Fortune: Unterschied zwischen den Versionen

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Fortuna Buona, Fortuna Mala. Ein Sorcerer der diesen Pfad studiert hat, kann Glück wie Pech verursachen. Durch seinen Willen kann er die Wahrscheinlichkeit verändern, Ereignisse in eine bestimmte Richtung lenken und die Zukunft einer bestimmten Person verändern. Abergläubische Menschen schreibe diese Fähigkeit allen Hexen zu (nicht wahr) und nennen sie <i>Evil Eye</i> oder Böser Blick, Wissenschaftler bezeichnen es als  Wahrscheinlichkeitstheorie und Chaos Mathematik und Priester nennen sie die Hand Gottes, in jedem Fall liegt die Wirkung nur teilweise in der Hand des Sorcerers. Ein Sorcerer kann sich einen bestimmten Ausgang vorstellen, jedoch ist dies lediglich ein Vorschlag, denn das Schicksal kann sich immer wieder Wenden und geht oftmals seine eigenen Pfade.
Glück ist launisch, selbst bevor man die Manipulationen der Sorcerer berücksichtigt. Der Fortune Path ermöglicht es einem, Glück wie eine Waffe einzusetzen, um ihre Feinde mit Flüchen niederzustrecken oder ihre Verbündeten mit Segnungen zu stärken. Während die Methoden und Erklärungen variieren können, vom bösen Blick über die Hand Gottes bis hin zur Manipulation der Wahrscheinlichkeit, lässt der Fortune niemals das wirklich Unmögliche geschehen, sondern nur das äußerst Unwahrscheinliche. Es ist auch einer der ungenauesten Pfade: Während der Hedge-Magier das Glück in Bewegung setzt und das Ausmaß und die allgemeine Bandbreite möglicher Ergebnisse kontrolliert, überraschen ihn die Auswirkungen dieses Pfades oft,  oder verschwinden im Rauschen des täglichen Lebens.


Um das Schicksal beeinflussen zu können benötigt der Anwender, genaue Informationen über die Person, dessen Schicksal er beinflusst. Das kann der Name und dessen Wohnort sein (Jimmy Smith, 15 Rhode Island Street, LA) oder eine genaue Beschreibung falls man den Namen nicht kennt (der Hurensohn im roten Porsche, der mich heute auf der Autobahn geschnitten hat). Es zählt jedoch nicht "Jeden der mich hasst" als Ziel zu nennen. Ein begabter Sorcerer kann auch mit ungenauren Angaben arbeiten oder mehrere Personen gleichzeitig verwünschen, sofern diese in Beziehung zueinander stehen (eine Clique, eine Familie, ein Football Team etc). Einfache Zauber wäre kleine Unannehmlichkeiten oder glückliche Zufälle. Etwas fallenlassen, sich irgendwo anstoßen, dem Bus rechtzeitg erwischen oder 5 Dollar finden. Die nächste Stufe wären langwierigere Resultate, die unnangenehm und nervig sind oder einem kleine Vorteile bringen. Eine Verstauchung des Handgelenks, die Grippe, etwas zerbrechen, dass man nicht so einfach ersetzen oder ein Fauxpas bei einem wichtigen Auftritt, wären mögliche Flüche. Segen wären jemanden vor Immun gegen eine Krankheit machen, Vorteile im Job oder Unglück von einem fernhalten. Danach folgen ernste, jedoch keine lebensbedrohlichen Verletzungen, die einem einen Rückschlag für eine bestimmte Zeit versetzen. Ein Beinbruch, Pech mit dem anderen Geschlecht oder ein Jobverlust. Vorteile durch einen Glückszauber gehen entsprechend in die entgegengesetzte Richtung gehen und sorgen für längerfristiges Glück. Eine nächsthohere Stufe der Schicksalsbeeinflussung wäre eine schwerwiegende Verletzung oder Krankheit oder ein Wendung bestimmter Ereignisse, die jemanden finanziell oder gesellschaftlich betreffen. Insolvenz, eine Wirbelsäulenverletzung, Blindheit oder der eigene Buchhalter, der sich mit den gesamten Ersparnissen und der Ehefrau nach Barbados absetzt sind Negativbeispiele. Segen in dieser Höhe sind hingegen Gewinne in der Lotterie, das Finden seiner großen Liebe, Kindersegen trotz Unfruchtbarkeit usw.
Das Nightfolk ist schwerer mit diesem Pfad zu verfluchen als es Sterbliche sind. Sie können sich mit ihrer Willenskraft den Effekten der niederen Stufen von Fortune entziehen. Extrem mächtigen Flüche können jedoch nur wiederstanden werden, wenn das Opfer sich des Fluchs des Magiers bewusst ist. Das Entdecken eines unausgesprochenen Fluchs kann schwierig sein, ist aber durch übernatürliche Wahrnehmungen wie z.B. Auralesen möglich.


*Todesfluch | Ritual - It's a dead give away. Ein Todesfluch führt zum Tod, das Opfers wie des Anwenders. Zur Ausführung des Fluches verbrennt der Sorcerer seine komplette Lebenskraft und stirbt selber kurz nachdem sein Opfer von dem Fluch getroffen wurde. Ein Todesfluch kann eine einzelne Person treffen, eine komplette Familie auslöschen oder eine Kleinstadt vernichten.
Einige gescheiterte Fortune-Spell sind nicht erkennbar. Das Ziel hat entweder natürliches Glück oder Unglück, was das Erscheinen eines Erfolgs zur Folge hat. Komplette Fehlschläge hingegen sind eine ernstere Angelegenheit. Ein verdrehter Segen oder Fluch tritt dennoch auf. Segnungen scheinen zunächst vorteilhaft zu sein, aber jedes Mal, wenn sie dem Ziel helfen, treten schreckliche Konsequenzen auf. Flüche erscheinen ebenfalls schädlich, erweisen sich jedoch als vorteilhaft für das Ziel des Zorns. Dies ist besonders gefährlich für einen Hedge-Mage, der versucht Fortune auf sich selbst anzuwenden. Anstelle von einer verdrehten Segnungen zielt die volle Kraft eines mächtigeren Fluchs, oft der mächtigste, den der Sorcerer verursachen kann, auf ihn selbst. Am schlimmsten ist jedoch, dass der den Zauber, den er an sich selbst vermasselt hat, nicht aufgelöst werden kann.  


Mit dem Schicksal und der Zukunft zu spielen, sollte niemals auf die leichte Schulter genommen werden, denn das Schicksal kann sich schnell gegen einen wenden. Oftmals sieht man das Ergebnis nicht sofort sondern erst nach einiger Zeit. Ein fehlgeschlagener Fluch kann auf den zurückgeworfen werden, der sich den Fluch gewünscht hat, oder sich eine perverse Art von Segen umwandeln, die dem Opfer mehr geholfen hat. Dies kann z.B. ein Autounfall sein dem man jemanden gewünscht hat, das Opfer erleidet einen Unfall, bekommt jedoch eine Schadensersatz-Zahlung, die ihn für die nächsten 10 Jahre aussorgen lässt. Dies geschieht oftmals wenn der Zorn des Wünschers nicht brennend genug war und er sich den Fluch nur halbherzig gewünscht hat.  Fehlgeschlagene Segen können jedoch genauso schrecklich sein, wenn nicht sogar schlimmer, da sich diese in eigene Flüche umwandeln könne. Im Gegensatz passiert dies, wenn der Motive nicht rein genug waren. Ein langes Leben kann sich in Unsterblichkeit verwandeln, jedoch nicht Gesundheit und Jugend, so dass man zum Gefangenen im eigenen Körper wird. 


Ein Sorcerer kann Fortune auf sich selber anwenden, sollte hier jedoch sehr vorsichtig sein. Ein fehlgeschlagener Fluch oder Segen, bedeut das der Sorcerer die vollen Folgen des schlimmstmöglichen Rückschlags erleidet. Schlimmer noch. Während ein Sorcerer einen Fluch oder Segen bei anderen Personen wieder versuchen kann zu richten und den Zauber aufzulösen oder umzuformen, kann er dies jedoch nicht bei sich selbst tun.  
= Pfad =
<p class="quote3">Die Personen, die geflucht oder gesegnet werden müssen miteinander verwandt sein oder in einer Beziehung zueinander stehen (alle Bewohner eines Dorfes), der Zauber wird ebenfalls einfacher zu wirken, wenn der Wirker Reagenzien besitzt (Gegenstände, Kleidungstücke, Fingernägel, Haare, Blut etc) des Ziels benutzt. </p>


<font><b>Anmerkung:</b> Wer Fortune für seinen Charakter wählt, muss sich dessen bewusst sein, dass bei jeder Anwendung dieses Magie-Pfads, die Wahrscheinlichkeit besteht, dass der Zauber fehl- oder zurückschlägt, oder sich das Schicksal unerwarted in komplett andere Richtung wendet. Das Adminteam wird dem User dementsprechend Informationen zum Verlauf des Schicksal per PN zusenden oder aktiv in die Handlung eingreifen per Random Encounter</font>
== Stufe 1 ==
*'''Dauer:''' Einige Minuten
*'''Anzahl:''' Eine Person.
*'''Intensität:''' Eine geringfügige Segnung oder Verfluchung, in der Regel etwas Einfaches, wie ein Freud'scher Versprecher oder das gerade noch rechtzeitige Erreichen eines Busses, den das Ziel braucht.
 
== Stufe 2 ==
*'''Dauer:''' Eine bis mehrere Stunden
*'''Anzahl:''' Bis zu 5 Personen.
*'''Intensität:''' Eine anhaltende, aber nicht permanente Unannehmlichkeit, Verletzung oder kleine Begünstigung. Verstauchungen, nicht lebensbedrohliche Krankheiten und kaputte Gegenstände sind übliche Pechsträhnen, während das Glück so einfach sein könnte wie das Vermeiden der Grippe für eine Saison, ein kleiner Kampfvorteil oder die Bewältigung eines kleinen Hindernisses.
 
== Stufe 3 ==
*'''Dauer:''' Ein bis zwei Tage
*'''Anzahl:''' Bis zu 10 Personen.
*'''Intensität:''' Ein großer Rückschlag oder Bonus. Vorübergehende, aber schwere Krankheiten und ernsthafte soziale Fehltritte sind die häufigsten Flüche, während das Finden hilfreicher Bürokraten, Erfolg beim Glücksspiel oder in Beziehungen, oder Treffsicherheit in Kämpfen die häufigsten Segnungen sind.
 
== Stufe 4 ==
*'''Dauer:''' Mehrere Wochen
*'''Anzahl:''' Bis zu 50 Personen.
*'''Intensität:''' Jetzt können die Segnungen und Flüche ernste und dauerhafte Auswirkungen haben. Lähmende Verletzungen, Konkurs, ein soziales Drama, das das Ziel zum Außenseiter macht, das Gewinnen in der Lotterie, das Überleben beinahe sicherer Todesfälle oder einfach eine Zufallsbegegnung, die den sozialen Status des Ziels verändert, sind alles möglich.
 
 
== Stufe 5 ==
*'''Dauer:''' Mehrere Monate
*'''Anzahl:''' Bis zu 100 Personen.
*'''Intensität:''' Flüche auf diesem Niveau führen fast immer zu einem schmerzhaften und ungewöhnlichen Tod. Ziele werden enthauptet, erleiden unheilbare Verschwendungskrankheiten, erleiden schreckliche Autounfälle und mehr. Segnungen sind ebenfalls dramatisch, wie zum Beispiel die Rettung vor staatlicher Hinrichtung durch einen Anruf des Gouverneurs. Andere Last-Minute-Rettungen vor dem sicheren Tod sind möglich, aber ebenso Siege, die weit seltener sind als einer von einer Million: Ein Feind im Kampf könnte stolpern und sich das Genick brechen, der Begünstigte könnte eine verlorene Schriftrolle in einem Second-Hand-Buchladen finden oder politisches Amt ohne Bekanntheit gewinnen.
 
[[Category:Sorcery]]

Version vom 20. April 2024, 01:15 Uhr

Glück ist launisch, selbst bevor man die Manipulationen der Sorcerer berücksichtigt. Der Fortune Path ermöglicht es einem, Glück wie eine Waffe einzusetzen, um ihre Feinde mit Flüchen niederzustrecken oder ihre Verbündeten mit Segnungen zu stärken. Während die Methoden und Erklärungen variieren können, vom bösen Blick über die Hand Gottes bis hin zur Manipulation der Wahrscheinlichkeit, lässt der Fortune niemals das wirklich Unmögliche geschehen, sondern nur das äußerst Unwahrscheinliche. Es ist auch einer der ungenauesten Pfade: Während der Hedge-Magier das Glück in Bewegung setzt und das Ausmaß und die allgemeine Bandbreite möglicher Ergebnisse kontrolliert, überraschen ihn die Auswirkungen dieses Pfades oft, oder verschwinden im Rauschen des täglichen Lebens.

Das Nightfolk ist schwerer mit diesem Pfad zu verfluchen als es Sterbliche sind. Sie können sich mit ihrer Willenskraft den Effekten der niederen Stufen von Fortune entziehen. Extrem mächtigen Flüche können jedoch nur wiederstanden werden, wenn das Opfer sich des Fluchs des Magiers bewusst ist. Das Entdecken eines unausgesprochenen Fluchs kann schwierig sein, ist aber durch übernatürliche Wahrnehmungen wie z.B. Auralesen möglich.

Einige gescheiterte Fortune-Spell sind nicht erkennbar. Das Ziel hat entweder natürliches Glück oder Unglück, was das Erscheinen eines Erfolgs zur Folge hat. Komplette Fehlschläge hingegen sind eine ernstere Angelegenheit. Ein verdrehter Segen oder Fluch tritt dennoch auf. Segnungen scheinen zunächst vorteilhaft zu sein, aber jedes Mal, wenn sie dem Ziel helfen, treten schreckliche Konsequenzen auf. Flüche erscheinen ebenfalls schädlich, erweisen sich jedoch als vorteilhaft für das Ziel des Zorns. Dies ist besonders gefährlich für einen Hedge-Mage, der versucht Fortune auf sich selbst anzuwenden. Anstelle von einer verdrehten Segnungen zielt die volle Kraft eines mächtigeren Fluchs, oft der mächtigste, den der Sorcerer verursachen kann, auf ihn selbst. Am schlimmsten ist jedoch, dass der den Zauber, den er an sich selbst vermasselt hat, nicht aufgelöst werden kann.


Pfad

Die Personen, die geflucht oder gesegnet werden müssen miteinander verwandt sein oder in einer Beziehung zueinander stehen (alle Bewohner eines Dorfes), der Zauber wird ebenfalls einfacher zu wirken, wenn der Wirker Reagenzien besitzt (Gegenstände, Kleidungstücke, Fingernägel, Haare, Blut etc) des Ziels benutzt.

Stufe 1

  • Dauer: Einige Minuten
  • Anzahl: Eine Person.
  • Intensität: Eine geringfügige Segnung oder Verfluchung, in der Regel etwas Einfaches, wie ein Freud'scher Versprecher oder das gerade noch rechtzeitige Erreichen eines Busses, den das Ziel braucht.

Stufe 2

  • Dauer: Eine bis mehrere Stunden
  • Anzahl: Bis zu 5 Personen.
  • Intensität: Eine anhaltende, aber nicht permanente Unannehmlichkeit, Verletzung oder kleine Begünstigung. Verstauchungen, nicht lebensbedrohliche Krankheiten und kaputte Gegenstände sind übliche Pechsträhnen, während das Glück so einfach sein könnte wie das Vermeiden der Grippe für eine Saison, ein kleiner Kampfvorteil oder die Bewältigung eines kleinen Hindernisses.

Stufe 3

  • Dauer: Ein bis zwei Tage
  • Anzahl: Bis zu 10 Personen.
  • Intensität: Ein großer Rückschlag oder Bonus. Vorübergehende, aber schwere Krankheiten und ernsthafte soziale Fehltritte sind die häufigsten Flüche, während das Finden hilfreicher Bürokraten, Erfolg beim Glücksspiel oder in Beziehungen, oder Treffsicherheit in Kämpfen die häufigsten Segnungen sind.

Stufe 4

  • Dauer: Mehrere Wochen
  • Anzahl: Bis zu 50 Personen.
  • Intensität: Jetzt können die Segnungen und Flüche ernste und dauerhafte Auswirkungen haben. Lähmende Verletzungen, Konkurs, ein soziales Drama, das das Ziel zum Außenseiter macht, das Gewinnen in der Lotterie, das Überleben beinahe sicherer Todesfälle oder einfach eine Zufallsbegegnung, die den sozialen Status des Ziels verändert, sind alles möglich.


Stufe 5

  • Dauer: Mehrere Monate
  • Anzahl: Bis zu 100 Personen.
  • Intensität: Flüche auf diesem Niveau führen fast immer zu einem schmerzhaften und ungewöhnlichen Tod. Ziele werden enthauptet, erleiden unheilbare Verschwendungskrankheiten, erleiden schreckliche Autounfälle und mehr. Segnungen sind ebenfalls dramatisch, wie zum Beispiel die Rettung vor staatlicher Hinrichtung durch einen Anruf des Gouverneurs. Andere Last-Minute-Rettungen vor dem sicheren Tod sind möglich, aber ebenso Siege, die weit seltener sind als einer von einer Million: Ein Feind im Kampf könnte stolpern und sich das Genick brechen, der Begünstigte könnte eine verlorene Schriftrolle in einem Second-Hand-Buchladen finden oder politisches Amt ohne Bekanntheit gewinnen.