Sorcerer
Sorcery
The can, because they think they can
Sorcery, oder abwertend von richtigen Magiern als Hedge Magic bezeichnet, ist eine Magieform, die von normalen Sterblichen verwendet werden kann. Im Gegensatz zur True Magic, muss der Anwender nicht als Magier erwacht sein um Sorcery zu verwenden. Aus diesem Grund kann jeder Mensch mit den entsprechenden Eigenschaften ein Hexer sein und die linearen Pfade von Hedge Magic verwenden. Die verschiedenen Formen von Hexerei können Flüche der Roma, High School Wiccan-Sprüche, Voodoo oder Druidenmagie sein.
Die arkanen Künste folgen bestimmten Regeln und Formen, welche diejenigen mit entsprechendem Talent und nötiger Hingabe erforschen und anwenden kann. Sorcerer erlernen die Gesetze, die Mächte über das Natürliche hinaus steuern, entweder durch erweiterte Wissenschaft oder das Eintauchen in das Übernatürliche. Für jeden Weg zur Macht gibt es einen bestimmten Pfad. Sei es ein mystischer Faden, der sich in Legenden befindet, ein Geheimrezept, dass seit Generationen in einer Familie weitergeben wird, die Gepflogenheiten einer Geheimgesellschaft oder hochspezialisierte Branche der Wissenschaft - jeder Pfad hat Einfluss über eine Kraft fern der Reichweite normaler, unbeholfener Menschen.
Die Studien eines bestimmten Pfades eröffnen einem die Tür zu verschiedenen Formen der praktischen Magieanwendung. Ein jeder Pfad herrscht über einen Aspekt des Natürlichen oder Übernatürlichen. Obwohl jeder Pfad seine Grenzen hat - das Verständnis der arkanen Gesetzmäßigkeiten von Feuer lassen sich nicht auf die Beherrschung von Wetter ummünzen und umgekehrt - bringt eine die fleissige Studien eines bestimmten Pfades Schritt für Schritt weiter, bis man diesen hoffentlich gemeister hat und die Beherschung eines Bereiches komplett gemeister hat. Andere Sorcerer hingegen lernen nur die ersten Stufen bestimmter Pfade und werden so Jack-of-all-trades, die zwar beindruckende Taten in allem möglichen Bereichen vollbringen können, jedoch weit davon entfernt sind zu Meistermagiern zu werden.
Hedge Magic und bestimmte Fraktionen
Verschiedene nicht-magische Gruppierungen handhaben Hedge Magic auf verschiedene Art und Weise oder haben eigene Namen für diese Pfade, oder kennen sie unter anderen Begriffen. Je nach Gruppe kann man dort für bestimmte Pfade leicht Lehrer und Informationen sowie Lehrstücke finden.
Inquisition / Die Leopoldsgesellschaft
- Healing | Via Medicamenti
- Hellfire | Via Ignis - Dieser Pfad ist stark begrenzt unter den Inquisitoren und hebt sich auch von den sonstigen Lehren seiner normalen Fassung ab. Die Inquisitoren beschwören "Heiliges Feuer", welches sich aber nur auf ihre Hände oder Nahkampfwaffen, die sie tragen, ausweitet und somit eine sehr limitierte Reichweite hat.
- Summoning, Binding, Warding | Via Necromantiae - Die Lehren dieses Pfades sind nur dazu da mit Geistern zu reden, sie auszusperren oder direkt zu bannen.
- Summoning, Binding, Warding | Via Geniorum - Dieser Pfad deckt alles ab, was Via Necromantiae nicht behandelt, ist aber unter vielen Leopoldern misstraut, da er stark an Heräsie grenzt. Entsprechend gibt es kaum Lehrer.
- Divination | Via Oraculi
Roma
- Fortune | Luck - Nur Segen
- Fortune | Evil Eye - Nur Flüche
- Divination | Sight
- Enchantment/Alchemy | Draba
Vampire & Werwölfe
Prinzipiell ist es jedem Wesen möglich Hedge Magic zu erlernen, da es sich hierbei um reine, durch Studien und Übung, erlernte Magie handelt. Im Prinzip ist es einem Werwolf oder Vampir möglich diese Form von Magie zu erlernen, jedoch sehen sie keinerlei Sinn und Zweck darin, da diese Pfade zeitaufwendiger zu erlerne sind, als ihre natürlich gegebenen Gaben bzw. Disziplinen (und auch wesentlich Schwächer als diese). Der Vampirclan der Tremere eine eigene Form ihrer Magie haben, die ursprünglich auf der Hedge Magic basiert und mit Hilfe des vampirischen Blutes und diversen Ritualen verändert wurde. Nichtsdestotrotz sucht sich dieser Clan bevorzugt Menschen heraus, die sich mit Hedge Magic befasst haben, da Sorcerer aufgrund ihrer Studien sich mit Okkultem auskennen und die entsprechende Disziplin mitbringen um die vampirische Blutmagie zu erlernen.
Kinfolk & Ghoule
Da es sich bei Kinfolk und Ghoulen noch immer um normale Menschen handelt, können auch sie diese Form der Magie erlernen. Kinfolk würde Pfade bevorzugen, die ihren Verwandten den Garou bzw. Gaia helfen wie Heilung oder Alchemie. Ghoule hingegen können sich schon vor dem Ghoul-Dasein mit der Magie befasst haben bzw. gerade aus diesem Grund die Aufmerksamkeit eines Vampires auf sich gezogen haben.
Pfade
Anmerkung: Der Einfachheit halber gibt es keinerlei Stufen für die verschiedenen Pfade. Wenn ihr einen oder mehrere Pfade für eure Charaktere haben wollt, beschreibt bitte so genau wie möglich wie weit sein Wissen und seine Fähigkeiten in diesem Bereich sind und wo und wie er sie gelernt hat. Bedenkt: Je mehr er sich auf einen Aspekt eines Pfades spezialisiert, desto mächtiger kann er dort sein.
Alchemy
Alchemie, Kräuterkunde, fortgeschrittene Chemie - egal wie man es nennt, in seinem Kern ist Alchemie die Grundlage all dieser Dinge: Die Forschung, Kunst und Studie der Transformation des Normalen und Weltlichen in das Reine und Ehrwürdige. Durch das Vermischen, Köcheln und Sieden erschaffen Alchemisten teilweise wundersame Tinkturen und Tränke herstellen. Je kraftvoller der Trank ist desto stärker sind jedoch seine Nebenwirkungen und Nachteile. Beispiele für die Resultate eines Alchemisten sind - nach Stärke mit dem Schwächsten zuerst:
- Ein Schlafpulver dass zusammen mit Alkohol fast sofort funktioniert. Das Opfer schläft für bis zu 12 Stunden und kann nicht geweckt werden. Vampire sind von diesem Pulver fast gar nicht betroffen (wenn es wirkt) und Garou nur in ihrer Geburtsgestalt.
- Super-LSD - eine Droge, die wenn eingenommen, den Nutzer ermöglicht Dinge zu sehen, die er vorher nicht wahrnehmen konnte oder ihm eine Vision der Zukunft gibt. Diese ist nicht immer klar und wird stark durch symbolität und analogie dargestellt - ist aber immer korrekt.
- Ein feines, metallenes Pulver das unsichtbare oder verschleierte Personen und Objekte sichtbar macht und als das offenbart, was sie wirklich sind.
- Ein chemisches Mittel, dass den Nutzer stärker, schneller und ausdauernder macht, aber ihn aufgrund des angetriebenen Stoffwechsels über die Dauer der Zeit sehr hungrig werden lässt.
- Ein Regiment von Drogen und Tränken, die den Alchemisten unsterblich macht - scheinbar. Es verlangsamt sein Altern auf einen Monat pro Jahr. Sollte er jedoch die Mischung nicht mehr zu sich nehmen, so altert er einen Monat pro Tag bis er die Drogen wieder nimmt, sein wahres Alter erreicht - oder aber an hohem Alter stirbt.
- Ein Trank, der den Anwender die körperliche Ausdauer, Kraft und Schnelligkeit eines Vampirs gibt. Die Wirkung bringt aber auch ein sehr hohes Temperament und einen kannibalistischen Durst nach Blut mit sich...
Wahren Meister können sogar Mittel erstellen, die die Gaben und Disziplinen von Werwölfen und Vampiren kopieren. Dafür ist allerdings langejahre Studie der Alchemie und der 'Spender' notwendig, sowie eine Gewebeprobe. Auch haben diese Mittel meist entsprechende Nebenwirkungen...
Conjuration
Die Macht Objekte und selten Personen - aber nicht sich selbst - von einen Ort zum Anderen zu schicken oder zu beschwören. Das Kaninchen aus dem Hut oder das Breitschwert aus der Brusttasche sind dabei großartige Beispiele. Je besser der Anwender, desto einfacher ist es für ihn mehrere Objekte zu bewegen oder aber solche, die er nicht vorher präperiert und an sich gebunden hat. Solche Maßnahmen sind kraftsparender und simpler, wenn das Objekt schnell zugriffsbereit sein soll, da schon der kleinste Widerstand oftmals die Beschwörung zum scheitern verurteilt. Ein Objekt in den Händen einer Person, die sich wehrt, ist schwieriger zu beschwören, als ein offen sichtbarer Gegenstand, der nicht an den Anwender gebunden ist und dies ist bereits oftmals kraftraubend.
Divination
Glückliche Zahlen in der Lotterie, ob Glück in der Ehe gefunden wird oder das Ergebinis einer entscheidenden Schlacht - solange es das Konzept eines "Morgen" gibt, haben Leute wissen wollen, was die Zukunft bringt. Herrscher, Händler, Generäle und Zauberer haben alle gesagt, dass sie ihr Schicksal kennen wollen - und es abgewiesen, wenn man es ihnen offenbart hat; Cassandras Schicksal ist etwas, was kein Seher von Wert einfach vergisst. Trotz seiner Gefahren wird dieser Pfad oft bereist. Beispiele für die Arten von Wahrsagungen:
- Astrologie - Sterne und Planeten
- Handlesen
- Scrying - Kristallkugeln, Spiegel, Schüsseln von Wasser
- Bibliomantie - Zufällige Seiten und Verse in (oftmals heiligen) Büchern
- Traumdeutung
- Wahrscheinlichkeits Analyse - Chaos-Mathematik, Analyse von Statistiken und Wahrscheinlichkeiten
Enchantment
Verzauberung ist die Kunst (kleinere) magische Talismane herzustellen. Ein Verzauberer bzw. Enchanter schließt einen kleinen Teil seiner Magie, während des Herstellungsprozess in die Gegenstände ein. All jene Sorcerer, die Zeit und Geduld aufbringen um dieses Handwerk zu erlernen, erhalten als Lohn magische Artefakte, die Zauber für lange Zeit aufbewahren können oder von jedermann benutzt werden können. Um einen Talisman zu erschaffen benötigt es jedoch auch Talent. Ein Enchanter muss wie erwähnt den Gegenstand von Grund auf herstellen. Sei es ein Ring, ein Paar Schuhe, ein Buch oder eine Waffe, um die Magie dorthinein zu weben. Einzige Ausnahmen sind Erbstücke oder Gegenstände, die eine persönliche Bedeutung für den Sorcerer haben. Viele Enchanter spezialisieren sich auf ein bestimmtes Handwerk wie z.B. Schmuckherstellung und verkaufen dann unverzauberte Ringe und Halsketten um so ein stetiges Einkommen zu haben.
Fascination
Nenne es verhexen oder bezaubern, sprich von Liebestränken und Glamour, denk von Präsenz und Ehrfurcht. Im Ende ist alles die Fähigkeit eines Sorcerers, ein Wesen zu faszinieren. Jemanden dazu zunötigen einem zuzuhören oder eine Anziehungskraft zu erzwingen, die normalerweise nicht da wäre. Ein Meister dieses Pfades kann jemanden Loyaliät, Begehren, Selbstbewusstsein, Treue oder gar Liebe einflösen. In manchen Fällen so extrem, das der Sorcerer von fanatischen Anhängern geplagt wird, die sogar gewillt sind für ihr Objekt der Begierde zu töten. Einige Sorcerer werden von Menschen aufgesucht die hoffen durch sie die Aufmerksamkeit ihres Geliebten auf sich zu ziehen, was oftmals in schrecklichen Tragödien enden kann. Andere Sorcerer hingegen, verwenden ihre Fähigkeiten vorsichtig und in Maßen. Nur um das zu bekommen was sie wollen. Manche von ihnen führen ein angenemes leben als Entertainer, Handelsvertreter oder jedem anderen Berufszweig, der Kontakt mit Menschen bedarf.
Fortune
Fortuna Buona, Fortuna Mala. Ein Sorcerer der diesen Pfad studiert hat, kann Glück wie Pech verursachen. Durch seinen Willen kann er die Wahrscheinlichkeit verändern, Ereignisse in eine bestimmte Richtung lenken und die Zukunft einer bestimmten Person verändern. Abergläubische Menschen schreibe diese Fähigkeit allen Hexen zu (nicht wahr) und nennen sie Evil Eye oder Böser Blick, Wissenschaftler bezeichnen es als Wahrscheinlichkeitstheorie und Chaos Mathematik und Priester nennen sie die Hand Gottes, in jedem Fall liegt die Wirkung nur teilweise in der Hand des Sorcerers. Ein Sorcerer kann sich einen bestimmten Ausgang vorstellen, jedoch ist dies lediglich ein Vorschlag, denn das Schicksal kann sich immer wieder Wenden und geht oftmals seine eigenen Pfade.
Um das Schicksal beeinflussen zu können benötigt der Anwender, genaue Informationen über die Person, dessen Schicksal er beinflusst. Das kann der Name und dessen Wohnort sein (Jimmy Smith, 15 Rhode Island Street, LA) oder eine genaue Beschreibung falls man den Namen nicht kennt (der Hurensohn im roten Porsche, der mich heute auf der Autobahn geschnitten hat). Es zählt jedoch nicht "Jeden der mich hasst" als Ziel zu nennen. Ein begabter Sorcerer kann auch mit ungenauren Angaben arbeiten oder mehrere Personen gleichzeitig verwünschen, sofern diese in Beziehung zueinander stehen (eine Clique, eine Familie, ein Football Team etc). Einfache Zauber wäre kleine Unannehmlichkeiten oder glückliche Zufälle. Etwas fallenlassen, sich irgendwo anstoßen, dem Bus rechtzeitg erwischen oder 5 Dollar finden. Die nächste Stufe wären langwierigere Resultate, die unnangenehm und nervig sind oder einem kleine Vorteile bringen. Eine Verstauchung des Handgelenks, die Grippe, etwas zerbrechen, dass man nicht so einfach ersetzen oder ein Fauxpas bei einem wichtigen Auftritt, wären mögliche Flüche. Segen wären jemanden vor Immun gegen eine Krankheit machen, Vorteile im Job oder Unglück von einem fernhalten. Danach folgen ernste, jedoch keine lebensbedrohlichen Verletzungen, die einem einen Rückschlag für eine bestimmte Zeit versetzen. Ein Beinbruch, Pech mit dem anderen Geschlecht oder ein Jobverlust. Vorteile durch einen Glückszauber gehen entsprechend in die entgegengesetzte Richtung gehen und sorgen für längerfristiges Glück. Eine nächsthohere Stufe der Schicksalsbeeinflussung wäre eine schwerwiegende Verletzung oder Krankheit oder ein Wendung bestimmter Ereignisse, die jemanden finanziell oder gesellschaftlich betreffen. Insolvenz, eine Wirbelsäulenverletzung, Blindheit oder der eigene Buchhalter, der sich mit den gesamten Ersparnissen und der Ehefrau nach Barbados absetzt sind Negativbeispiele. Segen in dieser Höhe sind hingegen Gewinne in der Lotterie, das Finden seiner großen Liebe, Kindersegen trotz Unfruchtbarkeit usw.
- Todesfluch | Ritual - It's a dead give away. Ein Todesfluch führt zum Tod, das Opfers wie des Anwenders. Zur Ausführung des Fluches verbrennt der Sorcerer seine komplette Lebenskraft und stirbt selber kurz nachdem sein Opfer von dem Fluch getroffen wurde. Ein Todesfluch kann eine einzelne Person treffen, eine komplette Familie auslöschen oder eine Kleinstadt vernichten.
Mit dem Schicksal und der Zukunft zu spielen, sollte niemals auf die leichte Schulter genommen werden, denn das Schicksal kann sich schnell gegen einen wenden. Oftmals sieht man das Ergebnis nicht sofort sondern erst nach einiger Zeit. Ein fehlgeschlagener Fluch kann auf den zurückgeworfen werden, der sich den Fluch gewünscht hat, oder sich eine perverse Art von Segen umwandeln, die dem Opfer mehr geholfen hat. Dies kann z.B. ein Autounfall sein dem man jemanden gewünscht hat, das Opfer erleidet einen Unfall, bekommt jedoch eine Schadensersatz-Zahlung, die ihn für die nächsten 10 Jahre aussorgen lässt. Dies geschieht oftmals wenn der Zorn des Wünschers nicht brennend genug war und er sich den Fluch nur halbherzig gewünscht hat. Fehlgeschlagene Segen können jedoch genauso schrecklich sein, wenn nicht sogar schlimmer, da sich diese in eigene Flüche umwandeln könne. Im Gegensatz passiert dies, wenn der Motive nicht rein genug waren. Ein langes Leben kann sich in Unsterblichkeit verwandeln, jedoch nicht Gesundheit und Jugend, so dass man zum Gefangenen im eigenen Körper wird.
Ein Sorcerer kann Fortune auf sich selber anwenden, sollte hier jedoch sehr vorsichtig sein. Ein fehlgeschlagener Fluch oder Segen, bedeut das der Sorcerer die vollen Folgen des schlimmstmöglichen Rückschlags erleidet. Schlimmer noch. Während ein Sorcerer einen Fluch oder Segen bei anderen Personen wieder versuchen kann zu richten und den Zauber aufzulösen oder umzuformen, kann er dies jedoch nicht bei sich selbst tun.
Anmerkung: Wer Fortune für seinen Charakter wählt, muss sich dessen bewusst sein, dass bei jeder Anwendung dieses Magie-Pfads, die Wahrscheinlichkeit besteht, dass der Zauber fehl- oder zurückschlägt, oder sich das Schicksal unerwarted in komplett andere Richtung wendet. Das Adminteam wird dem User dementsprechend Informationen zum Verlauf des Schicksal per PN zusenden oder aktiv in die Handlung eingreifen per Random Encounter
Healing
Der Pfad der Heilung kann Schmerzen lindern, Krankheiten heilen, das Verheilen von Wunden beschleunigen, wenn nicht sogar ganz heilen oder in extremen Fällen sogar die Sicht eines Blinden wiederherstellen. Er kann jedoch keine Wunden durch Feuer, Säure, Magie oder ähnliches heilen - diese Dinge stellen oftmals dermaßen schreckliche Dinge mit dem menschlichen (oder unmenschlichen) Körper an, dass keine Magie dagegen wirkt. Auch braucht der Pfad Zeit. Es gibt keine Wunderheilungen, keine Instant-Regeneration oder sofortige Erholung von fatalen Krankheiten. Selbst der erfahrenste Heiler kann den Körper nur zu einem gewissen Grad zur Heilung "zwingen"; normalerweise beschleunigt er lediglich den Heilungsvorgang indem er die normalen Prozesse der Wundheilung fördert - nur besser und schneller als normal. Auch ist zu bedenken: Der Pfad nährt sich von seinem Anwender. Überanstrengung kann zu Burnout oder sogar zum Tod des Heilers führen. Ein Meister kann jemanden von der Schwelle des Todes zurückholen, aber nicht selten sind die Kosten mehr, als er selbst tragen kann. Auch ist das Wiederbeleben ebenfalls keine Wunderheilung - ohne direkte Nachhilfe bei der eigentlichen Todesursache, stirbt der Wiederbelebte oftmals erneut. Andere Gefahren des Pfades sind missglückte Anwendungen. Sollte eine Heilung schlichtweg fehlschlagen, so kann der Heiler es nicht erneut versuchen - jede Wunde, Krankheit und Gift kann nur einmal behandelt werden und wenn dies nicht funktioniert, so ist die einzige Chance vergangen. Noch schlimmer sind aber die wirklichen "Wunderheilungen", die der Pfad unter Anderem bei übertriebener Anwendung verursachen kann: "Heilung" durch das Zuwachsen von Körperöffnungen, wie Nasenlöcher, Mund oder Augenlider; Krankheiten mutieren und gehen berserker, Gewebe um eine Wunde wird hyperkanzerös oder ähnliches. Und dann ist da noch die Gefahr eines Backlashes, wo der Heiler die selbe Krankheit, Vergiftung oder Wunde erhält wie der zu Heilende...
Hellfire
Von vielen wird dieser Pfad für befleckt gehalten - von Dunkelheit, Dämonen oder sogar noch schlimmeren Entitäten. Der Pfad des Höllenfeuers greift in die tiefesten, wildesten und zerstörerischten Kräfte. Legenden besagen, der Pfad fand seinen Ursprung in den Höllenreichen, in Pakten mit bösaritgen Elementar-Geistern und Handeln mit Wesen, die man besser ruhen lässt. Ein Meister des Pfades kann Repsekt verlangen und erhält ihn, zusammen mit Misstrauen und Angst - ob er das nun will oder nicht. Ein Student des Pfades kann lernen mächtige, elementare Angriffe zu beschwören und kontrollieren; Blitze, Geschosse aus Feuer oder mystischer Energie, Giftwolken oder andere, tödliche Effekte. Unsubtil und direkt, können diese Kräfte auch die mächtigsten Gegner vernichten, wenn sie von einem gelernten Anwender geführt werden. Studenten sollten aber daran denken, dass zu wenig Wissen gefährlich sein kann - der Anwender ist nicht immun gegen die beschworenen Kräfte und um sie im Kampf einzusetzen, bedarf es oftmals Planung und Taktgefühl.
Shadowcasting
Der Shadowcaster lernt den Stoff, aus dem Schatten sind, zu beschwören und zu manipulieren. Anfangs simple Schatten, aber mit Erfahrung fast undurchdringbare Dunkelheit. Farben und Licht werden absorbiert und verlöschen in den Schatten, welche auf das Rufen und Bitten des Anwenders tanzen und umhertollen. Im Gegensatz zu Vorwürfen seiner Gegner, hat dieser Pfad nichts mit Dämonen zu tun, noch ist er von Grund auf Böse - was immer ein bösartiger Anwender durch den Pfad auf sich selbst ladet, hat er ganz alleine zu verschulden. Dieser Pfad dient hauptsachlich dem Verschwinden in Schatten, dem Erlöschen des Lichtes oder Geräusche und dem Aufrufen von Panik und Terror in Anderen. Der Anwender kann mit genügend Erfahrung histerisches Lachen oder ähnliche, verstörende Geräusche aus der Dunkelheit beschwören und Personen oder ganze Gruppen in Nebelwänden aus Schatten verschwinden lassen. Die Schatte können nicht beschworen werden um Dinge aktiv zu greifen oder festzuhalten - die Mächte mancher Vampire übersteigen diese Pfad bei weitem - aber so manch ein Gefangener der Dunkelheit hat Hände in der Finsterniss beschrieben, die ihn berührten oder nach ihm griffen. Der Pfad der Schatten hat eine Gefahr, ganz für sich alleine. Auch wenn selbst der unerfahrenste Anwender Dinge beschwören kann, die selbst mutige Männer aus der Fassung bringen können, so sind die Geschichten über fehlgeschlagene Anrufungen oder überhebliche Anwender oftmals grausamer als alles, was man beschwören kann. Abgesehen von Anwendungen, die simpel auf den Beschwörer zurückfallen, gibt es Geschichten über Schattenwesen, die nicht existieren - die gar nicht existieren dürften - und den Anwender in die Dunkelheit zerren, wo er für immer verschwindet oder von Dingen, die ihn für den Rest seines Lebens jagen. Und wenn sie ihn erreichen, so ist er nie wieder der Selbe...
Summoning, Binding & Warding
Der wahrscheinlich omnipotenteste Pfad ist die Fähigkeit verschiedenste natürliche und übernatürliche Dinge zu beschwören, kontrollieren und zu bannen. Hexer verwenden diesen Pfad um Geister, Tiere oder andere Wesen zu kontrollieren - andere Menschen eingeschlossen. Mit Schutzkreisen kann der Anwender Gegner aussperren, während er mit Beschwörungsformeln die Subjekte zu sich ruft. Dieser Pfad ist wahrscheinlich der Gefährlichste aller Pfade. Versuche ein Wesen zu Kontrollieren, machen dieses fast unumgänglich feindlich und der Anwender kann nie sagen ob sein Schutzkreis hält, bis das ausgesperrte Subjekt versucht diesen zu überschreiten. Auch lernt man oftmals Wesen zu beschwören, lange bevor man fähig ist diese zu binden oder zu bannen. Schlimmer sogar - viele extradimensionale Wesen besitzen Willen, die man nicht so einfach beugen kann. Alle Formeln des Pfades drücken sich in Ritualen aus. Es gibt keine Instant-Anwendung. Alle Beschwörungen, Schutzkreise und Bindungsformeln müssen vor der Anwendung vorbereitet und dann präzise ausgeführt werden - ein Fehler im Schutzkreis, ein falsch gesprochenes Wort oder eine Kerze in der falschen Farbe können alle das Resultat verändern oder Teile des Ritus ineffektiv machen. Statt eines bestimmten Geistes, kommt der Nächstbeste. Statt eines Nosferatus wird ein Tremere beschworen. Auch braucht jedes Ding, jedes Wesen ein anderes Ritual. Der Schutzkreis gegen Vampire, das Beschwören und das Binden von Ratten sind alles drei grundlegend verschiedene Rituale. Auch sind die Riten oftmals in verschiedene Untergruppen zusammengefasst. Nekromantie, welches die Geister der Toten handhabt. Materielle Beschwörungen mit denen man Ratten beschwört oder Vögel aussperrt. Oder technomatische Beschwörungen, womit moderne Hexer sogar ihr eigenes Auto zu sich rufen bzw. ihren PC vor Viren schützen können.
Ephemera vs. Necromancy
Seit den Tagen wo Geist und Fleisch getrennt wurden haben Mystiker und Geister versucht die jeweils andere Seite zu erreichen. Talentierte Personen - Medium genannt - können die Kunst der Lebenden Brücke erlernen, den Pfad, der den Hexer zu einem Tor zwischen den Welten macht. Dieser Pfad erlaubt es über den Schleier oder Todesgürtel zu greifen und mit den dortigen Geistern und Seelen zu kommunizieren indem man sie in seinen Körper lässt. Da viele Leute - und Medien - denken das alle Geister mehr oder weniger das Gleiche sind (die Garou lachen über die Annahme) kann dieser Pfad ein gefährliches Vorhaben sein. Während sich Ephemera mehr mit den Spirits und Geistern des Umbras beschäftigt, agiert Necromancy mit den Seelen Verstorbener. Die Lernkurve ist steil - die ersten Schritte sind gefährlich aber unvermeidbar. Amateure geraten oft in Probleme, weil sie einen Bane für einen Geist halten oder einen nahmenlosen Spectre für einen verstorbenen Geliebten. Weniger eine Kunst und mehr ein Schuss ins Dunkle, zeigt dieser Pfad den Weg, lehrt aber nicht wie man ihn beschreitet. Dieses Wissen kommt nur mit Erfahrung. Glücklicherweise kommen mit Erfahrung auch Möglichkeiten sich abzusichern, sollte der Geist die Situation ausnutzen wollen.