Sorcery: Unterschied zwischen den Versionen

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== Alchemy ==
== [[Alchemy]] ==
Alchemie, Kräuterkunde, fortgeschrittene Chemie - egal wie man es nennt, in seinem Kern ist Alchemie die Grundlage all dieser Dinge: Die Forschung, Kunst und Studie der Transformation des Normalen und Weltlichen in das Reine und Ehrwürdige. Durch das Vermischen, Köcheln und Sieden erschaffen Alchemisten teilweise wundersame Tinkturen und Tränke. Je kraftvoller der Trank ist desto stärker sind jedoch seine Nebenwirkungen und Nachteile. Alchemie besitzt keine Zaubersprüche wie andere Pfade, stattdessen werde alle Kreationen dieses Pfades durch Rituale erschaffen.
Alchemie, Kräuterkunde, fortgeschrittene Chemie - egal wie man es nennt, in seinem Kern ist Alchemie die Grundlage all dieser Dinge: Die Forschung, Kunst und Studie der Transformation des Normalen und Weltlichen in das Reine und Ehrwürdige. Durch das Vermischen, Köcheln und Sieden erschaffen Alchemisten teilweise wundersame Tinkturen und Tränke. Je kraftvoller der Trank ist desto stärker sind jedoch seine Nebenwirkungen und Nachteile. Alchemie besitzt keine Zaubersprüche wie andere Pfade, stattdessen werde alle Kreationen dieses Pfades durch Rituale erschaffen.
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Version vom 6. April 2024, 02:19 Uhr

Punkte Stufen 1-5, Text kürzen

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The can, because they think they can
— Virgil

Sorcery - von echten Magiern abwertend als Hedge Magic bezeichnet, ist eine linere Magieform, die von normalen Sterblichen verwendet werden kann. Im Gegensatz zur True Magic, muss der Anwender nicht als Magier erwacht sein um Sorcery zu verwenden. Aus diesem Grund kann jeder Mensch mit den entsprechenden Eigenschaften ein Hexer sein und die linearen Pfade von Hedge Magic verwenden. Die verschiedenen Formen von Hexerei können Flüche der Roma, High School Wiccan-Sprüche, Voodoo oder Druidenmagie sein.

Die arkanen Künste folgen bestimmten Regeln und Formen, welche diejenigen mit entsprechendem Talent und nötiger Hingabe erforschen und anwenden kann. Sorcerer erlernen die Gesetze, die Mächte über das Natürliche hinaus steuern, entweder durch erweiterte Wissenschaft oder das Eintauchen in das Übernatürliche. Für jeden Weg zur Macht gibt es einen bestimmten Pfad. Sei es ein mystischer Faden, der sich in Legenden befindet, ein Geheimrezept, dass seit Generationen in einer Familie weitergeben wird, die Gepflogenheiten einer Geheimgesellschaft oder hochspezialisierte Branche der Wissenschaft - jeder Pfad hat Einfluss über eine Kraft fern der Reichweite normaler, unbeholfener Menschen.

Die Studien eines bestimmten Pfades eröffnen einem die Tür zu verschiedenen Formen der praktischen Magieanwendung. Ein jeder Pfad herrscht über einen Aspekt des Natürlichen oder Übernatürlichen. Obwohl jeder Pfad seine Grenzen hat - das Verständnis der arkanen Gesetzmäßigkeiten von Feuer lassen sich nicht auf die Beherrschung von Wetter ummünzen und umgekehrt - bringt eine die fleissige Studien eines bestimmten Pfades Schritt für Schritt weiter, bis man diesen hoffentlich gemeister hat und die Beherschung eines Bereiches komplett gemeister hat. Andere Sorcerer hingegen lernen nur die ersten Stufen bestimmter Pfade und werden so Jack-of-all-trades, die zwar beindruckende Taten in allem möglichen Bereichen vollbringen können, jedoch weit davon entfernt sind zu Meistermagiern zu werden.

Quickfacts

» Sind normale Menschen, die sich Magie durch eigene Studien angeignet haben
» Die Magie besitzt Rituale und Pfade, ähnlich der Blutmagie der Vampire
» Bezeichnen sich selbst als Sorcerer oder Witches
» Unterscheiden sich körperlich nicht von anderen Menschen und sind immer noch sterblich
» Können dadurch immer noch von einem Vampir verwandelt werden
» Bezeichnen Vampire, Werwölfe und alles andere Übernatürliche als Nightfolk

Hedge Magic und bestimmte Gruppen

Verschiedene Gruppierungen handhaben Hedge Magic auf verschiedene Art und Weise oder haben eigene Namen für diese Pfade, oder kennen sie unter anderen Begriffen. Je nach Gruppe kann man dort für bestimmte Pfade leicht Lehrer und Informationen sowie Lehrstücke finden.

Inquisition - Society of Leopold - Judas Witches

  • Healing | Via Medicamenti
  • Hellfire | Via Ignis - Dieser Pfad ist stark begrenzt unter den Inquisitoren und hebt sich auch von den sonstigen Lehren seiner normalen Fassung ab. Die Inquisitoren beschwören "Heiliges Feuer", welches sich aber nur auf ihre Hände oder Nahkampfwaffen, die sie tragen, ausweitet und somit eine sehr limitierte Reichweite hat.
  • Summoning, Binding, Warding | Via Necromantiae - Die Lehren dieses Pfades sind nur dazu da mit Geistern zu reden, sie auszusperren oder direkt zu bannen.
  • Summoning, Binding, Warding | Via Geniorum - Dieser Pfad deckt alles ab, was Via Necromantiae nicht behandelt, ist aber unter vielen Leopoldern misstraut, da er stark an Heräsie grenzt. Entsprechend gibt es kaum Lehrer.
  • Divination | Via Oraculi

Werwölfe & Kinfolk

Während sich die Garou selbst kaum mit Sorcery beschäftigen, kommt es unter Kinfolk nicht selten vor, dass diese Sorcery erlernen um ihren Verwandten bei der Verteidung Gaias zu helfen. Einige Garou betrachten dies mit Besorgnis, da sie glauben dass es ihr Kinfolk unnötige Macht verleiht und sie gefährden könnte, andere Werwölfe hingegen unterstützen ihre Kin jedoch und ermutigen jeden der von der Bedrohung des Wyrm weiß, alle Mittel zu l

Vampire & Ghoule

Die Pfade der Sorcery haben viel gemein mit der Blutmagie der Vampire, als solches rekrutieren Clans die Blutmagie verwenden oftmals ihre Ghoule sowie zukünftigen Zöglinge aus den Reihen von Sorcerern. Insbesonders Clan Tremere, der ursprünglich ein Hermetischer Orden aus Magiern und Sorcerer war, sucht sich besonderes Menschen heraus, die sich mit Hedge Magic und Okkulten Studien befasst haben.

Pfade

Each Path is divided into spells and rituals. Spells are relatively quick pieces of magic and can be put together spontaneously when necessary. Spells only take one turn per level of the Path being cast. Rituals, on the other hand, are larger workings, taking 10 minutes per level of the ritual to cast. In

Rituals Though a hedge magician may cast spells more quickly, for many, rituals make up the bulk of their practice. In exchange for taking longer to enact, rituals can be significantly more powerful than spells of the same level. This additional power can take one of three forms. First, a ritual can empower the magician to attain a level of aptitude they cannot normally access, permitting them to cast a spell as though they had one additional rank of their Path. This might manifest through a new expression of power or by increasing Aspects beyond their usual threshold. The second form of ritual expands the scope of the intended effect. Using a ritual grants the magician their Path Ability rating in additional successes with which to purchase Aspects for the spell, provided they achieve a success when performing the ritual. Finally, rituals can bring more power to bear than spells by going beyond what the base spells of the Path can achieve. These rituals express the ultimate form of the Path by stretching the limitations of the Path. This allows the hedge wizard to create specialized and powerful effects within the Path’s purview.


Countermagic Sometimes the most important thing for a hedge magician isn’t to cast their own spell, but to stop or unmake someone else’s. For that, there’s countermagic. Countermagic comes in two varieties: normal countermagic and unweaving. When the target of some sort of magic, the magician may roll the dice pool of their Affinity Path at difficulty 8 to subtract successes from the caster’s roll. If they reduce the incoming magic to zero successes, then the magic is canceled. The hedge wizard’s arcane foundation need not have anything in common with the caster at all; defending oneself from unwanted magic is as instinctual as an eyeblink. Unweaving applies when a magician finds an existing spell they want to remove from something or someone. Here, they need to have the same Path as the original caster for spells created through hedge magic or else a Path relevant to the sort of magic being unwoven


Hanging Spells With how slow hedge magic can be, many magicians prefer to prepare their magic in advance. Powerful hedge magicians may use a ritual to imbue a spell into an item, and Alchemists and Enchanters can both prepare objects for later use, but every hedge mage can attempt to hang a spell. Hanging a spell consists of the hedge magician doing everything they need to in order to cast the spell, but then stopping right before its completion. They then internalize the unfinished spell, holding it within awaiting rapid release at some point in the future. Hanging a spell requires the hedge magician to spend a point of Willpower and at least one point of Quintessence or dram of suitable Tass. They still roll the spell’s dice pool and note down details such as Aspects and their number of successes. Later, they can release the spell with only a single turn’s effort, making these prepared spells much more useful in a tight situation. The downside is that these spells take up a lot of mental space. For every two spells the hedge magician hangs, they add +1 difficulty to all Mental and Social rolls


Alchemy

Alchemie, Kräuterkunde, fortgeschrittene Chemie - egal wie man es nennt, in seinem Kern ist Alchemie die Grundlage all dieser Dinge: Die Forschung, Kunst und Studie der Transformation des Normalen und Weltlichen in das Reine und Ehrwürdige. Durch das Vermischen, Köcheln und Sieden erschaffen Alchemisten teilweise wundersame Tinkturen und Tränke. Je kraftvoller der Trank ist desto stärker sind jedoch seine Nebenwirkungen und Nachteile. Alchemie besitzt keine Zaubersprüche wie andere Pfade, stattdessen werde alle Kreationen dieses Pfades durch Rituale erschaffen.

1. Stufe

Distillationen auf dieser Stufe erscheinen in keiner Weise magisch. Diese Rezepte sind einfach fortgeschrittenere Versionen existierender Chemikalien und Mischungen, die wirksamere Schmerz- oder Heilmittel, Gifte, Klebstoffe, Lösungsmittel usw. produzieren.

2. Stufe

Nun ermöglichen es die hergestellten Substanzen dem Genießer, ihre üblichen physischen Grenzen zu überschreiten. Eine beliebige Fähigkeit kann um einen Punkt erhöht werden, bis zu einem Maximum von fünf, für die Szene. Besondere Zubereitungen können das mystische Bewusstsein erweitern, meist durch induzierte Träume oder Halluzinationen. Diese Visionen unterliegen der Entscheidung des Spielleiters und sollten kryptisch und unsicher bleiben. Visionen auf dieser Ebene fehlen die Kraft eines Systems und dienen als erzählerisches Mittel.

3. Stufe

Nun kann der Alchemist nicht nur seine Ziele über die normalen Fähigkeiten von Menschen hinaus verbessern, sondern er kann auch niedrigstufige psychische Fähigkeiten gewähren (siehe Kapitel Zwei) für jeweils eine Stunde. Diese psychischen Fähigkeiten beginnen mit einem einzigen Punkt, aber alle zwei zusätzlichen Erfolge bieten einen zusätzlichen Punkt, bis zum Maximum des Alchemistenpfad-Werts.

4. Stufe

Alchemisten können nun wirklich wirksame Verbesserungen an Lebewesen bewirken. Sie können eine einzelne Fähigkeit oder Fähigkeit um zwei erhöhen oder zwei Fähigkeiten oder Fähigkeiten jeweils um einen Punkt erhöhen, und die normale menschliche Grenze von fünf gilt nicht mehr.


5. Stufe

Der Alchemist kann jetzt Rezepte herstellen, die bis zu drei Punkte übernatürliche Kräfte reproduzieren. Jeder auf diese Weise reproduzierte Punkt imitiert einen einzelnen Effekt - der bei der Herstellung des Rezepts gewählt wird -, auch wenn die replizierte Kraft mehrere Effekte bietet. Diese sind einige der schwierigsten Tränke herzustellen und erfordern exotische Komponenten, wie Stücke des betreffenden übernatürlichen Wesens.

Conjuration

Die Macht Objekte und selten Personen - aber nicht sich selbst - von einen Ort zum Anderen zu schicken oder zu beschwören. Das Kaninchen aus dem Hut oder das Breitschwert aus der Brusttasche sind dabei großartige Beispiele. Je besser der Anwender, desto einfacher ist es für ihn mehrere Objekte zu bewegen oder aber solche, die er nicht vorher präperiert und an sich gebunden hat. Solche Maßnahmen sind kraftsparender und simpler, wenn das Objekt schnell zugriffsbereit sein soll, da schon der kleinste Widerstand oftmals die Beschwörung zum scheitern verurteilt. Ein Objekt in den Händen einer Person, die sich wehrt, ist schwieriger zu beschwören, als ein offen sichtbarer Gegenstand, der nicht an den Anwender gebunden ist und dies ist bereits oftmals kraftraubend.

Divination

Glückliche Zahlen in der Lotterie, ob Glück in der Ehe gefunden wird oder das Ergebinis einer entscheidenden Schlacht - solange es das Konzept eines "Morgen" gibt, haben Leute wissen wollen, was die Zukunft bringt. Herrscher, Händler, Generäle und Zauberer haben alle gesagt, dass sie ihr Schicksal kennen wollen - und es abgewiesen, wenn man es ihnen offenbart hat; Cassandras Schicksal ist etwas, was kein Seher von Wert einfach vergisst. Trotz seiner Gefahren wird dieser Pfad oft bereist. Beispiele für die Arten von Wahrsagungen:

  • Astrologie - Sterne und Planeten
  • Handlesen
  • Scrying - Kristallkugeln, Spiegel, Schüsseln von Wasser
  • Bibliomantie - Zufällige Seiten und Verse in (oftmals heiligen) Büchern
  • Traumdeutung
  • Wahrscheinlichkeits Analyse - Chaos-Mathematik, Analyse von Statistiken und Wahrscheinlichkeiten

Enchantment

Verzauberung ist die Kunst (kleinere) magische Talismane herzustellen. Ein Verzauberer bzw. Enchanter schließt einen kleinen Teil seiner Magie, während des Herstellungsprozess in die Gegenstände ein. All jene Sorcerer, die Zeit und Geduld aufbringen um dieses Handwerk zu erlernen, erhalten als Lohn magische Artefakte, die Zauber für lange Zeit aufbewahren können oder von jedermann benutzt werden können. Um einen Talisman zu erschaffen benötigt es jedoch auch Talent. Ein Enchanter muss wie erwähnt den Gegenstand von Grund auf herstellen. Sei es ein Ring, ein Paar Schuhe, ein Buch oder eine Waffe, um die Magie dorthinein zu weben. Einzige Ausnahmen sind Erbstücke oder Gegenstände, die eine persönliche Bedeutung für den Sorcerer haben. Viele Enchanter spezialisieren sich auf ein bestimmtes Handwerk wie z.B. Schmuckherstellung und verkaufen dann unverzauberte Ringe und Halsketten um so ein stetiges Einkommen zu haben.

Fascination

Nenne es verhexen oder bezaubern, sprich von Liebestränken und Glamour, denk von Präsenz und Ehrfurcht. Im Ende ist alles die Fähigkeit eines Sorcerers, ein Wesen zu faszinieren. Jemanden dazu zunötigen einem zuzuhören oder eine Anziehungskraft zu erzwingen, die normalerweise nicht da wäre. Ein Meister dieses Pfades kann jemanden Loyaliät, Begehren, Selbstbewusstsein, Treue oder gar Liebe einflösen. In manchen Fällen so extrem, das der Sorcerer von fanatischen Anhängern geplagt wird, die sogar gewillt sind für ihr Objekt der Begierde zu töten. Einige Sorcerer werden von Menschen aufgesucht die hoffen durch sie die Aufmerksamkeit ihres Geliebten auf sich zu ziehen, was oftmals in schrecklichen Tragödien enden kann. Andere Sorcerer hingegen, verwenden ihre Fähigkeiten vorsichtig und in Maßen. Nur um das zu bekommen was sie wollen. Manche von ihnen führen ein angenemes leben als Entertainer, Handelsvertreter oder jedem anderen Berufszweig, der Kontakt mit Menschen bedarf.

Fortune (Cursing)

Fortuna Buona, Fortuna Mala. Ein Sorcerer der diesen Pfad studiert hat, kann Glück wie Pech verursachen. Durch seinen Willen kann er die Wahrscheinlichkeit verändern, Ereignisse in eine bestimmte Richtung lenken und die Zukunft einer bestimmten Person verändern. Abergläubische Menschen schreibe diese Fähigkeit allen Hexen zu (nicht wahr) und nennen sie Evil Eye oder Böser Blick, Wissenschaftler bezeichnen es als Wahrscheinlichkeitstheorie und Chaos Mathematik und Priester nennen sie die Hand Gottes, in jedem Fall liegt die Wirkung nur teilweise in der Hand des Sorcerers. Ein Sorcerer kann sich einen bestimmten Ausgang vorstellen, jedoch ist dies lediglich ein Vorschlag, denn das Schicksal kann sich immer wieder Wenden und geht oftmals seine eigenen Pfade.

Um das Schicksal beeinflussen zu können benötigt der Anwender, genaue Informationen über die Person, dessen Schicksal er beinflusst. Das kann der Name und dessen Wohnort sein (Jimmy Smith, 15 Rhode Island Street, LA) oder eine genaue Beschreibung falls man den Namen nicht kennt (der Hurensohn im roten Porsche, der mich heute auf der Autobahn geschnitten hat). Es zählt jedoch nicht "Jeden der mich hasst" als Ziel zu nennen. Ein begabter Sorcerer kann auch mit ungenauren Angaben arbeiten oder mehrere Personen gleichzeitig verwünschen, sofern diese in Beziehung zueinander stehen (eine Clique, eine Familie, ein Football Team etc). Einfache Zauber wäre kleine Unannehmlichkeiten oder glückliche Zufälle. Etwas fallenlassen, sich irgendwo anstoßen, dem Bus rechtzeitg erwischen oder 5 Dollar finden. Die nächste Stufe wären langwierigere Resultate, die unnangenehm und nervig sind oder einem kleine Vorteile bringen. Eine Verstauchung des Handgelenks, die Grippe, etwas zerbrechen, dass man nicht so einfach ersetzen oder ein Fauxpas bei einem wichtigen Auftritt, wären mögliche Flüche. Segen wären jemanden vor Immun gegen eine Krankheit machen, Vorteile im Job oder Unglück von einem fernhalten. Danach folgen ernste, jedoch keine lebensbedrohlichen Verletzungen, die einem einen Rückschlag für eine bestimmte Zeit versetzen. Ein Beinbruch, Pech mit dem anderen Geschlecht oder ein Jobverlust. Vorteile durch einen Glückszauber gehen entsprechend in die entgegengesetzte Richtung gehen und sorgen für längerfristiges Glück. Eine nächsthohere Stufe der Schicksalsbeeinflussung wäre eine schwerwiegende Verletzung oder Krankheit oder ein Wendung bestimmter Ereignisse, die jemanden finanziell oder gesellschaftlich betreffen. Insolvenz, eine Wirbelsäulenverletzung, Blindheit oder der eigene Buchhalter, der sich mit den gesamten Ersparnissen und der Ehefrau nach Barbados absetzt sind Negativbeispiele. Segen in dieser Höhe sind hingegen Gewinne in der Lotterie, das Finden seiner großen Liebe, Kindersegen trotz Unfruchtbarkeit usw.

  • Todesfluch | Ritual - It's a dead give away. Ein Todesfluch führt zum Tod, das Opfers wie des Anwenders. Zur Ausführung des Fluches verbrennt der Sorcerer seine komplette Lebenskraft und stirbt selber kurz nachdem sein Opfer von dem Fluch getroffen wurde. Ein Todesfluch kann eine einzelne Person treffen, eine komplette Familie auslöschen oder eine Kleinstadt vernichten.

Mit dem Schicksal und der Zukunft zu spielen, sollte niemals auf die leichte Schulter genommen werden, denn das Schicksal kann sich schnell gegen einen wenden. Oftmals sieht man das Ergebnis nicht sofort sondern erst nach einiger Zeit. Ein fehlgeschlagener Fluch kann auf den zurückgeworfen werden, der sich den Fluch gewünscht hat, oder sich eine perverse Art von Segen umwandeln, die dem Opfer mehr geholfen hat. Dies kann z.B. ein Autounfall sein dem man jemanden gewünscht hat, das Opfer erleidet einen Unfall, bekommt jedoch eine Schadensersatz-Zahlung, die ihn für die nächsten 10 Jahre aussorgen lässt. Dies geschieht oftmals wenn der Zorn des Wünschers nicht brennend genug war und er sich den Fluch nur halbherzig gewünscht hat. Fehlgeschlagene Segen können jedoch genauso schrecklich sein, wenn nicht sogar schlimmer, da sich diese in eigene Flüche umwandeln könne. Im Gegensatz passiert dies, wenn der Motive nicht rein genug waren. Ein langes Leben kann sich in Unsterblichkeit verwandeln, jedoch nicht Gesundheit und Jugend, so dass man zum Gefangenen im eigenen Körper wird.

Ein Sorcerer kann Fortune auf sich selber anwenden, sollte hier jedoch sehr vorsichtig sein. Ein fehlgeschlagener Fluch oder Segen, bedeut das der Sorcerer die vollen Folgen des schlimmstmöglichen Rückschlags erleidet. Schlimmer noch. Während ein Sorcerer einen Fluch oder Segen bei anderen Personen wieder versuchen kann zu richten und den Zauber aufzulösen oder umzuformen, kann er dies jedoch nicht bei sich selbst tun.

Anmerkung: Wer Fortune für seinen Charakter wählt, muss sich dessen bewusst sein, dass bei jeder Anwendung dieses Magie-Pfads, die Wahrscheinlichkeit besteht, dass der Zauber fehl- oder zurückschlägt, oder sich das Schicksal unerwarted in komplett andere Richtung wendet. Das Adminteam wird dem User dementsprechend Informationen zum Verlauf des Schicksal per PN zusenden oder aktiv in die Handlung eingreifen per Random Encounter

Healing

Der Pfad der Heilung kann Schmerzen lindern, Krankheiten heilen, das Verheilen von Wunden beschleunigen, wenn nicht sogar ganz heilen oder in extremen Fällen sogar die Sicht eines Blinden wiederherstellen. Er kann jedoch keine Wunden durch Feuer, Säure, Magie oder ähnliches heilen - diese Dinge stellen oftmals dermaßen schreckliche Dinge mit dem menschlichen (oder unmenschlichen) Körper an, dass keine Magie dagegen wirkt. Auch braucht der Pfad Zeit. Es gibt keine Wunderheilungen, keine Instant-Regeneration oder sofortige Erholung von fatalen Krankheiten. Selbst der erfahrenste Heiler kann den Körper nur zu einem gewissen Grad zur Heilung "zwingen"; normalerweise beschleunigt er lediglich den Heilungsvorgang indem er die normalen Prozesse der Wundheilung fördert - nur besser und schneller als normal. Auch ist zu bedenken: Der Pfad nährt sich von seinem Anwender. Überanstrengung kann zu Burnout oder sogar zum Tod des Heilers führen. Ein Meister kann jemanden von der Schwelle des Todes zurückholen, aber nicht selten sind die Kosten mehr, als er selbst tragen kann. Auch ist das Wiederbeleben ebenfalls keine Wunderheilung - ohne direkte Nachhilfe bei der eigentlichen Todesursache, stirbt der Wiederbelebte oftmals erneut. Andere Gefahren des Pfades sind missglückte Anwendungen. Sollte eine Heilung schlichtweg fehlschlagen, so kann der Heiler es nicht erneut versuchen - jede Wunde, Krankheit und Gift kann nur einmal behandelt werden und wenn dies nicht funktioniert, so ist die einzige Chance vergangen. Noch schlimmer sind aber die wirklichen "Wunderheilungen", die der Pfad unter Anderem bei übertriebener Anwendung verursachen kann: "Heilung" durch das Zuwachsen von Körperöffnungen, wie Nasenlöcher, Mund oder Augenlider; Krankheiten mutieren und gehen berserker, Gewebe um eine Wunde wird hyperkanzerös oder ähnliches. Und dann ist da noch die Gefahr eines Backlashes, wo der Heiler die selbe Krankheit, Vergiftung oder Wunde erhält wie der zu Heilende...


Herbalism & Brewing

The herbalist, or natural healer, has long occupied a place in folklore and in the culture of pre- or non-technological societies. In later history, the snake-oil salesman exploited for their own ends the trust many people once placed in non-traditional healers. Many herbalists — and many herbal con-artists — merely relied on recipes handed down through generations or conjured whole from their imagination to produce potions, ointments, tinctures, possets, and other herbal concoctions. These mixtures or brews sometimes worked, when the herbs and other ingredients contained viable substances. Otherwise, they were just so much “snake oil.” The Way of hedge magic known as “herbalism” or “brewing” enables the practitioner to imbue natural ingredients with real power so that their natural healing (or poisoning) abilities achieve greater results. At the highest level of knowledge, these substances produce effects that border on the miraculous. The Garou treasure and protect these Kinfolk, valuing them for their ability to effect cures when normal means fail. Kinfolk who study this herbal magic Numen must first have at least one dot in one of the following Knowledges: Herbalism, Medicine, or Science (botany). Naturally, the more dots in the appropriate Knowledge, the greater the probability of success. Using this Path requires time and effort, as the practitioner must find and gather, or grow, the proper herbs, flowers, roots, or mosses. In addition, preparing potions or other herbal concoctions takes time involved in boiling, steeping, crushing, or otherwise transforming the ingredients into the required mixture. The strength and effectiveness of the mixture depends on the herbalist’s successes (Intelligence + Herbalism). One success produces something that marginally works but may look foul and taste bitter, or worse. With four or more successes, the concoction not only succeeds but does so with twice as much effectiveness — and tastes delicious, to boot! Of course, herbalism also allows for the concoction of poisons. Those who ingest such poisons or mixtures with harmful effects may attempt a Stamina roll against the herbalist’s successes to resist or survive the effects. Players and Storyteller should devise their own rituals for making the herbal mixtures depending on the herbalist character’s cultural background or the needs of the chronicle. Roll: Intelligence + Herbalism Cost: none

The poultices or brews made at this level can cure minor aches or rashes, induce or prevent sleep, preserve foods longer than their normal freshness, relieve symptoms of non-chronic illnesses, and produce other effects that would not fall under the category of “magic.” •• At this level, the herbalist’s products quickly cure minor illnesses or pains, avert or enable pregnancy (100% certainty), alter a person’s mood, attract or deter insects or animals, cure intoxication, and produce other effects that seem miraculous, but not necessarily supernatural. ••• The substances made at this level can put people to sleep with just a pinch, cure moderate pains and illnesses, cut healing time in half for open wounds and broken bones (more for Garou), put partakers in light trances or elevate the libido, and cause other effects that may raise eyebrows due to their speed and effectiveness. •••• This level of mastery enables the herbalist’s concoctions to clear up an infection in minutes, cure life-threatening illnesses, neutralize poisons, temporarily increase someone’s physical traits (one or two dots to Strength, Dexterity, or Stamina for one scene), and other equivalent effects. Cultural expectations and Storyteller judgment play a part in the effects, which are neither sudden, flashy, nor permanent. ••••• At this level, the herbalist produces truly spectacular potions, brews, balms, and the like. Love potions, sleeping concoctions, healing balms, deadly poisons, oils of flying, and other seemingly impossible mixtures enable the user to alter her reality for at least a little while, or, in the case of poisons and healing medicines, permanently. The truth of the matter should remain open to discussion and have a plausible explanation behind it. Extreme effects, such as changing forms, should not occur instantly, but should take effect subtly or over time.

Hellfire

Von vielen wird dieser Pfad für befleckt gehalten - von Dunkelheit, Dämonen oder sogar noch schlimmeren Entitäten. Der Pfad des Höllenfeuers greift in die tiefesten, wildesten und zerstörerischten Kräfte. Legenden besagen, der Pfad fand seinen Ursprung in den Höllenreichen, in Pakten mit bösaritgen Elementar-Geistern und Handeln mit Wesen, die man besser ruhen lässt. Ein Meister des Pfades kann Repsekt verlangen und erhält ihn, zusammen mit Misstrauen und Angst - ob er das nun will oder nicht. Ein Student des Pfades kann lernen mächtige, elementare Angriffe zu beschwören und kontrollieren; Blitze, Geschosse aus Feuer oder mystischer Energie, Giftwolken oder andere, tödliche Effekte. Unsubtil und direkt, können diese Kräfte auch die mächtigsten Gegner vernichten, wenn sie von einem gelernten Anwender geführt werden. Studenten sollten aber daran denken, dass zu wenig Wissen gefährlich sein kann - der Anwender ist nicht immun gegen die beschworenen Kräfte und um sie im Kampf einzusetzen, bedarf es oftmals Planung und Taktgefühl.

Shadowcasting

Der Shadowcaster lernt den Stoff, aus dem Schatten sind, zu beschwören und zu manipulieren. Anfangs simple Schatten, aber mit Erfahrung fast undurchdringbare Dunkelheit. Farben und Licht werden absorbiert und verlöschen in den Schatten, welche auf das Rufen und Bitten des Anwenders tanzen und umhertollen. Im Gegensatz zu Vorwürfen seiner Gegner, hat dieser Pfad nichts mit Dämonen zu tun, noch ist er von Grund auf Böse - was immer ein bösartiger Anwender durch den Pfad auf sich selbst ladet, hat er ganz alleine zu verschulden. Dieser Pfad dient hauptsachlich dem Verschwinden in Schatten, dem Erlöschen des Lichtes oder Geräusche und dem Aufrufen von Panik und Terror in Anderen. Der Anwender kann mit genügend Erfahrung histerisches Lachen oder ähnliche, verstörende Geräusche aus der Dunkelheit beschwören und Personen oder ganze Gruppen in Nebelwänden aus Schatten verschwinden lassen. Die Schatte können nicht beschworen werden um Dinge aktiv zu greifen oder festzuhalten - die Mächte mancher Vampire übersteigen diese Pfad bei weitem - aber so manch ein Gefangener der Dunkelheit hat Hände in der Finsterniss beschrieben, die ihn berührten oder nach ihm griffen. Der Pfad der Schatten hat eine Gefahr, ganz für sich alleine. Auch wenn selbst der unerfahrenste Anwender Dinge beschwören kann, die selbst mutige Männer aus der Fassung bringen können, so sind die Geschichten über fehlgeschlagene Anrufungen oder überhebliche Anwender oftmals grausamer als alles, was man beschwören kann. Abgesehen von Anwendungen, die simpel auf den Beschwörer zurückfallen, gibt es Geschichten über Schattenwesen, die nicht existieren - die gar nicht existieren dürften - und den Anwender in die Dunkelheit zerren, wo er für immer verschwindet oder von Dingen, die ihn für den Rest seines Lebens jagen. Und wenn sie ihn erreichen, so ist er nie wieder der Selbe...

Summoning, Binding & Warding

Der wahrscheinlich omnipotenteste Pfad ist die Fähigkeit verschiedenste natürliche und übernatürliche Dinge zu beschwören, kontrollieren und zu bannen. Hexer verwenden diesen Pfad um Geister, Tiere oder andere Wesen zu kontrollieren - andere Menschen eingeschlossen. Mit Schutzkreisen kann der Anwender Gegner aussperren, während er mit Beschwörungsformeln die Subjekte zu sich ruft. Dieser Pfad ist wahrscheinlich der Gefährlichste aller Pfade. Versuche ein Wesen zu Kontrollieren, machen dieses fast unumgänglich feindlich und der Anwender kann nie sagen ob sein Schutzkreis hält, bis das ausgesperrte Subjekt versucht diesen zu überschreiten. Auch lernt man oftmals Wesen zu beschwören, lange bevor man fähig ist diese zu binden oder zu bannen. Schlimmer sogar - viele extradimensionale Wesen besitzen Willen, die man nicht so einfach beugen kann. Alle Formeln des Pfades drücken sich in Ritualen aus. Es gibt keine Instant-Anwendung. Alle Beschwörungen, Schutzkreise und Bindungsformeln müssen vor der Anwendung vorbereitet und dann präzise ausgeführt werden - ein Fehler im Schutzkreis, ein falsch gesprochenes Wort oder eine Kerze in der falschen Farbe können alle das Resultat verändern oder Teile des Ritus ineffektiv machen. Statt eines bestimmten Geistes, kommt der Nächstbeste. Statt eines Nosferatus wird ein Tremere beschworen. Auch braucht jedes Ding, jedes Wesen ein anderes Ritual. Der Schutzkreis gegen Vampire, das Beschwören und das Binden von Ratten sind alles drei grundlegend verschiedene Rituale. Auch sind die Riten oftmals in verschiedene Untergruppen zusammengefasst. Nekromantie, welches die Geister der Toten handhabt. Materielle Beschwörungen mit denen man Ratten beschwört oder Vögel aussperrt. Oder technomatische Beschwörungen, womit moderne Hexer sogar ihr eigenes Auto zu sich rufen bzw. ihren PC vor Viren schützen können.


Spirit Chasing

This Way enables a hedge mage to create a bond between herself and a chosen type of plant or animal. Those who practice this Way believe, not unlike the Garou, that every living thing possesses a soul or animating spirit. A spirit chaser uses her bond to watch and learn from her chosen animal or plant. Unlike the process of learning Gifts, no bargain exists between animal/plant teacher and student. The practitioner starts by contacting the spirit and simply watching it. Next, she asks questions of the spirit and tries to mimic its natural abilities. After this, the spirit chaser devises a private ritual in which she pleads with the spirit, requesting it to appear. When this happens (and it can take a very long time), the spirit chaser explains that she would like to learn its ways. For example, a spirit chaser choosing a bear spirit would ask to learn the ways of bears. The spirit might require some kind of proof of sincerity or a quest undertaken to prove the spirit chaser’s worth, but if it agrees, it allows the spirit chaser to learn the basics of living like the chosen creature. As learning progresses, the hedge mage learns to focus her senses to see as her animal does. She might even learn special activities, such as a bear’s ability to hibernate or a lion’s ability to use claws. This Way is unique to every practitioner. Note that this Numen does not provide the ability to see, hear, touch, or summon spirits. It does provide a degree of intuitive communication with a chosen spirit type, such that queries might be answered by a gentle breeze, the snap of a twig, or even the brief appearance of the spirit’s type of animal or plant, and the spirit chaser intuitively understands the meaning of such responses. Others would easily interpret it as being all in the spirit chaser’s imagination, but she knows better. At higher levels of awareness, it’s even possible that a spirit might like the spirit chaser enough to materialize before her now and then, or use other Charms that signal its direct presence. Roll: Manipulation + Occult Willpower cost: 1 point • The mystic learns to “eat” the food of the chosen spirit. The proper food needs to be available (water and sun for plants; pasturage for herbivores such as cows or deer; grubs, honey, berries, etc. for bears; raw meat for wolves or other predators). She receives full nutrition from this food as if she were her chosen animal. Rituals might involve cud chewing, squirreling food away to eat later, burying food, and so forth. •• The spirit chaser can match his own sensory levels to his animal. For example, a lynx might allow the spirit chaser to see in the dark or sniff out predators or prey. Scenting humans, sniffing out a trail, finding food, or “reading” the air are some of the rituals that might accompany this level. Animals and plants know how to survive and what to do when they need healing. Plants “heal” by means of photosynthetic energy, while some animals lick their wounds, or fall into a healing sleep. The vibrational rate of a feline’s purr seems to have some healing properties as well. Each year, for some part of the winter, some creatures hibernate; temperatures are cold and food is scarce, so hibernation is a type of self-induced coma to insure survival. At this level, a spirit chaser may fall into a healing sleep which heals one Health Level for each success rolled on Spirit Chasing. With three successes, the spirit chaser could heal three levels after 12 hours of sleep. Rituals include hiding, healing, cleansing & purging venomous or poisonous wounds, and childbirth. •••• At this level, the spirit chaser received the inner wisdom of the chosen animal or plant spirit. Based on the level of success on a roll to use this level of power, the Storyteller decides how much and what sort of information provided to the spirit chaser. An oak spirit might give the spirit chaser insight into an event that happened when the oak was a sapling. A wolf spirit might give the caster knowledge of something affecting the survival of wolves in a particular part of the world. The Storyteller can make use of this power to give story hooks to the characters. Rituals might include seeking visions, detecting lies or making intuitive leaps.

The most committed and dedicated spirit chasers may attain this advanced level of mastery. Here, the spirit chaser receives the ability to practice some aspect unique to its bonded animal or plant spirit. She might, if bonded to a deer, be able to run especially quickly or leap high fences. A practitioner bonded to a bear might call on great strength; one bonded to a lion might grow claws for battle. Certain plants might give the caster skin that could be poisonous to the touch. At least three successes are necessary to invoke this ability, which is the closest a Kinfolk may come to experiencing the Garou’s shapechanging ability. Possible rituals may involve shielding, through growing a thick coat of hair or tree bark; offensive powers, such as growing sharp, strong fingernails; scaling a vertical surface as a spider might; and other abilities.

Ephemera vs. Necromancy

Seit den Tagen wo Geist und Fleisch getrennt wurden haben Mystiker und Geister versucht die jeweils andere Seite zu erreichen. Talentierte Personen - Medium genannt - können die Kunst der Lebenden Brücke erlernen, den Pfad, der den Hexer zu einem Tor zwischen den Welten macht. Dieser Pfad erlaubt es über den Schleier oder Todesgürtel zu greifen und mit den dortigen Geistern und Seelen zu kommunizieren indem man sie in seinen Körper lässt. Da viele Leute - und Medien - denken das alle Geister mehr oder weniger das Gleiche sind (die Garou lachen über die Annahme) kann dieser Pfad ein gefährliches Vorhaben sein. Während sich Ephemera mehr mit den Spirits und Geistern des Umbras beschäftigt, agiert Necromancy mit den Seelen Verstorbener. Die Lernkurve ist steil - die ersten Schritte sind gefährlich aber unvermeidbar. Amateure geraten oft in Probleme, weil sie einen Bane für einen Geist halten oder einen nahmenlosen Spectre für einen verstorbenen Geliebten. Weniger eine Kunst und mehr ein Schuss ins Dunkle, zeigt dieser Pfad den Weg, lehrt aber nicht wie man ihn beschreitet. Dieses Wissen kommt nur mit Erfahrung. Glücklicherweise kommen mit Erfahrung auch Möglichkeiten sich abzusichern, sollte der Geist die Situation ausnutzen wollen.