Präsenz - Kombodisziplinen

Aus Schreck.Net

Stufe 1

Lifesong

Disziplinen: Präsenz 1, Beherrschung 1

Diese Kraft erlaubt es dem Kindred eine einzelne Aussage zu nehmen und dahinter die Art von Charakter seines Gegenübers zu erkennen. Der Vampir muss dabei selber nicht reden, lediglich zuhören, da er nur die Aussage, die ihm gegeben wurde, interpretiert. Diese Kraft ist nicht an Untoten wie etwa Vampiren anwendbar, da ihnen der Lebensfunke fehlt, der den Worten Charakter verleiht.


Stufe 2

Bliss

Disziplinen: Beherrschung 2, Präsenz 2

Beschränkung: Toreador

Viele Toreador behaupten ihre Clansschwäche wäre kein Fluch sondern ein Segen. Die Anwender von Bliss sind dabei die stärksten Vertreter dieser Meinung. Jeder Toreador, der seiner Obsession und Verliebtheit verfällt, kennt die Ruhe und den (anfangs) friedlichen Rausch, denn sie mit sich bringt. Diese 'Trance' ist eine Antithesis zur hässlichen Wut und Gewalt der Bestie. Anwender von Bliss können Schönheit in ihrem Geiste hervorrufen, als wäre sie tatsächlich da und es als eine Reserve innerer Stärke nutzen. Diese Ansammlung vergangener Freuden dient als eine Festung gegen die irrationalen Wünsche, Raserein und Ängste der Bestie. Auch kann das Kindred diese Gefühle auf einen Anderen projizieren und diesen so aus Raserei oder Rotschreck befreien.

King of the Hill

Disziplinen: Präsenz 2, Seelenstärke 2

Diese Disziplin ist Beweis, was geschieht wenn ein unbewegliches Objekt eine normalerweise unaufhaltbare Macht trifft. Sie wurde angeblich von einem Anarchen Gangleader entwickelt, der sein Ende fand als er die Kraft testete indem er sich einem Frachtzug entgegen stellte. Der Zug gewann die Kollision, aber die Füße des Vampires standen schlussendlich immernoch felsenfest zwischen den Gleisen. Diese Kraft verbraucht kein Blut und gilt als dauerhaft aktiv. Sie verhindert, dass das Kindred von irgendeiner Kraft niedergeworfen wird, die nicht den finalen Tod herbeiführen würde. Es kann immernoch normal verletzt, aber nicht mehr zu Boden geworfen oder zurückgedrängt werden. Diese Disziplin führt oft zu Maskeradenbrüchen - ein Auto trifft einen Besitzer dieser Kraft wird weggeschleudert oder wickelt sich um den Vampir wie um einen Telefonmast - aber als ein Mittel der Einschüchterung oder zur Steigerung der Moral bleibt sie beeindruckend. Diese Kraft rettet Vampire nicht vor flächendeckenden oder unmenschlich starken Aufschlägen wie etwa einem fahrenden Zug oder abstürzendem Flugzeug, da solche Aufeinandertreffen das Kindred zerreissen, verbrennen oder anderweitig den Finalen Tod herbeiführen würden.

Stunning Awe

Disziplinen: Beherrschung 2, Präsenz 2

Mit dieser Kraft kann ein Vampir sein Opfer mit einer Mischung aus Terror und Zwang verlangsamen oder bei seinem Tun zu behindern. Er muss seinem Ziel nur in die Augen schauen und seinen monströsen Willen auf ihn entfesseln. Wenn das Ziel unter Schmerzen oder anderen, extremen Stimulus steht, kann es versuchen sich aus der Kraft zu befreien. Vampire niederer Generation sind gegen diese Kraft immun.

True Tongue

Disziplinen: Beherrschung 2, Präsenz 2

Wahrheit ist ein kostbares Gut und eine mächtige Waffe. Mit dieser Kraft kann der Anwender sein Ziel dazu zwingen Nichts als die Wahrheit zu sagen, so gut wie er sie kennt. Lügen können nicht mehr ausgesprochen werden, noch werden sie über die Lippen des Opfers kommen. Das Ziel, jedoch, kann nicht zum sprechen selbst gezwungen werden und es steht ihm völlig frei zu schweigen. Auch hängt die Wirkung davon ab, wie stark und wie erfolgreich die Kraft angewandt wurde. So kann sich die Päriode der Wahrheit nur auf die nächste Aussage, für einige Minuten, bis zum Sonnenaufgang oder aber - wenn der Wille des Anwenders sein Opfer komplett dominiert - für den gesamten Zeitraum andauern, wo der Anwender in der Präsenz des Ziels ist. Wie mit allen Fähigkeiten von Beherrschung kann die Kraft nicht auf Kindred mit niederer Generation als der Anwender benutzt werden.


Stufe 3

Diplomat‘s Boon

Auspex 3, Präsenz 3

Die schwierigste Aufgabe eines Diplomaten ist es zu verstehen was Personen höhren wollen um sie für einen Vorschlag wohlwollend zu stimmen. Mit diese Kraft, die die Toreador entwickelt haben, kann ein Anwender lernen was ein Ziel höhren will. Diese Kraft offenbart nicht notwendigerweise alle Ansichten des Zieles, aber sie gibt unbezahlbare Informationen, die man während Verhandlungen oder dergleichen nutzen kann.

Divine Aura

Auspex 2, Präsenz 3

Beschränkung: Toreador, Ventrue, Setiten

Diese Fähigkeit wurde ursprünglich von Ventrue antitribu entwickelt, welche speziell Auspex neben ihren Clansdisziplinen studierten. Die Kraft erlaubt es dem Anwender die Disziplin Entrancement in seine eigene Aura zu verweben. Dadurch riskiert jeder, der versucht die Aura des Anwenders zu lesen, vor ihm ergeben niederzuknien. Der Vampir muss die Kraft bewusst aktivieren um sie nutzen zu können, aber dafür hält sie die gesamte Nacht bis zum nächsten Sonnenaufgang. Jedes Mal, wenn nun jemand versucht die Aura zu lesen, kann eine reflexive Anwendung von Entrancement ausgelöst werden ohne das der Anwender sich auf das Ziel konzentrieren muss - sogar so weit, dass sich der Anwender nicht einmal bewusst sein braucht, dass jemand versucht hat seine Aura zu lesen.

Enhance Sensation

Auspex 2, Präsenz 3 Bonus: Fleischformen 2

Eine der ersten Dinge, die ein Kindred nach seiner Erschaffung lernt ist, dass sie nicht mehr auf dieselbe Art und Weise fühlen, wie wenn sie lebten. Ihre untoten Körper reagieren anders auf Schmerz, die Berührungen von Liebhabern erzeugen nicht mehr das gleiche Vergnügen, Essen schmeckt nicht mehr und Emotionen im ganzen werden abgestumpft. Sinners - Folger des Path of Cathari - sind sehr geschickt darin diesem Verlust von Sensibilität entgegen zu wirken, indem sie Enhance Sensation nutzen. Mit dieser Kraft wird es einem Vampir möglich die physische, emotionale und psychische Wahrnehmung seines Zieles zu beeinflussen, seien es Kindred oder Sterbliche. Der Anwender dieser Kraft braucht sein Ziel nur zu berühren und kann es mit einer gewählten Form von Emotion überwältigen oder ein physisches Empfinden steigern, so das es sein Sinne überschwemmt. Schmerz wird fast nicht mehr auszuhalten und Lust wird absolute Extase. Das Ziel wird absolut machtlos irgendeiner Form von Vergnügen zu widerstehen - einschließlich dem Kuss - und wenn es ein Kindred ist, so muss es mit sich kämpfen um mit dem Trinken aufzuhören.

Bonus: Einige Tzimisce haben sogar eine weiterentwickelte Form dieser Kraft entwickelt. Wenn Fleischformen zur Kraft hinzuaddiert wird, so reagiert das Fleisch und die Muskeln des Ziels auf die Sensation in einer sehr beunruhigenden Form - ein lüsternes, ungewolltes Grinsen für jemanden, der mit Lust überwältigt ist, oder sich krümmendes Fleisch bei Schmerzen.

Inspire Greatness

Disziplinen: Präsenz 3, Stärke 2 oder Seelenstärke 2

Wahre Anführer wissen wie sie ihre Folger zu Großem inspirieren können, aber Kindred können die Macht ihres Blutes nutzen um mehr als nur Kompetenz hervorzubringen - sie können Andere über ihre normalen Limitierungen hinaus bringen. Um diese Kraft zu nutzen muss der Anwender aktiv versuchen einen Anderen zum vollführen einer physischen Aktion zu inspirieren oder zu drängen. Das Subjekt muss den Vampir um Führung und Anweisung bitten und der Anwender muss es mit Worten oder Taten inspirieren. Je nachdem ob der Anwender über Seelenstärke oder Stärke verfügt erhalten inspirierte Folger entweder bis die ersten zwei Stufen der jeweiligen Disziplin (unabhängig ob sie sie im vornerein besitzen oder nicht) oder aber die ersten Stufen von Beiden - sollte der Anwender über beide Disziplinen verfügen. Dies betrifft aber nur andere Vampire oder Ghule. Menschen die - wieso auch immer - inspiriert werden, werden einfach nur stärker oder widerstandsfähiger als sie es normal sind.

Iron Heart

Disziplinen: Stärke 3, Präsenz 3

Eine Kraft, die ihren Ursprung im unnachgiebigem Willen der Brujah findet, und es dem Anwender erlaubt sich selbst gegen die gewaltsamsten Angriffe der Geister anderer Kindred zu schützen. Indem er seine physikalische Stärke anruft - und was andere Vampire für kompletten Schwachsinn halten - kann der Anwender mentale Suggestionen und übernatürliche Kräfte des Geistes von sich werfen. Junge Vampire erzählen sich oft Geschichten von wagemutigen Brujah, die sogar die Versuche eines Prinzen, sie zu dominieren, von sich warfen - wahrscheinlich eine Anwendung dieser Kraft.

Serpent's Numbing Kiss

Präsenz 3, Serpentis 2

Die Kombination der Fähigkeit Tongue of the Asp zusammen mit der Meisterschaft von Präsenz über das Herz, ermöglicht es dem Anwender, die rasiermesserscharfe Zunge deutlich subtiler einzusetzen. Mit Hilfe dieser Kraft iniziert der Anwender ein Gift in sein Opfer indem er es mit seiner schlangenartigen Zunge verletzt. Die Zunge verwandelt sich sofort zurück in ihre natürliche Form und verschließt sogar die Wunde, welche sie gerade noch geschlagen hat und das Opfer erleidet von diesem Zeitpunkt aus die Effekte des Giftes für die Dauer von bis zu einer Stunde. Unter Einfluss des Giftes sind alle Disziplinen, welche den Geist, die Sinne oder die Emotionen des Zieles beeinflussen effektiver als normal, auch wenn das Gift nicht dabei helfen kann z.b. die Generations-Regel von Beherrschung auszusetzen. Auch gibt es sogar gewisse Vorteile für das Opfer - Eingebungen durch die Disziplin Auspex sind oft deutlich klarer und ausschweifender als normal. Sterbliche, welche von dem Gift beeinflusst werden, fallen für die Dauer der Wirkung in einen benommenen Stupor und können nur mit großer Willensaufbringung noch in irgendeiner Form agieren.

True Love's Face

Verdunklung 3, Präsenz 3

Durch perfekte Kombination von Mask of a Thousand Faces und Entrancement gaukelt der Anwender dem Ziel vor, er würde als eine Person erscheinen, die vom Opfer geliebt wird. Sollte dem Wirker nicht genau klar sein, wer diese "wahre Liebe" sein könnte, so überlässt er einfach dem Bewusstsein der Zielperson den Rest – er muss allerdings vorsichtig vorgehen, um für sich selbst herauszufinden wen er genau gerade darstellt. Einmal angewandt hält die Kraft solange an wie das Ziel sich in der Präsenz des Vampirs befindet.

Under the Skin

Auspex 3, Präsenz 3

Die Vampire des Clans Toreador sind natürliche Kritiker. Mit Verständnis und Eifer analysieren und dekonstruieren sie Kunst, die Kultur von Kindred und Politik. Einige, studierte Toreador sind fähig dies mit ihren Mitkainiten zu tun; sie wie Bücher lesend und ihre Charakterschwächen offenbarend. Der Anwender dieser Kraft analysiert die Personalität eines Anderen, findet Schwächen und nutzt die Kraft der Präsenz um sie herunterzuspielen und darauf herumzuhacken wie eine Dampframme. Die Resultate können recht dramatisch sein. Man sollte jedoch bedenken, dass diese Kraft nie gute Fähigkeiten der Rethorik ersetzen kann.

Ward the Soul's Sanctity

Auspex 2, Verdunklung 3 Bonus: Präsenz 3

Einige Vampire nehmen die Unantastbarkeit ihres Geistes weitaus wichtiger als andere und suchen nach Wegen ihre Willen gegen jeden und alles zu schützen, der versuchen könnte sie zu schänden. Diese Kraft wurde entwickelt um festzustellen wann solch ein Versuch unternommen wird und sich dagegen zu verteidigen. In jüngeren Nächten haben einige 'Sinner' - Folger des so genannten Path of Cathari - es sogar geschafft eine Variante zu entwickeln, die die angreifende Kraft auf ihren Anwender zurückwirft. Wann immer jemand versucht geistbeeinflussende Kräfte auf den Vampir zu wirken, wird er durch ein Kribbeln in seinem Hinterkopf darauf aufmerksam gemacht. Manchmal ist dies überflüssig, aber wenn jemand es auf subtile Art und Weise versucht, so merkt der Besitzer dieser Kraft den Versuch - wenn auch nicht, wer der Übeltäter ist. Trotzdem kann er sich ab diesem Punkt meist effektiv dagegen verteidigen. Ward the Soul's Sanctity ist effektiv gegen alle Kräfte, die den Geist zu verändern oder zu kontrollieren versuchen; hauptsachlich Beherrschung und Irrsinn. Es wirkt jedoch auch gegen gewisse Effekte von Thaumaturgie und hochlevlige Serpentis-Kräfte. Die Kraft ist ineffektiv gegen Präsenz, da die Disziplin die Gefühle und nicht den Geist beeinflusst. Bonus: Sollte der Besitzer der Kraft über eine entsprechende Kenntnis von Präsenz verfügen, so kann er die angreifende Kraft auf den Anwender zurückwerfen. Die Wirkung der zurückgeworfenen Kraft ist beim vermeintlichen Angreifer jedoch nicht so effektiv, wie sie es beim Verteidiger gewesen wäre.


Stufe 4

Distant Friend

Präsenz 4, Beherrschung 2

Diese Fähigkeit pflanzt einen verzögerten Präsenz-Effekt in den Geist eines Ziels. Während die starken Gefühle der Loyalität und Liebe, die durch die Präsenz hervorgerufen werden, normalerweise durch die physische Anwesenheit des Vampirs ausgelöst werden, vergräbt diese spezielle Anwendung diese Gefühle in den vergessenen Nischen des Verstandes (und des Herzens) der Zielperson, wo sie verbleiben, bis sie über den Vampir spricht, der diese Gefühle ausgelöst hat; jedes Mal, wenn der Präsenz-Anwender in einem Gespräch erwähnt wird, kommen die warmen Erinnerungen, die durch die Präsenz-Disziplin hervorgerufen werden, in den Vordergrund und färben alles ein, was das Ziel zu diesem Thema zu sagen hat. Da dies eine Kombo-Disziplin ist, welche Beherrschung nutzt, können besonders willenstarke Individuen diese Kraft häufig abschütteln. Ist der Distant Friend-Nutzer allerdings erfolgreich, hängt die Dauer der Wirkung von seiner eigenen Willpower ab - die minimale Wirkungsdauer ist ein Monat, allerdings sind bis zu 5 nicht selten. Man munkelt, dass die extremsten Fälle bis zu 10 Monate anhalten. Vielleicht sogar länger.

Stufe 5

Greater Inspire Greatness

Disziplinen: Präsenz 5, Stärke 2 oder Seelenstärke 2, Inspire Greatness (Ersetzt das vorherige)

Diese Verstärkung der Grundfähigkeit erlaubt es mehr als nur einer Person zu inspirieren. Je nachdem wie viel Blut verbraucht wird können teilweise bis zu 20 Personen oder sogar mehr inspiriert werden.