Fortune: Unterschied zwischen den Versionen
(Die Seite wurde neu angelegt: „Fortuna Buona, Fortuna Mala. Ein Sorcerer der diesen Pfad studiert hat, kann Glück wie Pech verursachen. Durch seinen Willen kann er die Wahrscheinlichkeit verändern, Ereignisse in eine bestimmte Richtung lenken und die Zukunft einer bestimmten Person verändern. Abergläubische Menschen schreibe diese Fähigkeit allen Hexen zu (nicht wahr) und nennen sie <i>Evil Eye</i> oder Böser Blick, Wissenschaftler bezeichnen es als Wahrscheinlichkeitstheorie un…“) |
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Glück ist launisch, selbst bevor man die Manipulationen der Sorcerer berücksichtigt. Der Fortune Path ermöglicht es einem, Glück wie eine Waffe einzusetzen, um ihre Feinde mit Flüchen niederzustrecken oder ihre Verbündeten mit Segnungen zu stärken. Während die Methoden und Erklärungen variieren können, vom bösen Blick über die Hand Gottes bis hin zur Manipulation der Wahrscheinlichkeit, lässt der Fortune niemals das wirklich Unmögliche geschehen, sondern nur das äußerst Unwahrscheinliche. Es ist auch einer der ungenauesten Pfade: Während der Hedge-Magier das Glück in Bewegung setzt und das Ausmaß und die allgemeine Bandbreite möglicher Ergebnisse kontrolliert, überraschen ihn die Auswirkungen dieses Pfades oft, oder verschwinden im Rauschen des täglichen Lebens. | |||
Das Nightfolk ist schwerer mit diesem Pfad zu verfluchen als es Sterbliche sind. Sie können sich mit ihrer Willenskraft den Effekten der niederen Stufen von Fortune entziehen. Extrem mächtigen Flüche können jedoch nur wiederstanden werden, wenn das Opfer sich des Fluchs des Magiers bewusst ist. Das Entdecken eines unausgesprochenen Fluchs kann schwierig sein, ist aber durch übernatürliche Wahrnehmungen wie z.B. Auralesen möglich. | |||
Einige gescheiterte Fortune-Spell sind nicht erkennbar. Das Ziel hat entweder natürliches Glück oder Unglück, was das Erscheinen eines Erfolgs zur Folge hat. Komplette Fehlschläge hingegen sind eine ernstere Angelegenheit. Ein verdrehter Segen oder Fluch tritt dennoch auf. Segnungen scheinen zunächst vorteilhaft zu sein, aber jedes Mal, wenn sie dem Ziel helfen, treten schreckliche Konsequenzen auf. Flüche erscheinen ebenfalls schädlich, erweisen sich jedoch als vorteilhaft für das Ziel des Zorns. Dies ist besonders gefährlich für einen Hedge-Mage, der versucht Fortune auf sich selbst anzuwenden. Anstelle von einer verdrehten Segnungen zielt die volle Kraft eines mächtigeren Fluchs, oft der mächtigste, den der Sorcerer verursachen kann, auf ihn selbst. Am schlimmsten ist jedoch, dass der den Zauber, den er an sich selbst vermasselt hat, nicht aufgelöst werden kann. | |||
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<p class="quote3">Die Personen, die geflucht oder gesegnet werden müssen miteinander verwandt sein oder in einer Beziehung zueinander stehen (alle Bewohner eines Dorfes), der Zauber wird ebenfalls einfacher zu wirken, wenn der Wirker Reagenzien besitzt (Gegenstände, Kleidungstücke, Fingernägel, Haare, Blut etc) des Ziels benutzt. </p> | |||
== Stufe 1 == | |||
*'''Dauer:''' Einige Minuten | |||
*'''Anzahl:''' Eine Person. | |||
*'''Intensität:''' Eine geringfügige Segnung oder Verfluchung, in der Regel etwas Einfaches, wie ein Freud'scher Versprecher oder das gerade noch rechtzeitige Erreichen eines Busses, den das Ziel braucht. | |||
== Stufe 2 == | |||
*'''Dauer:''' Eine bis mehrere Stunden | |||
*'''Anzahl:''' Bis zu 5 Personen. | |||
*'''Intensität:''' Eine anhaltende, aber nicht permanente Unannehmlichkeit, Verletzung oder kleine Begünstigung. Verstauchungen, nicht lebensbedrohliche Krankheiten und kaputte Gegenstände sind übliche Pechsträhnen, während das Glück so einfach sein könnte wie das Vermeiden der Grippe für eine Saison, ein kleiner Kampfvorteil oder die Bewältigung eines kleinen Hindernisses. | |||
== Stufe 3 == | |||
*'''Dauer:''' Ein bis zwei Tage | |||
*'''Anzahl:''' Bis zu 10 Personen. | |||
*'''Intensität:''' Ein großer Rückschlag oder Bonus. Vorübergehende, aber schwere Krankheiten und ernsthafte soziale Fehltritte sind die häufigsten Flüche, während das Finden hilfreicher Bürokraten, Erfolg beim Glücksspiel oder in Beziehungen, oder Treffsicherheit in Kämpfen die häufigsten Segnungen sind. | |||
== Stufe 4 == | |||
*'''Dauer:''' Mehrere Wochen | |||
*'''Anzahl:''' Bis zu 50 Personen. | |||
*'''Intensität:''' Jetzt können die Segnungen und Flüche ernste und dauerhafte Auswirkungen haben. Lähmende Verletzungen, Konkurs, ein soziales Drama, das das Ziel zum Außenseiter macht, das Gewinnen in der Lotterie, das Überleben beinahe sicherer Todesfälle oder einfach eine Zufallsbegegnung, die den sozialen Status des Ziels verändert, sind alles möglich. | |||
== Stufe 5 == | |||
*'''Dauer:''' Mehrere Monate | |||
*'''Anzahl:''' Bis zu 100 Personen. | |||
*'''Intensität:''' Flüche auf diesem Niveau führen fast immer zu einem schmerzhaften und ungewöhnlichen Tod. Ziele werden enthauptet, erleiden unheilbare Verschwendungskrankheiten, erleiden schreckliche Autounfälle und mehr. Segnungen sind ebenfalls dramatisch, wie zum Beispiel die Rettung vor staatlicher Hinrichtung durch einen Anruf des Gouverneurs. Andere Last-Minute-Rettungen vor dem sicheren Tod sind möglich, aber ebenso Siege, die weit seltener sind als einer von einer Million: Ein Feind im Kampf könnte stolpern und sich das Genick brechen, der Begünstigte könnte eine verlorene Schriftrolle in einem Second-Hand-Buchladen finden oder politisches Amt ohne Bekanntheit gewinnen. | |||
[[Category:Sorcery]] |
Version vom 20. April 2024, 01:15 Uhr
Glück ist launisch, selbst bevor man die Manipulationen der Sorcerer berücksichtigt. Der Fortune Path ermöglicht es einem, Glück wie eine Waffe einzusetzen, um ihre Feinde mit Flüchen niederzustrecken oder ihre Verbündeten mit Segnungen zu stärken. Während die Methoden und Erklärungen variieren können, vom bösen Blick über die Hand Gottes bis hin zur Manipulation der Wahrscheinlichkeit, lässt der Fortune niemals das wirklich Unmögliche geschehen, sondern nur das äußerst Unwahrscheinliche. Es ist auch einer der ungenauesten Pfade: Während der Hedge-Magier das Glück in Bewegung setzt und das Ausmaß und die allgemeine Bandbreite möglicher Ergebnisse kontrolliert, überraschen ihn die Auswirkungen dieses Pfades oft, oder verschwinden im Rauschen des täglichen Lebens.
Das Nightfolk ist schwerer mit diesem Pfad zu verfluchen als es Sterbliche sind. Sie können sich mit ihrer Willenskraft den Effekten der niederen Stufen von Fortune entziehen. Extrem mächtigen Flüche können jedoch nur wiederstanden werden, wenn das Opfer sich des Fluchs des Magiers bewusst ist. Das Entdecken eines unausgesprochenen Fluchs kann schwierig sein, ist aber durch übernatürliche Wahrnehmungen wie z.B. Auralesen möglich.
Einige gescheiterte Fortune-Spell sind nicht erkennbar. Das Ziel hat entweder natürliches Glück oder Unglück, was das Erscheinen eines Erfolgs zur Folge hat. Komplette Fehlschläge hingegen sind eine ernstere Angelegenheit. Ein verdrehter Segen oder Fluch tritt dennoch auf. Segnungen scheinen zunächst vorteilhaft zu sein, aber jedes Mal, wenn sie dem Ziel helfen, treten schreckliche Konsequenzen auf. Flüche erscheinen ebenfalls schädlich, erweisen sich jedoch als vorteilhaft für das Ziel des Zorns. Dies ist besonders gefährlich für einen Hedge-Mage, der versucht Fortune auf sich selbst anzuwenden. Anstelle von einer verdrehten Segnungen zielt die volle Kraft eines mächtigeren Fluchs, oft der mächtigste, den der Sorcerer verursachen kann, auf ihn selbst. Am schlimmsten ist jedoch, dass der den Zauber, den er an sich selbst vermasselt hat, nicht aufgelöst werden kann.
Pfad
Die Personen, die geflucht oder gesegnet werden müssen miteinander verwandt sein oder in einer Beziehung zueinander stehen (alle Bewohner eines Dorfes), der Zauber wird ebenfalls einfacher zu wirken, wenn der Wirker Reagenzien besitzt (Gegenstände, Kleidungstücke, Fingernägel, Haare, Blut etc) des Ziels benutzt.
Stufe 1
- Dauer: Einige Minuten
- Anzahl: Eine Person.
- Intensität: Eine geringfügige Segnung oder Verfluchung, in der Regel etwas Einfaches, wie ein Freud'scher Versprecher oder das gerade noch rechtzeitige Erreichen eines Busses, den das Ziel braucht.
Stufe 2
- Dauer: Eine bis mehrere Stunden
- Anzahl: Bis zu 5 Personen.
- Intensität: Eine anhaltende, aber nicht permanente Unannehmlichkeit, Verletzung oder kleine Begünstigung. Verstauchungen, nicht lebensbedrohliche Krankheiten und kaputte Gegenstände sind übliche Pechsträhnen, während das Glück so einfach sein könnte wie das Vermeiden der Grippe für eine Saison, ein kleiner Kampfvorteil oder die Bewältigung eines kleinen Hindernisses.
Stufe 3
- Dauer: Ein bis zwei Tage
- Anzahl: Bis zu 10 Personen.
- Intensität: Ein großer Rückschlag oder Bonus. Vorübergehende, aber schwere Krankheiten und ernsthafte soziale Fehltritte sind die häufigsten Flüche, während das Finden hilfreicher Bürokraten, Erfolg beim Glücksspiel oder in Beziehungen, oder Treffsicherheit in Kämpfen die häufigsten Segnungen sind.
Stufe 4
- Dauer: Mehrere Wochen
- Anzahl: Bis zu 50 Personen.
- Intensität: Jetzt können die Segnungen und Flüche ernste und dauerhafte Auswirkungen haben. Lähmende Verletzungen, Konkurs, ein soziales Drama, das das Ziel zum Außenseiter macht, das Gewinnen in der Lotterie, das Überleben beinahe sicherer Todesfälle oder einfach eine Zufallsbegegnung, die den sozialen Status des Ziels verändert, sind alles möglich.
Stufe 5
- Dauer: Mehrere Monate
- Anzahl: Bis zu 100 Personen.
- Intensität: Flüche auf diesem Niveau führen fast immer zu einem schmerzhaften und ungewöhnlichen Tod. Ziele werden enthauptet, erleiden unheilbare Verschwendungskrankheiten, erleiden schreckliche Autounfälle und mehr. Segnungen sind ebenfalls dramatisch, wie zum Beispiel die Rettung vor staatlicher Hinrichtung durch einen Anruf des Gouverneurs. Andere Last-Minute-Rettungen vor dem sicheren Tod sind möglich, aber ebenso Siege, die weit seltener sind als einer von einer Million: Ein Feind im Kampf könnte stolpern und sich das Genick brechen, der Begünstigte könnte eine verlorene Schriftrolle in einem Second-Hand-Buchladen finden oder politisches Amt ohne Bekanntheit gewinnen.