Fortune

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Glück ist launisch, selbst bevor man die Manipulationen der Sorcerer berücksichtigt. Der Fortune Path ermöglicht es einem, Glück wie eine Waffe einzusetzen, um ihre Feinde mit Flüchen niederzustrecken oder ihre Verbündeten mit Segnungen zu stärken. Während die Methoden und Erklärungen variieren können, vom bösen Blick über die Hand Gottes bis hin zur Manipulation der Wahrscheinlichkeit, lässt der Fortune niemals das wirklich Unmögliche geschehen, sondern nur das äußerst Unwahrscheinliche. Es ist auch einer der ungenauesten Pfade: Während der Hedge-Magier das Glück in Bewegung setzt und das Ausmaß und die allgemeine Bandbreite möglicher Ergebnisse kontrolliert, überraschen ihn die Auswirkungen dieses Pfades oft, oder verschwinden im Rauschen des täglichen Lebens.

Das Nightfolk ist schwerer mit diesem Pfad zu verfluchen als es Sterbliche sind. Sie können sich mit ihrer Willenskraft den Effekten der niederen Stufen von Fortune entziehen. Extrem mächtigen Flüche können jedoch nur wiederstanden werden, wenn das Opfer sich des Fluchs des Magiers bewusst ist. Das Entdecken eines unausgesprochenen Fluchs kann schwierig sein, ist aber durch übernatürliche Wahrnehmungen wie z.B. Auralesen möglich.

Einige gescheiterte Fortune-Spell sind nicht erkennbar. Das Ziel hat entweder natürliches Glück oder Unglück, was das Erscheinen eines Erfolgs zur Folge hat. Komplette Fehlschläge hingegen sind eine ernstere Angelegenheit. Ein verdrehter Segen oder Fluch tritt dennoch auf. Segnungen scheinen zunächst vorteilhaft zu sein, aber jedes Mal, wenn sie dem Ziel helfen, treten schreckliche Konsequenzen auf. Flüche erscheinen ebenfalls schädlich, erweisen sich jedoch als vorteilhaft für das Ziel des Zorns. Dies ist besonders gefährlich für einen Hedge-Mage, der versucht Fortune auf sich selbst anzuwenden. Anstelle von einer verdrehten Segnungen zielt die volle Kraft eines mächtigeren Fluchs, oft der mächtigste, den der Sorcerer verursachen kann, auf ihn selbst. Am schlimmsten ist jedoch, dass der den Zauber, den er an sich selbst vermasselt hat, nicht aufgelöst werden kann.


Pfad

Die Personen, die geflucht oder gesegnet werden müssen miteinander verwandt sein oder in einer Beziehung zueinander stehen (alle Bewohner eines Dorfes), der Zauber wird ebenfalls einfacher zu wirken, wenn der Wirker Reagenzien besitzt (Gegenstände, Kleidungstücke, Fingernägel, Haare, Blut etc) des Ziels benutzt.

Stufe 1

  • Dauer: Einige Minuten
  • Anzahl: Eine Person.
  • Intensität: Eine geringfügige Segnung oder Verfluchung, in der Regel etwas Einfaches, wie ein Freud'scher Versprecher oder das gerade noch rechtzeitige Erreichen eines Busses, den das Ziel braucht.

Stufe 2

  • Dauer: Eine bis mehrere Stunden
  • Anzahl: Bis zu 5 Personen.
  • Intensität: Eine anhaltende, aber nicht permanente Unannehmlichkeit, Verletzung oder kleine Begünstigung. Verstauchungen, nicht lebensbedrohliche Krankheiten und kaputte Gegenstände sind übliche Pechsträhnen, während das Glück so einfach sein könnte wie das Vermeiden der Grippe für eine Saison, ein kleiner Kampfvorteil oder die Bewältigung eines kleinen Hindernisses.

Stufe 3

  • Dauer: Ein bis zwei Tage
  • Anzahl: Bis zu 10 Personen.
  • Intensität: Ein großer Rückschlag oder Bonus. Vorübergehende, aber schwere Krankheiten und ernsthafte soziale Fehltritte sind die häufigsten Flüche, während das Finden hilfreicher Bürokraten, Erfolg beim Glücksspiel oder in Beziehungen, oder Treffsicherheit in Kämpfen die häufigsten Segnungen sind.

Stufe 4

  • Dauer: Mehrere Wochen
  • Anzahl: Bis zu 50 Personen.
  • Intensität: Jetzt können die Segnungen und Flüche ernste und dauerhafte Auswirkungen haben. Lähmende Verletzungen, Konkurs, ein soziales Drama, das das Ziel zum Außenseiter macht, das Gewinnen in der Lotterie, das Überleben beinahe sicherer Todesfälle oder einfach eine Zufallsbegegnung, die den sozialen Status des Ziels verändert, sind alles möglich.

Stufe 5

  • Dauer: Mehrere Monate
  • Anzahl: Bis zu 100 Personen.
  • Intensität: Flüche auf diesem Niveau führen fast immer zu einem schmerzhaften und ungewöhnlichen Tod. Ziele werden enthauptet, erleiden unheilbare Verschwendungskrankheiten, erleiden schreckliche Autounfälle und mehr. Segnungen sind ebenfalls dramatisch, wie zum Beispiel die Rettung vor staatlicher Hinrichtung durch einen Anruf des Gouverneurs. Andere Last-Minute-Rettungen vor dem sicheren Tod sind möglich, aber ebenso Siege, die weit seltener sind als einer von einer Million: Ein Feind im Kampf könnte stolpern und sich das Genick brechen, der Begünstigte könnte eine verlorene Schriftrolle in einem Second-Hand-Buchladen finden oder politisches Amt ohne Bekanntheit gewinnen.

Rituale

Death Curse

Stufe 1

Eines der extremsten Rituale, das ein Magier durchführen kann, ist der Todesfluch, der immer zu seinem eigenen Tod und in der Regel zur Zerstörung seiner Feinde führt. Der Magier verwendet all Willenskraft um den endgültigen Zauber zu wirken. Dieses Ritual ermöglicht es ihm die Intensität des Zaubers zu erhohen, sodass relativ mächtige Magier sich für legendäre Flüche (oder, seltener, Segnungen) opfern können. Flüche, die über Generationen hinweg widerhallen und für ganze Städte schlimmere Schicksale als den Tod bringen, sind für die mächtigsten Sorcerer, die bereit sind das entsprechende Opfer zu bringen, nicht ungewöhnlich. Nach Abschluss des Rituals bricht der Magier zusammen, oftmals ist er sogar schon Tod ehe er den Boden berührt hat.

Step on a Crack

Stufe 2

Ein häufiges Reim unter Kindern besagt: "If you step on a crack, you break your mother’s back." Es ist nur eine kindliche Version eines alten Glaubens, dass das Berühren von Rissen Unglück bringt. Dieser Glaube wird in diesem Ritual manifestiert. Im Gegensatz zu den meisten Flüchen muss der Magier sein Ziel über den Fluch informieren, damit er wirksam wird, und der Fluch tritt nicht automatisch ein. Stattdessen kann das Opfer versuchen, dem Fluch zu entgehen, indem es keine Risse berührt. Dies erweist sich natürlich als unmöglich und löst einen Fluch aus, der dem Opfer oder seinen Liebsten einen nicht lebensbedrohlichen, aber potenziell dauerhaften Schaden zufügt. Der Fluch kann noch aufgehoben werden, bevor das Opfer einen Riss berührt, sobald der Fluch jedoch ausgelöst wurde, ist jeder Versuch, das Opfer davon zu befreien, stark erschwert da ihre Handlungen die direkte Ursache ihres Unglücks waren, so unfair das auch sein mag.

Bashert

Stufe 3

Obwohl dieses Ritual in irgendeiner Form seit der Antike existierte, wurde es in seiner aktuellen Form von Anne Richard und Judith Marquette popularisiert. Das Schicksal mag launisch sein, aber manche Paare sind fast unmöglich voneinander zu trennen. Wenn das Ritual abgeschlossen ist, wird das Ziel garantiert, innerhalb des nächsten Jahres auf eine perfekts Match zu treffen. Jemanden mit dem Potenzial, die wahre Liebe zu sein. Je erfolgreicher das Ritual ist, desto kürzer die Zeit bis zur Begegnung mit seiner wahren Liebe.


Fortune ist in den hohen Stufen ein starkes Rollenspiel-Element, dass wie eine Usergesteuerte Hand des Schicksals wirkt. Deswegen sollte diese nur für Flavour und nie für Powergaming benutzt werden, sprecht euch daher mit den Verfluchten Personen ab, sowie der Spielleitung wenn ihr Ereignisse beeinflussen wollt, die massiven Einfluss auf das Inplay und den Metaplot haben.