Redemption

Aus Schreck.Net

Es gibt Individuen, deren erster Instinkt Versöhnung ist, und sie neigen dazu, sich auf dem primären Pfad der Erlösung zu finden. Diese Redeemer werden oft aufgesucht, da sie die Fähigkeit haben, verwundete Personen zu heilen. Allerdings geraten sie oft in Konflikt mit Jägern, die andere Prioritäten haben. Einige Redeemer fürchten sich nicht davor, ihre Beute zu verstehen. Sie hoffen, durch Verständnis entweder die Geister, die diese Welt plagen, zur Ruhe zu bringen, oder die Flüche oder Krankheiten zu heilen, welche "Monster" erschaffen.

Edges

1. Bluster

Bluster ist eine Fähigkeit, bei der eine ausgerufene Silbe zu einem echten Schutzschild gegen Schaden wird. Das gesprochene Wort selbst ist nicht wichtig (Wörter wie "Nein!", "Stop!" oder "Nicht!" werden häufig verwendet), aber es hat die Kraft, jeden Versuch eines gewollten Angriffs zu stoppen. Ein Jäger lernt oft ein solches Wort der Macht, wenn er es instinktiv oder reaktionär ausruft und beeindruckenderweise Schaden abwendet. Bluster kann Angriffe von verschiedenen Waffen oder Kräften abwehren, von einer Faust bis hin zu einem arkanen Blitzschlag, und der Angriff kann gegen den Anwender oder eine andere Person gerichtet sein.

Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass Bluster keinen Effekt gegen Angriffe hat, die keinen direkten Schaden verursachen, wie zum Beispiel Versuche, den Geist zu kontrollieren oder das Einstechen auf eine Voodoo-Puppe. Außerdem kann Bluster nur Angriffe abwehren, die von einem individuellen Angreifer ausgeführt werden. Es kann also einen Jäger davor retten, überfahren zu werden (selbst wenn der Fahrer nur unvorsichtig ist und nicht aktiv böswillig handelt), aber Bluster kann keine natürlichen Blitzschläge oder einen Erdrutsch aufhalten. Außerdem kann das Edge niemanden davon abhalten, sich zu verteidigen, und ein Monster mit genügend Willenskraft kann sich gegen das Wort stemmen, normalerweise aber erst, nachdem es aktiv durch das Wort aufgehalten wurde.

1. Outreach

Dieses Edge ermöglicht es dem Anwender, vernünftig und ungefährlich auf ein Monster einzuwirken. Die Kreatur fühlt sich nicht unbedingt beunruhigt oder skeptisch gegenüber dem Jäger, noch fühlt sie sich dazu bewegt, ihm gegenüber gewaltsam zu werden. Verständlicherweise halten viele übernatürliche Wesen Menschen für harmlos. Dies kann sich jedoch schnell ändern, wenn sie feststellen, dass der Mensch sie für das sehen kann, was sie wirklich sind, oder wenn der Mensch unerklärliche Fähigkeiten aufweist.

Durch Outreach ist es dem Imbued möglich, ein Monster davon zu überzeugen, dass er keine Bedrohung für es ist, obwohl er weiß, was es ist, und trotz seines Repertoires an Fähigkeiten. Der Jäger muss dafür unbewaffnet sein und darf nicht aggressiv wirken. Außerdem muss er einen beruhigenden Kommentar abgeben, wie etwa "Es ist in Ordnung. Ich bin keine Bedrohung." oder "Wäre es nicht nett, sich friedlich und zivilisiert zu unterhalten?".

Aus Sicht des Monsters wirkt die Person harmlos, vielleicht sogar interessant, aber nicht offenkundig gefährlich oder besonders verlockend als Beute. Der Jäger muss das Monster weder sehen noch hören können, um dieses Edge anzuwenden (z. B. bei Geistern oder Monstern, die sich verstecken), aber die Kreatur muss den Menschen komplett wahrnehmen können (sehen und hören).

Das Monster befindet sich jedoch zu keinem Zeitpunkt unter irgendeiner Form von Gedankenkontrolle und wird nicht aktiv davon abgehalten, den Jäger anzugreifen. Psychotische oder bösartige Kreaturen werden nicht davon abgehalten, den Imbued zu attackieren. Paranoide oder von Natur aus skeptische Wesen werden durch das Edge keineswegs beruhigt, und die Ziele eines Monsters werden keineswegs verändert. Darüber hinaus hört das Edge direkt auf zu wirken, wenn der Jäger eine aggressive Haltung einnimmt, eine Waffe zieht oder das Wesen ohne dessen Einverständnis berührt. Diese Kraft erlaubt es einem Jäger nur, einen Dialog mit einer Kreatur zu starten, solange es keinen vernünftigen Grund gibt, nicht zuzuhören. Sehr alte oder unmenschliche Kreaturen werden sogar gar nicht von diesem Edge beeinflusst, da sie oft zu sehr von ihrer Menschlichkeit entfernt sind, um auf die Angebote von "Beute" einzugehen.

2. Insinuate

Dieses Edge ermöglicht es dem Jäger, dem übernatürlichen Wesen eine Frage zu stellen, die es verstehen kann. Die Frage selbst ist dabei nicht wichtig, und es ist auch nicht entscheidend, ob das Wesen antwortet. Wichtig ist vielmehr, dass der Imbued mit der Kreatur interagiert, als wäre sie eine Person und nicht nur ein "Ding". Dieser einfache Akt, erfüllt mit dem Geist des Jägers, zwingt die Kreatur, Sterbliche in menschlichen Verhältnissen zu konfrontieren. In der Regel führt dies zu intensiven Gefühlen von Verlust, Isolation und Trauer. Die spezifischen psychologischen Effekte hängen jedoch von der Art der konfrontierten Kreatur ab.

Geister können einen Geschmack davon bekommen, wie das Leben war, bevor sie starben. Blutsauger werden an ihre verlorene Menschlichkeit erinnert. Andere Kreaturen erhalten möglicherweise Visionen von den Leben der Menschen, die sie getötet haben. "Menschlichere" Wesen könnten eine Vision einer Zukunft sehen, in der sie ihrer monströsen Natur erliegen, oder sich an eine verlorene Liebe oder eine bereute Entscheidung erinnern. Kreaturen, die nur wenig Verstand oder Gefühle haben, werden weniger von diesem Edge beeinflusst. Eine Vision von Insinuate würde sie eher irritieren oder nerven. Die Kraft kann immer nur gegen ein einziges Monster gleichzeitig angewendet werden.

Eine häufig gestellte Frage ist: "Erinnerst du dich?"

2. Insight

Das Edge erlaubt es dem Jäger, durch ausgiebiges Beobachten Informationen über die vergangenen Leben von Monstern zu erfahren, wie zum Beispiel Dinge, die es vermisst oder bereut hat. Dabei werden eine Vielzahl von Hinweisen und Eindrücken zusammengetragen, um zu einem sinnvollen Schluss zu gelangen. Der Beobachter kennt den Schmerz des Ziels, vielleicht weil er die Menschlichkeit so hoch schätzt oder sein Mitgefühl ihn empfänglich für die Gefühle anderer, sogar von Monstern, macht.

Es bedarf mindestens einer Stunde der Überwachung, um aus dem Verhalten und den Eigenarten einer Kreatur Schlüsse ziehen zu können. Die Art und Weise, wie sie sehnsüchtig Paare beobachtet, könnte auf eine verlorene Liebe hindeuten. Die nervöse Angewohnheit, durch eine Speisekarte zu blättern, spricht davon, dass sie Nahrung vermisst. Ein richtiger Schluss erweckt in dem Beobachter ein Gefühl von Sympathie und Mitleid für das Wesen.

Je länger die Beobachtung andauert, desto mehr kann der Jäger über das Monster erfahren. Anfangs könnte das Beobachten von Kindern darauf hindeuten, dass es seine eigenen Kinder vermisst. Weitere Überwachung könnte dann offenbaren, dass es bereut, schlecht mit seinem Partner umgegangen zu sein, und somit auch ein schlechter Elternteil gewesen zu sein. Der Anblick eines Vaters, der sein Kind auf einer Schaukel anschiebt, zeigt beim Monster schlussendlich den Hinweis, dass das Gefühl von Trauer von einem Gefühl der Unzulänglichkeit kommt - dass das Wesen früher nie gut genug für seine Familie war und nun nicht gut genug ist, auf die Familien zuzugehen.

Von geistlosen Monstern kann meist nur der Eindruck gewonnen werden, dass sie nicht fähig sind zu denken und daher nichts von ihrem früheren Leben vermissen. Wahrhaft alte Wesen, die ihre Menschlichkeit komplett vergessen haben, erscheinen sogar unleserlich - ein wahrhaft gefühlsleeres "Ding". Kreaturen, die in ihrem übernatürlichen Zustand schwelgen, erwecken in dem Beobachter oft ein Gefühl von Abscheu.

3. Respire

Das Edge "Respire", auch bekannt als der "Kuss des Lebens", ermöglicht es dem Anwender, eine andere Person zu heilen, indem er in deren Mund atmet. Während der Jäger dabei aussieht, als würde er eine Mund-zu-Mund-Beatmung durchführen, erreicht diese Kraft viel mehr: Sie heilt Schnitte, Risse, beschädigte Organe und gebrochene Knochen.

Respire hat jedoch eine komplett andere Wirkung auf übernatürliche Wesen. Anstatt sie mit heilender Energie zu erfüllen, stiehlt es geistige Kraft. Mund-zu-Mund-Kontakt ist dabei nicht notwendig, aber der Jäger muss sehr nahe an die Kreatur heran. Die gestohlene Energie kräftigt den Geist des Jägers, schwächt jedoch gleichzeitig den der Kreatur. Dieses Edge betrifft auch Geister und kann je nach Kreatur unter Umständen sogar recht gefährlich anzuwenden sein.

3. Punish

Dieses Edge ermöglicht es dem Anwender, die verborgenen Überreste von Menschlichkeit - sofern vorhanden - eines Monsters anzurufen und es so dem Terror und Schmerz auszusetzen, die es auf seine Opfer auswirken würde. Dafür ist nur eine Berührung erforderlich, und einige Redeemer sehen es als eine Lektion für die Ungeheuer an, sowie als Beweis dafür, dass sie auf ihrer Jagd den moralischen Hochboden haben. Andere sehen dieses Edge als Fluch, einen Eid, dass das Monster das erleidet, was es anderen zufügen würde.

Die Wirkung dieses Edges hält etwa drei Stunden an und lässt das Opfer auf verschiedene Arten eine Vorahnung des Leids und Schmerzes erleben, das es einem Unschuldigen - keinem anderen Übernatürlichen oder Imbued - zufügen würde. Jedes Wesen hat dabei eine andere Erfahrung: Einige könnten reagieren, als wären sie selbst das Opfer, andere könnten Visionen bekommen, wie sie einen früheren oder momentanen Geliebten angreifen, während wieder andere sich selbst in ihrer monströsesten Form sehen und ihre eigene Verdorbenheit abstoßend finden.

Auf Stufe 4 des Redemption-Pfades hält die Wirkung etwa sechs Stunden an.

4. Becalm

Die Anwender dieser Edge strahlen ihre innere Ruhe und Toleranz in die Umgebung aus, als wäre es eine Art Energie. Dieses Edge hat dabei zwei Auswirkungen. Die Erste ist physisch: Becalm macht es schwierig, plötzlich oder vorsätzlich zu handeln. Die Dinge scheinen langsamer zu verlaufen, Reaktionszeiten sind verlängert, und die Betroffenen wirken, als wären sie benommen. Der zweite Effekt ist emotional: Becalm mindert Wut, vertreibt Ängste und Anspannung und macht die Subjekte generell ruhiger, wodurch sie auch etwas mehr Perspektive gewinnen - zumindest ein wenig. Der Effekt lässt die Betroffenen weder ihren Kampfeswillen noch ihren Überlebenswillen verlieren und ändert auch nicht ihre Motivationen - sie scheinen nur nicht mehr ganz so dringend zu sein.

Die Edge betrifft keine Aktionen wie Reden oder sich normal bewegen, sondern nur solche, die entweder plötzlich geschehen oder gewaltsamer Natur sind. Selbst das Abfeuern einer Waffe wird davon beeinflusst. Der Bereich, den die Edge betrifft, entspricht einem Umkreis von 20 Metern, ausgehend vom Anwender. Abgesehen davon, in Kämpfe einzugreifen oder diese zu stoppen, kann Becalm auch Krampfanfälle oder hysterische Attacken jeder Art stoppen oder sogar übernatürliche Wesen aus einer Raserei bringen - sie müssen sogar darum kämpfen, in Raserei zu bleiben, wenn sie es wollen.

Becalm betrifft Jäger, Menschen und Wesen aller Art, die in seinen Wirkungsbereich treten. Menschen können beispielsweise nicht hysterisch auf den Anblick von Monstern reagieren - werden aber später dennoch den Anblick rationalisieren oder ihn komplett vergessen. Angriffe von außerhalb des Wirkungsbereichs sind nicht von Becalm betroffen.

4. Abjure

Wenn dieses Edge aktiviert wird, nimmt der Anwender einer verbotenen Fassade in den Augen der Monster an. Er scheint sprichwörtlich alles zu verkörpern, was gut, rein und wertvoll an der Menschlichkeit ist - alles, was ein bösartiges Wesen nicht ist oder was sie sich wünschen zu haben, aber nicht bekommen. Es ist, als würde der Imbued ein solches Ideal verkörpern, dass seine reine Präsenz unerträglich ist, eine Erinnerung an alles, was das Monster verloren hat. Es wird mit Gefühlen von Schuld, Elend oder auch reiner Angst erfüllt, und in der Nähe des Hunters zu bleiben erfordert Willensstärke - die meisten Kreaturen versuchen einfach so schnell wie möglich wegzukommen. Die Imbued fühlen solch überwältigendes Mitleid mit den Monstern, dass sie sich selbst beschämt fühlen. Oder sie glauben, sie wären die sprichwörtliche Hand Gottes, gekommen um den Kreaturen den rechten Weg zu weisen.

Einige Kreaturen sind jedoch nicht betroffen. Diejenigen, die aktiv Erlösung für ihre unmenschlichen Akte suchen oder solche, die ehrlich Reue für ihre Verbrechen als Monster fühlen, werden nicht vertrieben. Der Anwender wirkt auf sie immer noch wie ein personifiziertes Ideal, aber er wirkt eher anziehend als abschreckend. Ein Vorbild, dem man folgen will, anstelle eines Beichtvaters, der Buße verlangt. Monster, die aufgrund ihrer Natur oder ihres Alters ihre Menschlichkeit komplett vergessen oder von sich gestoßen haben, werden ebenso wenig betroffen - man kann keine Reue für Dinge verspüren, mit denen man sich nicht mehr verbunden fühlt.