Verdunklung
Diese unheimliche Fähigkeit ermöglicht es Vampiren, sich vor den Blicken anderer zu verbergen. Ein Vampir kann, einfach indem er es wünscht, spurlos verschwinden, selbst wenn er sich inmitten einer Menschenmenge befindet. Der Anwender wird dabei nicht im wörtlichen Sinne unsichtbar; er beeinflusst lediglich die Wahrnehmung seiner Beobachter, sodass diese glauben, er sei verschwunden. Zusätzliche Anwendungen der Verdunklung beinhalten die Veränderung des eigenen Aussehens sowie das Verstecken von anderen Personen oder Gegenständen.
Solange der Vampir sich nicht absichtlich "sichtbar" macht, kann die Verdunklung zeitlich unbegrenzt aktiv bleiben. Die Disziplin erfordert nur geringe geistige Anstrengung, um sich aufrechtzuerhalten. Auf höheren Stufen kann der Vampir so subtil aus der Sicht anderer verschwinden, dass diese nicht einmal bemerken, dass er "gegangen" ist. Unter normalen Umständen können nur wenige Sterbliche oder Übernatürliche den Schleier der Verdunklung durchdringen. Tiere, die auf einem eher instinktiven Level handeln, spüren die Präsenz des Vampirs, auch wenn sie ihn mit ihren normalen Sinnen nicht erfassen können. Kinder und andere Unschuldige, für die das Konzept der Täuschung fremd ist, können die Verdunklung jedoch möglicherweise durchschauen.
Da die Verdunklung den Geist des Beobachters beeinflusst, können Kindred die Fähigkeit nicht nutzen, um sich vor technischen Geräten wie Kameras zu verbergen. Dennoch beeinflusst die Disziplin auch Personen, die solche Geräte verwenden. Der Vampir wird erst dann wieder sichtbar, wenn das Bildmaterial zu einem späteren Zeitpunkt betrachtet wird – falls überhaupt.
Viele Clans, darunter die Assamiten, Setiten, Malkavianer und Nosferatu, machen sich diese Disziplin zunutze. Jedoch gilt die Verdunklung als Königsdisziplin der Nosferatu. Einige ältere Kindred glaubten, dass Kain – oder sogar Lilith – dem Clan diese Kraft verliehen hat, um ihr entstelltes Äußeres effektiver zu verbergen.
Verdunklung kann ohne Stufe 6 (Conceal) nicht dazu genutzt werden, Objekte zu verbergen.
Standard Disziplinen
1. Cloak of Shadows
Auf diesem Level sucht der Vampir nach nahen Schatten und Deckung, um sich zu verbergen. Er begibt sich dazu an einen abgelegenen, schattigen Ort und entfernt sich somit aus dem normalen Blickfeld. Der Vampir bleibt unentdeckt, solange er ruhig verharrt, sich nicht bewegt und eine gewisse Deckung hat, beispielsweise durch Vorhänge, Büsche, Türrahmen, Laternenpfähle oder Seitengassen. Die Wirkung der Tarnung schwindet, wenn der Vampir sich bewegt, angreift oder direktem Licht ausgesetzt ist. Ebenso lässt die Tarnung nach, wenn sie intensiver Beobachtung ausgesetzt ist, beispielsweise wenn jemand gezielt an diesem Ort sucht.
2. Unseen Presence
Mit zunehmender Erfahrung kann das Kindred sich bewegen, ohne dabei gesehen zu werden. Die Schatten scheinen sich zu verzerren, um es zu verdecken, während andere Personen automatisch ihren Blick abwenden, wenn es vorbeigeht. Unbewusst weichen Menschen ihm aus, um den Kontakt mit der verborgenen Kreatur zu vermeiden; Personen mit schwachem Willen könnten sogar aufgrund unbewusster Angst den Bereich flüchten. Der Vampir bleibt unbeachtet, solange er sich ruhig verhält, es sei denn, er macht aktiv auf sich aufmerksam oder jemand sucht ihn absichtlich. Sollte sich der Vampir jedoch an Orten aufhalten, die ihm noch mehr Deckung bieten, wie etwa im dichten Schatten oder hinter einem Vorhang, wird auch die gezielte Suche nach ihm erschwert.
Da der Vampir seine physische Substanz behält, ist es wichtig, keinen Kontakt mit etwas herzustellen, das seine Anwesenheit verraten könnte, zum Beispiel indem er eine Vase umstößt oder mit jemandem kollidiert. Selbst ein geflüstertes Wort oder der Klang eines Schrittes können ausreichen, um die Kraft zu unterbrechen.
3. Mask of a Thousand Faces
Der Vampir kann die Wahrnehmung anderer beeinflussen und somit verändern, wie sie ihn sehen. Obwohl sich die physische Form nicht ändert, nimmt jeder Beobachter, der die Wahrheit nicht erkennen kann, das wahr, was der Anwender möchte, dass er sieht.
Es ist notwendig, eine klare Vorstellung von dem gewünschten Äußeren zu haben. Die Hauptentscheidung dabei liegt darin, ob man ein imaginäres Gesicht oder die Züge einer bestimmten Person nutzen möchte. Selbst erschaffene Gesichtszüge sind oft schwieriger in glaubhafte Proportionen zu bringen, jedoch einfacher zu erhalten im Vergleich zu imitierten Gesichtern. Die Dinge werden natürlich einfacher, wenn das Kindred sich ein Gesicht "leiht", ohne sich jedoch um die genaue Darstellung der Persönlichkeit zu kümmern.
Beim Erlernen dieser Stufe behält das Kindred seine Körperhöhe und -bau bei, weist jedoch leichte Veränderungen in den Gesichtszügen auf. Nosferatu erscheinen beispielsweise als normale, aber dennoch unansehnliche Sterbliche.
- Steigerung - Verdunklung Stufe 4
- Der Vampir sieht aus wie jemand anderes; Personen erkennen ihn nicht so einfach und können sich nicht auf sein Aussehen einigen.
- Steigerung - Verdunklung Stufe 5
- Der Vampir sieht aus, wie er aussehen will.
- Steigerung - Verdunklung Stufe 6
- Komplette Transformation mit Gestik, Verhalten, Aussehen und Stimme.
4. Vanish from the Mind's Eye
Diese äußerst wirkungsvolle Anwendung der Verdunklung ermöglicht es dem Vampir, vor den Augen anderer verschwinden, selbst wenn er sich direkt vor ihnen befindet. Das Verschwinden selbst geschieht still und subtil, aber seine Auswirkungen auf die Beobachter sind alles andere als unauffällig. Die meisten Menschen geraten in Panik und fliehen im Anschluss. Insbesondere Personen mit schwachem Willen löschen die Erinnerung an das Kindred aus ihrem Gedächtnis. Obwohl Vampire nicht leicht zu erschrecken sind, kann auch ein Kindred durch das plötzliche Verschwinden überrascht werden.
Nachdem der Vampir aus der Sicht verschwunden ist, reagieren andere auf ihn, als ob er unter dem Einfluss von 'Unseen Presence' steht. Allerdings macht das überraschende Verschwinden die aktive Suche nach dem Kindred erschwert.
5. Cloak the Gathering
Bei diesem Grad von Macht kann der Vampir seine verbergenden Kräfte auf einen kompletten Bereich ausweiten. Das Kindred kann dabei jede Stufe von Verdunklung auf sich und Andere in seiner Umgebung wirken, wenn es denn so wünscht. Jede betroffene Person, die den Mantel gefährdet, macht lediglich sich selbst sichtbar, aber sollte der Anwender irgendwie die Kraft brechen oder fallen lassen, hebt sie sich komplett von allem und jedem auf.
Diese Fähigkeit ist besonders nützlich, um ganze Gruppen an abgesicherten Bereichen vorbeizubringen.
Erweiterte Disziplinen
6. Blithe Acceptance
Manchmal führt allein die Zugehörigkeit zu einem bestimmten Clan (wie den Assamiten oder Nosferatu) zu Vorurteilen und erhöhter Aufmerksamkeit gegenüber den Handlungen des Kindreds. Blithe Acceptance ermöglicht es dem Vampir, seine Aktionen harmloser und tolerierbarer erscheinen zu lassen. So kann er beispielsweise ein Schloss knacken, eine Bombe entschärfen, Geld aus einer Kasse nehmen oder sich von einem Hochhaus abseilen. Beobachter ignorieren diese Tätigkeiten als alltäglich, normal oder schlichtweg als nicht beachtenswert, solange sie davon nicht direkt bedroht oder beeinflusst werden. Sehr wachsame oder paranoide Individuen können jedoch diese Fähigkeit durchschauen. Ebenso kann ein Vampir offen eine Waffe die Straße entlang tragen ("Ich lasse sie schätzen."), jedoch würde das Abfeuern eben dieser Waffe auf einen vorbeifahrenden Wagen selbst den unachtsamsten Beobachter alarmieren.
6. Busy Doing Nothing
Beschränkung: Nosferatu, Assamiten und deren antitribu
Mit dieser Fähigkeit ist der Anwender vollständig sichtbar, jedoch scheint er dabei etwas völlig Unscheinbares zu tun, während er in Wirklichkeit eine ganz andere Handlung ausführt. Zum Beispiel könnte er gerade ein Schloss knacken, während es so aussieht, als stünde er harmlos neben der Tür. Wenn er in eine Schlägerei verwickelt ist, könnte es so wirken, als sei er nur ein unbeteiligter Beobachter. Diese Illusion funktioniert ähnlich wie 'Mask of a Thousand Faces', da der Anwender genau dort zu sein scheint, wo er vorgibt zu sein.
Die Anwendung dieser Fähigkeit gestaltet sich umso einfacher, je unauffälliger die eigentlich verborgene Handlung ist. Das Lauschen an einer Tür oder das heimliche Einstecken eines Briefes lässt sich daher deutlich einfacher verschleiern als die aktive Beteiligung an einem Kampf oder das Entwenden eines Gemäldes aus einem Raum.
6. Displacement
Beschränkung: Nosferatu, Assamiten und antitribu
Mit dieser Fähigkeit verschwindet ein Vampir nicht nur aus der Wahrnehmung seines Gegners, sondern scheint auch leicht zur einen oder anderen Seite verschoben zu sein. Effektiv steht der Anwender nicht genau an der Stelle, wo er zu stehen scheint. Dies macht es äußerst schwierig, den Vampir anzugreifen. Es ist beinahe schwieriger, ihn zu treffen, als wenn er unsichtbar wäre, da es generell schwer fällt zu ignorieren, was direkt vor einem zu sein scheint.
6. Scrawl
Beschränkung:Malkavianer und antitribu
Der Malkavianer greift auf die Tiefen seines Wahnsinns zurück und kodiert seine irrationale Gedankenwelt in schriftlicher Form. Seine Schrift gleicht anderem Graffiti, selbst wenn sie merklich irrational ist, ähnlich dem Gekritzel an den Wänden einer Isolationszelle. Dennoch sind andere Malkavianer in der Lage, den Text zu lesen und die verborgene Botschaft zu entziffern. Auf diese Weise fungiert der angeborene Wahnsinn von Malkav's Blut als Medium für die Kommunikation. Der Autor kann somit eine Nachricht hinterlassen, die von allen Malkavianern oder nur einem bestimmten Kind Malkavs gelesen werden kann.
6. Conceal
Der Vampir kann ein nicht lebendiges Objekt bis zur Größe eines Hauses verbergen. Gleichzeitig bleiben auch alle Inhalte des Objekts unsichtbar, und Personen umgehen es, als ob es weiterhin sichtbar wäre, ohne sich darüber im Klaren zu sein, dass sie einen Umweg nehmen.
Um diese Fähigkeit zu nutzen, muss der Vampir sich innerhalb von 30 Fuß vom Objekt befinden, und es gelten die gleichen Regeln und Umstände wie bei "Unseen Presence" hinsichtlich Wirkung und Entdeckung. Wenn der Vampir sich beispielsweise in einem Fahrzeug befindet, kann dies dazu führen, dass andere Autofahrer instinktiv ausweichen und Polizisten möglicherweise die Geschwindigkeitsüberschreitung ignorieren, die ihre Radarpistole aufgezeichnet hat.
Es gestaltet sich jedoch problematisch, diese Fähigkeit auf ein Flugzeug oder einen Helikopter anzuwenden, da sie oft nicht ausreicht, um die Flugkontrolle oder ähnliche Systeme zu beeinflussen.
6. Confusion of the Eye
Beschränkung: Setiten
Diese Fähigkeit erweitert den Effekt von "Mask of a Thousand Faces" auf eine andere Person auf eine besondere Weise. Unter dem Einfluss dieser Kraft erkennt das Opfer eine vom Anwender bestimmte andere Person als jemanden völlig anderes. Zum Beispiel könnte das Opfer den örtlichen Erzbischof nur noch als einen sterblichen Hausmeister oder einen jungen Anarchen als einen Primogen sehen, dessen Gunst es schon immer gewinnen wollte. Das Opfer versteht dabei alles, was die 'maskierte' Person sagt, erklärt sich jedoch unbewusst mögliche Widersprüche auf die eine oder andere Art selbst. Sollte die ungewollt maskierte Person das Opfer von ihrer wahren Identität überzeugen wollen, gestaltet sich dies als schwierig, und das Opfer kann je nach Umstand sehr negativ reagieren - beispielsweise wenn ein "sterblicher Hausmeister" versucht zu erklären, dass er der Erzbischof des Sabbats ist. In solchen Fällen hat das Opfer Schwierigkeiten, sich unter Kontrolle zu halten, und kann gegebenenfalls in Raserei verfallen. Bei zu großen aufkommenden Widersprüchen kann die Macht der Disziplin gebrochen werden. Ansonsten hält sie 24 Stunden lang an.
6. Mental Maze
Beschränkung: Setiten, Nosferatu, Malkavianer und deren antitribu
Diese Fähigkeit gibt nicht nur die Möglichkeit, eine Person oder ein Objekt zu verbergen oder zu verkleiden, sondern zielt darauf ab den Orientierungssinn des Opfers zu stören. Das Opfer erkennt im übertragenen Sinne den Wald vor lauter Bäumen nicht. Der Häuserblock in dem es sich befindet sieht überall gleich aus, egal wohin es geht. Der Anwender zwingt sein Ziel unbewusst im Kreis zu laufen, indem er es an ein bestimmtes Gebiet bindet. Dies kann die Katakomben der Nosferatu, ein Setitentempel, ein Waldstück, ein Hochhaus, eine Nachbarschaft oder sogar das eigene Haus des Opfers sein.
Das Opfer macht unbewusst direkte Kehrtwenden, wählt die - eigentlich offensichtliche - falsche Richtung oder nimmt Umwege, die nur wieder in den betroffenen Bereich führen, ohne es selbst zu merken. Je größer das Gebiet ist oder je eintöniger die Umgebung, desto schwieriger ist es zu realisieren, dass man sich im Kreis dreht. Eine Straße kann mehrfach abgelaufen werden, ehe bemerkt wird, dass man an demselben Haus mehrmals vorbeigelaufen ist, und die recht simpel angelegten Gänge des Setitentempels werden zu einem wahren Labyrinth.
Es ist zu beachten, dass die Größe des Gebiets einen entsprechenden Blutaufwand erfordert, und alles spielt sich nur im Kopf des Opfers ab. Sollte es von einer dritten Person aus dem Gebiet geführt werden, wird es von der Wirkung der Fähigkeit befreit. Bei kleineren Gebieten hält die Kraft nur etwa 12 Stunden an, bei größeren Gebieten (z.B. alles, was größer oder gleichwertig mit einem Bürogebäude ist) hält die Kraft problemlos für einen ganzen Tag an.
Dies bedeutet jedoch nicht, dass ein Bereich von wenigen Zimmern ungeeignet oder ineffektiv ist. Das Opfer wird sich wahrscheinlich eher bewusst, dass etwas nicht stimmt, aber die Auswirkungen auf die Psyche sind ebenso intensiv. Ausgänge wie Fenster und Türen führen augenscheinlich direkt wieder in den gleichen Raum oder Gang zurück, noch ehe man hindurch geschritten ist. Selbst unmögliche oder nicht nutzbare Öffnungen geben einen Blick auf die vermeintliche Freiheit frei – wobei auch diese das Opfer nur wieder in den selben Raum zurückbringen, sollte es doch irgendwie schaffen, diese Hoffnungsschimmer zu erreichen.
Dies bedeutet aber nicht, dass ein Bereich von wenige Zimmern ungeeignet oder ineffektiv ist. Das Opfer wird sich wahrscheinlich eher bewusst, dass etwas nicht stimmt, aber die Auswirkung auf die Psyche ist auch eine ganz andere. Ausgänge wie Fenster und Türen führen augenscheinlich direkt wieder in den gleichen Raum oder Gang zurück, noch ehe man hindurch geschritten ist, und lediglich unmöglich zu nutzende Öffnungen zeigen einen Blick auf die mögliche Freiheit - wobei auch diese das Opfer nur wieder in den selben Raum zurück bringen, sollte man es doch irgendwie schaffen diese Hoffnungsschimmer zu erreichen.
Es ist zu beachten, dass die Größe des Gebietes einen entsprechenden Blutaufwand erfordert und sich alles nur im Kopf des Opfers abspielt; sollte es von einer dritten Person aus dem Gebiet geführt werden, wird es von der Wirkung der Fähigkeit befreit. Bei kleineren Gebieten hält die Kraft nur für ca. 12 Stunden an, bei größeren Gebieten (z.B. alles was größer oder gleichwertig mit einem Bürogebäude ist) hält die Kraft problemlos für einen ganzen Tag an.
6. Mind Blank
Wenn jemand versucht die Gedanken von einem Vampir mit dieser Kraft zu lesen oder zu beeinflussen, wird er merken, dass dies nicht so einfach ist. Jemand mit Mind Blank kann diese Art von mentalem Eindringen abwehren oder gar stoppen. Selbst wenn solche Versuche gelingen, erscheinen seine Gedanken für den Lesenden vernebelt, unklar oder unvollständig.
6. Soul Mask
Neben seiner Form kann der Vampir, der Soul Mask besitzt, auch seine Aura manipulieren und verändern. So kann er sie mit jeder Kombination von Farben und Schattierungen darstellen oder sie auch komplett löschen. Diese Kraft ist besonders nützlich für Vampire gehobenen Alters, die etwaige Diableriestreifen verbergen wollen. Es ist jedoch anzumerken, dass ein Vampir ohne Auspex Stufe 2 nur fähig ist, seine eigene Aura zu löschen. Ohne Erfahrung in der Aurenerkennung ist es ihm nicht möglich zu wissen, wie er seine Aura anders darstellen kann.