Diablerie

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Amaranth

Es gibt eine Sache vor der sich ältere Kindred mehr fürchten als Feuer oder sogar das Licht der Sonne; die Sünde namens Diablerie. Unter den Vampiren der Camarilla ist Diablerie das ultimative Verbrechen; Schuldige werden die härtesten Strafen auferlegt, die man sich vorstellen kann. Es ist so gefürchtet und verabscheut wie Kannibalismus unter Menschen und ein weiterer Grund warum die Camarilla den Sabbat so hasst; Diablerie wird unter ihnen frei betrieben und teilweise sogar gefordert. Einfach ausgedrückt ist Diablerie ein Akt des Nährens von einem Vampir, wie ein Kindred sich von einem Sterblichen nährt. Jedoch statt sich nur mit dem Vitae des Kindreds zufrieden zu geben trinkt der Diablerist weit über den Punkt des Leertrinkens hinaus und verschlingt die Seele seines Opfers. Indem er dies tut, trinkt der Mörder nicht nur das Blut seines Opfers - und das Vitae von Kindred ist immer süßer als sogar das beste Blut von Sterblichen - sondern nimmt auch dessen Kraft in sich auf. Indem er da Leben eines Vampirs, der näher an Kain ist, stiehlt, kann der Täter sein eigenes Blut dauerhaft verstärken. Auf diese Weise kann sogar der jüngste Neonat an die Macht eines Ältesten kommen. Ältere kennen das Verbrechen als Amaranth; in den alten Nächten war - so sagt man - üblich seinem Opfer eine Amaranth-Blume zu schicken, bevor man es eine Woche später jagte. Kindred-Legenden erzählen oft von mörderischen Kindern die ihre eigenen Erschaffer betrogen und kannibalisiert haben, was der prominenteste Grund ist, warum ältere Vampire den Neonaten unter ihnen misstrauen. Wahrlich, der große Djihad selbst hat seine Wurzeln in dem ewigen, grausamen Kampf um Macht.

Das Begehen von Diablerie

Ein Vampir, der Diablerie begehen will, muss das Blut seines Opfers komplett trinken. Danach muss er weiter von dem anderen Kindred trinken um - nach Legenden - die höchsteigene Seele des Opfers in sich aufzunehmen. Der Kraftaufwand, der für Diablerie gefordert wird, ist monumental, da die vampirische Seele ein gieriges Ding ist und beharrlich am Unleben hängt in der Hoffnung seinen Körper zu regenerieren und erneut aufzuerstehen. Sobald der Körper leer getrunken ist, beginnt der wahre Kampf. Der Diablerist muss all seine Konzentration darauf aufbringen das pure Sein des Opfers zu verschlingen und ist während dieser Zeit sehr verwundbar. Auch nur für einen Moment zu stoppen zerstört die Chance die Macht des anderen Kindreds in sich aufzunehmen.

Der Lohn der Diablerie

Nach der erfolgreichen Durchführung der Diablerie ist der Täter überwältigt von Euphorie und musst oft aufpassen, nicht die Kontrolle zu verlieren. Die Sensation lässt ich mit einem Orgasmus vergleichen, nur weitaus kraftvoller als jeder Orgasmus, den ein Mensch jemals erfahren könnte - so kraftvoll in Fakt, dass einige Kindred von dem Gefühl abhängig werden. Andere Vampire fürchten solche, die der Sucht erliegen, da sie in ihrer Sucht nach dem Amaranth eine Gefahr für alle darstellen. Selbst Vampire, die höherer Generation und damit zu schwach sind um neue Kräfte zu verleihen, werden simpel für die Lust an der Tat verschlungen. Der wahre Vorteil von Diablerie wird deutlich, wenn der Diablerist das Vitae eines Vampirs von niederer Generation konsumiert (Also ein Vampier 10ter Generation von einem Vampir der 8ten trinkt o.ä.). Der Mörder stiehlt sprichwörtlich die Macht und Potenz des Blutes seines Opfers; senkt so dauerhaft seine Generation um einen Schritt und bringt sich so näher an die legendäre Macht von Kain selbst. Auch gewinnt er alle Vorteile der neuen, niederen Generation. Seine Disziplinen werden mächtiger, er selbst wird widerstandsfähiger gegen die Mächte anderer und seine allgemeine Macht steigt ebenfalls. Wenn das Opfer weitaus größerer Macht war (etwa vier oder mehr Generationen niedriger), so sinkt die Generation des Täters auch mal um mehr als nur einen Schritt, wobei dies jedoch das Diablerieren eines Kindreds mit solchem Machtunterschied ein entsprechender Akt ist. Trotzdem wäre es nicht unverständlich wenn ein Neonat der 12ten Generation, der einen 3000 Jahre alten Methusale der 5ten Generation leertrinkt, seine eigene Generation um drei Schritte senkt. Wer jedoch hofft die Generation seines Opfers erlangen zu wollen, wird sich mehrere Opfer dieser oder einer niederen Generation suchen müssen. Auch muss das Vitae des Opfers immer direkt getrunken werden; es kann nicht aufbewahrt und später konsumiert werden. Ebenso kann immer nur ein Diablerist ein Opfer verschlingen. Ein Rudel Neonaten kann nicht um einen Ältesten kreisen wie hungrige Haie, egal wie potent sein Blut ist.

Die Gefahren der Diablerie

Diablerie zu begehen erscheint machthungrigen Neonaten wie das perfekte Verbrechen. Es bleibt kein Körper nach der Tat zurück, da die jahrhundertalten Ältesten schnell und direkt in unerkennbare Überreste aus Asche und Knochen zerfallen und ohne feste Beweise ist es selbst für den despotischten Prinzen schwierig unverhohlene Mordanklagen zu erheben. Aber diejenigen, die dieses Verbrechen begehen, lernen schnell, dass Diableristen den Beweis ihrer Tat auf ihrer Seele selbst tragen. Die Anwender von Auspex können einen Täter mithilfe von Aura Perception erkennen. Die gestohlenen Energien des Opfers mischen sich mit der Aura des Diableristen und hinterlassen auf dieser dicke, schwarze Adern. Diese Zeichen sind so klar zu erkennen wie Motoröl in kristallklarem Wasser, überdecken die weicheren Farben der Aura und verraten den Täter. Nicht alle Vampire kennen die Zeichen, die das Verbrechen hinterlässt - oder wissen von Diablerie an sich - und könnten die seltsamen Farben auf der Aura höchstens misstrauisch in Frage stellen. Die meisten Älteren verstehen jedoch, was sie bedeuten und rufen oft direkt zur Bestrafung des Verbrechers auf, wenn sie das Wissen um die Tat nicht später zur Erpressung nutzen. Die Zeichen bleiben ersichtlich für einen Zeitraum an Jahren, der den Generationsunterschied zwischen Opfer und Täter gleicht, wobei ein Jahr das Minimum ist - selbst wenn das Opfer höherer Generation war. Als Beispiel: Wenn ein Kindred der 12ten einen Vampir der 9ten leertrinkt (und somit die 11te Generation erlangt) bleibt der Beweis für drei Jahre in seiner Aura. Auch können Anwender des 'Path of Blood' (Thaumaturgie) die Sünde des Diableristen sogar nach Jahrhunderten noch erkennen. Aus eben diesem Grund fürchten Diableristen die Tremere ganz besonders. Auch solche ohne besondere Wahrnehmung fühlen oft eine Art 'Verderbung' am Diableristen. Für einen Monat pro Generation, die er vom Opfer entfernt war, gibt der Täter eine Atmosphäre von sich, die sensiblere Kindred unbehaglich ist - besonders solche mit hoher Menschlichkeit. Das Kindred würde wahrscheinlich nicht einmal wissen was der besagte Andere getan hat, haben aber dennoch kein gutes Gefühl bei ihm. Einige Gerüchte sprechen davon, dass Diableristen bestimmte Eigenarten ihrer Opfer zeigen; besonders wenn diese geistig und von ihrem Blut her weitaus mächtiger waren als ihre Mörder. Wenn dies wahr ist und die Seele eines besonders mächtigen Untoten sich im Körper seines Mörders manifestieren kann, sind dies schreckliche Andeutungen im Bezug auf den Djihad.

Der Horror der Diablerie ist so groß, dass nach den meisten Ältesten, selbst eine Blutjagd kein Grund für die Praktizierung ist. Jäger dürfen von ihrem Opfer trinken, auch bis zum letzten Tropfen, aber der Prozess der Diablerie darf nicht weiter geführt werden. Der Innere Zirkel hat sogar ein Gebot erlassen das nur Erschaffer ihre Kinder diablerieren dürfen und auch dies nur während einer Blutjagd. In Realität nutzen jüngere Kindred aber jede Chance, die das Chaos einer Blutjagd bietet und Prinzen schauen oft weg, wenn der Verbrecher abscheulich genug war. Auch ist der potentielle Verlust von Menschlichkeit zu beachten. Diablerie ist schlimmer als Mord; man verschling das Blut und die Seele des Opfers und vernichtet damit jede Chance für jenes Frieden im Nachleben zu finden.

Charakterregeln und Gefahrentabelle

Diablerie-Wurf

Sollte ein Kindred einen anderen Vampir diablerieren - im Ingame, wie bei der Charaktererstellung - so könnte unter Umständen eine reale Chance bestehen, dass ein Teil der Seele des Opfers übrig bleibt und nicht komplett verschlungen wird. Dies hängt davon ab wie stark der Wille des Opfers ist, was bei besonders alten Vampiren zwangsläufig der Fall ist. Entsprechend dieses Umstandes kann es vorkommen, dass von Teamseiten ein Diablerie-Wurf gefordert wird. Zwecks der Simulierung dieses Kampfes wirft der Diablerist seinen D5-Würfel gegen einen D7-Würfel des Opfers. Abhängig davon ob der Diablerist einen höheren Wert trifft als das Opfer oder das Opfer den Kampf verliert, kann es teilweise zu schrecklichen und auch dauerhafte Folgen für den Diableristen kommen. Bei größeren Generationsunterschieden erhöt sich das Würfelergebniss des Opfers automatisch um 1 Punkt für jede weitere Generation ab einem Generationsunterschied von 2. Eine Diablerie, welche Teil des Charakterhintergrunds sein soll, wird vor dem Posten der eigentlichen Bewerbung seperat vorgestellt. Dabei sollen das Opfer, die Hintergründe und Methoden erläutert werden. Das Team entscheidet dann ob die entsprechenden Würfe für den Erfolg der Diablerie getätigt werden müssen.

Vorteile im Ingame-Shop

Ein Vorteil der Diablerie - neben der Senkung der Generation und der damit verbundenen Vorteile wie etwa Immunität gegenüber Beherrschung und höherem Disziplins-Maximums - ist das der Diablerist keinerlei Blutanker mehr benötigt um die Clans-Disziplinen seines Opfers zu lernen.
Ausserdem darf er eine Clans-Disziplin des Opfers auswählen und diese in Zukunft zu den selben Preisen wie Caitiffs steigern (Multiplikator von 6x).
Sollte es dazu noch zu einem Wurf kommen, kann der Diablerist eventuell mehr als eine Disziplin zum selben Preis wie Caitiff steigern oder sogar, als wären die Clansdisziplinen des Opfers seine eigenen (Multiplikator von 5x).

Sucht

Auch kann der Charakter süchtig nach der Ekstase der Diablerie werden, welche deutlich stärker ist als Sex oder das Trinken von Blut oder sogar Vitae. Bei mehr als vier Diablerien wird ein Vampir als Süchtig nach dem Akt der Diablerie gewertet.

Wurftabelle

Beispiel:

Diablerist Opfer Ergebnis
Gen 9
Wurfergebnis 4
Gen 8
Wurfergebnis 5
Der Diablerist senkt seine Generation um 1 und ansonsten greifen die Konsequenzen der unteren Tabelle von Punkt 5.
Gen 9
Wurfergebnis 4
Gen 7
Wurfergebnis 2
Der Diablerist senkt seine Generation um 1 und es die Seele des Opfers wird restlost vernichtet.
Gen 12
Wurfergebnis 4
Gen 7
Wurfergebnis 3; +3 durch Gen-Unterschied (5-2); Gewertetes Ergebnis: 6
Der Diablerist senkt seine Generation um 1 und ansonsten greifen die Konsequenzen der unteren Tabelle von Punkt 6.

Seelen-Reste:

Wert des Opfers Ergebnis
Wurfergebnis 7 Die Charaktereigenschaften des Opfers manifestieren sich permanent in dem Diableristen und ersetzen dessen eigene.
Auch erhält der Täter eine Geisteskrankheit, welche vom Opfer und den Admins bestimmt wird.
Schlussendlich hält die Seele des Opfers sich mit aller Macht an ihrer Existenz fest und lebt im Geist des Diableristen weiter.
Von Zeit zu Zeit wird sie sich in Form von Wahnvorstellungen bemerkbar machen und um die Kontrolle des Körpers kämpfen.
Der Diablerist kann alle Clansdisziplinen des Opfers für Clanseigene-Preise kaufen (5x Multiplikator)
Wurfergebnis 6 Die Charaktereigenschaften des Opfers manifestieren sich permanent in dem Diableristen und ersetzen dessen eigene.
Auch erhält der Täter eine Geisteskrankheit, welche vom Opfer und den Admins bestimmt wird.
Der Diablerist kann zwei Clansdisziplinen des Opfers für Clanseigene-Preise kaufen (5x Multiplikator), die Dritte für Caitiff/Diableristen-Preise (6x Multiplikator)
Wurfergebnis 5 Die Charaktereigenschaften des Opfers manifestieren sich permanent in dem Diableristen und ersetzen dessen eigene.
Der Diablerist kann eine Clansdisziplinen des Opfers für Clanseigene-Preise kaufen (5x Multiplikator)
Wurfergebnis 4 Ein Großteil der Charaktereigenschaften des Opfers manifestieren sich permanent in dem Diableristen
und fügen sich zu dessen eigenem Charakter hinzu - auch wenn sie sich widersprechen.
So kommen sie immer wieder zum Vorschein und beeinflussen das Verhalten des Charakters.
Der Diablerist kann zwei Clansdisziplinen des Opfers für Caitiff/Diableristen-Preise kaufen (6x Multiplikator)
Wurfergebnis 3 Ein Teil der Charaktereigenschaften des Opfers manifestieren sich permanent in dem Diableristen und fügen sich zu dessen eigenem Charakter hinzu.
Der Diablerist kann eine Clansdisziplinen des Opfers für Caitiff/Diableristen-Preise kaufen (6x Multiplikator)
Wurfergebnis 2 Der Diablerist behält einige schwache Erinnerungen und Emotionen des Opfers für einen Zeitraum
von mehreren Monaten entsprechend des Generationsunterschieds zwischen ihm und dem Opfer.
Der Diablerist kann eine Clansdisziplinen des Opfers für Caitiff/Diableristen-Preise kaufen (6x Multiplikator)
Wurfergebnis 1
oder der Diablerist würfelt höher
Von dem Opfer bleibt keinerlei Überbleibsel zurück.
Der Diablerist kann eine Clansdisziplinen des Opfers für Caitiff/Diableristen-Preise kaufen (6x Multiplikator)