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Combo-Disziplinen

Aus the-schreck.net

Vorwort

Wir möchten jedem User nahelegen die folgende Liste erst nach möglichen Kombinationen durchzuschauen, nachdem der Charakter und dessen Disziplinen festgelegt sind. Wir wissen wie interessant oder toll einige Kombinationen sein können und wie gerne man seinem Charakter diese zur Verfügung stellen würde, jedoch sollte man bedenken, dass alle Kombinationen auf verschiedenen Disziplinen aufbauen und man sollte sich besser erst einmal Gedanken machen welche Disziplinen der Charakter über den Verlauf seines Lebens wie weit gelernt hat - welche zu ihm passen, welche ihm nützlich waren - ehe man nachschaut ob und wie man diese Kräfte noch erweitern kann. Die Kombinationen sollen auf den Fähigkeiten eures Charakters aufbauen und nicht umgekehrt. Am besten ignoriert diese Liste also, bis ihr eine relativ genaue Vorstellung von den Fähigkeiten eures Charakters habt.

Maximale Kombinationsanzahl

Jeder Charakter kann bei der Charaktererstellung bis zu 3 Kombinations-Fähigkeiten besitzen. Die Ausnahmen der Regel sind dabei die Mitglieder der Black Hand, der Sheriff, die Hilfssheriffs und der Archon, die alle bis zu 4 Stück haben können.

Kombinations Disziplinen

Alpha Glint

Tierhaftigkeit 4, Seelenstärke 4

Die Widerstandskraft von Gangrel ist in den Zirkeln der Kindred genau so legendär wie ihre Tödlichkeit im Kampf. Diese Disziplin lässt die Widerstandskraft des Kindreds durch dessen Haut scheinen auf eine Weise, die Gegner kauern und an einem Sieg zweifeln lässt - im Kampf wie auch andernorts. Der Hauptnutzen dieser Kraft ist ungewollte Kämpfe zu vermeiden, wird aber von Gangrel öfters auch nicht weniger effektiv in sozialen Treffen genutzt, wie etwa unter den Primogenen. Der Gangrel ruft seine eigene Bestie an und treibt sie dazu ihre Unverwundbarkeit an die Bestien umstehender Personen 'zu senden'. Diese Kraft wirkt auch auf Werwölfe (wenn auch nicht ganz so effektiv) aber nicht auf Wesen ohne ein inneres Tier (etwa Sterbliche). Sollte die Kraft effektiv sein, so werden Gegner eingeschüchtert und agieren meist zumindest respektvoll gegenüber dem Vampir.

Armor of Darkness

Disziplinen: Seelenstärke 2, Schattenspiele 4
Die meisten Lasombra besitzen zahlreiche Bedienstete und Diener, die die Machenschaften des Kindred vorantreiben. Trotzdem gibt es einige Mitglieder des Clans die immernoch eine aktive Rolle in sensiblen Aktionen und Plänen einnehmen und dabei auch gegebenenfalls in das Licht des Tages treten. Diese seltenen Vampire haben eine Technik entwickelt um sich vor den tödlichen Effekten der Sonne zu schützen. Die Disziplinen der Seelenstärke und Schattenspiele verbindend, wickelt sich das Kindred in reine Schatten. Dies erschafft einen dunklen Mantel, der den Anwender vor den Strahlen der Sonne und der Berühung der Flammen schützt. Der Vampir muss sich darauf konzentrieren die Rüstung aufrecht zu erhalten, kann aber nebenher allerlei Dinge tun, auch andere Disziplinen anwenden. Auch kann dem Umhang aus Schatten eine besondere Form gegeben werden um ihn etwa wie Kleidung, Roben oder sogar wie eine Plattenrüstung erscheinen zu lassen. Jeder Körperteil, der nicht von diesen Schatten bedeckt ist, erleidet ganz normal Verwundungen durch Feuer oder die Sonne.

Armory of the Abyss

Disziplinen: Stärke oder Seelenstärke 3, Schattenspiele 3
Armory of the Abyss erlaubt dem Vampir Waffen oder Rüstungen aus Schatten zu erstellen. Die erschaffenen Gegenstände erscheinen aus jeder Öffnung und Pore, während sie sich schnell von dunklen Phantomen zu schwarzem Kristall verhärten, noch während sie ihre gewünschte Form annehmen. Der Anwender muss sich auf das Erschaffen des gewünschten Gegenstandes konzentrieren, wobei jeder Bruch der Konzentration ein Zerstreuen des bis dahin beschworenem Gegestandes herbeiführt. Als Bruch der Konzentration kann dabei ein physikalischer Angriff, ein Lichtblitz oder Lärm gelten - was auch immer den Vampir für mehr als eine Sekunde ablenken könnte. Während Waffen direkt in der Hand des Kindreds entstehen, erscheinen Rüstungsteile direkt am Körper - Schusswaffen sind dabei nicht erschaffbar, wenn aber Bögen und Pfeile. Die Rüstungen entsprechend ungefähr immer der Art von Rüstung, die sie nachahmen, von Plattenrüstung bis Kevlar, schützen aber nicht vor Feuer oder Sonnenlicht. Auch verschwinden alle Gegenstände nach einer Stunde. Ein Anwender, der nur Stärke beherrscht, kann nur Waffen erschaffen, während Seelenstärke für Rüstungen nötig ist.


Beast Meld

Disziplinen: Tierhaftigkeit 3, Gestaltwandel 6
Gangrel die dermaßen familiär mit der Natur von Bestien oder der Formbarkeit der Gestalt sind können sich nicht nur in der Erde sondern auch in den Tieren der Erde verstecken. Der Vampir kontrolliert oder besetzt das Tier für den Zeitraum dabei nicht, aber das Tier folgt gewissen vorgegebenen Richtungen oder Anweisungen so gut es kann. Dies erlaubt Gangrel einen bemerkenswerten Spielraum bei Reisen da der Körper des Tieres sie vor den Strahlen der Sonne schützt. Es ist außerdem ein unglaublich guter Weg um sich zu verstecken; wie bei Earth Meld wird die Essenz des Vampirs auf mystische Weise verschoben aber die Essenz des Tieres verbirgt sie effektiv und macht eine Entdeckung fast unmöglich, ohne thaumaturgische Rituale oder ähnliche arkane Mittel zu involvieren. Einige Gangrel setzten die Kraft auf gewaltsamere Art und Weise während Hinterhalten ein. Mehr als ein Wilderer von exotischen Tieren wurde für immer in die Flucht geschlagen als seine felltragender Preis einen rachsüchtigen Vampir ausspie. Das Tier wird auch von der Natur seines übernatürlichen Passagiers beeinflusst. Es meidet grelles Licht wenn möglich und wird merkbar aggressiv und unerschrocken, auch wenn es nicht wie ein Vampir in Raserei verfallen kann. Tiere, die Gangrel für Jahrzehnte tragen werden legendär und entwickeln manchmal übernatürliche Charakteristika. So gab es bereis Geschichten über Puma mit unheimlich leuchtenden Augen oder einem Hirsch mit einem Geweih aus Eisen, der von Familien seit Generationen gesichtet wurde. Der Vampir muss eine Kondition vor seinem Versinken festmachen, bei der er wieder aus dem Tier erscheinen soll. Dies kann 'nach einer Woche', 'wenn angegriffen' oder 'wenn ich mein Ziel erreiche' sein, wobei die Letzte gefährlich ist, wenn man keine genaueren Anweisungen damit verbindet. Das Tier erhält alle Vorteile von Seelenstärke, während es geritten wird und kann nicht durch hohes Alter sterben. Sollte es jedoch durch Gewalt getötet werden, wird der Gangrel sofort aus seinem Wirt geworfen und das Tier hohlt sein verlorenes Alter schnell auf, sobald der Vampir sich von ihm trennt. Der Anwender wird nicht durch Angriffe oder Wunden verletzt, die das Tier erhält, ausser sie werden durch Feuer verursacht. Ein Vampir, der während des Rittes in Torpor fällt (er verliert auch im Tier wie normal bei jedem Sonnenuntergang etwas Blut), bleibt solange im Tier bis er wieder aufwacht oder das Tier getötet wird.

Birth the Vozhd

Disziplinen: Tierhaftigkeit 6, Fleischformen 5
Während die Erschaffung von Vozdh einzig durch koldunische Rituale erschaffen werden konnten, haben Tzimisce, die Fleischformen und Tierhaftigkeit gemeistert haben, gelernt wie man ebenfalls einen Vozdh erschaffen kann. Die Zutaten beinhalten mindestens 15 Ghoule (20 oder mehr werden jedoch bevorzugt). Als erstes muss der Tzimisce die Ghoule zusammenformen und aus ihren Körpern ein Gebilde erschaffen. Dann füttert der Unhold ihnen ein Gebräu aus seinem und dem Blut der Ghoule, was zu einem Vinculum zwischen ihnen sorgt. Mit diesem Band kann der Tzimisce die inneren Tiere der Ghoule zu einem wahnsinnigen Biest vereinen, dass den Vozdh dazu treibt alles zu zerstören und verschlingen, dass sich ihm in den Weg stellt.

Bliss

Disziplinen: Beherrschung 2, Präsenz 2
Beschränkung: Toreador

Viele Toreador behaupten ihre Clansschwäche wäre kein Fluch sondern ein Segen. Die Anwender von Bliss sind dabei die stärksten Vertreter dieser Meinung. Jeder Toreador, der seiner Obsession und Verliebtheit verfällt, kennt die Ruhe und den (anfangs) friedlichen Rausch, denn sie mit sich bringt. Diese 'Trance' ist eine Antithesis zur hässlichen Wut und Gewalt der Bestie. Anwender von Bliss können Schönheit in ihrem Geiste hervorrufen, als wäre sie tatsächlich da und es als eine Reserve innerer Stärke nutzen. Diese Ansammlung vergangener Freuden dient als eine Festung gegen die irrationalen Wünsche, Raserein und Ängste der Bestie. Auch kann das Kindred diese Gefühle auf einen Anderen proizieren und diesen so aus Raserei oder Rotschreck befreien.

Blood Apocrypha

Auspex 1, Verdunklung 1
Beschränkung: Nosferatu

In einem Versuch eine geheime Sprache nur für sich zu erschaffen haben die Nosferatu verschiedene Methoden entwickelt, Nachrichten und Gespräche zu codieren. Eine Fraktion im Morgenland nutzt dabei Blood Apocrypha für private Gespräche, basierend auf den Nuancen von Blut, das man im Körper verbraucht. Die Nosferatu aus Paris jedoch nutzen eine Variante wo sie einen richtigen Text verfassen, der unsichtbar bleibt. In beiden Fällen kann man die Nachricht nur verstehen/erkennen, wenn man Blood Apocrypha ebenfalls besitzt. Die meisten Bruten, die diesen Trick nutzen, haben einen Nosferatu unter sich, der es Übersetzen kann, da es unlogisch wäre zu erwarten, dass alle Clans-Mitglieder diese Sprache beherrschen. Diese Disziplin erlaubt einem Vampir codierte Informationen auf zwei Arten zu übermitteln. Im Bezug auf gesprochene Worte müssen die beiden redenden Kindred nah genug beieinander sein, dass sie das atomisierte Blut riechen und schmecken können. Küssen ist dabei der sicherste Weg. Die zweite Methode, Schrift, erlaubt es einem Schreiber ein Blut-Piktogramm auf Stoff zu zeichnen. Das Blut berührt dabei niemals wirklich das Medium, aber seine Zerstreuung füllt das poröse Fabrikat um die Nachricht zu erzeugen. Der Empfänger muss im Gegenzug etwas Blut verbrauchen um mit dem anderen Vampir zu sprechen oder er kann etwas verdunstetes Blut auf das Pergament atmen um den Text sichtbar zu machen. In beiden Fällen übersetzt Blood Apcrypha nicht die codierte Nachricht sondern ist lediglich die Tinte mit er sie geschrieben wird. Dies bedeutet, dass der Anwender dieser Disziplin auch den benutzten Code verstehen können muss. Dies ist zum Beispiel ein Grund warum die Bruten aus Paris und dem Morgenland ihre seperaten Geheimnisse haben.

Body Armory

Disziplinen: Fleischformen 3, Gestaltwandel 3
Diese Kraft erlaubt es einem Vampir Waffen aus seinem Körper zu erschaffen, seien es Schwerter, Kriegshämmer, Speere oder andere Nahkampfwaffen. Diese Waffen verletzen ähnlich schwer wie die Zähne der Vampire, was bedeutet das Wunden schwerer heilen als wenn eine echte, metallene Waffe benutzt worden wäre.

Brace for Impact

Disziplinen: Seelenstärke 4, Stärke 2
Ein Kindred mit dieser Kraft kann seine unnatürliche Stärke und Widerstandskraft verwenden um sich vor einigen Schadensformen zu schützen. Diese Kraft erlaubt es nicht sich gegen normalen Kampfschaden wie Fäuste, Kugeln oder Schwerten zu verteidigen und schützt auch nicht vor Sonnenlicht, Feuer, Elektrizität oder andere energiebasierende Schadensformen. Aber sie hilft dem Anwender sich vor physikalischen Treffern zu schützen, die den gesamten Körper betreffen, wie etwa Stürze, Autounfälle, Explosionen oder Treffer durch große Objekte. Der Anwender muss den Aufschlag jedoch erwarten um sich davor zu schützen.

Burning Wrath

Disziplinen: Geschwindigkeit 3, Stärke 3
Der Ursprung dieser Kraft ist schon lange vergessen worden, auch wenn er sich mit Sicherheit irgendwo im Clan der Brujah verbirgt. Besonders in den kämpferischen Rängen des Clans ist die Kraft weit verbreitet. Wenn ein Vampir diese Kraft aktiviert wird sie fähig Gegner mit schrecklicher Kraft vielmals in Folge zu treffen - jeder Schlag oder Tritt fühlt sich für das Opfer an, als wäre es mehrmals in kurzer Reihenfolge mit der vollen Kraft des Anwenders getroffen worden. Das Blut, das während der Verwendung verbraucht wird, sorgt dafür dass das Fleisch des Kindreds in einem starken Blutrot errötet. In einigen Fällen strömen sogar sichtbare Wellen von Blut-Hitze vom Körper des Anwenders aus, oder roter Nebel steigt von ihm auf.

Call Upon the Blood

Auspex 3, Tierhaftigkeit 3
Diese Kraft wird von Anarchen genutzt um die Festungen ihrer Feinde auszuspionieren und erlaubt es ihnen nach der Präsenz der Bestie zu 'fühlen'. Der Tierfhaftigkeits-Aspekt dieser Kraft stimmt den Vampir auf jedes Wesen ein, dass eine Bestie beherbergt und das Auspexelement erlaubt es ihm seine Funde zu interpretieren und seine Sinne über das normale Limit auszureizen. Diese Kraft erlaubt es - kurz gesagt - dem Anwender zu erspähen wie viele Vampire, Garou oder Ghule ungefähr in der Umgebung sind. Man sollte jedoch auch die Gefahren dieser Kraft nicht ausser acht lassen. Da man die Bestien in anderen Wesen 'anstupst' um zu sehen ob es da ist können recht achtsame Wirte spüren, dass ihre Bestie erwacht oder aber sogar einen Rückstoß der Kraft und somit, dass jemand in der Nähe ist, der nach ihrem Inneren tastet. Der sensorische Input dieser Kraft ist ebenfalls etwas verstörend. Mehrere Bestien dazu einzuladen einen zu beachten ist mutig, um es simpel auszudrücken. Vampire, die diese Kraft zu oft verwenden, finden sich nicht selten am Rande einer Raserei wieder, da auch die eigene Bestie gereizt wird.

Claw Immunity

Tierhaftigkeit 2, Seelenstärke 4
Eine große Menge Gangrel höherer Generationen haben die Fähigkeit entwickelt die Angriffe von normalen Tieren mit deren Klauen und Zähnen abzuschütteln - was nicht verwundernswert ist, beachte man die Nützlichkeit dieser Kraft. Einige Vampire behaupten sogar, dass es sogar vor Attacken von Werwölfen in ihrer Wolfform schützt - niemand ist jedoch ins Feld gegangen um diese Behauptung zu testen. Im genaueren Schützt diese Kraft nicht hundertprozentig, jedoch wird der Vampir gegenüber den Klauen und Zähnen normalsterblicher Tiere unempfindlich genug, dass es kaum einen Unterschied macht. Möglicherweise hilft es sogar wirklich gegen Werwölfen in normaler Wolfform, aber man sollte dennoch bedenken: selbst als Wolf, sind Lupine nicht normal.

Dark Steel

Disziplinen: Schattenspiele 3, Stärke 3
Während Arms of Abyss dafür sorgen, dass ein Lasombra Schattententakel erschaffen kann. Kann er diese mit Dark Steel verbessern, so dass sie nicht nur stärker sondern auch robuster sind, als gewöhnliche Schattententakel

Denial of Aphrodite's Favor

Disziplinen: Beherrschung 3, Seelenstärke 3
Vor Jahrhunderten entwickelt, gibt diese Kraft dem Anwender Schutz vor der Königdisziplin der Toreador. Während die Kräfte von Präsenz zwar subtiler sind als die Kräfte der Beherrschung, sind sie nicht weniger mächtig. Denial of Aphrodite's Favor erlaubt es dem Anwender sich mit der selben Effektivität gegen emotionale Manipulationen zu schützen, wie ihn seine Generation gegen Beherrschung beschützt.

Diplomat‘s Boon

Auspex 3, Präsenz 3
Die schwierigste Aufgabe eines Diplomaten ist es zu verstehen was Personen höhren wollen um sie für einen Vorschlag wohlwollend zu stimmen. Mit diese Kraft, die die Toreador entwickelt haben, kann ein Anwender lernen was ein Ziel höhren will. Diese Kraft offenbart nicht notwendigerweise alle Ansichten des Zieles, aber sie gibt unbezahlbare Informationen, die man während Verhandlungen oder dergleichen nutzen kann.

Doubletalk

Geschwindigkeit 1, Auspex 2, Verdunklung 1
Doubletalk ist ein Trick der unter Toreador schon seit Jahrhunderten, wenn nicht sogar Jahrtausenden, rumgereicht wird. Was vampirische Mächte angeht ist es nicht so beeindruckend wie unheilige Stärke zu erlangen oder sich in Nebel zu verwandeln, aber es hat seinen Nutzen. Wenn ein Toreador Doubletalk benutzt spricht er volle Sätze sehr schnell und sanft - zwischen normal gesprochenen Worten. Für die meisten Zuhörer klingt es wie normale 'Platzhalter' in Konversationen wie 'ehm', 'uh' oder 'hm'. Jemand anderes, der die Kraft ebenfalls kennt und weiß wonach er lauschen muss kann die ausgesprochenen, versteckten Sätze verstehen. Wahre Meister dieser Kraft können komplette Selbstgespräche in ein einzelnes Grunzen verwandeln. Diese Kraft ist kein großes Geheimniss des Clans. Einige Tremere und Malkavianer haben ebenfalls diese Technik gemeistert und können in solchen Unterhaltungen mithöhren oder -reden. Trotzdem ist es recht nützlich eine geheime Konversation direkt im Hörbereich von Aussenseitern haben zu können. Man muss aber beachten, dass diese Fähigkeit in lauten Umgebungen oder über Telephon recht schwer zu verstehen sein kann.

Echo of the subtle Vizier

Disziplinen: Schattenspiele 2, Beherrschung 2
Ein Lasombra mit dieser Kraft kann still Befehle zum Schatten seines Zieles flüstern, ohne jemals einen Laut von sich zu geben. Diese Befehle bleiben still bis ein vorgegebener Zeitraum verstrichen ist, woraufhin das Ziel die Befehle wahrnimmt, als würde man sie ihm direkt erteilen und jede so 'versetzte' Anwendung von Beherrschung tritt ein, als würde sie normal angewandt werden. Egal ob die Befehle Halt finden oder abgewehrt werden, erinnert sich das Ziel nicht an die kurze Auseinandersetzung und es passiert nichts, bis die vorgegebene Zeit abgelaufen ist. Eine der raffinierteren Anwendungen dieser Kraft ist es die Kraft "Forgetful Mind" zu versetzen und danach direkte Befehle durch Beherrschung zu erteilen, in dem Wissen, das die versetzte Kraft später alle erteilten Befehle und deren Durchführung vergessen würde.

Enhance Sensation

Auspex 2, Präsenz 3 Bonus: Fleischformen 2
Eine der ersten Dinge, die ein Kindred nach seiner Erschaffung lernt ist, dass sie nicht mehr auf dieselbe Art und Weise fühlen, wie wenn sie lebten. Ihre untoten Körper reagieren anders auf Schmerz, die Berührungen von Liebhabern erzeugen nicht mehr das gleiche Vergnügen, Essen schmeckt nicht mehr und Emotionen im ganzen werden abgestumpft. Sinners - Folger des Path of Cathari - sind sehr geschickt darin diesem Verlust von Sensibilität entgegen zu wirken, indem sie Enhance Sensation nutzen. Mit dieser Kraft wird es einem Vampir möglich die physische, emotionale und psychische Wahrnehmung seines Zieles zu beeinflussen, seien es Kindred oder Sterbliche. Der Anwender dieser Kraft braucht sein Ziel nur zu berühren und kann es mit einer gewählten Form von Emotion überwältigen oder ein physisches Empfinden steigern, so das es sein Sinne überschwemmt. Schmerz wird fast nicht mehr auszuhalten und Lust wird absolute Extase. Das Ziel wird absolut machtlos irgendeiner Form von Vergnügen zu widerstehen - einschließlich dem Kuss - und wenn es ein Kindred ist, so muss es mit sich kämpfen um mit dem Trinken aufzuhören.
Bonus:
Einige Tzimisce haben sogar eine weiterentwickelte Form dieser Kraft entwickelt. Wenn Fleischformen zur Kraft hinzuaddiert wird, so reagiert das Fleisch und die Muskeln des Ziels auf die Sensation in einer sehr beunruhigenden Form - ein lüsternes, ungewolltes Grinsen für jemanden, der mit Lust überwältigt ist, oder sich krümmendes Fleisch bei Schmerzen.

Eyes of Blades

Disziplinen: Geschwindigkeit 2, Auspex 2
Manchmal ist es weiser sich zu verteidigen, als anzugreifen. Eyes of Blades vereint die geschärften Sinne des Auspex mit Geschindigkeit, so dass der Anwender Angriffe kontern oder ihnen ausweichen, auf die er normalerweise nicht reagieren kann. Ebenso kann er sich gegen eine Vielzahl von nahezugleichzeitg ablaufenden Angriffen zur wehr setzen. Für wenige Sekunden betritt der Vampir einen tranceartigen Zustand, in welchem er jede potentiale Gefahr wahrnehmen kann, sie beurteilen und dementsprechend reagieren.

Flesh of Wind and Water

Disziplinen: Fleischformen 3, Geschwindigkeit 2
Normalerweise muss ein Anwender von Fleischformen, der wünscht seine eigene Gestalt zu verändern, dies mit seinen eigenen Händen tun und die Veränderungen physisch modellieren. In manchen Situationen, z.B. einem chaotischen Kampf, oder wenn auf die Schnelle eine Verkleidung benötigt wird, dauert dieser Prozess schlichtweg zu lange um von größerem Nutzen zu sein. Flesh of Wind and Water, benannt nach dem sich bei der Verwendung dieser Disziplin kräuselnden Fleisch, schafft da Abhilfe indem sie es dem Kainiten erlaubt die ersten drei Stufen von Fleischformen auf sich selbst anzuwenden ohne die Veränderungen mit seinen Händen formen zu müssen. Desweiteren wird die Geschwindigkeit mit der das Gewebe in die neuen Formen fließt rapide beschleunigt, sodass eine beinahe augenblickliche Verwandlung durchaus im Rahmen des Möglichen ist. Diese Vorteile beschränken sich jedoch ganz und gar auf das Gewebe des Anwenders, körperfremdes Gewebe unterliegt weiterhin den normalen Grundsätzen von Fleischformen.

Heart's Desire

Auspex 4, Schimäre 2
Mit dieser Kraft kann ein Ravnos in das Herz eines Zieles 'greifen' und ein Bild von dessen größtem Wunsch erschaffen. Dieses Bild manifestiert sich als ein materielles Obekt und wenn das Ziel zum Beispiel einen bestimmte Person begehrt, so wird sie einen Brief der Person sehen, wo sie ihre unsterbliche Liebe zugibt. Ravnos nutzen diese Kraft um Einfluss auf andere auszuüben und viele Personen tuen alles um das begehrte Objekt zu erhalten. Jedoch ist anzumerken, dass das Objekt selbst das Ziel nicht verrückt danach macht - falls sie überhaupt weiß was der Ravnos da plötzlich hat - und es liegt am Vampir aus dem Objekt einen möglichen Vorteil zu schlagen. Einmal angwandt kann der Vampir das Objekt im Bezug auf das entsprechende Ziel ohne Probleme immer wieder neu beschwören, ausser der Herzenswunsch des Subjekts ändert sich.

Inspire Greatness

Disziplinen: Präsenz 3, Stärke 2 oder Seelenstärke 2
Wahre Anführer wissen wie sie ihre Folger zu Großem inspirieren können, aber Kindred können die Macht ihres Blutes nutzen um mehr als nur Kompetenz hervorzubringen - sie können Andere über ihre normalen Limitierungen hinaus bringen. Um diese Kraft zu nutzen muss der Anwender aktiv versuchen einen Anderen zum vollführen einer physischen Aktion zu inspirieren oder zu drängen. Das Subjekt muss den Vampir um Führung und Anweisung bitten und der Anwender muss es mit Worten oder Taten inspirieren. Je nachdem ob der Anwender über Seelenstärke oder Stärke verfügt erhalten inspirierte Folger entweder bis die ersten zwei Stufen der jeweiligen Disziplin (unabhängig ob sie sie im vornerein besitzen oder nicht) oder aber die ersten Stufen von Beiden - sollte der Anwender über beide Disziplinen verfügen. Dies betrifft aber nur andere Vampire oder Ghule. Menschen die - wieso auch immer - inspiriert werden, werden einfach nur stärker oder widerstandsfähiger als sie es normal sind.

Greater Inspire Greatness

Disziplinen: Präsenz 5, Stärke 2 oder Seelenstärke 2, Inspire Greatness (Ersetzt das vorherige)
Diese Verstärkung der Grundfähigkeit erlaubt es mehr als nur einer Person zu inspirieren. Je nachdem wie viel Blut verbraucht wird können teilweise bis zu 20 Personen oder sogar mehr inspiriert werden.

Iron Heart

Disziplinen: Stärke 3, Präsenz 3
Eine Kraft, die ihren Ursprung im unnachgiebigem Willen der Brujah findet, und es dem Anwender erlaubt sich selbst gegen die gewaltsamsten Angriffe der Geister anderer Kindred zu schützen. Indem er seine physikalische Stärke anruft - und was andere Vampire für kompletten Schwachsinn halten - kann der Anwender mentale Suggestionen und übernatürliche Kräfte des Geistes von sich werfen. Junge Vampire erzählen sich oft Geschichten von wagemutigen Brujah, die sogar die Versuche eines Prinzen, sie zu dominieren, von sich warfen - wahrscheinlich eine Anwendung dieser Kraft.

King of the Hill

Disziplinen: Präsenz 2, Seelenstärke 2
Diese Disziplin ist Beweis, was geschieht wenn ein unbewegliches Objekt eine normalerweise unaufhaltbare Macht trifft. Sie wurde angeblich von einem Anarchen Gangleader entwickelt, der sein Ende fand als er die Kraft testete indem er sich einem Frachtzug entgegen stellte. Der Zug gewann die Kollision, aber die Füße des Vampires standen schlussendlich immernoch felsenfest zwischen den Gleisen. Diese Kraft verbraucht kein Blut und gilt als dauerhaft aktiv. Sie verhindert, dass das Kindred von irgendeiner Kraft niedergeworfen wird, die nicht den finalen Tod herbeiführen würde. Es kann immernoch normal verletzt, aber nicht mehr zu Boden geworfen oder zurückgedrängt werden. Diese Disziplin führt oft zu Maskeradenbrüchen - ein Auto trifft einen Besitzer dieser Kraft wird weggeschleudert oder wickelt sich um den Vampir wie um einen Telefonmast - aber als ein Mittel der Einschüchterung oder zur Steigerung der Moral bleibt sie beeindruckend. Diese Kraft rettet Vampire nicht vor flächendeckenden oder unmenschlich starken Aufschlägen wie etwa einem fahrenden Zug oder abstürzendem Flugzeug, da solche Aufeinandertreffen das Kindred zerreissen, verbrennen oder anderweitig den Finalen Tod herbeiführen würden.

Lifesong

Disziplinen: Präsenz 1, Beherrschung 1
Diese Kraft erlaubt es dem Kindred eine einzelne Aussage zu nehmen und dahinter die Art von Charakter seines Gegenübers zu erkennen. Der Vampir muss dabei selber nicht reden, lediglich zuhören, da er nur die Aussage, die ihm gegeben wurde, interpretiert. Diese Kraft ist nicht an Untoten wie etwa Vampiren anwendbar, da ihnen der Lebensfunke fehlt, der den Worten Charakter verleiht.

Loki's Gift

Tierhaftigkeit 4, Gestaltwandel 4
Mit dieser Kraft kann ein Vampir die Form des letzten, lebenden Wesens annehmen, von dem er getrunken hat - sei es Mensch oder Tier. Das Kindred erhält keinerlei Wissen oder Kräfte des Wesens (falls es letztere überhaupt hat), aber die Imitation ist physisch ohne Fehler. Selbst die Aura ist eine perfekte Kopie und auch wenn sie immernoch den emotionalen Zustand des Anwenders anzeigt, ist sie bei einer menschlichen Tarnung genau so wie von einem Menschen und zeigt keinerlei Anzeichen für die vampirische Natur des Kindreds. Fähigkeiten, die speziell zur Aufspürung von Gestaltwandlungen oder Tarnungen solcher Art gedacht sind, können die Täuschung jedoch immernoch durchschauen. Sollte der Vampir von irgendeinem anderen Wesen trinken, als dem das es nachahmt, so wird die Kraft direkt aufgehoben und er verwandelt sich in seine ursprüngliche Gestalt zurück.

Masque of Judas

Auspex 4, Verdunklung 3
Beschränkung: Black Hand

Diese heimtückische Fähigkeit erlaubt es dem Anwender in den Verstand seines Gegners einzudringen und das Bild von jemanden, den sein Gegner liebt oder für den er starke Gefühle hegt, zu stehlen und sich so aussehen zu lassen. Sadistische Black Hand Operatives benutzen diese Fähigkeit besonders gerne um ihre Feinde zu töten, während sie das Gesicht ihre Liebsten tragen. Zumal diese Disziplin-Kombination den Effekt hat, dass Selbstbewustsein seines Gegners zu erschüttern, oder ihn komplett aus der Fassung zu bringen, so dass dieser zu entsetzt ist, um sich zur Wehr zu setzen. Da der Anwender keine Wahl hat, als die Gestalt anzunehmen, die er im Geist seines Gegenüber findet, sollte diese Fähigkeit mit sehr sorgfältig außerhalb von Kämpfen verwendet werden.

Measure the Will

Auspex 2, Beherrschung 2
Mit dieser Kraft kann ein Vampir die geistige Kraft und die Willensstärke seines Ziels einschätzen, oft um diese kurz darauf zu zerschmettern und den Geist nach eigenen Wünschen umzuformen. Dies macht das Anwenden von geistbeeinflussenden Kräften weitaus einfacher. Es ist kein Augenkontakt nötig, aber das Ziel muss sichtbar sein.

Nightmare Curse

Auspex 4, Schimäre 5
Beschränkung: Ravnos

Diese Kraft kommt ursprünglich aus Indien und von den dort lebenden Ravnos. Sie wird auf diejenigen angewandt die ein Schicksal schlimmer als der Tod verdienen indem der Ravnos die größte Angst des Opfers beschwört um sie Tag und Nacht zu plagen. Diese Alptraumkreatur ist nur vom Opfer wahrnehmbar, auch wenn sie sich hin und wieder anderen gegenüber in unscheinbaren Wegen bemerkbar machen kann. Auch nimmt sie immer die Form von etwas an, das in Relation zu den Ängsten des Ziels steht. Ein Neonat der die Rache Gottes fürchtet wird z.B. von Engeln oder dem Priester aus seinem Heimatdorf verfolgt. Die Dauer hängt von der Menge an Blut ab, die der Anwender aufbringt - die normale Dauer ist maximal weniger als eine Woche. Die Anwendung ist am einfachsten, wenn man dem Opfer in die Augen sieht, ist aber ohne Augenkontakt oder sogar die Anwesenheit des Ziels einsetzbar. Sollte der Vampir das Ziel sehen - aber nicht seine Augen - so wird die Anwendung nur etwas schwieriger. Sollte das Opfer weiter entfernt sein, so brauch der Ravnos einen persönlichen Gegenstand seines Ziels auf den er sich konzentrieren kann. Die letzte Methode ist die Schwierigste und brauch sehr viel Zeit und Konzentration.

Pulse of Undeath

Auspex 1, Stärke 3
Indem er seine erhöhte Wahrnehmung und physische Talente fokussiert kann ein Kindred 'fühlen' welche physikalischen Disziplinen (Stärke, Geschwindigkeit, Seelenstärke) ein anderer Vampir gelernt hat und zu welchem Grad. Stärke manifesziert sich als eine Vibration der Muskeln, Seelenstärke erzeugt eine kalte Steife im Körper und Geschwindigkeit ruft ein kurzes Gefühl von Schwindel hervor. Sollte die Befähigung des anderen in der entsprechenden Disziplin höher sein als die des Anwenders, so wird eine genaue Einschätzung fast unmöglich. Er kann zwar den Schwindel von Geschwindigkeit spüren, ist sich aber nicht sicher was das Potential des Anderen in dieser Disziplin angeht.

Quicken Instincts

Auspex 1, Geschwindigkeit 2
Mit dieser Kraft verbessert der Vampir seine Sinne um plötzliche Bewegungen oder Hinterhalte zu erkennen und mit unmenschlicher Eleganz auszuweichen oder zu parieren. Er kann als solches also nicht mehr überrascht werden, wobei jedoch eine Reaktion auf die scheinbare Überraschung Blut erfordert.

Quicken Sight

Auspex 1, Geschwindigkeit 2
Die Hand ist nicht schneller als das Auge, wenn das Auge zu einem Anwender dieser Kraft gehört. Quicken Sight erlaubt dem Vampir sich schnell bewegende Objekte im Detail zu betrachten, was ansonsten auch Heightened Senses alleine nicht erreichen kann. Das Kindred kann so einer einzelnen Karte folgen, während das Deck gemischt wird; den Lauf der Kugel bei russischem Roulette beobachten; die Schlagzeile auf einer Zeitung bei einem Kiosk lesen, während er mit 80 km/h vorbeidonnert oder sogar untergründige Bilder in Filmen mitbekommen.

Random Patterns

Auspex 2, Irrsinn 2
Beschränkung: Sabbat

Ursprünglich entwickelt von Templern der Malkavianern, erlaubt Random Patterns die nächste Aktion eines Gegners zu erahnen um sie rechtzeitig zu kontern. Schläge können geblockt oder ausgewichen werden, noch bevor der Angreifer zuschlägt, Verfolger können abgeschnitten und Bluffs erkannt werden. Diese Kraft erlaubt dem Vampir nicht in die Zukunft zu sehen, sondern lediglich die Muster im Chaos um das Ziel herum zu lesen und daraus zu erschließen, was dessen nächster Zug ist; basierend auf seinen vorherigen Aktionen und den Linien der Wahrscheinlichkeit.

Scent of Caine

Auspex 2, Thaumaturgie 1
Wachsam bis zur Paranoia haben fürchten Tremere zurecht die Angriffe anderer Clans und die Rache von Saulots Kriegerbrut. Als Schutz gegen die Hinterhalte untoter Gegner und ihrer Ghule haben Thaumaturgen diese Kraft entwickelt um die msytische Resonanz von Kains Fluch in Anderen zu erkennen. Diese Kraft ist immer aktiv und jede Kreatur, die Vitae in seinen Adern trägt, kann von den übernatürlichen Sinnen des Vampirs wahrgenommen werden. Ob und inwiefern der Hexer einen anderen Vampir oder Ghule spürt hängt von der gegeben Situation ab. Ist er abgelenkt oder schläft er, ist die Chance relativ gering, dass er das Vitae in anderen spürt. Sollte der Eindringling besonders potentes Blut besitzen oder hält der Tremere bewusst ausschau, so kann die Chance dagegen sogar erheblich höher sein als sonst. Sollte er auf eine vampirische Präsenz aufmerksam werden, so kann er jedoch nicht die genaue Richtung und Quelle identifiziere, sofern er nicht einige Augenblicke Zeit nimmt um sich darauf zu konzentrieren. Dies kann bei Menschenmassen besonders schwer fallen. Mit der Zeit kann ein Vampir, der diese Kraft beherrscht, andere Vampire an ihrem mytischen 'Geruch' erkennen, auch wenn dies viele Begegnungen erfordert.

Shroud of Absence

Disziplinen: Schattenspiele 3, Beherrschung 3
Diese Fähigkeit verfeinert Shroud of Night und kombiniert das Eindringen des Abyss in diese Welt mit psychischer Manipulation. Instatt eine stark sichtbare Wolke aus Dunkelheit, erschafft Shroud of the Absence eine Region in welche Niemand hinsehen wird. Nebenstehe werden nicht daran denken sich an dieser bestimmen Stelle aufzuhalten. Jeder der den Ort untersucht wird überall hinsehen, nur nicht in abgedunkelte Zone. Shroud of Absence ist nicht nur eine weltliche Dunkelheit, sondern auch die des Geistes.

Stunning Awe

Disziplinen: Beherrschung 2, Präsenz 2
Mit dieser Kraft kann ein Vampir sein Opfer mit einer Mischung aus Terror und Zwang verlangsamen oder bei seinem Tun zu behindern. Er muss seinem Ziel nur in die Augen schauen und seinen monströsen Willen auf ihn entfesseln. Wenn das Ziel unter Schmerzen oder anderen, extremen Stimulus steht, kann es versuchen sich aus der Kraft zu befreien. Vampire niederer Generation sind gegen diese Kraft immun.

Soul Decoration

Auspex 2, Fleischformen 3, Verdunklung 2
Die Aura ist ein Nebenprodukt des Körpers. Verändere den Körper, verändere die Seele. Die Erfahrungen des Körpers können in der Aura zusammengefasst werden, aber es dieses Phenomen ist ein Produkt physikalischer Kräfte. Durch das Fleischformen bestimter Punkte am Körper - Chakras, Gelenke, erogene Zonen - kann ein Tzimisce mit dieser Kraft seine Aura 'färben' wie er es wünscht. Auren fassen das Individuum zusammen und offenbaren dabei Gemüt, die Zeichen der Diablerie oder den Fluch Kains. Manchmal ist es besser solche Dinge zu verbergen. Die Wirkung dieser Kraft ist nicht dauerhaft und verschwindet maximal nach 5 Tagen. Je mehr man ändert, desto länger hält die Kraft und sie verändert sich während dieser Zeit auf keinste Weise um neue Zustände seines Besitzers zu offenbaren. Anzumerken ist auch, dass nur die Aura und nicht die Person geändert wird. Es kann jedoch vorkommen, dass der Anwender Teilgefühle durchlebt, die seine neue Aurenfarbe darstellen. So kann der Vampir sich etwas misstrauisch fühlen, wenn er seine Aura in ein leichtes Grün getaucht hat. Der Vampir kann die Schattierungen, die Hauptfarbe, psychologische Zustände (Raserei, Psychose etc), Magieanwendung und Zeichen von Diablerie oder sogar seine natürliche Kondition (Vampir, Geist, Mensch, Gestaltwandler etc) verändern.

Suck It Up

Tierhaftigkeit 1, Gestaltwandel 2
Vampire ist vergossenes Blut nicht unbekannt, sei es ihr eigenes oder das von denjenigen, mit denen sie aneinander geraten sind. Vergossenes Blut jedoch, egal von wem es stammt, neigt dazu ungewollte Aufmerksamkeit zu erregen. Egal wer den Kampf gewinnt, einige Anarchen haben einen einfallsreichen Weg entwickelt um ihre Konflikte zu verstecken und verschwendetes Blut 'aufzuräumen' - sei es eine Pfütze am Straßenrand oder ein verräterischer Fleck in einem Teppich. Das Letzte, wobei ein Vampir gesehen werden will, ist das Auflecken einer Blutpfütze wie Eiscreme oder über einen gefallenen Kameraden gebeugt, gerade dabei sein letztes Vitae zu trinken. Kindred wird empfohlen diese Kraft diskret zu nutzen, da jeder Nutzen dieser Kraft deutlich unnatürlich und nicht normal ist. Indem er das Blut berührt nimmt der Vampir das Vitae in sich auf und fügt es seinem Blutvorrat hinzu. Dabei kann es aber vorkommen, dass er auf seine Grenzen stößt und nicht alles aufnehmen kann. Ebenso macht diese Kraft den Boden nicht 'glänzend rein' und kleine Mengen Blut können wahrscheinlich zurückbleiben.

Thaumaturgical Sight

Auspex 2, Thaumaturgie 1
Genau so wie einige Kindred die Auren anderer Lebewesen oder Untoter erkennen können, haben manche Tremere das Talent entwickelt thaumaturgische Muster zu erkennen. Magische Energien sind mit Aura Perception erkennbar, aber mit Thaumaturgical Sight kann ein Tremere die unheiligen Kräfte der Blutmagie sehen. Mit genügend okkultem Wissen kann ein Hexer möglicherweise sogar die Linien des Musters deuten um herauszufinden welcher Art von Magie er genau gegenüber steht. Ein Tremere mit Thaumaturgical Sight sieht die Kraft der Blutmagie als pulsierende, wilde Kurven von flüßigem Scharlach, die sich stark von den Funken unterscheiden, die sich in der Aura einer Person zeigen, die lebende, dynamische Magie anwendet. Während die Magie Vitae in Treibstoff für eine verzerrte Manifestation untoter Magie verwandelt, sieht der Beobachter die Verbindungen thaumaturgische Komponenten und die daraus resultierende Verzauberung. Ein Hexenmeister der z.B. Lure of Flames anwendet, scheint blutrote Spuren in seinen Händen zu verweben, diese verschmelzend bis sie in Flammen ausbrechen. Ein verzaubertes Messer scheint dagegen ein ungesundes, lebhaftes Glitzern an sich zu haben. Wie andere Auspex Disziplinen sollte Thaumaturgical Sight mit Vorsicht angewendet werden. Einige magische Schutzmaßnahmen - besonders koldunische - können den Verstand des Tremeres bedrohen, wenn er sie direkt anblickt. Bestimmte Orte in Osteuropa - so sagt man - sind übersäht mit krankhaften Kräften, die alle Sicht aus einem Hexer brennen würden, der ihre nackte Formen betrachtet. Schlaue Tremere beschränken die Sicht auf Orte oder Gegenstände bei denen sie sich über den Einfluss von Blutmagie sicher sind, aber eine klare Sicht auf die Spezifikationen benötigen. Thaumaturgical Sight erkennt jede Art von Blutmagie, sei es Tremere, Assamit, Setit oder Tzimisce, aber nicht die Nuancen lebender Magie. Auch können damit Rituale erkannt werden oder zumindest Orte, an denen sie ausgeführt wurden. Um die jeweilige Art der Magie oder die spezifische Anwendung zu erkennen, ist ein entsprechendes Wissen notwendig. Ein Anwender von Neptunes Might wird den Pfad bei anderen erkennen; ein Meister oder jemand, der über die selben Stufen verfügt, wahrscheinlich sogar den spezifischen Spruch. Jemand der sich mit dem Wasserpfad jedoch nie auseinandergesetzt hat, kann zwar Vermutungen anstellen, wenn die Muster deutlich werden, wird sich aber niemals wirklich sicher sein.

True Tongue

Disziplinen: Beherrschung 2, Präsenz 2
Wahrheit ist ein kostbares Gut und eine mächtige Waffe. Mit dieser Kraft kann der Anwender sein Ziel dazu zwingen Nichts als die Wahrheit zu sagen, so gut wie er sie kennt. Lügen können nicht mehr ausgesprochen werden, noch werden sie über die Lippen des Opfers kommen. Das Ziel, jedoch, kann nicht zum sprechen selbst gezwungen werden und es steht ihm völlig frei zu schweigen. Auch hängt die Wirkung davon ab, wie stark und wie erfolgreich die Kraft angewandt wurde. So kann sich die Päriode der Wahrheit nur auf die nächste Aussage, für einige Minuten, bis zum Sonnenaufgang oder aber - wenn der Wille des Anwenders sein Opfer komplett dominiert - für den gesamten Zeitraum andauern, wo der Anwender in der Präsenz des Ziels ist. Wie mit allen Fähigkeiten von Beherrschung kann die Kraft nicht auf Kindred mit niederer Generation als der Anwender benutzt werden.

Unchain the Wrathful Beast

Tierhaftigkeit 5, Fleischformen 4
Ein Unhold mit dieser Kraft kann seine Bestie in einen hilflosen Wirt proizieren, wo es sich direkt daran macht das Fleisch und die Knochen zu verformen um seine monströse Natur besser darzustellen. Der Wirt windet sich in Schmerzen, Haut schält sich ab und Muskeln kochen in neue, schreckliche Formen. Sobald die Veränderung abgeschlossen ist, verfällt das Opfer in schreckliche Raserei und verbreitet als monströse, lebende Waffe blutiges Chaos, bis der Anwender sein Tier anweist zurückzukehren. Der Vampir befreit seine eigene Bestie wie mit der Tierhaftigkeits-Kraft 'Drawing Out the Beast' und sobald die Bestie ein neues Heim gefunden hat, verbraucht sie direkt einen weiteren Teil des Vitaes ihres Vampires um den Wirt in die Zuloform (Fleischformen - Horrid Form) zu verwandeln. Diese schmerzhafte Verwandlung dauert wenige Minuten und danach greift der Wirt alles und jeden an, ausser den Vampir zu dem die Bestie rechtmäßig gehörte. Der Vampir kann die Bestie jederzeit zurückrufen, sollte das Opfer aber vorher getötet werden, so steigt die Bestie als ein schwarzer, sich windender Pesthauch aus den Überresten auf und fliegt schneller zu seinem Ursprung zurück, als mit dem menschlichen Auge verfolgbar. Auch nachdem die Bestie den Wirt verlassen hat, behält er seine Gestalt bei. Bei Vampiren verschwinden die Veränderungen nach drei Nächten, aber für Sterbliche und Ghule ist die Kraft ein Todesurteil. Sie bleiben Dauerhaft in der Zuloform und nur exessives Fleischformen oder mächtige Magie könnte sie zurückverwandeln. Während sie in der Zuloform leiden, siechen sie langsam dahin, da verfaultes Knochenmark und unnatürliche Tumore sie umbringen. Normale Menschen sterben innerhalb von Tagen, während Ghule für Wochen dagegen ankämpfen können. Einfaches Vitae reicht jedoch nicht aus um die degenerierten Zellen zu regenerieren.

Under the Skin

Auspex 3, Präsenz 3
Die Vampire des Clans Toreador sind natürliche Kritiker. Mit Verständnis und Eifer analysieren und dekonstruieren sie Kunst, die Kultur von Kindred und Politik. Einige, studierte Toreador sind fähig dies mit ihren Mitkainiten zu tun; sie wie Bücher lesend und ihre Charakterschwächen offenbarend. Der Anwender dieser Kraft analysiert die Personalität eines Anderen, findet Schwächen und nutzt die Kraft der Präsenz um sie herunterzuspielen und darauf herumzuhacken wie eine Dampframme. Die Resultate können recht dramatisch sein. Man sollte jedoch bedenken, dass diese Kraft nie gute Fähigkeiten der Rethorik ersetzen kann.

Ward the Soul's Sanctity

Auspex 2, Verdunklung 3 Bonus: Präsenz 3
Einige Vampire nehmen die Unantastbarkeit ihres Geistes weitaus wichtiger als andere und suchen nach Wegen ihre Willen gegen jeden und alles zu schützen, der versuchen könnte sie zu schänden. Diese Kraft wurde entwickelt um festzustellen wann solch ein Versuch unternommen wird und sich dagegen zu verteidigen. In jüngeren Nächten haben einige 'Sinner' - Folger des so genannten Path of Cathari - es sogar geschafft eine Variante zu entwickeln, die die angreifende Kraft auf ihren Anwender zurückwirft. Wann immer jemand versucht geistbeeinflussende Kräfte auf den Vampir zu wirken, wird er durch ein Kribbeln in seinem Hinterkopf darauf aufmerksam gemacht. Manchmal ist dies überflüssig, aber wenn jemand es auf subtile Art und Weise versucht, so merkt der Besitzer dieser Kraft den Versuch - wenn auch nicht, wer der Übeltäter ist. Trotzdem kann er sich ab diesem Punkt meist effektiv dagegen verteidigen. Ward the Soul's Sanctity ist effektiv gegen alle Kräfte, die den Geist zu verändern oder zu kontrollieren versuchen; hauptsachlich Beherrschung und Irrsinn. Es wirkt jedoch auch gegen gewisse Effekte von Thaumaturgie und hochlevlige Serpentis-Kräfte. Die Kraft ist ineffektiv gegen Präsenz, da die Disziplin die Gefühle und nicht den Geist beeinflusst. Bonus: Sollte der Besitzer der Kraft über eine entsprechende Kenntnis von Präsenz verfügen, so kann er die angreifende Kraft auf den Anwender zurückwerfen. Die Wirkung der zurückgeworfenen Kraft ist beim vermeintlichen Angreifer jedoch nicht so effektiv, wie sie es beim Verteidiger gewesen wäre.

Witness of Ahriman

Disziplinen: Schattenspiele 3, Beherrschung 3
Mit dieser raffinierten Fähigkeit, werden die Augen eines Lasombra zu unendlichen tiefen des Abyss, die jeden der in diese blickt, mit Angst erfüllt. Schatten werden den Verstand des Opfers erfüllen, ähnlich einem dunklen Fluch, und das Opfer langsam in den Wahnsinn treiben.