Garou Society

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Garou Society

The society of the Garou is what keeps werewolves from devolving fully into monsters. If they relied only on their Rage and their destructive impulses, they would be bestial beyond reason. But the laws and traditions of the People provide a vital structure. They show a nobler goal, and encourage werewolves to achieve their potential as Gaia’s chosen warriors.


Die Litanei

Die Litanei ist in ihrer einfachsten Form eine Ansammlung von grundlegenden Gesetzen, auf die alle Garou eingeschworen werden. Je nach Stamm und auch zwischen altmodischen und modernen Garou können die Auslegungen der einzelnen Gebote stark variieren, aber die 13 generellen Regeln laute folgendermaßen:

  • Garou sollen sich nicht mit Garou paaren
  • Bekämpft den Wyrm wo auch immer er lauert und heranwächst
  • Respektiert das Territorium anderer
  • Akzeptiert eine ehrenvolle Kapitulation
  • Unterwerft euch denen von höherem Stand
  • Der erste Anteil der Beute gehört dem von größter Station
  • Verzehrt nicht das Fleisch von Menschen
  • Respektiert jene unter euch - alle sind von Gaia
  • Der Schleier darf nicht gelüftet werden
  • Lasse deine Leute nicht dein Alter und Krankheit ertragen
  • Der Anführer kann im Frieden jederzeit herausgefordert werden
  • Der Anführer darf im Krieg nicht herausgefordert werden
  • Tue nichts was einem Caern schadet

Eine ausführlichere Erklärung der Litanei findet ihr auf der entsprechenden Seite.

Der Schleier

Der Schleier ist generell der Begriff, welchen die Garou benutzen um die Ingoranz der Menschen gegenüber dem Übernatürlichen - insbesondere der Garou - zu bezeichnen. Der Schleier wird von fast allen Werwölfen geschützt und selbst viele Black Spiral Dancer halten sich daran, da sich alle von ihnen bewusst sind, dass die Menschheit als Ganzes die Werwölfe ausrotten könnten, sollten sie jemals von ihrer Existenz erfahren. Die Litanei verlangt, dass der Schleier geschützt wird, zum Teil weil die Tragödie des Impergium die Menschen von dem Dasein der Werwölfe traumatisiert hat und sie in Delirium verfallen, und zum anderen weil die Menschen oft genug die Werwölfe in ihre Schranken gewiesen haben, insbesondere zu Zeiten der Inquisition. Besonders die Galliard erinnern gut und gerne an die Ereignisse und Geschichten der Vergangenheit und ermahnen die Garou zu vorsicht.

Septen

Septen sind Ansammlungen von Garou, welche sich um Caerns sammeln mit dem generellen Ziel diese heiligen Orte zu verteidigen. Die ältesten Septen sind von ein oder zwei Stämmen dominiert, meist nicht allzu weit entfernt von ihren Heimatländern. Heutzutage sind die meisten Septen jedoch immer mehr multikulturell in ihrer Anzahl von vertretenen Stämmen. Nur mit de Stärke der Vielseitigkeit können die Werwölfe noch hoffen der Gefahr ihrer schwindenden Anzahl entgegen zu wirken. Die wichtigste Aufgabe einer Septe ist das Bewachen ihres Caerns. Durch mächtige, mystische Riten kann eine Septe ihren Helden erlauben große Strecken zurückzulegen um andere Septen zu unterstützen oder Hilfe zu rufen. Dies geschieht indem Mystiker der Garou die Kräfte Lunas anrufen und sogenannte Mondbrücken zwischen den Caerns erschaffen - Pfade oder auch "Highways" durch das Umbra. Dadurch sind Septen auch Sammelorte für Reisende und manche Älteste einer Septe heißen daher fremde Rudel willkommen, bieten ihnen einen Ort der Rast oder auch entbehrliche Ressourcen um ihre Aufgaben zu unterstützen. Diese Ehre verlangt generell das wanderne Rudel im Gegenzug eine "Chiminage" - eine Art Geschenk oder auch Wegezoll - als Bezahlung darbieten. Dies kann etwas so simples sein, wie die Geschichte ihrer Reise wiederzugeben (ganz besonders wenn sie von einem talentierten Galliard erzählt wird), so esoterisch wie etwas wertvolles aus der nahen Geisterwelt mitzubringen oder so beschwerlich wie einen kurze Auftrag zum Wohle der Septe auszuführen. Ältere Garou siedeln irgendwann in der Septe an, die sie besonders bevorzugen und nehmen normalerweise eine politische Position darin ein. Ein alter Wolf findet schlussendlich gefallen an seinem Bau und plant dort auch zu sterben. Entsprechend bieten ältere Garous den Jüngeren oft eine Chance eine Mission im Namen der Septe auszuführen - als eine gefährlichen aber klaren Pfad zu Ruhm und Ehre.

Jede Septe hat einen Septen-Anführer - der allgemeine Herrscher (oder wie manche es ausdrücken wahre Alpha) der die Septe organisiert und die lokalen Rudel dirigiert. Der höchstrangige Theurge wird der Meister der Riten und vollführt die täglichen Rituale, die gebraucht werden um die Septe zu erhalten, und kümmert sich um das spirituelle Zentrum des Caerns. Der sogenannte Warder oder Wächter beschützt das umliegende Gebiet um den Caern - auch Bawn genannt - und behält die aussenstehenden Probleme im Auge. Besonders junge Metis werden ihm dafür oft als Hilfe unterstellt. Septen haben oft auch eine Anzahl von anderen Positionen: von der Den Mother oder auch Father, welche die Welpen behütet, bis hin zum Talesinger dessen Aufgabe es ist die orale Geschichte der Garou zu bewahren.

Eine Auflistung der verschiedenen Posten und auch deren aktuelle Besetzung findet ihr auf der Seite für die Septe des Griffith Park Caerns.

Die Septen von LA

In und um das Gebiet von LA herum gibt es eine handvoll Caerns mit eigenen Septen. Bis auf den Caern im Griffith Park werden diese nicht als Spielorte bespielt, jedoch sind sie nah genug, das Garou aus diesen Septen in LA agieren.

  • Die primäre Septe in Los Angeles ist die Sept of Scars Atoned, welche den größten Caern im LA Gebiet für sich beansprucht. Sie besteht primär aus Silberfängen, Kindern Gaias, Fianna, Uktena und einem gewissen Anteil von Knochenbeissern und Glaswandlern.


  • Im Westen von LA, tief im Topanga Canyon liegt der relativ kleine Caern der Sept of Luna's Tears. Die Septe ist primär von Schwarzen Furien dominiert, jedoch hat sie auch eine spürbare Zahl von Kindern Gaias und Uktena in ihren Reihen. Die Furien fanden den Caern anfang der Dreißiger und verteidigen ihn seit dem mit aller Verbissenheit. Sterbliche, welche mit dem Spirituellen im Einklang sind, fühlen sich seit jeher von der Ausstrahlung des Caerns angezogen und so ist der Canyon ein beliebter Ort für Künstler, Naturliebhaber und auch Psychics geworden. Sie beanspruchen auch das Gebiet von Malibu als Teil ihres Protektorats und sind der Grund warum die ursprünglich von Vampiren geförderte Exzesse seit der Mitte der Vierziger stark nachgelassen haben - tatsächlich leben keinerlei Vampire mehr in dem Gebiet, seit dem die Furien ihre Wache auf sich genommen haben und das Chaos im Dezember '44 ausnutzen um die Blutsauger in Malibu zu vernichten.


  • Nordöstlich von Los Angeles im Gebiet von Hidden Springs befindet sich die Sept of Shattered Oak. Früher war der dortige Caern unter der alleinigen Kontrolle der "Sept of Iron Oak", welche komplett aus dem Stamm der Fianna bestand, jedoch Mitte des 19ten Jahrhunderts wurde ihnen der Caern in einem blutigen Kampf von den Schattenlords und ihren Fenris-Verbündeten entrissen. Nachdem Krähe das vorherige Caern-Totem Eiche ersetzte nannten die siegreichen Garou ihre neue Septe "Shattered Oak", als eine Form von grausamem Hohn gegenüber den besiegten Fianna. Die verstossenen Überlebenden fanden schlussendlich eine Zuflucht und neue Heimat in der Septe des Griffith Parks. Und auch wenn es seit einigen Dekaden keine aktiven Feindseligkeiten mehr zwischen den Stämmen gab, so hat keine Seite das Geschehene vergessen und auch zwischen den Silberfängen der Scars Atoned und den Schattenlords von Shattered Oak entwickelten sich wiederholt Rivalitäten über die Jahre.

Das Rudel

Die Stärke eines Werwolfs ist sein Rudel. Ein Wolf kann stark sein, aber er kann eine zehn mal so schwere Kreatur niederringen, wenn er mit seinen Brüdern und Schwestern zusammenarbeitet. Garou sind da nicht anders. Rudel sind die kleinste, soziale Gemeinschaft und die Grundlage der Garougesellschaft. Septen können erobert werden und Stämme miteinander streiten, aber ein Rudel arbeitet trotz aller Widrigkeiten miteinander. Werwölfe von verfeindeten Stämmen können enger als Blutsverwandte sein, wenn sie lang genug im selben Rudel miteinander gelebt haben. Die Größe von Rudeln kann von 2 bis 10 Garou variieren. Im besten Falle ist jedes Vorzeichen vertreten, aber Verfügbarkeit und Notwendigkeit können da anders entscheiden. Oftmals wird ein Rudel auch einfach nur als allein jungen Garou zusammengestelt, welche gerade vorhanden sind und unabhängig von ihren Vorzeichen. Manche Rudel bestehen komplett aus nur einem einzigen Stamm; andere sind mehr kosmopolitisch. Ihre Mitglieder können über mehrere Ränge verteilt sein, manche sind sogar in ihrer Gänze ranglose Ronin. Rudel besitzen in der Regel eine gemeinsame Sache. Dies können simple Erklärungen ("Jagt alle Feinde unserer Septe"), ein ehrgeiziger Kreuzzug ("Rettet den verlorenen Caern aus den Fängen des Wyrm") oder eine eher esoterische Agenda sein ("Reist in den Osten und teilt Wissen mit anderen Gestaltwandlern"). Das Rudel kann selbstverständlich entscheiden auch noch andere Anliegen aufzugreifen, aber seine Einheit entsteht ursprünglich aufgrund eines gemeinsamen Zieles. Manche Rudel fokussieren sich auf eine spezifische Stärke und bringen Garou mit ähnlichen und kompatiblen Talenten zusammen. So ein Rudel kann eine Breite von Aufgaben übernehmen, sticht jedoch durch seine Spezialisierung hervor. Es könnte zum Beispiel auf "Monkeywrenching" spezialisiert sein, dem sabotieren von Geschäften und Firmen, die sich mit dem Wyrm verbündet haben. Ein anderes Rudel könnte vom Umbra besessen sein und immer tiefere Streifzüge in die Geisterwelt vornehmen. Ein Drittes könnte sich intensiv auf Politik konzentrieren, zwischen einer Handvoll von Septen umher reisen und sich mit Spionage und Intrigen beschäftigen. Ein Rudel kann fast jedes Hinderniss bewältigen, aber die Älteren wissen schnell wo ihre Stärken liegen.

Eine Auflistung aller bespielter Rudel könnt ihr hier finden.

Hierachie

Werwölfe brauchen starke Anführer. Eine starke Befehlskette hilft ihnen ihren Zorn mit Disziplin zu fokussieren ohne sich darüber Gedanken machen zu müssen wer anführt und wer folgt. In kleineren Versammlungen beweisen Alphas ihre Dominanz oft mit reiner Kraft, aber solches Verhalten ist unpraktisch in größeren Ansammlungen von Garou. Wenn ein Herrscher andauernd seine Rivalen bekämpfen muss, so wird er unausweichlich zu schwach um zu herrschen. Die Gesellschaft der Garou etabliert ihre Hierachie durch ein System von Ansehen - ein Messwert für die Taten eines Helden und seinem Dienst für die Septe. Andauernde Streitigkeiten verletzten und schwächen seine Septe, aber dieses System lenkt solche Energien in positive Richtungen. Die Instinkte eines Werwolfs und tausende von Jahren von stammeszugehöriger Konditionierung verstärkt den Bedarf für eine Hierachie. Rudel-Instinkte verlangen es sogar. Jeder Werwolf hat seinen Platz und Älteste müssen nur selten ihre Macht demonstrieren indem sie Niedergestellte misshandeln und ihre Vasallen sind generell zufrieden damit zu dienen. Auch wenn es vielleicht misshandelnd und ungerecht für moderne Garou erscheint, so hat die Hierachie ihre Begründung. Die Stärksten und Weisesten stehen an der Spitze - oder so lautet zumindest das Ideal.

Wie viele Gesellschaften, welche um ihr Überleben kämpfen, besitzen die Garou ein striktes System von Rängen. Unter den Garou ist der Rang eine Angabe des Status und wieviel Respekt der Werwolf verdient. Mit dem Aufsteigen innerhalb des Systems beweist ein Krieger seiner Septe und seinem Stamm seine Vertrauenswürdigkeit und seine Einsatz im Kampf gegen den Wyrm. Auch werdem ihm immer größere Geheimnisse seines Stammes offenbart, wenn auch gleichzeitig die Erwartungen in ihn entsprechend größer werden.

Anhand seines Ansehens hält jeder Garou einen gewissen Rang innerhalb der Garou und wird oft anhand seines Titels angesprochen.

  • Welpen stehen am Fuße der Hackordnung und werden generell als Kinder behandelt. Sie sind oftmals gewillt zu lernen und fragen viele, wirre Fragen.
  • Cliath sind junge Garou, welche ihren Rite of Passage abgeschlossen haben und werden generell dazu aufgefordert allerlei Aufgaben für die Septe zu erledigen. Manche bereisen sogar große Strecken der Welt um Missionen zu erledigen und die Garou Nation kennenzulernen.
  • Fostern sind weit genug aufgestiegen um als Botschafter für Septen zu agieren. An diesem Punkt in ihrem Leben können komplette Rudel losziehen um in fernen und fremdartigen Caerns für einige Zeit zu dienen.
  • Adren stehen höher als Fostern und nehmen oft niedere, politische Positionen in einer Septe ein. Ab diesem Zeitpunkt begrenzt ein Rudel von Adren seine Reisen oft auf eine Handvoll von Caerns und entwickeln langsam politische Rivalitäten.
  • Athro stehen über allen "Bürgerlichen". Sie sind oftmals Teil der gefährlichsten und abenteuerlichsten Aufgaben, die ihr Stamm ihnen bieten kann. Botschafter der Silent Strider sind bekannt die Welt zu bereisen um Rudel von Athros für kritische Missionen zusammen zu stellen.
  • Älteste sind die höchstrangigsten und vereehrtesten Garou einer Septe. Selbst wenn ein Ältester gerade nicht als Stammesführer, als Anführer einer Septe oder in irgendeiner anderen, geehrten Position dient, so kann er aufgrund seines Ansehens dennoch großen Respekt erwarten.

Rang bringt innerhalb der Garou viele Privilegien mit sich und Vorteile, die manchmal fast schon mystischer Natur sind.

  • Gaben: Wenn ein Garou einen neuen Rang erreicht kann er Geister darum bitten ihm neue und noch mächtigere Gaben zu lehren. Ein Garou kann sich den Respekt seiner Gleichrangigen und der Geisterwelt nicht durch reine Erfahrung "erkaufen" und entsprechend sind die mächtigsten und wertvollsten Gaben für solche Garou reserviert, die großen Ruhm, Ehre und Weißheit bewiesen haben.
  • Rechte: Die Litanei ist in diesen Dingen sehr deutlich: solche von niederem Rang müssen gegenüber höher Rangigen Folge leisten. Wenn ein Garou in den Rängen aufsteigt, so müssen Jüngere und Garou von niederem Rang sich ihm beugen. Vergleichsweise bekommt ein Garou aber auch größere Pflichten aufgelastet und muss sich höheren Erwartungen stellen - etwa auf Missionen in das Umbra aufbrechen um der Septe oder dem Stamm zu helfen, Caerns verteidigen oder die Jüngeren ausbilden und beschützten - wie die Litanei es verlangt. Generell hat die Garougesellschaft im groben von einem Werwolf gehört, sobald er Rang 3 (Adren) erreicht.
  • Herauforderungen: Die Legalität einer Herausforderung wird vom Rang bestimmt. Ein Werwolf kann nur Garou vom gleichen oder einem Rang höher herausfordern. Ein Fostern kann so einen Adren herausfordern, aber keinen Athro.
  • Selbstkontrolle: Mit steigendem Rang eignen Garou sich in der Regel auch eine bessere Disziplin an und haben sich so stark in die Strukturen der Garougesellschaft eingefügt, dass sie weniger Gefahr laufen in Raserei zu verfallen. Einen echten Unterschied merkt ein Garou aber erst ab dem Adren-Rang und höher.

Renown

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Trotz ihrer Kapazitäten für Brutalität sind Garou instinktiv soziale Kreaturen. Sie fühlen einen Drang mit anderen ihrer Art zu interagieren und viele würden lieber dem Tod anhand der Klauen einer Wyrmkreatur wählen als von ihren Landleuten als unehrenhaft angesehen zu werden. Diese Beachtung von herausragenden (und niederträchtigen) Taten und Anerkennung in den Augen der Garougesellschaft spiegelt sich im Ansehen wieder. Ansehen ist ein Satz von Zügen, die messen wie gut ein Garou seine erwartete Rolle innerhalb ihrer Gesellschaft erfüllt. Wenn jemand den Pflichten, die von seinem Vorzeichen erwartet werden, nicht nachkommt so wird er kein Ansehen unter seinen Leuten gewinnen und schlussendlich auch nicht in den Rängen der Garou aufsteigen können. Rang und Ansehen sind stark miteinander verflochten - aus diesem Grund müssen Garou mit geringem Ansehen sich generell solchen mit einem höheren Rang beugen und respektieren. Manche Garou lehnen sich gegen dieses System zwar auf, aber dies ist schlussendlich nur ein noch schnellerer Weg Ansehen zu verlieren.

Die Garou messen Ansehen in drei Kategorien: Ruhm, Ehre und Weisheit. Jedes davon ist recht selbsterklären. Ruhm repräsentiert die physikalischen Errungenschaften eines Garou, etwa Leistungen der Stärke, Ausdauer und Geschicklichkeit und solchen, die etwa Herkules zur Legende machten. Es misst auch Mut, die Bereitschaft extreme Risiken einzugehen (oder zumindest solche, die schlussendlich auch etwas erreichen) und Siege im Kampf. Ehre misst den Sinn für Pflicht und Geschichte. Es spricht für die Ethiken und die Moral des Garous, wie auch seinem persönlichen Sinn von Stolz. Weisheist ehrt schlussendlich die eher mentalen Tugenden einer Person, wie etwa Strategie, Gerissenheit und Einsicht. Geduld und eine starke Verbindung zur Geisterwelt helfen einem Garou seine Weisheit zu erhöhen.


Honor

Garou erreichen Ehre indem sie ihren moralischen Imperativen folgen um die Gesetze der Garou aufrecht zu erhalten. Es bezieht sich auf den fundamentalen Glauben an die Weisheit der Gesetze ihrer Gesellschaft, welche von dem ultimativen Standart für das Verhalten der Garou kommen: der Litanei. Ehre innerhalb der Gesellschaft der Garou zu erhalten bedeutet ein Individuum von Ehrlichkeit, Integrität und Respekt zu sein. Ehre kann ein seltener Zug sein, aber Garou die ihn besitzen verteidigen ihre Ehre mit Wildheit aus Angst sie zu verlieren. Werwölfe halten sich selbst im Namen der Ehre an die höchstmöglichsten Standarts. Dies bedeutet nicht, dass sie sich anderen überlegen fühlen - ein Garou welcher auf seine Landsleute herabsieht verhält sich nicht gerade ehrenhaft ihnen gegenüber und solche, die einen Prahler tolerieren werden ihn bald übertrumpfen. Stattdessen hält ein Werwolf sich an hohe Standardts in der - manchmal vergebenen - Hoffnung nicht zu stolz zu werden. Bei Ehre geht es schlussendlich um Selbstkontrolle. Nicht nur die Selbstkontrolle an strikte Prinzipien zu halten, wenn zahlreiche, einfachere Alternativen zur Hand sind - auch der eiserne Wille nicht in Raserei zu verfallen. Wenn er berserker geht, so ist ein Garou zu zahlreichen bösartigen Handlungen fähig. Nicht wenige, gerade verwandelte Garou erwachten nach einer Raserei um sich selbst blutüberströmt und beraubt von jeder Ehre wiederzufinden.

Ehrenkodex

  • Ich werde respektvoll sein
  • Ich werde loyal sein
  • Ich werde gerecht sein
  • Ich werde mein Wort einhalten
  • Ich werde alle fairen Herausforderungen aktzeptieren

Glory

Viele Garou erreichen Ruhm durch das Besiegen von mächtigen Feinden und das Abschließen von gefährlichen Quests. Ein Werwolf kann Ruhm erlangen indem er sich gegen überwältigende Mächte behauptet, aber Ruhm ist nicht das Ansehen eines einfachen Schlägers. Er muss einen Grund und eine Sache haben für die er kämpft und selbst wenn die Lage aussichtslos erscheint darf er niemals aufgeben - egal was es ihn kostet. Vielen jungen Werwölfen wurde ihr Ruhm aberkannt, weil sie sich in Kämpfe geworfen haben, die sie nicht gewinnen konnten. Ruhm folgt nur Dummheit, wenn der Betroffene das Unmögliche möglich macht. Dazu sollte gesagt sein, dass ein großartiger Tod im Dienste eines noblen Ideals dem Verstorbenen nachwirkend die große Menge Ruhm einbringen kann, die er sich im Leben so sehr gewünscht hätte - wenn die anderen Garou davon jemals erfahren.

Bekenntniss des Ruhmes

  • Ich werde tapfer sein
  • Ich werde verlässlich sein
  • Ich werde großzügig sein
  • Ich werde die Schwachen beschützen
  • Ich werde den Wyrm erschlagen

Wisdom

Ein hohes Ansehen von Weisheit ist ein Zeichen dafür dass der Garou seine Worte und Aktionen überdenkt, ehe er sie teilt und geübt darin ist es zu erkennen, wenn andere sich nicht so verhalten. Entsprechend finden Werwölfe mit einer Reputation von Weisheit bei Moots generell das Gehör ihrer Landsleute und solche, die sich nach dieser Weisheit richten. Die Taten eines weisen Garous sind selten im Einklang mit denen eines ruhmreichen Garous. Krieger auf der Suche nach Ruhm stürmen in den Kampf, wann auch immer sie ein Ziel sehen das es sich lohnt zu verfolgen, während ein Werwolf auf dem Weg der Weisheit seine Kämpfe mit sorgfalt wählt um die größte Chance auf einen Sieg zu sichern. Beide haben ihren Nutzen für ein Rudel, aber wer bei seiner Suche nach Weisheit fehlschlägt hat eine größere Chance zu überleben und es erneut zu versuchen. Garou die sowohl weise wie auch mutig sind wissen wann sie kämpfen müssen und wie sie gewinnen werden. Es ist eine feine Balance, aber solche die es schaffen diesen Grad zu wandern sind wervolle Verbündete für alle Garou.

Bekenntniss der Weisheit

  • Ich werde gelassen sein
  • Ich werde umsichtig sein
  • Ich werde gnadenvoll sein
  • Ich werde denken, bevor ich handle und zuhören, ehe ich denke

Der Erhalt von Ansehen

Ansehen wird durch die Taten und das allgemeine Verhalten eines Garous gewonnen und verloren und wie viel er in einem bestimmten Bereich von Ansehen aufsteigt oder fällt hängt stark mit der jeweiligen Tat, dem Vorzeichen und manchmal auch dem Stamm zusammen. So kann ein Garou, welche einen Diener des Wyrm ohne Rücksicht auf die eigene Sicherheit angreift, generell ruhmreiche Anerkennung für seinen Mut erwarten. Einen deutlich übermächtigen Gegner ohne Hilfe anzugreifen ist dagegen ein klarer Mangel an Weisheit. Einen Garou nachweislich als "im Dienste des Wyrm" zu beschuldigen wird jemandem generell eine Anerkennung seiner Weisheit einbringen, da man die Einsicht hatte die Korruption zu erkennen. Sollte die Beschuldigung sich aber als falsch herausstellen, so ist dies ein klares Zeichen von unehrenhaftem Verhalten. Ragabash wiederrum erleiden mit einer falschen Anschuldigung meist weniger Ehrverlust als andere Vorzeichen, da sie generell als etwas unehrenhaft gelten. Umgekehrt haben sie es jedoch im allgemeinen schwerer Ehre zu erlangen. Andere Beispiele wären, dass es kein ruhmreiches Verhalten ist aus einem Kampf zu fliehen, jedoch werden Philodox dabei weitaus weniger Verlust von Ruhm fürchten müssen als etwa ein Ahroun. Eine Tat muss auch nicht immer zwingend beobachtet werden um (positiv wie negativ) anerkannt zu werden. Dauerhafte Anerkennung von Ansehen kann nur durch andere Garou geschehen (dazu weiter unten mehr) und so kann der Eindruck erscheinen dass ein Ehrverlust nicht entdeckt wird, wenn er fern von den Augen anderer Garou geschieht. Ein Garou ist jedoch niemals wirklich unbeobachtet. Die Geisterwelt urteilt ebenso über den Garou wie andere Werwölfe und unehrenhaftes oder ruhmreiches Verhalten kann die spirituelle Erscheinung eines Krieger Gaias subtil verändern. Dies kann bedeuten das jemand, der sich wiederholt feige verhält wenig ruhmreich auf andere Garou wirkt, auch wenn sie nicht direkt den Eindruck haben müssen das vor ihnen ein Feigling steht. Gleichzeitig kann eine hohe Ehre sich durch die Haltung eines Werwolfs ausdrücken und auf sein Wirken auf andere.

Garou ehren den Anstieg von Ansehen durch den so genannten "Ritus der Errungenschaft". Grundlegend gesagt, wenn ein Garou ausreichend Ansehen in Ruhm, Ehre oder Weisheit gesammelt hat kann er um einen Ritus bitten um dies anzuerkennen, was den spirituellen Eindruck des Garous festigt. Dies bedeutet das negatives Verhalten nicht zwingend dauerhafte Konsequenten für das Ansehen eines Garous trägt, jedoch seinen Fortschritt behindern kann, da das Aufsteigen in Rängen mit dem Ansehen zusammenhängt, welches durch den Ritus gefestigt wurde. Echter, dauerhafter Verlust von Ansehen geschieht nur durch Bestrafungsriten, welche generell für Brüche der Litanei oder andere, schwere Vergehen aufgehoben sind.

Gewisse Vorzeichen achten besonders auf Ansehen in bestimmter Form. Während Ragabash - entsprechend ihrem chaotischen Ruf - eher das Gesamtbild steigern, ist es für Theurgen besonders wichtig Weisheit unter Beweis zu stellen und Philodox achten besonders auf ehrbares Verhalten. Von Galliard wird generell erwartet Ruhm zu ernten (besonders durch das Wiedergeben von epischen Gesängen und Geschichten oder die Teilnahme an entsprechenden Riten) aber auch einen wachen Geist und kluge Einsichten zu zeigen. Die Taten eines Ahrouns drehen sich schlussendlich immer um Ruhm und Ehre.


Aufsteigen im Rang

Wenn ein Garou ausreichend Ansehen gewonnen hat kann er einen Garou von gleichem oder höherem Rang als den zu erreichenden Rang herausfordern (Welpen sind hier die Ausnahme, da man ihnen generell den Rang eines Cliaths gibt ohne eine Herausforderung gibt). Es steht dabei völlig frei wen der Garou herausfordert, aber es ist der andere Werwolf, der die Art der Herausforderung bestimmt. Auch liegt es an ihm wie einfach oder schwierig die Prüfung wird. Sollte der Herausforderer gewinnen, bekommt er seinen neuen Rang zugesprochen.

Prüfungen können standartisierte Tests sein oder spezifisch von dem herausgeforderten Garou ausgelegt werden. Dies reicht von simplen Wettstreits der Dominanz bis zu langwierigen Quests. Oftmals sind sie aber entsprechend des Herausforderers, seines Stammes, seines Vorzeichens und seiner Fähigkeiten. Es folgen einige Beispiele.

Fostern

Den Rang eines Fostern zu erreichen bedeutet das der Garou von einem frischen Rekruten zu einem erfahrenen Veteranen herangewachsen ist. Diese Werwölfe sind zu gewisser Weise mit der Gesellschaft der Garou vertraut und kennen auch die Natur des Krieges, von dem sie ein Teil geworden sind. Herausforderungen sind meist moderat schwer - herausfordernd, aber nicht überwältigend.

Adren

Solche, die den Rang eines Adren erreichen, übernehmen wichtig Verpflichtungen innerhalb ihrer Septe. Herausforderungen für diesen Rank bestehen um jene herauszufiltern, welche nicht schnell und entschlossen agieren oder reagieren können - dies sind schließlich später einmal die zukünftigen Anführer der Septe und ihrer Stämme. Nur wenige Garou schaffen ihre Prüfung zum Adren beim allerersten Mal.

Athro

Athro sind in der Hierachie der Garou weit aufgestiegen. Sie sind mächtige Krieger, bekannte Scholare, weise Anführer, berüchtigte Gauner und berühmte Richter. Werwölfe die einen Platz innerhalb dieser elitären Gruppe anstreben müssen auserordentliche Fähigkeiten und Intelligenz beweisen und solche, die es direkt beim ersten Versuch schaffen, werden sogar noch unter ihresgleichen mit Bewunderung angesehen.

Älteste

Die schwierigsten Prüfungen sind für diejenigen vorbehalten, welche den Rang eines Ältesten erreichen. Älteste sind das Herz einer Septe oder des Stammes und halten das Schicksal der Garou Nation in ihren Händen. Ihre Entscheidungen lenken die Garou im ganzen und ihre Taten stehen als Vorbild für die Jüngeren. Ihre Fehler verursachen Gaia, den Garou und dem Krieg gegen den Wyrm großen Schaden. Ihre Herausforderungen testen jede Qualität, die der Garou besitzt.