Redemption
Es ist nicht ungewöhnlich, dass Personen, die von einem angeborenen Vermittlungstalent geleitet werden, den primären Pfad der Erlösung wählen. Redeemer werden oft wegen ihrer Fähigkeit, verletzte Personen zu heilen, aufgesucht. Dennoch geraten sie oft in Konflikt mit anderen Jägern, die unterschiedliche Prioritäten haben. Einige Redeemer scheuen nicht davor zurück, ihre Beute zu verstehen. Sie hoffen, durch dieses Verständnis entweder die Geister zu beruhigen, die diese Welt heimsuchen, oder die Flüche und Krankheiten zu heilen, die "Monster" hervorbringen.
Edges
1. Bluster
Eine ausgerufene Silbe wird zu einem echten Schild gegen Schaden. Das gesprochene Wort ist dabei nicht wichtig ('Nein!', 'Stop!' oder 'Nicht!' sind häufig benutzt), aber es stoppt jeden Versuch eines gewollten Angriffs. Ein Jäger lernt oft ein Wort der Macht, wenn er es instinktiv oder reaktionär ausruft und es beeindruckenderweise Schaden abwendet. Bluster kann dabei alles abwenden, vom Klappmester, über die Kettensäge bis hin zu einem arkanen Blitzschlag und der Angriff kann dabei gegen den Anwender oder eine andere Person ausgeführt werden. Jedoch hat die Edge keinen Effekt gegen Angriffe, die keinen direkten Schaden machen, wie etwa Versuche den Geist zu kontrollieren oder das Einstechen auf eine Voodoo-Puppe. Auch stoppt es nur Angriffe, die von einem Individuum ausgeführt werden. Es kann also einen Jäger davor retten überfahren zu werden (selbst wenn der Fahrer nur unvorsichtig ist und nicht aktiv böswillig), aber Bluster kann keine natürlichen Blitzschläge oder etwa einen Erdrutsch aufhalten. Auch kann das Edge niemanden davon abhalten sich zu verteidigen und ein Monster mit genügend Willem kann sich gegen das Wort stemmen - meist aber erst, sobald es merkt, dass es aktiv durch das Wort aufgehalten wird.
1. Outreach
Dieses Edge erlaubt dem Anwender vernünftig und ungefährlich auf ein Monster zu wirkeisn. Die Kreatur ist nicht notwendigerweise beunruhigt oder skeptisch gegenüber dem Jäger, noch fühlt es sich dazu beweg gewaltsam ihm gegenüber zu werden. Verständlicherweise halten viele Übernatürliche Menschen für harmlos. Dies kann sich aber rapide ändern, wenn sie feststellen, dass der Mensch sie für das sehen kann, was sie wirklich sind oder der Mensch unerklärliche Fähigketen aufweist. Durch Outreach ist es dem Imbued möglich ein Monster davon zu überzeugen, dass er keine Bedrohung für es ist - obwohl er weiß was es ist und trotz seinem Repertoire an Fähigkeiten. Der Jäger muss dafür unbewaffnet sein und darf nicht aggressiv wirken. Auch muss er einen versichernden Kommentar machen, wie etwa 'Es ist in Ordnung. Ich bin keine Bedrohung.' oder 'Wäre es nicht nett sich friedlich und zivilisiert zu unterhalten?'. Aus Sicht des Monsters wirkt die Person harmlos, vielleicht sogar interessant, aber nicht offenkundig gefährlich oder sogar besonders verlockend als Beute. Der Jäger muss das Monster weder sehen, noch hören können um dieses Edge anzuwenden (etwa bei Geistern oder Monstern, die sich verstecken), aber dafür muss die Kreatur den Menschen komplett wahrnehmen (Sehen und Hören). Das Monster befindet sich aber an keinem Punkt unter irgendeiner Form von Gedankenkontrolle und wird nicht aktiv davon abgehalten den Jäger zu attackieren. Psychotische oder bösartige Kreaturen werden nicht davon abgebracht den Imbued zu attackieren; paranoide oder von Natur aus skeptische Wese werden durch das Edge keineswegs beruhigt und die Ziele eines Monsters werden keineswegs verändert. Dazu kommt, sollte der Jäger eine aggressive Haltung einnehmen, eine Waffe ziehen oder das Wesen, ohne dessen Einverständnis, anfassen, so hört die Edge direkt auf zu wirken. Diese Kraft erlaubt es einem Jäger als solches nur einen Dialog mit einer Kreatur zu starten, solang es keinen vernünftigen Grund hat, nicht zuzuhören. Sehr alte oder unmenschliche Kreaturen werden sogar gar nicht von dieser Edge beeinflusst, da sie oftmals zu sehr von ihrer Menschlichkeit entfernt sind um auf die Angebote von Beute einzugehen.
2. Insinuate
Der Jäger muss dem übernatürlichem Wesen eine Frage stellen und dieses muss die Frage verstehen können. Die Frage an sich ist dabei nicht wichtig und es ist auch nicht wichtig, ob das Wesen antwortet. Wichtig ist, dass der Imbued mit der Kreatur interagiert, wie mit einer Person und nicht wie mit einem Ding. Dieser simple Akt, erfüllt mit dem Geist des Jägers, zwingt die Kreatur den Sterblichen in menschlichen Verhältnissen zu konfrontieren. Dieses Edge erzeugt normalerweise intensive Gefühle von Verlust, Isolation und Trauer. Die spezifischen, psychologischen Effekte hängen jedoch von der konfrontierten Kreatur ab. Geister erfahren einen Geschmack davon, wie Leben war, bevor sie gestorben sind. Blutsauger werden an ihre verlorene Menschlichkeit erinnert. Andere Kreaturen bekommen vielleicht Visionen der Leben von Menschen, die sie getötet haben. 'Menschlichere' Wesen sehen vieleicht eine Vision einer Zukunft, wo sie ihrer monströsen Natur erliegen oder sie erinnern sich an eine verlorene Liebe oder eine Entscheidung, die sie bereuen. Kreaturen, die nur wenig Verstand oder Gefühle übrig haben, werden weniger von dieser Edge betroffen. Eine Vision von Insinuate würde sie eher irritieren oder nerven. Die Kraft kann nur gegen ein einziges Monster gleichzeitig angewendet werden. Eine häufige Frage ist 'Erinnerst du dich?'.
2. Insight
Mit genügend Beobachten können manche Hunter Informationen über die vergangenen Leben von Monstern erfahren, wie etwa Dinge, die es vermisst oder bereut getan zu haben. Dabei werden eine ganze Reihe von Andeutungen und Eindrücke zusammengereimt um auf einen sinnvollen Schluss zu kommen - der Beobachter kennt schlichtweg den Schmerz des Ziels, vielleicht weil er Menschlichkeit so hoch schätzt oder sein Mitgefühl ihn empfänglich für die Gefühle Anderer, sogar von Monstern, macht. Es bedarf mindestens eine Stunde der Überwachung um aus dem Verhalten und Eigenarten einer Kreatur Schlüsse ziehen zu können. Die Art, wie es sehnsuchtsvoll Paare beobachtet könnte auf eine verlorene Liebe hindeuten. Die nervöse Angewohnheit durch eine Speisekarte zu blättern spricht davon, dass es Nahrung vermisst. Ein richtiger Schluss erweckt in dem Beobachter ein Gefühl von Sympathie und Mitleid für das Wesen. Je länger die Beobachtung andauert, desto mehr kann der Jäger über das Monster erfahren. Anfangs kann das Beobachten von Kindern darauf hindeuten, dass es seine Eigenen vermisst. Weitere Überwachung offenbart dann, dass es bereut schlecht mit seinem Partner umgegangen zu sein - und so auch ein schlechtes Elternteil gewesen zu sein. Der Anblick eines Vaters, der sein Kind auf einer Schaukel anstößt, zeigt beim Monster schlussendlich den Hinweis, dass das Gefühl von Trauer von einem Gefühl von Unzulänglichkeit kommt - dass das Wesen früher nie gut genug für seine Familie war und nun nicht gut genug ist auf die Familien zuzugehen. Von geistlosen Monstern kann meist nur der Eindruck gewonnen werden, dass sie nicht fähig sind zu denken und daher nichts von ihrem früheren Leben vermissen. Wahrhaft alte Wesen, die ihre Menschlichkeit komplett vergessen haben, erscheinen sogar unleserlich - ein wahrhaft gefühlsleeres Ding. Kreaturen, die in ihrem übernatürlichen Zustand schwelgen erwecken in dem Beobachter oft ein Gefühl von Abscheu.
3. Respire
Auch genannt der 'Kuss des Lebens', erlaubt dieses Edge eine andere Person zu heilen indem er in dessen Mund atmet. Während der Jäger so erscheint, als würde er Mund-zu-Mund-Beatmung durchführen, erreicht diese Kraft viel mehr: Sie heilt Schnitte, Risse, beschädigte Organe und gebrochene Knochen. Respire tut übernatürlichen Wesen jedoch etwas komplett anderes an. Anstelle sie mit heilender Energie zu erfüllen, stiehlt es geistige Kraft. Mund-zu-Mund-Kontakt ist dabei nicht notwendig, aber der Jäger muss sehr nahe an die Kreatur heran. Die gestohlene Energie kräftigt den Geist des Jägers, schwächt gleichzeitig aber den der Kreatur. Dieses Edge betrifft auch Geister und kann je nach Kreatur unter Umständen sogar recht gefährlich anzuwenden sein.
3. Punish
Dieses Edge erlaubt dem Anwender die vergrabenen Überreste von Menschlichkeit - wenn es sie gibt - eines Monster anzurufen und es so dem Terror und Schmerz auszusetzen, die es auf seine Opfer auswirken würde. Dafür ist nur eine Berührung von Nöten und einige Redeemer sehen es als eine Lektion für die Ungeheuer an, sowie als Beweis dafür, dass sie auf ihrer Jagd den moralischen Hochboden haben. Andere sehen dieses Edge als Fluch, ein Eid, dass das Monster das erleidet, was es andere erleiden lassen würde. Die Wirkung dieses Edges hält für gut drei Stunden und lässt das Opfer auf verschiedene Arten eine Vorahnungen des Leids und Schmerzes erfahren, wenn es einen Unschuldigen - keine andere Übernatürlichen oder Imbued - angreifen sollte. Jedes Wesen hat dabei eine andere Erfahrung - eines könnte reagieren, als wäre es selbst das Opfer. Ein anderes bekommt Visionen, wie es einen früheren oder momentanen Geliebten angreift. Wieder ein anderes würde sich selbst sehen, in seiner monströsten Form und seine eigene Verdorbenheit abstoßend finden. Redemption Stufe 4:Sechs Stunden Redemption Stufe 5:Zwölf Stunden
4. Becalm
Der Anwender dieser Edge strahlt seine innere Ruhe und Toleranze in die Umgebung aus, als wäre es eine Art Energie. Dieses Edge hat dabei zwei Auswirkungen. Die Erste ist physisch: Becalm macht es schwierig plötzlich oder vorsätzlich zu handeln. Die Dinge scheinen langsam zu verlaufen, Reaktionszeiten sind verlängert, die Betroffenen wirken, als wären sie groggy. Der zweite Effekt ist emotional: Becalm mindert Wut, vertreibt Ängste und Anspannung und macht die Subjekte generell ruhiger und lässt sie an Perspektive gewinnen - zumindest etwas. Der Effekt lässt Betroffene weder ihren Kampfes- noch ihren Überlebenswillen verlieren und ändert auch nicht die Motivationen der Personen - sie scheinen nur nicht mehr ganz so dringend. Die Edge betrifft keine Aktionen wie reden oder sich normal bewegen, sondern nur solche die entweder plötzlich geschehen oder gewaltsamer Natur sind. Selbst einen Abzug zu drücken wird davon beeinflusst. Der Bereich, den die Edge betrifft, entspricht 20 Meter in alle Richtungen, ausgehend vom Anwender. Abgesehen davon in Kämpfe einzugreifen oder diese zu stoppen, kann Becalm auch Krampfanfälle oder hysterische Attacken jeder Art stoppen oder auch übernatürliche Wesen aus einer Raserei bringen - sie müssen sogar darum kämpfen in Raserei zu bleiben, wenn sie es wollen.
Becalm betrifft Jäger, Menschen und Wesen aller Art, die in seinen Wirkungsbereich treten. Menschen können so zum Beispiel nicht hysterisch auf den Anblick von Monstern reagieren - werden später aber dennoch den Anblick wegrationalisieren oder es komplett vergessen. Angriffe von ausserhalb des Wirkungsbereiches sind nicht von Becalm betroffen.
4. Abjure
Wenn dieses Edge aktiviert wird nimmt er Anwender einer verbotene Facade in den Augen der Monster ein. Er scheint sprichwörtlich alles darzustellen was gut, rein und wertvoll an der Menschlichkeit ist - alles was ein bösartiges Wesen nicht ist, oder was sie sich wünschen zu haben, aber nicht bekommen. Es ist, als würde der Imbued ein solches Ideal verkörpern, dass seine reine Präsenz unerträglich ist, eine Erinnerung an alles, was das Monster verloren hat. Es wird mit Gefühlen von Schuld, Elend oder auch reiner Angst erfüllt und in der Nähe des Hunters zu bleiben erfordert Willensstärke - die meisten Kreaturen versuchten einfach so schnell wie möglich wegzukommen. Die Imbued fühlen solch überwältigendes Mitleid mit den Monstern, das sie sich selbst beschämt fühlen. Oder sie glauben sie wären die sprichwörtliche Hand Gottes, gekommen um den Kreaturen den rechten Weg zu weisen. Einige Kreaturen sind jedoch nicht betroffen. Diejenigen, die aktiv Erlösung für ihre unmenschlichen Akte suchen oder solche, die ehrlich Reue für ihre Verbrechen als Monster fühlen, werden nicht vertrieben. Der Anwender wirkt auf sie immernoch wie ein personifiziertes Ideal, aber er wirkt eher anziehend, als abschreckend. Ein Vorbild, dem man folgen will, anstelle eines Beichtvaters, der Buße verlangt. Monster, die aufgrund ihrer Natur oder ihres Alters ihre Menschlichkeit komplett vergessen oder von sich gestoßen haben, werden ebenso wenig betroffen - man kann keine Reue für Dinge verspüren, mit denen man sich nicht mehr verbunden fühlt.