verworrenen Hinterstraßen und Dächer ihrer urbanen Umgebung zu navigieren. Unter seiner Auswirkung kann ein Garou steile Beton- oder Ziegelwände oder sogar gläserne Oberflächen erklimmen und findet es auch deutlich einfacher durch volle Seitengassen zu navigieren oder von Dach zu Dach zu springen. Es erleichtert jedoch nicht das Überwinden von natürlichen Hindernissen. Einige Lupus nennen diese Gabe auch abwertend "Klettern wie ein Affe". Es wird von einem Ahnen-Geist oder einem urbanen Stadt-Geist gelehrt.

Master of Fire

Feuer-Geister waren unter den Ersten, die eine Verbindung mit der Menschheit herrstellten und Menschen erlaubte sich zu wärmen, wilde Tiere zu vertreiben und das Land zu befriedigen. Die Grundsteine der Zivilisation wurden mit diesen simplen Handlungen gelegt und gaben Feuer-Geistern so viel Prestige und Respekt. Homid Garou erinnern sich und berufen sich auf diesen alten Pakten um sich selbst zu beschützen im Angesicht der Feuer der bevorstehenden Apokalypse. Unter dem Effekt dieser Gabe kann ein Garou sich vor die stärksten Schäden von Feuer und Flammen beschützen, welche nur noch leichte Wunden verursachen und sogar mit dern natürlichen Regeneration der Werwölfe geheilt werden können. Feuerelementare und Ahnen-Geister lehren diese Gabe.

Persuasion

Diese Gabe stärkt die Überzeugungskraft des Garous und füllt seine Aussagen mit Bedeutung und Glaubwürdigkeit. Es wird von Ahnen-Geistern gelehrt.

Smell of Man

Wilde Kreaturen haben gelernt das Menschen oft die Bringer von Tod sind. Der Garou macht sich dies zunutze indem er mit dieser Gabe den "menschlichen" Geruch um sich verstärkt und bei Tieren Unruhe und Nervosität verursacht. Diese Gabe wird von einem Ahnen-Geist gelehrt.

Rang 2

Jam Technology

Der Garou kann technische Geräte in seiner Umgebung temporär außer Gefecht setzen. Diese Gabe befällt alle technischen Geräte in einem 15 Meter Radius von ähnlicher Komplexität, wobei der Garou sich aktiv dafür entscheidet auf was für Geräte er sich konzentrieren will. Dies können von Computern über Telefonen oder Autos bis hin zu sogar simplen Messern jede Form von theoretisch "technischen" Werkzeugen oder Geräte sein. Je komplexer, desto einfacher ist es diese mit der Gabe außer Gefecht zu setzen. Computer stürzen ab, Waffen versagen, Autos würgen ab oder sogar Messer schneiden schlichtweg nicht. Kein befallenes Gerät wird jedoch dauerhaft zerstört oder beschädigt und funktioniert wie normal sobal die Gabe aufhört zu wirken. Gelehrt wird die Gabe von Gremlins, Wyld-Geistern welche mit einer Vorliebe dafür Dinge zu zerstören.

Mark of the Wolf

Der Werwolf markiert Menschen mit denen er in Kontakt gekommen ist mit der selben Aura eines Raubtieres, die der Garou selbst trägt. Dieser subtile Fluch kann absolute Verwüstung auf das private oder professionelle Leben seines Opfers bringen und ist besonders bei Homids beliebt, welche Zwist und Chaos in den Rängen ihrer Feinde sähen wollen. Um diese Gabe zu nutzen reichen bereits leichte Interaktionen mit dem Ziel, wie etwa Smalltalk während einer Fahrt im Aufzug und kann mehrere Tage wirken. Es ist anzumerken, dass das Opfer die selbe Auswirkungen des Fluchs trägt, wie der Anwender, was diese Gabe in den Händen eines Ahrouns deutlich potenter macht, als etwa bei einem Ragabash. Ein Lune, ein kleinerer Diener-Geist von Luna, bringt dem Garou die Gabe bei.

Speech of the World

Wer wandert dem begegnen neue, menschliche Dialekte in jedem neuen Tal. Diese Gabe erlaubt es dem Garou jede menschliche Sprache zu sprechen, die er begegnet, wenn auch mit einem leichten Aktzent. Anders als die Stufe 3 Gabe 'Tongues' kann er die Sprache jedoch nicht lesen und wenn die Wirkung der Gabe nachlässt kann sich der Garou nur noch an vereinzelte Worte erinnern. Ein Eulen-Geist lehrt die Gabe.

Staredown

Indem er in die Augen eines Menschen oder Tieres starrt kann der Garou das Ziel in Terror versetzen und dazu bringen zu fliehen. Die Gabe kann gegen andere Garou angewendet werden, veranlässt den anderen Werwolf jedoch dazu an Ort und Stelle still zu verharren, statt zu fliehen. Es wird von einem Schlangen- oder Widder-Geist gelehrt.

Rang 3

Calm the Savage Beast

Selbst der herzloseste Homid kann mit dem Zorn sympathisieren, der andere Garou in diesen finalen Tagen bewegt. Diese Gabe erlaubt es dem Anwender seinen eigenen Willen auf die Wut eines anderen Garou zu konzentrieren und ihn so aus einer Raserei zu befreien. Mit größerem Aufwand lässt sich die Gabe jedoch auch auf andere übernatürliche Wesen anwenden, wie etwa andere Gestaltwandler oder sogar Vampire. Sie wird von einem Ahnengeist gelehrt.

Cowing the Bullet

Die Geister von Werkzeugen erkennen Menschen als ihre Meister an; entsprechend sind sie unwillig einen Homid zu verletzen. Unter der Auswirkung dieser Gabe wird ein Garou widerstandsfähiger gegen produzierte Waffen, die nicht aus Silber sind. Diese Gabe wird von Geistern im Dienste des Webers gelehrt.

Disquiet

 The Garou causes the subject of this Gift to feel inexplicably depressed and withdrawn. The subject will find it hard to use his anger (Rage) or concentrate effectively on tasks. This Gift is taught by an Ancestor-spirit.
   System: The Garou rolls Manipulation + Empathy against a difficulty equal to the Willpower of the opponent. If successful, that opponent will not be able to recover Rage for the duration of the scene; furthermore, all difficulties for extended actions (not combat) are increased by one.

Reshape Object

Der Garou kann ein ehemals lebendiges Material (aber kein untotes) in eine Vielzahl von Objecten verwandeln. So können Bäume zu einer Unterkunft werden, ein Hirschgeweih zu einem Speer, Tierfelle zu Rüstung und Blumen zu Parfüm. Das hergestellte Objekt wird äusserlich immernoch an das Material erinnern, aus dem es gemacht wird - der Speer wäre z.B. komplett aus Horn und nicht aus Holz. Die Verwandlung ist dabei nicht permanent, ausser der Garou verbringt einen längeren Zeitraum damit die Gabe auf das Material und das Resultat anzuwenden. Hergestellte Waffen können mit dem Gnosis des Garous erfüllt werden um ihre Potenz zu erhöhen und übernatürlichen Schaden zu verursachen.

Tongues

Die Gabe erlaubt es dem Anwender jede menschliche Sprache zu lesen und zu schreiben, egal wie alt oder selten sie ist. Galliards benutzen sie regelmäßig für alte Texte um alte Legenden wiederzuerwecken oder neue Lieder für Moots zu komponieren. Ein Rabengeist kann dem Garou die Gabe beibringen.

Body Shift

Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, der sie besitzt, seine Wandlung auf eine neue Ebene zu steigern. Body Shift kann die physische Form so verändern, dass die Stärke verbessert wird oder man eine erhöhte Geschwindigkeit erlangt, indem ein physisches Attribut vorübergehend einem anderen "ausgeliehen" wird um dieses zu steigern.

Rang 4

Bury the Wolf

Der Krieg gegen den Wyrm ist nicht immer eine Angelegenheit von scharfen Krallen und gerechtem Zorn – manchmal ist auch List erforderlich. Ein Garou kann vorübergehend seinen inneren Wolf "unterdrücken" und wie ein normaler Mensch erscheinen. Der Garou ist mit übernatürlichen Fähigkeiten (Auspex oder Second Sight) nicht als Werwolf identifzierbar. Bury the Wolf neutralisiert außerdem den Fluch und macht es unmöglich Rage zu verwenden oder die Gestalt zu wechseln, solange die Wirkung der Gabe anhält. Je nachdem wie erfolgreich die Nutzung der Gabe ist, kann der Garou zwischen einer Stunde bis zu einem vollen Mondzyklus "ohne Wolf" sein. Einen Ahnengeist lehrt diese Gabe.


Cocoon

Der Garou lässt eine dicke, undurchsichtige Epidermis um sich herum entstehen. Er ist dadurch gegen Feuer, Hunger, Gas, hohen Druck, Kälte und ähnliche Umweltgefahren immun. Diese Gabe wird von einem Insekten- oder Webergeist gelehrt.


Gaia's Embrace

Beschränkung: Ghoast Council und Winter's Teeth

Bekannt nur den Reinen, erlaubt diese Gabe dem Garou, eins mit dem Land zu werden. Wenn er schwer verletzt ist, kann der Garou "in" die Erde kriechen, um Gaias Hilfe zu suchen. Einmal in ihrem Schoß geschützt, wird das verwundete Kind durch die Macht der Göttin geheilt. Ein Erdgeist lehrt diese Gabe.


Spirit Ward

Diese Gabe erlaubt es einem Garou, sich durch ein schnelles Schutzritual vor Geistern zu schützen. Der Garou zeichnet ein unsichtbares Piktogramm in die Luft, das alle nahegelegenen Geister (außer dem Rudeltotem) erschreckt und verunsichert. Dieses Zeichen begleitet den Garou, wohin er auch geht, für die Dauer der Gabe. Ein Ahngeist lehrt diese Gabe.

Rang 5

Assimilation

The Garou is able to blend smoothly into any culture, not matter how strange or alien the culture is. The Garou can slip in among Bedouin nomads as if he were one of them, or shop in a Chinese market without anyone noticing he does not belong. This Gift will not hide racial differences, but the behaviors and mannerisms of a native can be mimicked. This also allows the Garou to speak and understand the culture's language, although it will be forgotten when the Gift wears off. This Gift is taught by an Ancestor-spirit.

System: The Garou rolls Manipulation + Empathy. If successful, he is able to interact with members of another culture as if he were from that culture. The difficulty depends on how alien the culture is; the difficulty would be 5 for another Garou sept, but it could be as high as 9 when trying to assimilate into a Black Spiral Hive. The Garou will not suffer Social roll penalties when interacting with members of the culture, although she will not receive any special benefits. The Gift lasts for one scene plus one day per Willpower point spent when activating it. Taught by: Ancestor spirit

Beyond Human

The Garou is human plus -- Human plus strength, agility and health.

   Human plus devoted, assured spirituality and meaning.
   Human plus animal instinct and lightning reflexes. Human
   plus righteous fury with which to meet the Apocalypse. He
   is as man, but greater. Every Garou radiates this to some
   extent, but this Gift warps that perception, changing the
   Garou from a figure to be avoided to one to be admired
   or adored. An ancestor-spirit teaches this Gift.
   System: Once learned, this Gift's effects are perma-
   nent. Humans dealing with the werewolf instinctively pick
   her out as more desirable, important, and interesting than
   those around her -- regardless of the character's capacity
   in such matters. The Curse still applies, but rather than
   being instinctively feared as a predator, the werewolf
   becomes an intimidating figure of great presence. Finally,
   the character may boost her Social Attributes by spend-
   ing Rage or Gnosis. Each dot of either spent raises one
   Social Attribute by one point for the rest of the scene.
   Social Attributes may be raised above 5 in this fashion.
   Taught by: Ancestor spirit 
   Book: WW20

Part the Veil

The Garou may immunize any human from the Delirium for a scene. In this way, the human can interact with the Garou without deleterious effects. However, the human will forget much of what he knows if the Delirium is induced in him at a later date (he sees a Crinos, etc). This Gift is taught by an Ancestor-spirit.

   System: The Garou spends a Gnosis point and rolls Charisma + Empathy (difficulty 6).